Pierwszy etapem zadania będzie wygenerowanie planszy 8x8. W skład mapy wychodzą:
- k hetmanów rozmieszczonych losowa na mapie,
- jeden pionek rozmieszczony losowa na mapie.
Każdy z elementów zostaje ustawiony na różnej pozycji. Po włączeniu programu schemat planszy powinien się wyświetlać użytkownikowi.
Program powinien odpowiadać na pytania: Czy pionek zostanie zbity przez któregoś z hetmanów?
Dodakowo: wyświetlić pozycje wszystkich hetmanów, którzy mają możliwość zbicia pionka (o ile tacy istnieją).
Po wyświeleniu komunikatu z informacją o biciu, użytkownik programu, powinien mieć możliwość:
- wylosowania nowej pozycji dla pionka z pozostawieniem pierwotnego układu hetmanów;
- usunięcia dowolnego hetmana (wskazanie jego pozycji);
- ponowną weryfikację bicia po ustaleniu zmian.
- Hetman może poruszać się pionowo, poziomo lub ukośnie.
- Maksymalna liczba hetmanów (k) to 5.