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* 精霊召喚による特技取得の廃止
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kilica committed Nov 19, 2016
1 parent 48cf42d commit 826344b
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42,720 changes: 21,530 additions & 21,190 deletions chart/charactersheet.ai

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7,081 changes: 3,669 additions & 3,412 deletions chart/chart.ai

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18 changes: 9 additions & 9 deletions src/1-2-Spirits.md
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -1,6 +1,6 @@
『精霊戦記』では、全てのPCは、 __契約__ した精霊達を __召喚____使役__ することで強大な力を振るいます。

精霊には様々な種が存在し、それぞれに振るうことの出来る力(魔力)が異なります。したがって、どの種の精霊と契約するかで、キャラクタの振るうことの出来る力が決まってきます
精霊には様々な種が存在し、それぞれに振るうことのできる力(魔力)が異なります。したがって、どの種の精霊と契約するかで、キャラクタの振るうことのできる力が決まってきます

どの精霊も知性と人格、自我を持ち、契約者であるキャラクタと念話で会話することができ、時には反発します。

Expand All @@ -10,7 +10,7 @@

# 精霊の種と源素

精霊は、地水火風4種類の力の源(「源素」)と繋がっており、その力を振るうことが出来ます
精霊は、地水火風4種類の力の源(「源素」)と繋がっており、その力を振るうことができます

## 単源精霊(四大精霊)

Expand All @@ -30,9 +30,9 @@

精霊は、大中小の3段階の位格に分かれ、それによって精霊レベルの上限が決まります。

* 大精霊は、精霊レベル1−3で召喚することができます(召喚するときに契約者が決めます)。
* 中精霊は、精霊レベル1−2で召喚することができます(召喚するときに契約者が決めます)。
* 小精霊は、精霊レベル1で召喚することができます
* 大精霊は、精霊レベル1−3で召喚できます(召喚するときに契約者が決めます)。
* 中精霊は、精霊レベル1−2で召喚できます(召喚するときに契約者が決めます)。
* 小精霊は、精霊レベル1で召喚できます

時に、小精霊は中精霊に、中精霊は大精霊へと「成長」することがあります。

Expand Down Expand Up @@ -66,7 +66,7 @@

### 固有魔力

固有魔力は、特定の精霊種のみが行使できる魔力です。各精霊は、精霊レベル以下の固有魔力を行使することができます。精霊レベルを超えている魔力を行使することはできません。
固有魔力は、特定の精霊種のみが行使できる魔力です。各精霊は、精霊レベル以下の固有魔力を行使できます。精霊レベルを超えている魔力を行使することはできません。

### 共通魔力

Expand All @@ -83,7 +83,7 @@ __キャラクタ作成時に、各PCは四大精霊、または12種の精霊

精霊と契約したキャラクタは、召喚の儀式によって契約した精霊を呼び出して操ることができるようになります。各精霊種には無数の個体が存在しますが、契約はそのうちの特定の個体と結びます。契約に基づいて召喚した精霊は、毎回同じ個体で、同じ能力を持ち、同じ記憶を持っています。

同一個体の精霊と複数の人間が契約することは出来ません
同一個体の精霊と複数の人間が契約することはできません


## 契約の儀式
Expand All @@ -105,8 +105,8 @@ __召喚には行為判定を必要としません。__

## 精霊の返還

召喚した精霊は元の世界に還すことが出来ます。これによって、精霊に与えていた魔力点は24時間に1点の割合で契約者の元に戻ります。
返還した精霊は、後日ふたたび召喚することが出来ます
召喚した精霊は元の世界に還すことができます。これによって、精霊に与えていた魔力点は24時間に1点の割合で契約者の元に戻ります。
返還した精霊は、後日ふたたび召喚できます

# 使役

Expand Down
62 changes: 45 additions & 17 deletions src/1-3-Skills.md
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Expand Up @@ -23,7 +23,7 @@

### ギャップを埋める

各特技の分野と分野の間には、狭い□の列があります。これを「ギャップ」と呼びます。選んだ得意分野の両端にある「ギャップ」を塗りつぶします。一番左の《戦闘分野》または一番右の《使役分野》を得意分野として選んだ場合、片側のギャップしか塗りつぶすことは出来ません
各特技の分野と分野の間には、狭い□の列があります。これを「ギャップ」と呼びます。選んだ得意分野の両端にある「ギャップ」を塗りつぶします。一番左の《戦闘分野》または一番右の《使役分野》を得意分野として選んだ場合、片側のギャップしか塗りつぶすことはできません


# 特技の習得
Expand Down Expand Up @@ -118,7 +118,7 @@

知識、知性、精神力を使った行為を判定します。

@軍事戦術 : 軍事や戦術の知識。
@軍事 : 軍事や戦術の知識。

@議論 : 他人との議論によって答えを導き出したり、時には無理やり言い負かす技術。

Expand Down Expand Up @@ -204,54 +204,82 @@
反対にサイコロの目が「2」の場合、「ファンブル」となります。


# 生命力


# 特性値と判定

本システムのほとんどの判定は「行為判定」になりますが、特定の種類の行為判定に特別な名前をつけて呼ぶことがあります。例えば、負傷の回復、生死の判定、毒や病への抵抗などをまとめて「体力判定」と呼びます。判定方法は「行為判定」と同じですが、「体力判定」に共通して適用されるボーナスやペナルティがあります。

## 生命力

【生命力】はキャラクタの耐久力、生命の強さ、健康状態など肉体的な力を表します。傷を受けたり、極度に疲労したり、病気にかかると【生命力】は減少します。

【生命力】 = 12 + 《戦闘分野》の特技の数x2 + 《運動分野》の特技の数

## 生命力と死
### 生命力と死

【生命力】が0以下になった場合は毎ラウンドのアクションが1減った状態になります。さらに、《強靭》の行為判定に失敗すると死亡します
【生命力】が0以下になった場合は毎ラウンドのアクションが1減った状態になります。さらに、《強靭》の「体力判定」に失敗すると死亡します

更にダメージを負った場合は、そのたびにアクションが1減り、《強靭》の判定を繰り返します
更にダメージを負った場合は、そのたびにアクションが1減り、《強靭》の「体力判定」を繰り返します

【生命力】のマイナスが、【生命力】を超えると、キャラクタは死亡します
__【生命力】のマイナスが、【生命力】を超えると、キャラクタは死亡__ します

## 生命力の自然回復
### 生命力の自然回復

失った【生命力】は、__一日あたり1d3点回復__ します。環境の良い場所で十分な睡眠と栄養を取っていれば __一日あたり1d6点回復__ します。

《手当》の行為判定に成功した場合、その日の回復のダイスを2回振って、良い方の結果を適用します。

この回復が終わったあとでなお【生命力】が0以下の場合、《強靭》の行為判定を行います。この判定に失敗すると死亡します。
この回復が終わったあとでなお【生命力】が0以下の場合、《強靭》の「体力判定」を行います。この判定に失敗すると死亡します。

【生命力】が0以下になったことで発生したアクションの低下は、【生命力】が0より大きい数値に回復した時に治ります。

### 毒・病気への抵抗

# 行動力
毒を受けた場合や病気に晒された場合、それに抵抗できるかどうかは《強靭》の「体力判定」になります。

キャラクタが戦闘中に相手に先んじて行動できるか、また攻撃、防御、移動、使役など、どれだけの行動を取れるか(アクション数)を決めるのが【行動力】です。

## 行動力

キャラクタが戦闘中に相手に先んじて行動できるか、また1ラウンドの間に攻撃、防御、移動、使役など、どれだけの行動を取れるか(アクション数)を決めるのが【行動力】です。

【行動力】 = 《運動分野》の特技の数 + 《知覚分野》の特技の数


# 戦闘基本値
## 戦闘基本値

【戦闘基本値】はキャラクタの総合的な戦闘の技術・経験などを現し、武器によるダメージ、「命中判定」「防御判定」に加えられます
【戦闘基本値】はキャラクタの総合的な戦闘の技術・経験などを現し、「命中判定」「防御判定」「ダメージ」に適用されます

【戦闘基本値】 = 《戦闘分野》の特技の数


# 魔力点
## 魔力点

【魔力点】は、同時に召喚できる精霊の強さと数を表します。

キャラクタ作成時の __【魔力点】は3__ です。従って、精霊レベル1の精霊3体、または精霊レベル2の精霊1体と精霊レベル1の精霊1体、または精霊レベル3の精霊1体を操ることが出来ます
キャラクタ作成時の __【魔力点】は3__ です。従って、精霊レベル1の精霊3体、または精霊レベル2の精霊1体と精霊レベル1の精霊1体、または精霊レベル3の精霊1体を操ることができます


## 魔力点の回復
### 魔力点の回復

精霊に【魔力点】を分け与えている場合、その精霊を返還するかその精霊が消滅しない限りPCの【魔力点】は回復しません。

そうした場合、分け与えて減っていた【魔力点】は、1日(24時間)あたり1点回復します。
そうした場合、分け与えて減っていた【魔力点】は、 __1日(24時間)あたり1点__ 回復します。

## その他の行為判定

### 使役判定

精霊に魔力を行使させる時の判定。

### 意思判定

意志の力を問われるときや、〈魅了〉など一部の魔力に耐えるときの判定。

### 野外判定

「遺跡」まで移動するときや安全に野営できるかの判定。

### 遺跡探索判定

遺跡を探し出すことが出来るかの判定。
6 changes: 3 additions & 3 deletions src/1-4-Settings.md
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@@ -1,4 +1,4 @@
キャラクタは、その生い立ち、特殊な才能、特技などを特徴付ける「設定」を2つ選びます。「※」の付いている設定は複数回選ぶことができます。
キャラクタ作成時に、その生い立ち、特殊な才能などを特徴付ける「設定」を2つ選びます。「※」の付いている設定は複数回選ぶことができます。

@急速召喚 : 10分の儀式で精霊一人を召喚できます。この能力によって呼び出された精霊は、1点消耗した状態になっています。

Expand All @@ -24,12 +24,12 @@

@頑強 ※ : 【生命力】が3点増えます。

@頑健 : 毒および病気に対抗する行為判定に+2のボーナスを得ます。生命力が0を下回ったときの《強靭》の判定に+2のボーナスを得ます。自然回復が1点増えます。
@頑健 : 「体力判定」に+2のボーナスを得ます。自然回復が1点増えます。

@剛力 : 「強打」によるダメージに+2、それ以外の武器によるダメージに+1のボーナスが付きます。

@鋼の意思 : 「意思判定」に+3のボーナスが付きます。

@富裕 : キャラクタは裕福な家の出身または貴族の出身です。情報収集に豊富な金や人脈、使用人を使える、質のいい宿に泊まったり栄養のある食事を取れる、などにより準備フェイズでの行為判定に+2のボーナスが付きます。さらにこのPCは移動に馬や船を利用でき、1サイクルで遺跡まで移動できます。
@富裕 : キャラクタは裕福な家の出身または貴族の出身です。豊富な金や人脈を使える、上宿に泊まったり栄養のある食事を取れる、などにより準備フェイズでの行為判定に+2のボーナスが付きます。さらに移動に馬や船を利用でき、1サイクルで遺跡まで移動できます。

@情報網 : キャラクタは幅広い人脈と情報のネットワークを築いており、1サイクルの間に「聞き込み」による情報収集を2回行うことができます。
4 changes: 2 additions & 2 deletions src/2-1-Phase_Introduction.md
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Expand Up @@ -12,8 +12,8 @@

その後、ゲームマスターはPCたちが向かう「遺跡」に関することを説明します。

精霊は、近くの精霊石を感知することができるため、もし精霊石が出現すれば、そのことを契約者であるPCに伝えます。
精霊は、近くの精霊石を感知できるため、もし精霊石が出現すれば、そのことを契約者であるPCに伝えます。

プレイヤは「PCが既に知っていること(最近の情勢や説明で出てきた固有名詞など)」についてゲームマスターに尋ねたり、導入フェイズでゲームマスターが登場させたNPCとやり取りをすることができますが、それ以外の能動的な行動は取れません。
プレイヤは「PCが既に知っていること(最近の情勢や説明で出てきた固有名詞など)」についてゲームマスターに尋ねたり、導入フェイズでゲームマスターが登場させたNPCとやり取りできますが、それ以外の能動的な行動は取れません。

ゲームマスターの説明と、プレイヤからの確認が終わったら、「準備フェイズ」に移ります。
14 changes: 7 additions & 7 deletions src/2-2-Phase_Preparation.md
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Expand Up @@ -11,11 +11,11 @@

準備フェイズには「場所」という概念が存在します。「場所」には「拠点」と「遺跡」の二つがあり、導入フェイズにいた場所が「拠点」となります。

@拠点 : 「拠点」は通常、キャラクタが住んで生活している街を指し、情報収集や交渉などを行うことが出来ます
@拠点 : 「拠点」は通常、キャラクタが住んで生活している街を指し、情報収集や交渉などを行うことができます

@遺跡 : 「遺跡」は、目的となる場所です。また「潜入調査」は遺跡でしか行えません。

準備フェイズの間、キャラクタたちはそれぞれ別の「場所」にいることができますが、別の場所にいるキャラクタに対して何かを行うことは出来ません。例えば、治癒を行ったり、契約している精霊を召喚するなどは同じ場所にいなければなりません。
準備フェイズの間、キャラクタたちはそれぞれ別の「場所」にいることができますが、別の場所にいるキャラクタに対して何かを行うことはできません。例えば、治癒を行ったり、契約している精霊を召喚するなどは同じ場所にいなければなりません。



Expand All @@ -33,7 +33,7 @@ PCが契約済みの精霊を召喚します。契約者はどの精霊をどの

「拠点」から「遺跡」に、または「遺跡」から「拠点」に移動します。

移動には通常、2サイクル(2日)かかります。「飛行」の魔力を持った精霊を従えているキャラクタに同行する者は、1サイクルで拠点と遺跡の間を移動することができます。「騎行」の魔力を持った精霊を従えているキャラクタに同行する者は、1サイクルで拠点と遺跡の間を移動することができます。ただし、遺跡までの地形に「河川・海」が含まれている場合はこの効果は受けられません。
移動には通常、2サイクル(2日)かかります。「飛行」の魔力を持った精霊を従えているキャラクタに同行する者は、1サイクルで拠点と遺跡の間を移動できます。「騎行」の魔力を持った精霊を従えているキャラクタは、1サイクルで拠点と遺跡の間を移動できます。ただし、遺跡までの地形に「河川・海」が含まれている場合はこの効果は受けられません。

ゲームマスターはシナリオを作るときに、あるいはセッションのはじめに「拠点」から「遺跡」までの主な地形を、以下の表を2回振って決めます。

Expand All @@ -46,15 +46,15 @@ PCが契約済みの精霊を召喚します。契約者はどの精霊をどの
| 5| 沼沢・荒野 |
| 6| 複合(この表で2回振って両方を適用する) |

### 旅判定
### 野外判定

そのサイクルで「移動」を選んだキャラクタは、サイクルの終わりに《運動分野》で行為判定を行います。これを「旅判定」と呼びます。複数のキャラクタが同じサイクルに一緒に「移動」する場合は、誰か一人でも成功すれば成功とみなします。上の表で複数の地形があった場合、その数だけこの判定を繰り返します。
そのサイクルで「移動」を選んだキャラクタは、サイクルの終わりに《運動分野》で行為判定を行います。これを「野外判定」と呼びます。複数のキャラクタが同じサイクルに一緒に「移動」する場合は、誰か一人でも成功すれば成功とみなします。上の表で複数の地形があった場合、その数だけこの判定を繰り返します。

失敗した場合、疲労・怪我などで1d6のダメージを受けます。ただし「飛行」の魔力で移動しているキャラクタは、判定に失敗した場合でもダメージを受けません。

### 夜営

日をまたいで移動を行う場合、夜営を行う必要があります。夜営を行っているPCは《狩る》で行為判定を行い、誰か一人でも成功すれば無事に夜を過ごすことができます。全員が失敗した場合は、寝不足、疲労、野生生物の襲撃、食中毒、体調悪化などにより全員 1d6 のダメージを受けます。
日をまたいで移動を行う場合、夜営を行う必要があります。夜営を行っているPCは《狩る》で「野外判定」を行い、誰か一人でも成功すれば無事に夜を過ごすことができます。全員が失敗した場合は、寝不足、疲労、野生生物の襲撃、食中毒、体調悪化などにより全員 1d6 のダメージを受けます。

### 遺跡探索判定

Expand All @@ -80,7 +80,7 @@ PCが契約済みの精霊を召喚します。契約者はどの精霊をどの
| 5 | 遺跡 |
| 6 | 調査方法による |

@遺跡の場所 : 拠点から遺跡までの途中の地形がわかります。また、遺跡探索判定および旅判定に+2のボーナスを得ます(複数回情報を手に入れた場合は累積します)。
@遺跡の場所 : 拠点から遺跡までの途中の地形がわかります。また、遺跡探索判定および野外判定に+2のボーナスを得ます(複数回情報を手に入れた場合は累積します)。

スペシャルで成功した場合は、両方のボーナスを得ることができます。

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