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Kobayashimarucommander developmentlog v0.2.0
NDark edited this page Feb 15, 2013
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3 revisions
- release 0.1.0 相關工作 20121006
- 整理未來需進行工作 20121006
- 整理現在有的文件 20121006
- 功能script
- 重構: 把GUI的更新自MainUpdate中拉出來 20121006
- 重構: 狀態機物件 : StateIndex 20121006
- 重構: 觸發器物件 20121007
目前僅完成時間觸發器 - 重構: 把GUI更新與瞄準選擇系統分開 20121007
- 點選物件 : 檢查滑鼠單擊
- 呼叫瞄準系統紀錄點擊物件
- 因為只有主角(玩家)可以點擊,所以此瞄準系統必定是找主角物件的瞄準系統
- 因為畫面上要顯示玩家的瞄準狀態,所以GUIUpdate會去找主角物件的描準系統來顯示
- 如果未來AI也要瞄準,則AI腳本會自己找自己的瞄準系統.
- 重構: 新增基本資料的 ratio 與 hpmax method 20121007
- 重構: 把單位與船隻資料分清楚 (ShipIntagraty , UnitIntagraty) 20121007
- 重構: 單位都要掛Unit開頭,或是有特殊tag. 20121007
- 是否要把單位分為 靜態與動態 看未來的方向而定.但是玩家可以先用Player取代.這樣以後找起來比較快.
- 臭蟲 船艦消失時要把GUI物件一起消滅 20121007
GUI_Unit_Update 摧毀時一並摧毀 - 重構 主角資料也必須由關卡資料產生.使用不同的prefab. 20121007
- 因為主角是從重生點而來,所以在參數檔中加上重生點的設計
- 原本的MainCharacterInitialization還做了 重生點的取得,就不需要了.
- 另外 MainCharacterInitialization 的 血條 GUI 也不需要了
- 統一由參數檔來指定 船隻的位置與屬性
- 重構 ShowMessageCard 管理物件 20121009
- 重構 GUI的物件整理及深度座標管理 20121009
- 重構: 把GUI獨立出一個Camera 20121009
- 轉角也有角速度 20121010
單位的參數: 脈衝旋轉節流閥 PulseEngineAngularRatio
單位的參數: 脈衝旋轉速度 PulseEngineAnglerSpeed
要使用加速度才能實現甩尾 暫時還不作,因為做出來會導致控制困難.放開後會有一陣子還在繼續轉. - 防護罩 20121010
- 防護罩的GUI(用藍色) 有防護罩才製造 GUI
- 物件 有防護罩才啟動特效
- 防護罩的單位參數
- 防護罩會先用生命值抵消傷害。然後再抵銷船隻的生命值
- 武器系統光炮會先瞄準防護罩(假如有的話)
- 為不同的防護罩製作正確的特效物件 20121011
- 完成前後的防護罩 20121011
- 如果打到的是Shield不噴火 20121011
- 整理 攻擊與被擊中 文件 與 系統 20121011
- 臭蟲 檢查未何關掉AI會自動結束 20121011
- 部件的狀態 研究 20121012 20121013 20121015
- 重構 補足部件的資料與方法 部件的狀態 20121017
- 臭蟲 傷害系統中 創造 不同防護罩後 儲存名稱於容器 方便未來呼叫 20121017
- 臭蟲 正面攻擊會打到後方護罩設定的問題 將射擊射線長度不要設定到物件的中心 稍為讓他短一點 20121017
- 功能 主角船隻資料的基本圖型介面 20121018
- 船隻背景圖 GUI_MainCharacterUnitDataBackground
- 先寫死對應防護罩的數據反應到GUI上
- 先寫死防護罩GUI位置 GUI_Shield_Front01_HP
- 先寫死脈衝速度比例 GUI位置 GUI_PulseEngineRatio
- 臭蟲 前方光炮會打到自己的護盾的錯誤 排除攻擊者的名稱字串 20121018
- 新功能 主角船隻資料的基本介面 不同部位的護盾 20121018
- 在主角單位的介面上 防護罩GUI 是由分析 component 來產生 20121018
- 如何定義 防護盾GUI 的座標? 寫在component參數內 20121018
- guiX guiTexture的pixel x位移
- guiY guiTexture的pixel y位移
- guiParentObjName 此gui物件要放在哪個物件下(背景)
- 玩家創造時建立? 20121018
- 關卡產生完畢後呼叫建立之
- 新功能 產生及消滅 指定船隻的 基本介面 函式 20121020
- 點選時順便建立/移除物件組
- 每艘船隻都會一組定義背景圖片
以及各部件的位置
- 新功能 在單位資料上加上單位樣板名稱 20121020
- 文件整理 UnitData介面創造 20121020
- 重構 快速的靜態物件尋找函式 20121020
- 重構 pfefab 物件 創造函式 20121020
- 新功能 船隻的護盾的狀態切換 船隻的護盾hp會回復 20121020
- 注意!!! 目前下線後要補滿才會上線
- 注意!!! 必須要有能源設定護盾才會補血
- Target UnitDataGUI的護盾資料更新 20121020
- 新功能 勝利條件與事件測試 20121020
- 簡單版 : 就是寫死 當預存的敵人全部清除時
- 複雜版 : 開始想 條件要怎麼寫成參數. 必須知道到底有幾種條件.
- 新功能 光炮的部件及參數設定 讀檔 GUI 創建 20121021
- 名稱 Weapon_Phaser01
- 樣板 Template_Unit_Weapon_Phaser01 有collider但無實體
- 武器的創建是由 UnitWeaponSystem 取得 UnitData 後創建
- 武器的角度 20121025
- 資料本身要改
- 資料結構要改
- 讀檔要改
- 武器系統要改
- 將武器的GUI HP與能源條整合在一個物件 20121027
- 新功能 GUI 主角船隻資料的基本武器介面 光炮 20121028
- hp的更新
- reload的更新
- 敵人單位的武器系統 20121028
- 新功能 光炮的發射 狀態變化 及 能源填充 20121028
- 新功能 光炮部件與武器系統 瞄準系統的檢查
- fire Phaser 20121021
- find all Phaser_ 20121028
- find one phaser is able to shoot 檢查部件狀態及填充狀態 20121028
- find one phaser is able to shoot the target 透過武器的角度來設定
- fire Phaser_1 to target 請見 攻擊與被擊中 UnitWeaponSystem::ActiveWeapon() 20121021
- 武器發射時的起點設定 20121021
- AI 敵人會發砲 不會一直追來撞 20121028
- 完成發射武器光雷
- 光雷的元件參數 20121029
- 光雷的特效物件 20121031
- 光雷的發射 20121101
- 光雷的物件產生 20121101
- 光雷的損傷判定 20121102
- 光雷能源的reload (done)
- 光雷的音效 (done)
- 臭蟲: 檢查武器被打壞的collider 20121103
- 臭蟲: 檢查phaser物件未何一直指向rear 20121103
- 光雷特效物件的更新 (光雷需要的是目標位置,而不是目標物) 20121103
- 臭蟲: 擊中本體的判定 20121103
- 臭蟲: 光炮會穿過護盾 20121103
- 臭蟲: 光炮打中本體後會導致接下來擊中的護盾無法關閉 20121103
- GUI Display name 先暫時使用取代的 20121103
- 調整光雷與防護罩的透明度 20121103
- 臭蟲 : 光雷擊中本體的火花特效沒有隨時間消失 20121103
- 臭蟲 : 當敵人死掉時,要摧毀 UnitData GUI 20121103
- 加入第二關的不同背景音樂 20121103
- 勝利後script要暫停 20121104
石塊是獨立的更新(因為他沒有引擎).暫時不能暫停 - 檢查勝利條件並且加入勝利音效。 20121104
- 臭蟲 修正 光炮會透過防護罩先打到武器的問題 20121104
- 介面英文化 20121104
- tutorial
- 發射光雷的GUI 20121104
- 主角後面的光炮 20121104
- 臭蟲: 切換目標後的攻擊 會嘗試擊中前一個目標 20121104
- 回復防護罩震動的特效 20121104
- GUI 狀態變化時的顏色變化 20121104
- 被擊中船殼時開啟shake camera特效 20121104
- 調整GUI 20121103
- 調整單位參數 20121104
- 是否要兩關(第一關操縱及攻擊,第二關背後突擊(高防護罩低本體)
- 調整第一關關卡 20121104
- 調整第二關關卡 20121104
- 完成第一關到第二關的GUI介面及script 檢測其切換 20121104
- 新增new的圖片 20121104