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ルール調整
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kilica committed Oct 8, 2016
1 parent 819dc71 commit 9498f1e
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23 changes: 17 additions & 6 deletions src/1-3-Skills.md
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Expand Up @@ -15,7 +15,7 @@

## 特技分野での行為判定

行為判定を、《運動分野》《社交分野》など、いずれかの分野で行うよう指定されることがあります。この場合、2d6を振り、その分野のなかのどの《特技》で判定を行うかを決定します
行為判定を、《運動分野》《社交分野》など、いずれかの分野で行うよう指定されることがあります。この場合、2d6を振り、その分野のなかのどの《特技》で行為判定を行うかを決定します

# キャラクタの得意分野

Expand Down Expand Up @@ -43,17 +43,17 @@

@強靭 : 肉体的な負荷、長時間の重労働に耐える、毒や病気に抵抗する。

@打撃 : 打撃武器で相手を攻撃する
@両手武器 : 両手武器で相手を攻撃する

@刺突 : 刺突武器で相手を攻撃する
@ : 鎧を着た状態で行動したり、鎧を着脱する。この特技を習得している場合、鎧による《運動分野》のペナルティが1減る

@斬撃 : 斬撃武器で相手を攻撃する。
@片手武器 : 斬撃武器で相手を攻撃する。

@受け : 盾や武器で敵の攻撃を受ける。

@格闘 : 殴る、蹴る、抑えこむなど肉体で攻撃する
@乱戦 : 敵味方入り乱れて戦う

@ : 鎧を着た状態で行動したり、鎧を着脱する。この特技を習得している場合、鎧による《運動分野》のペナルティが1減る
@格闘 : 殴る、蹴る、抑えこむなど肉体で攻撃する

@射撃 : 弓矢を射て攻撃する。

Expand Down Expand Up @@ -190,3 +190,14 @@
@崇拝 : 崇拝することで相手に頼む

@愛情 : 愛情によって相手に頼む


# 行為判定

特定の《特技》を使って判定することを「行為判定」と呼びます。「行為判定」は、特に明記のない限りサイコロフィクションシリーズの判定に準じます。

## スペシャルとファンブル

行為判定のサイコロの目が「12」の場合、または目標値より6以上高い目だった場合、「スペシャル」となります。

反対にサイコロの目が「2」の場合、「ファンブル」となります。
9 changes: 4 additions & 5 deletions src/1-5-Statics_Equips.md
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Expand Up @@ -33,20 +33,19 @@

キャラクタの《戦闘分野》の特技の数の合計が【戦闘基本値】です。

【戦闘基本値】は、武器によるダメージ、命中判定、防御判定に影響します
【戦闘基本値】は、武器によるダメージ、命中判定、防御判定に加えられます

# 魔力点

【魔力点】は、同時に操ることの出来る精霊の強さと数を表します。

呼び出して同時に操る精霊のレベルの合計は、【魔力点】以下でなければなりません。
【魔力点】は、同時に召喚できる精霊の強さと数を表します。

キャラクタ作成時の __【魔力点】は3__ です。従って、精霊レベル1の精霊3体、または精霊レベル2の精霊1体と精霊レベル1の精霊1体、または精霊レベル3の精霊1体を操ることが出来ます。

## 魔力点の回復

【魔力点】は、1日(24時間)あたり1点回復します。精霊に【魔力点】を分け与えている場合、その精霊を返還するかその精霊が消滅しない限りPCの【魔力点】は回復しません。
精霊に【魔力点】を分け与えている場合、その精霊を返還するかその精霊が消滅しない限りPCの【魔力点】は回復しません。

そうした場合、分け与えて減っていた【魔力点】は、1日(24時間)あたり1点回復します。


# 装備の決定
Expand Down
5 changes: 1 addition & 4 deletions src/2-1-Cycle.md
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -1,7 +1,5 @@
『精霊戦記』では、1回のゲームの事をセッションと呼びます。

セッションでは、まずゲームマスターが状況を説明します。プレイヤたちは、その説明を聞いた上で、自分のキャラクタにどんな行動を行わせるかを考え、宣言します。こうしたプレイヤとゲームマスタの対話で、セッションを進めていくわけです。

セッションは、「導入フェイズ」「準備フェイズ」「遺跡フェイズ」の順番に発生します。各フェイズの項目を参照してください。

各フェイズは、「サイクル」という時間単位で進められます。1サイクルはおよそ1日(24時間)の長さを持ちます。
Expand All @@ -26,9 +24,8 @@ PCたちがどれだけ情報を集めるかなどによって準備フェイズ

遺跡フェイズでは、PCたちが「遺跡」に潜入して精霊石を手に入れようと探索を行います。「遺跡」には、魔族やドヴェルグ、その下僕たる魔獣・精霊たちが潜み、侵入者を排除しようとしています。


遺跡フェイズでは、休憩時間によりますが、0−3サイクル程度かかるでしょう。

# サイクルの終了時の処理
# サイクル終了時の処理

各サイクルの最後に、【生命力】を失っているキャラクタがいたら回復判定を行います。返還儀式で精霊を返還したPCがいれば、魔力を1点回復します。
73 changes: 0 additions & 73 deletions src/2-3-Phase_Dungeon.md
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -133,76 +133,3 @@ PCは何らかの手がかりを手に入れる、あるいはそのチャンス
### ハート(水)

亡者


## 地形・障害

### 暗闇

洞窟、地下など、光の届かない場所が「遺跡」になっています。PCたちは、灯りを持つか、暗視のような能力が必要となります。

### 水地

遺跡は部分的に水没していたり、至る所に池、泉などが見られます。しばしば、水泳能力や水中で呼吸する力が必要となります。

### 崖・裂け目

この遺跡では、崖や壁を登る、または降る必要があります。登坂能力や飛行の力が必要となります。

### 寒冷

冬だったり高所にあることで遺跡は非常に冷え込んでいます。睡眠をとると、防寒具を用意していなければ1d3のダメージを受けます。

### 凍結

床が広範囲にわたって凍結しています。凍結した場所では《戦闘分野》《運動分野》の行為判定に-2のペナルティが付き、移動には1アクション余分にかかります。ファンブルを出した場合、転倒して1d3ダメージを受けます。

2アクションを使って《走る》の判定を行い、成功すればその戦闘の間、このペナルティを無視できます。

### 不整地

床の凹凸が激しく、歩きにくい場所が広範囲にあります。洞窟や、崩れた遺跡などがこれに当たります。不整地では《戦闘分野》《運動分野》の行為判定に-1のペナルティが付き、移動には1アクション余分にかかります。ファンブルを出した場合、転倒して1d3ダメージを受けます。

2アクションを使って《走る》の判定を行い、成功すればその戦闘の間、このペナルティを無視できます。

### 滑面

床が広範囲にわたって濡れていたりなめらかな石などで覆われていて滑りやすくなっています。こうした場所では《戦闘分野》《運動分野》の行為判定に-1のペナルティが付き、移動には1アクション余分にかかります。ファンブルを出した場合、転倒して1d3ダメージを受けます。

1アクションを使って《走る》の判定を行い、成功すればその戦闘の間、このペナルティを無視できます。

### 狭所

天井や幅が非常に狭く、屈んだり、横ばいにならないと通ることができません。かさばるものを運んでいたり、体の大きな生物は通ることができないかもしれません。この場所の中では戦闘はできず、1エリアを移動するのに3アクションを使って2ラウンドかかります。



### 吊橋



### 鍵のかかった扉

この遺跡には、複数の鍵のかかった扉、箱が存在します。

### 隠し扉

この遺跡には、複数の隠し扉、隠し部屋が存在します。

###

体に害はありませんが、視界を塞ぐ霧があちこちに立ち込めています。霧の中では、視界はエリア内に限定されてしまいます。

### 臭気

きつい刺激臭のガスがあちこちで吹き出したり溜まったりしています。シルフの魔力などで守られていないかぎり、行動力に-2のペナルティを受けます。

### 毒ガス

体に影響を及ぼすガスが立ち込めています。

### 毒虫

あちこちに毒を持った虫が這いまわったり飛び回ったりしています。休息や睡眠をとると、これらの虫に噛まれる可能性があります。2d6を振って4以下の目を出したキャラクタは虫に噛まれます。《強靭》の判定に失敗すると1d3のダメージを受け、以後24時間の間、毒により「不調状態」になります。

### 透明化している敵
9 changes: 4 additions & 5 deletions src/3-2-Area_Round.md
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Expand Up @@ -6,10 +6,9 @@

一つのエリアの中には、10人程度の敵味方が入れるものとします。これも曖昧ですが、戦争のような大規模な戦闘を扱うのでなければ、通常、入れる人数は考えないことにしても構いません。

@乱戦 : 1つのエリアの中に敵味方合わせて5人以上が戦闘を行っている場合、「乱戦」となります。

## 壁を背にする

地形によっては、四辺の一部が壁になっていることもあります(狭い通路や部屋の端など)。キャラクタは、「壁を背にする」する事ができます。この場合、キャラクタは「応撃」はできなくなりますが、代わりに敵による「挟撃」を防ぐことができます。
@壁を背にする : 地形によっては、四辺の一部が壁になっていることもあります(狭い通路や部屋の端など)。キャラクタは、「壁を背にする」する事ができます。この場合、キャラクタは「応撃」はできなくなりますが、代わりに敵による「挟撃」を防ぐことができます。


# ラウンドの流れ
Expand All @@ -24,8 +23,6 @@

行動力判定 = 【行動力】+2d6

行動力判定は毎ラウンド行いますが、続くラウンドの行動順は、最初のラウンドの順番を引き継ぎます。

### アクション

戦闘中、キャラクタは毎ラウンド攻撃、防御、移動などのいくつかの行動を取ることが出来ます。
Expand All @@ -40,6 +37,8 @@

「行動力判定」の結果が2以下の値だった場合はこのラウンド、1アクション少なくなります。

アクションの数を決めるため行動力判定は毎ラウンド行いますが、行動順は、最初のラウンドの順番を引き継ぎます。

### ターン

自分の行動順のことを「ターン」と呼びます。
1 change: 0 additions & 1 deletion src/3-3-Combat.md
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@@ -1,4 +1,3 @@

敵を攻撃してダメージを与えるには、

1. 攻撃の宣言
Expand Down
18 changes: 9 additions & 9 deletions src/3-4-Actions.md
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@@ -1,14 +1,14 @@
各キャラクタは戦闘中、毎ラウンド与えられる「アクション」(通常は3アクション)を消費して以下の様な行動を取ることができます。アクション名の隣に(  )付きで書かれているのが、そのアクションを取るのに消費するアクション数です。

アクションは、自分のターンにのみ取ることのできる「ターン行動」と、自分のターン以外でも取ることのできる「リアクション」の二種類があります。
アクションには、自分のターンにのみ取ることのできる「ターン行動」と、自分のターン以外でも取ることのできる「リアクション」の二種類があります。

# ターン行動

以下は、自分のターンにのみ取ることができます。

#### 近接攻撃(2アクション)

同じエリアにいる敵を武器で攻撃します。武器の種類によって《斬撃》《刺突》《打撃》のいずれかの特技で判定します。
同じエリアにいる敵を武器で攻撃します。武器の種類によって《片手武器》《両手武器》のいずれかの特技で判定します。

#### 強打(2アクション)

Expand All @@ -24,7 +24,7 @@

#### 挟撃(2アクション)

同じエリアに居る複数の味方で共同して一人の敵を近接攻撃します。行動順は挟撃に参加するキャラクタの中で一番遅いキャラクタに合わせます。命中判定に挟撃に参加したキャラクタの人数分のボーナスが付きます
複数の味方で共同して敵を近接攻撃します。エリア内にいる味方の数が相手を上回る一人ごとに命中判定に+1の修正が付きます。お互い、無害と思われる特定の敵を数に入れないこともできます。その場合、次のラウンドの終わりまでの間、その敵から攻撃を受けても防御判定ができません

壁を背にしている敵に対しては、挟撃のボーナスを得ることができません。

Expand All @@ -36,21 +36,21 @@

射程内のエリアに居る敵を弓矢(射撃武器)や手投げのナイフや手斧などの武器(投擲武器)で攻撃します。《射撃》の特技で判定します。

行為判定に失敗した場合、同じエリア内の別のキャラクタに命中する可能性があります(他にキャラクタが居ない場合は外れたものとします)。狙った以外のキャラクタの中からランダムに選び、同じ特技で行為判定を行います。命中した場合、ダメージダイスを1減らします。
「乱戦」の状態で行為判定に失敗した場合、同じエリア内の別のキャラクタに命中する可能性があります。狙った以外のキャラクタの中からランダムに選び、同じ特技で遠隔攻撃を行います。命中した場合、ダメージダイスを1減らします。

#### 狙撃(3アクション)

射程内のエリアに居る敵に狙いをつけて弓矢や手投げの武器で攻撃します。《射撃》の特技で判定します。

行為判定でファンブルだった場合、同じエリア内の別のキャラクタに命中する可能性があります(他にキャラクタが居ない場合は外れたものとします)。狙った以外のキャラクタの中からランダムに選び、同じ特技で命中判定を行います。命中した場合、ダメージダイスを1減らします。
「乱戦」の状態で行為判定がファンブルだった場合、同じエリア内の別のキャラクタに命中する可能性があります。狙った以外のキャラクタの中からランダムに選び、同じ特技で遠隔攻撃を行います。命中した場合、ダメージダイスを1減らします。

#### 使役

精霊に命令を出して魔力を行使させることが出来ます。消費するアクションの数は、魔力ごとに決められています。

#### 移動(2アクション)

宣言した隣のエリアに移動します。斜めに移動することはできませんし壁になっている辺を抜けて移動することもできません
宣言した隣のエリアに移動します。斜めに移動することはできませんし、当然、壁になっている辺を抜けて移動することもできません

移動したエリアに敵が居ない場合、平坦な場所なら《走る》、洞窟や階段であれば《登る》に成功すれば更に隣のエリアに移動することができます。

Expand Down Expand Up @@ -86,11 +86,11 @@

#### 応撃(1アクション)

キャラクタと同一のエリアにいる敵が別のエリアへの「移動」を宣言した場合、「応撃」でその敵を近接攻撃することができます。ただし、その敵は「応撃」をみて宣言とは別の方向への移動を再宣言することができます。キャラクタにまだアクションが残っていたら、再度、「応撃」を宣言することができます
キャラクタと同一のエリアにいる敵が別のエリアへの「移動」を宣言した場合、アクションを消費して「応撃」を宣言できます

「応撃」にもかかわらず敵が移動しようとした場合、手に持った近接武器で命中判定を行います。この攻撃が命中した場合、敵は《走る》で行為判定を行います。失敗すると攻撃を受けた上に移動することもできません。成功すれば、攻撃は受けますが移動はできます
敵は「応撃」の宣言を受けて移動を取りやめることもできます。取りやめた場合、敵はそのアクションで取りやめたエリアへは移動できません(別のエリアへは移動できます)

別のエリアからこのエリアに入ってくる敵を「応撃」することはできません
「応撃」にもかかわらず敵が移動しようとした場合、手に持った近接武器で命中判定を行います。この攻撃が命中した場合、敵は《走る》で行為判定を行います。失敗すると攻撃を受けた上に移動することもできません。成功すれば、攻撃は受けますが移動はできます

#### 使役

Expand Down
2 changes: 1 addition & 1 deletion src/4-0-Spirits.md
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -44,7 +44,7 @@

【威力レベル】は0以上の整数で表され、【威力レベル】の2乗がダメージに加算される量となります。威力レベルは、【 】で表記されます。例えば、【1】【3】【源素レベル】などです。【源素レベル】と書かれている場合は、源素レベルが威力レベルとなります。

|【威力レベル】|追加ダメージ|
|【威力レベル】| 追加ダメージ |
|:----------:|----------:|
|0|0|
|1|1|
Expand Down
6 changes: 3 additions & 3 deletions src/4-3-Gnome.md
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -1,6 +1,6 @@
# [魔力1/2/3] 大地の剣

@距離 : 接触 @持続時間 : 10分 @効果範囲 : 武器一つ @アクション : 1 @効果 : 源素レベル+1
@距離 : 接触 @持続時間 : 10分 @効果範囲 : 武器一つ @アクション : 1 @効果 : 源素レベル×2

武器に対してこの魔力を使うことで、ダメージに「効果」分の強化ボーナスがつきます。

Expand All @@ -13,7 +13,7 @@

# [魔力1/2/3] 大地の鎧

@距離 : 接触 @持続時間 : 10分 @効果範囲 : 一人 @アクション : 3 @効果 : 6 / 9 / 12
@距離 : 接触 @持続時間 : 2時間 @効果範囲 : 一人 @アクション : 3 @効果 : 6 / 9 / 12

物理攻撃に対する装甲となります。この魔力は、通常の防具と同様に扱います。この装甲の効果は防具と重複せず、効果の高い方の装甲を適用します。

Expand Down Expand Up @@ -42,7 +42,7 @@

@距離 : 使役者 @持続時間 : 10ラウンド @効果範囲 : 5エリア @アクション : 2

重力の影響を増幅して動きを止めます。効果範囲内での飛行跳躍は、移動にアクションを1余分に必要とします。また使役者以外は《戦闘分野》《運動分野》の行動判定に-1のペナルティを受けます。
重力の影響を増幅して動きを止めます。効果範囲内での飛行跳躍は、移動にアクションを1余分に必要とします。また使役者以外は《戦闘分野》《運動分野》の行動判定に-1のペナルティを受けます。

# [魔力2] 振動

Expand Down
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