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NDark edited this page Feb 15, 2013 · 1 revision

部件

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部件的狀態

參考資料

說明

  1. 部件是指
    1. 船殼完整度
    2. 能源引擎(曲速核)
    3. 維生系統
    4. 感測系統
    5. 前方防護罩:僅列一項供參考。
    6. 光砲塔一號:僅列一項供參考。
    7. 脈衝引擎一號:僅列一項供參考。

內容

部件的狀態 ComponentStatus

參考script UnitData.cs

  1. 攻擊一個部件讓它失效是攻擊的手段
    但是每個部件都會有重生或維修
    這會導致當上一刻部件的生命值為零,下一刻就又復活了。
    因此每個部件必須有狀態。請參考

標準資料 StandardParameter

參考script UnitData.cs
各部件資料 都有 的一組變數及參數

  1. now (變數)
  2. max (參數) 最大上限值
  3. min (參數) 最小下線值
  4. std (參數) 標準值,僅有投注能源項目需要此值來計算目前是標準量,超量,或減量。
  5. init (參數) 初始值,用來讓企劃設定單位出生時的數值,可能並非最大值。

部件的資料

  1. hp: 生命值,降到零時該部件就下線或失效。
  2. generation: 重生/維修值,隨著時間回復生命值的量。
  3. energy: 投注能源量,當投注能源高時,該部件的功效與重生值比較高。唯有投注能源有標準值用來計算投注能源比。
  4. effect: 功效,依據不同的部件有不同的效果,請見後述。
  5. 投注能源比
    EnergyRatio() = energy.Ratio() = energy.now / energy.standard
  6. TotalGeneration() 總重生值 : 投注能源比*重生值 m_Generation.m_Now * EnergyRatio()
  7. TotalEffect() 總功效 : 投注能源比*功效 m_Effect.m_Now * EnergyRatio()
  8. StatusDescription 狀態表示方式:需要頂標,底標三個參數來描述指定的部件目前是處於 Holding 或 Danger
    從 Normal 到 Holding 用的是頂標
    從 Holding 到 Dander 用的是低標
  9. Effect-HPCurve 功效生命曲線:用來提供當生命值變化時的功效變化,如果不變話就是直到下線前,功效都會是正常值。
  10. ComponentStatus 部件生命狀態:
    1. Normal 正常 HP在滿狀態
    2. Holding 不滿 HP,高於頂標
    3. Danger 不正常 HP不足低標
    4. Offline 下線 HP等於最小值時
    5. OfflineRepair 下線維修中 HP底標回復到低標前
    6. OfflineAble 可上線維修中 HP中標回復到高標前,此時可以手動上線,切換到Holding
    7. Online 強迫上線,狀態切換為Normal

武器專用

  1. TotalReloadGeneration() 武器總填充值 : 投注能源比*填充速度 m_ReloadGeneration.m_Now * EnergyRatio()

範例

投注能量可以設定為 {0 1.5 1.0} 表示初始投注能量1.0 ,可以提高到1.5 ,或降低到0
基本重生量 可以設定為 {0 100 100} 表示初始重生量 100hp/sec , 最大值(標準值)是 100hp/sec
當投注能量為0 那麼 此時的目前重生量 = 100*0 = 0 hp/sec
當投注能量為1.0 那麼 此時的目前重生量 = 100*1.0 = 100 hp/sec
當投注能量為1.5 那麼 此時的目前重生量 = 100*1.5 = 150 hp/sec

以防護罩為範例

  1. Steady生命值100 時 可以 1.0的生命值 可以吸收 1.0的攻擊 表示功效 1.0 運作正常
  2. 當被攻擊生命值降為90時還屬於正常狀態 功效仍然是 1.0
  3. 當被攻擊生命值降為40以下就屬於不正常狀態
  4. 當被攻擊生命值降為0的瞬間 防護罩系統下線 完全無法作用 攻擊完全反映到船殼身上
  5. 下線後重生仍會重生生命值 但是系統依然是維持下線狀態
  6. 當重生到 40以上時,系統變為藍色,表示此時可以人工強迫上線,回復到黃色狀態
  7. 當重生到 100時,系統會自動強迫上線,回復正常
  8. 當防護罩的供給能源提高時,功效也會提高,每1.0的生命值可以吸收更多的傷害,重生速率也會變高。

功效

功效,或稱目前總功效,指得是部件目前的反應。
不同部件對於功效有不同的反應。

  1. 能源引擎系統的功效是指單位產出能源量。但是能源引擎是唯一不可以超量,與減量的部件。(因為由它供應其他部件的能源)
  2. 武器系統功效指得是傷害
    也就是總功效=總傷害=基本功效(傷害)*能源比
  3. 防護罩系統的功效指得是吸收傷害
    總功效=吸收傷害=基本功效(吸收傷害)*能源比
  4. 感測系統的功效指得是探測距離
    總功效=目前探測距離=基本功效(探測距離)*能源比
  5. 船殼完整度的功效類似防護罩,但是不會因為能源提高而提高,也就是能源無法供給超過100%。
  6. 維生系統的功效是人員不死亡率,功效越高,人員維持率(不死亡率)越高,一般船隻能源也無法供給超過100%。無法起死回生。
  7. 脈衝系統的功效是最高脈衝速度的比例,
    比如說該船隻有六個脈衝引擎,那麼每個就供應六分之一的最大脈衝速度,
    當有一個脈衝引擎下線時,速度將會降為最大脈衝速度的六分之五。
    總功效=目前提供速度比利=基本功效(提供速度比例)*能源比

防護罩部件的重生值

  1. 重生值是生命值隨著時間提高的數值,不同船隻有著不同的重生量。
  2. 重生值不會因為狀態而改變,依然是持續重生的
  3. 重生值會因為能源供給而改變,變高或變低。

武器部件

武器必須有更多的資料

  1. 填充能源 Reload 每次發射後填充能源歸零
  2. 填充能源速度 ReloadGeneration 用來回復填充能源,會受到能源比的加強與削弱。
  3. 發射狀態 WeaponStatus
  4. 只有兩個參數頂標與底標,發射後就歸零,直到填充完畢為止

部件的狀態更新

  1. 從weapon system中取得 weapon set 然後取得對每個部件 的 武器3D物件
  2. 根據hp做更新 normal – holding – danger的切換
  3. 下線時必須將 3D物件的collider disable
  4. 進入 維修流程
    offline repair – offline able
  5. 強制上線 online
    啟動 3D物件的collider disable
    回到 normal
  6. 進行reload的狀態更新
  7. 維修
  8. 填充
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