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Componentstate
NDark edited this page Feb 15, 2013
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1 revision
{{toc}}
- 部件是指
- 船殼完整度
- 能源引擎(曲速核)
- 維生系統
- 感測系統
- 前方防護罩:僅列一項供參考。
- 光砲塔一號:僅列一項供參考。
- 脈衝引擎一號:僅列一項供參考。
參考script UnitData.cs
- 攻擊一個部件讓它失效是攻擊的手段
但是每個部件都會有重生或維修
這會導致當上一刻部件的生命值為零,下一刻就又復活了。
因此每個部件必須有狀態。請參考
參考script UnitData.cs
各部件資料 都有 的一組變數及參數
- now (變數)
- max (參數) 最大上限值
- min (參數) 最小下線值
- std (參數) 標準值,僅有投注能源項目需要此值來計算目前是標準量,超量,或減量。
- init (參數) 初始值,用來讓企劃設定單位出生時的數值,可能並非最大值。
- hp: 生命值,降到零時該部件就下線或失效。
- generation: 重生/維修值,隨著時間回復生命值的量。
- energy: 投注能源量,當投注能源高時,該部件的功效與重生值比較高。唯有投注能源有標準值用來計算投注能源比。
- effect: 功效,依據不同的部件有不同的效果,請見後述。
- 投注能源比
EnergyRatio() = energy.Ratio() = energy.now / energy.standard - TotalGeneration() 總重生值 : 投注能源比*重生值 m_Generation.m_Now * EnergyRatio()
- TotalEffect() 總功效 : 投注能源比*功效 m_Effect.m_Now * EnergyRatio()
- StatusDescription 狀態表示方式:需要頂標,底標三個參數來描述指定的部件目前是處於 Holding 或 Danger
從 Normal 到 Holding 用的是頂標
從 Holding 到 Dander 用的是低標 - Effect-HPCurve 功效生命曲線:用來提供當生命值變化時的功效變化,如果不變話就是直到下線前,功效都會是正常值。
- ComponentStatus 部件生命狀態:
- Normal 正常 HP在滿狀態
- Holding 不滿 HP,高於頂標
- Danger 不正常 HP不足低標
- Offline 下線 HP等於最小值時
- OfflineRepair 下線維修中 HP底標回復到低標前
- OfflineAble 可上線維修中 HP中標回復到高標前,此時可以手動上線,切換到Holding
- Online 強迫上線,狀態切換為Normal
- TotalReloadGeneration() 武器總填充值 : 投注能源比*填充速度 m_ReloadGeneration.m_Now * EnergyRatio()
投注能量可以設定為 {0 1.5 1.0} 表示初始投注能量1.0 ,可以提高到1.5 ,或降低到0
基本重生量 可以設定為 {0 100 100} 表示初始重生量 100hp/sec , 最大值(標準值)是 100hp/sec
當投注能量為0 那麼 此時的目前重生量 = 100*0 = 0 hp/sec
當投注能量為1.0 那麼 此時的目前重生量 = 100*1.0 = 100 hp/sec
當投注能量為1.5 那麼 此時的目前重生量 = 100*1.5 = 150 hp/sec
- Steady生命值100 時 可以 1.0的生命值 可以吸收 1.0的攻擊 表示功效 1.0 運作正常
- 當被攻擊生命值降為90時還屬於正常狀態 功效仍然是 1.0
- 當被攻擊生命值降為40以下就屬於不正常狀態
- 當被攻擊生命值降為0的瞬間 防護罩系統下線 完全無法作用 攻擊完全反映到船殼身上
- 下線後重生仍會重生生命值 但是系統依然是維持下線狀態
- 當重生到 40以上時,系統變為藍色,表示此時可以人工強迫上線,回復到黃色狀態
- 當重生到 100時,系統會自動強迫上線,回復正常
- 當防護罩的供給能源提高時,功效也會提高,每1.0的生命值可以吸收更多的傷害,重生速率也會變高。
功效,或稱目前總功效,指得是部件目前的反應。
不同部件對於功效有不同的反應。
- 能源引擎系統的功效是指單位產出能源量。但是能源引擎是唯一不可以超量,與減量的部件。(因為由它供應其他部件的能源)
- 武器系統功效指得是傷害
也就是總功效=總傷害=基本功效(傷害)*能源比 - 防護罩系統的功效指得是吸收傷害
總功效=吸收傷害=基本功效(吸收傷害)*能源比 - 感測系統的功效指得是探測距離
總功效=目前探測距離=基本功效(探測距離)*能源比 - 船殼完整度的功效類似防護罩,但是不會因為能源提高而提高,也就是能源無法供給超過100%。
- 維生系統的功效是人員不死亡率,功效越高,人員維持率(不死亡率)越高,一般船隻能源也無法供給超過100%。無法起死回生。
- 脈衝系統的功效是最高脈衝速度的比例,
比如說該船隻有六個脈衝引擎,那麼每個就供應六分之一的最大脈衝速度,
當有一個脈衝引擎下線時,速度將會降為最大脈衝速度的六分之五。
總功效=目前提供速度比利=基本功效(提供速度比例)*能源比
- 重生值是生命值隨著時間提高的數值,不同船隻有著不同的重生量。
- 重生值不會因為狀態而改變,依然是持續重生的
- 重生值會因為能源供給而改變,變高或變低。
武器必須有更多的資料
- 填充能源 Reload 每次發射後填充能源歸零
- 填充能源速度 ReloadGeneration 用來回復填充能源,會受到能源比的加強與削弱。
- 發射狀態 WeaponStatus
- 只有兩個參數頂標與底標,發射後就歸零,直到填充完畢為止
- 從weapon system中取得 weapon set 然後取得對每個部件 的 武器3D物件
- 根據hp做更新 normal – holding – danger的切換
- 下線時必須將 3D物件的collider disable
- 進入 維修流程
offline repair – offline able - 強制上線 online
啟動 3D物件的collider disable
回到 normal - 進行reload的狀態更新
- 維修
- 填充