-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 16
Commit
This commit does not belong to any branch on this repository, and may belong to a fork outside of the repository.
* Create index.pl.md * move file
- Loading branch information
Fabio
authored
Jun 8, 2024
1 parent
00dd163
commit a4f38ac
Showing
1 changed file
with
24 additions
and
0 deletions.
There are no files selected for viewing
This file contains bidirectional Unicode text that may be interpreted or compiled differently than what appears below. To review, open the file in an editor that reveals hidden Unicode characters.
Learn more about bidirectional Unicode characters
Original file line number | Diff line number | Diff line change |
---|---|---|
@@ -0,0 +1,24 @@ | ||
# Dźwięk | ||
ZenGin używa plików `.wav` do odtwarzania efektów dźwiękowych i dubbingu. | ||
|
||
!!! Informacja | ||
Ścieżka dźwiękowa w grze nie jest zapisywana w plikach dźwiękowych `.wav`. Zobacz [Muzyka](../music.md). | ||
|
||
## Właściwości | ||
Oryginalne pliki dźwiękowe gothica mają następujące właściwości: | ||
|
||
- Jeden kanał (Mono) | ||
- [44100 Hz](https://en.wikipedia.org/wiki/44,100_Hz) częstotliwość | ||
- 32-bitowa [głębia](https://pl.wikipedia.org/wiki/Rozdzielczość_bitowa_dźwięku) | ||
|
||
## Efekty dźwiękowe | ||
Efekty dźwiękowe (SFX) to dźwięki wydawane przez potwory, zaklęcia, broń itp. Efekty dźwiękowe są definiowane w wielu miejscach, w plikach `.mds` jako część animacji [EventBlocks](../anims/events.md), lub w skryptach SFX Daedalus. Dźwięki znajdują się w katalogu `_work/Data/Sound/SFX`. | ||
|
||
## Speech | ||
Dubbing dla dialogów znajduje się w folderze `_work/Data/Sound/Speech`. Każde pojedyncze `AI_Output` ma swój własny plik dźwiękowy o nazwie zdefiniowanej w samej funkcji. | ||
|
||
W przypadku tej linii dialogowej | ||
```dae | ||
AI_Output(self,hero,"Info_Diego_Gamestart_11_00"); //Jestem Diego. | ||
``` | ||
silnik odtworzy plik dźwiękowy `Info_Diego_Gamestart_11_00.wav` (jeśli istnieje). |