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The Legend Of Alf

UTN - Facultad Regional Buenos Aires - Materia Paradigmas de Programación

Equipo de desarrollo:

  • Dante Ezequiel Samudio (SamDante)
  • Joaquin Mariosa Rendon (JoaquinMariosa)
  • Leandro Leones (LeandroLeones)
  • Pablo La Rocca (Pabloutndev)
  • Gonza Galarza (GonzaGalarza)

Capturas

alf cofre hamburguesa espada llave llaveJefe goblin jefe puerta

Reglas de Juego / Instrucciones

  • Esta basado en The Legend of Zelda. Existen enemigos que se pueden atacar, objetos para obtener y un jefe final para derrotar.
  • Para ganar el juego se tiene que derrotar al jefe final.
  • Alf tiene una cierta cantidad de vida que puede ir variando a lo largo de la partida.
  • Si Alf se queda sin vida se pierde el juego.
  • Alf puede realizar ataques a una celda de distancia y potenciar los mismos mediante objetos como la espada, puede curarse mediante objetos como la hamburguesa y puede utilizar llaves tanto para abrir cofres como para abrir puertas
  • Si colisionas con algun enemigo perdes vida.

Controles:

  • Las flechas para moverse
  • Z para atacar
  • X para agarrar items
  • C para cambiar de habitacion
  • A para utilizar el primer item del inventario
  • S para utilizar el segundo item del inventario
  • D para utilizar el tercer item del inventario

Conceptos de materia aplicados:

  • Clases: utilizamos clases para los Items, los Enemigos, las Puertas, las Habitaciones, entre otras mas.
  • Polimorfismo: aplicamos polimorfismo a la hora de definir la accion que va a tener cada item, utilizando un metodo en comun para todos y cada uno de ellos define esta a su manera.
  • Herencia: utilizamos herencia tanto en los items, para definir una superclase general (Items) y a partir de ahi se hereda en distintos tipos de items (ItemDeAlmacenamiento, ItemDeCuracion, etc.); y para el jefe el cual es un objeto particular que utiliza propiedades de la clase Enemigo, pero, como es unico y tiene comportamiento propio, se define un objeto como tal.
  • Encapsulamiento: aplicamos encapsulamiento en las habitaciones para los diferentes elementos que tiene la misma, como su lista de puertas, enemigos e items; en inventarioHUD cuando utilizamos un item, ya que solo este conoce los items que Alf porta y puede usar.
  • Composicion: aplicamos composicion en la clase Habitacion, ya que tienen una relacion con las puertas al estar conectadas a otras habitaciones para poder trasladar a Alf.
  • Excepciones: utilizamos excepciones cuando el objeto interactuador no esta "sobre un item", devolviendo una excpecion con un mensaje.

Diagrama de clases

diagramaDeClases

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