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The-Beauty-and-Joy-of-Computing

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Dreizehnte Informatikstunde

##Erste Informatikstunde                                                              15.09.2016

###Bekanntmachung mit Snap!

 

Nachdem wir uns zu Hause einzeln über die unterschiedlichen Programme informiert hatten, besuchten wir gemeinsam die Homepages der für uns interessanten Optionen: „Greenfoot“ und „The Beauty and Joy of Computing“

Wir suchten uns einige Tutorials zu „Greenfoot“ raus und starteten mit der „Wombats Welt“, um uns einen Überblick über die Anwendung zu verschaffen. Allerdings fanden wir keinen richtigen Zugang, hatten kein ausreichendes Grundwissen und waren skeptisch gegenüber der Bildungssoftware. Nach der Stunde waren wir uns noch unschlüssig, welche der beiden Anwendungen wir zum lernen nutzen wollten und nahmen uns ein „Greenfoot“ Buch mit nach Hause, um uns weiter damit auseinanderzusetzen.

Schließlich entschieden wir uns für „Beauty and Joy of Computing“, da die bunten Farben der blockbasierten Programmierprache Snap! ansprechend und der Lehrplan (Curriculum) schüler- und studentensste. Überzeugt hat uns zudem das Argument des Programmtitels, welcher Schönheit und Freude des Programmierens verspricht.

Screenshot01

Wir freuen uns nun sehr auf die nächste Stunde, in der wir mit einem Tutorial von „The Beauty and Joy of Computing“ starten werden.

##Zweite Informatikstunde                                                              19.09.2016

###Programming Lab 2: Sprite Drawing and Interaction

Drawing and Motion:

Wir haben zuerst die vier verschiedenen Blöcke (repeat, move, turn, pen down) wie beschrieben zusammengesetzt und die passenden Zahlen eingegeben. Es entstand ein Quadrat.

Screenshot02

Screenshot03

Nun veränderten wir die „move“ Zahl. Bei unserem Beispiel wurden die Quadrate (wie im folgenden Bild zu sehen) größer.

Screenshot04

Danach wurden zudem auch die Zahlen des „repeat“ und „turn“ Blocks verändert.

Screenshot05

Dabei probierten wir einiges aus…

Screenshot06

Schließlich bestand unsere Aufgabe darin, ein Dreieck zu erstellen. Dies gelang uns durch eine Drehung von 120 Grad.

Screenshot07

Durch einen weiteren Block „set pen size to“ konnten wir dann die Dicke der erstellten Linien verstellen.

Screenshot08

Schließlich lernten wir, wie wir unseren Pfeil wiederfinden, wenn er mal aus dem Feld verschwinden sollte. Wir nutzten den „go to x:  y:“ Block dafür. Im folgenden Bild sieht man die Fortbewegung des Feils anhand der dicken Linien.

Screenshot09

Allgemein sind wir zufrieden mit der heutigen Stunde. Wir haben schon einige Schritte gelernt, die uns später beim weiteren Programmieren helfen werden.

##Dritte Informatikstunde                                                              26.09.2016

###Unit 1: Lab 2: Sprite Drawing and Interaction

Take it further

Heute haben wir die verinnerlichten Inhalte der letzten Stunde noch einmal versucht selbst anzuwenden.

Zuerst programmierten wir den Sprite einige Quadrate in blau und der Stiftdicke 1 zu zeichnen. Mit den Blöcken „pen down“ , „set pen colour to“ und „set pen size to“ legten wir dieses aussehen fest. Für das zeichnen wendeten wir die bereits gelernten „move“ und „turn“ Blöcke an. Durch unterschiedliche Längen der „steps“ kamen unterschiedlich große Quadrate zu stande. Unsere Aufgabe bestand nun darin, einen Kreis von dem Sprite in ein Quadrat zeichnen zu lassen. Für den Kreis ließen wir den Sprite 390 mal  „move…steps“ längen machen und  um jeweils ein Grad drehen. Um den Kreis zu differenzieren ließen wir ihn in rot Zeichnen. Um nun den ersten Kreis in eines der Quadrate anzupassen, legten wir eine neue Größe fest. So zeichnete der Sprite einen Kreis in eins der vorhandenen Quadrate.

Unsere Versuche sieht man im folgenden Bild zusammengefasst:

Screenshot10   Nachdem wir die Aufgabe des Tutorials gemeistert hatten, haben wir noch weitere eigene Versuche gestartet. Wir ließen den Sprite verschiedene Kreise zeichnen. Diese hatten verschiedene Größen, Dicken und Farben. Dazu wurden die Blocks „set pen colour to“ und „set pen size to“ verändert.

Screenshot11

##Vierte Informatikstunde                                                              29.09.2016

###Unit 1 Lab 2: Sprite Drawing and Interaction             

Programming a Sprite to Follow a Motion:

In der nächsten Lektion sollten wir einen „Sprite“ so programmieren, dass er der Maus folgt, wenn wir sie über den Bildschirm bewegen.

Screenshot12

Dazu wird ein Block eingesetzt, welcher dem Sprite befiehlt, den Koordinaten der Maus zu folgen. Damit dies bei jeder Bewegung der Maus erneut geschieht, wird ein „forever“-Block hinzugefügt, der das eben beschriebene Programmstück umschließt. Um das Programm zu starten muss man auf die grüne Fahne klicken. Dieser Befehl wir durch einen weiteren Block ausgeführt, der das Programm nur startet, wenn man die grüne Fahne klickt. Dieser „hat“-Block impliziert nicht, was das Programm tun soll, sondern welches „event“ das Programm auslöst.

Screenshot13

Nun wurde ein zweiter Sprite hinzugefügt, dessen Pfeilspitze immer in die Richtung des ersten Sprites zeigen soll. Auch dieser Programmteil wird durch klicken der grünen Fahne aktiviert.                                                                                   

Um aus dem zuvor erschlossenen Programm ein Spiel zu erstellen, muss ein Ende der Aktion definiert werden. In diesem Fall setzen wir statt dem „forever“-Block einen „repeat until“-Block ein. Dieser führt das Programm, welches er umschließt, nur aus, bis der zweite Sprite mit dem ersten in Berührung kommt. Für zusätzliche Interaktion soll sich Sprite2 auf den ersten Sprite zubewegen, wie beim fangen. Deshalb definieren wir eine spezifische Anzahl von Schritten, die Sprite2 in die Richtung machen soll, in die er zeigt. Logischerweise bewegt sich Sprite2 also immer in Richtung des Sprite.  So wird aus unserem Programm eine Art Fangspiel, das endet, sobald die beiden Sprites sich berühren.

Screenshot14

Übersetzung: Sobald die grüne Fahne geklickt wurde, zeigt Sprite2 solange in Richtung des Sprite, bis beide miteinander in Berührung kommen.

Screenshot15

Übersetzung: Sobald sie grüne Fahne geklickt wurde, zeigt Sprite2 in Richtung des Sprite und bewegt sich je einen Schritt auf diesen zu, bis beide miteinander in Berührung kommen.

Um das Spiel ansprechender zu gestalten, wollten wir ein Gespräch zwischen den beiden Sprites aufzeigen. Dabei ist zu unterscheiden zwischen dem Block „say“ und dem Block „think“. Beide funktionieren ähnlich, zeigen dem Spieler ein Display mit Text, den wir zuvor festgelegt haben. Der Unterschied besteht darin, dass eine Sprechblase oder eine Denkblase erscheinen kann. Damit nicht beide Sprech- bzw. Denkblasen gleichzeitig erscheinen, legen wir eine Reihenfolge im Skript des Sprite2 fest.

Screenshot16

Übersetzung: Sobald sie grüne Fahne geklickt wurde, zeigt Sprite2 in Richtung des Sprite und bewegt sich je einen Schritt auf diesen zu, bis beide miteinander in Berührung kommen. Er begrüßt den Sprite freundlich mit „Hey Buddy!“. Dieser bekommt von Sprite2 den Befehl, zunächst „Who is this?“ zu denken und anschließend auf Spanisch, mit „Hola!“ zu antworten.

Der letzte Arbeitschritt dieser Stunde war die Gestaltung des Hintergrundes und der Sprites. Den Spielplatzhintergrund haben wir aus mehreren Formatvorlagen ausgewählt und dem Element „Stage“ zugeschrieben. Die beiden Sprites haben wir unter der Kategorie „Costumes“ wie Hund und Einhorn aussehen lassen. Dem Script haben wir den Befehl hinzugefügt, die Größe der Sprites nach unserem Belieben und künstlerischem Auge zu verändern, also zu vergrößern und zu verkleinern. Dies geschah mithilfe eines „set size to“- Blocks. In diesem Fall gefiel uns die halbe Größe des Originals.

Auf dem Folgenden Bild ist das fertige Produkt zu sehen.

Screenshot17

##Fünfte Informatikstunde                                                              06.10.16

###Unit 1 Lab 3: Building Your Own Blocks

In dieser Doppelstunde haben wir uns hauptsächlich mit dem Erstellen, Gestalten und Gebrauchen von eigenen Blöcken befasst. Indem wir mehrere Aktionen im Skript unter einem Oberbegriff zusammenfassen, abstrahieren wir das Programm und machen es übersichtlicher. Diese Arbeit passiert im sogennanten „Block Editor“.

Screenshot18

Das hier ist ein Beispiel für einen der Blöcke, den wir erschaffen haben. Er fasst in sich das Skript, dass man zum Zeichnen eines großen Quadrates braucht.

Jeder neu erschaffene Block wird in verschiedene Kategorien organisiert und betitelt:

Zunächst muss eine sogenannte „Palette“ gewählt werden, ein Überbegriff für Programmstücke ähnlicher Art. Dieser „draw big square“-Block ist blau, zählt also mit zur Palette „Motion“. Bei dieser Einteilung haben wir und an ähnlichen, bereits in dieser Palette vorhandenen Blöcken („move“ und „turn“) orientiert.

Im zweiten Schritt muss dem Block einen Titel gegeben werden, in diesem Beispiel lautet er „draw big square“.

Nun muss der Block einer von drei Kategorien zugeteilt werden, „Command“, „Reporter“ oder „Predicate“. „Command“-Blöcke implizieren eine Aktion, also beispielsweise eine Bewegung. „Reporter“-Blöcke nennen und zeigen Werte von Variablen, also beispielsweise Zahlen oder Texte. „Predicate“-Blöcke prüfen eine Situation und teilen dieser einen Booleschen Wert zu, der nur zwei Zustände haben kann, wahr oder falsch. Unser Beispielblock fällt unter die Kategorie „Command“, da er eine Aktion des Sprites einberuft.

Zuletzt wird das verhalten des Blockes definiert. Im Block Editor kann man mehrere Programmstücke unter einem Block zusammenfassen, wie auch am Beispielbild oben sichtbar ist.

So haben wir einen Block erschaffen, der in Aktion ein Quadrat mit vorbestimmter Seitenlänge zeichnen kann. Viermal hintereinander bewegt er den Sprite  um 50 Schritte geradeaus, und dann um 90° im Uhrzeigersinn drehen, sodass ein Viereck entsteht.

Screenshot19

Auf diesem Screenshot sieht man, wie das Ergebnis der Blöcke „draw square“ und „draw big square“ aussieht, nachdem wir das jeweilige Skript umgesetzt haben.

Nach dem selben Prinzip erstellten wir eigene Blöcke zum Zeichnen von Dreiecken, eines mit der Kantenlänge 50 („triangle“) und eines mit der Kantenlänge 100 („big triangle“).

Anschließend haben wir noch Polygene erstellt.

Screenshot20

Nach den ersten Erfolgen veränderten wir die Farbe und Stiftdicke.

Screenshot21

Wir erstellten ein lila Polygen, mit der Stiftdicke fünf. Dieses hatte vier Seiten, es entstand also ein Viereck. Das zweite Polygen sollte türkis sein und die Stiftdicke war auf drei definiert. Es entstand nun ein Dreieck.

##Sechste Informatikstunde                                                              10.10.2016

###Unit 1: Lab 3: Building Your Own Block

Um unser Verständnis des Prinzips aus der letzten Informatikstunde noch zu vertiefen, wollten wir noch einen Schritt weitergehen, und jeweils zwei der eigenhändig erstellten Blöcke zu einem zusammenfassen. Unser Endergebnis sollte ein Programm sein, das „square“ und „triangle“ so kombiniert, dass ein Haus entsteht. Hier ist unser Vorgehen visuell dargestellt. Es handelt sich um einen Screenshot des Block Editors.

Screenshot22

Der Sprite führt zunächst die Aktion „draw square“ und anschließend die Aktion „draw triangle“ aus, sodass am Ende ein Abbild eines Hauses entsteht, wie unten gezeigt.

Screenshot23

Wir verbesserten die Häuser noch durch unterschiedliche Farben.

Screenshot24

Nun wollten wir mehrere dieser Häuser aneinanderreihen, und erstellten auch dafür einen eigenen Block. Damit die Hausreihe parallel zur X-Achse, also waagerecht, verläuft, fügten wir noch einen weiteren Block hinzu. Dieser „point in direction“-Block diktiert dem Sprite, sich nach rechts auszurichten, bevor er den übrigen Teil des Programmes ausführt. Damit der Sprite sich jedoch nicht endlos in Richtung 90 bewegt, fügten wir einen Maximalwert der X-Koordinate hinzu. In diesem Fall sollte das Ausführen des Skriptes enden, sobald X einen Wert von über 200 annimmt. So sah unser Endergebnis aus:

Screenshot25

##Siebte Informatikstunde                                                             13.10.2016

###Unit 1 Lab 3: Building Your Own Blocks                      

In diesem Teil des Kapitels haben wir uns weiterhin mit Variablen im „for“-Block auseinandergesetzt. Dieser Teil des Programms lässt uns eine Variable benennen und ihren Zahlenbereich definieren. Mithilfe dieser Erkenntnis und dem Wissen aus den vorherigen Kapiteln konnten wir eine quadratische Spirale vom Sprite zeichnen lassen, die für den Viewer im Interface sichtbar wird.

Screenshot26

Übersetzung: Beim Starten des Programmes wird dem Sprite, der hier als Stift dient, eine von uns ausgewählte Farbe zugeschrieben. Sobald der Stift auf das „Papier“ gesetzt wird, hat dieser automatisch eine Länge von 1, löst also das Programm im „for“-Block aus. Er bewegt sich um den doppelten Betrag seiner Länge nach vorn, und dreht sich dann um 90° nach rechts. Dieser Vorgang wiederholt sich, bis die Länge 100 erreicht wird und eine quadratische Spirale sichtbar wird.  Die Zeichnung beginnt und endet bei den von uns definierten Längenwerten.

Screenshot27

Bei diesem Programm können wir jedoch nicht nur die Länge der Strecken, sondern auch den Winkel der Drehungen festlegen. Auf dem oben zu sehenden Screenshot haben wir mit verschiedenen Stiftfarben, Innenwinkeln und Längenbereichen experimentiert, sodass am Ende ein graphisches Muster entstanden ist.

Screenshot28

Hier sieht man, was passiert, wenn bei gleichem Winkel die Länge der Seitenkanten der quadratischen Spirale verändert werden.

Nun wollten wir ein größeres Muster erschaffen, und dabei etwas Spaß und Farbe mit ins Spiel bringen. In den letzten Stunden haben uns die „Costumes“ für den Sprite so gut gefallen, dass wir sie noch einmal einbringen wollten. Deshalb schrieben wir ein Programm für eine größere Spirale, deren Inneres von einer Fledermaus und deren Äußeres von einem Einhorn gezeichnet werden sollte, welches bunte Spuren hinterlässt. Die maximale Kantenlänge von 100 teilten wir in der Mitte und erschafften so zwei kleinere Definitionsbereiche, zwischen denen das Zeichnen kurz unterbrochen werden sollte, um das Kostüm des Sprites zu ändern.

Am Anfang hat dies jedoch nicht nach unseren Vorstellungen funktioniert, und wir mussten zwei kleine Details im Programm verändern.

Erstens waren Fledermaus und Einhorn viel zu groß, weshalb wir die Größe der Kostüme im Verhältnis zu deren Originalgröße manuell eingestellt haben.

Dies wiederum hat, in Kombination mit einem weiteren Fehler, zu einer Verschiebung des Musters geführt.

Zweitens hatten wir die Variable „length“, welche die Kantenlänge beschreibt, nicht richtig dupliziert, sondern nur umbenannt, weshalb im zweiten Teil des Programmes eine andere Variable verwendet wurde, als im ersten teil. Das wäre zunächst nicht weiter schlimm gewesen, aber dadurch, dass wir die Größe des Sprites auf 30% reduziert hatten, reduzierte sich nun auch die Kantenlänge der äußeren Spirale um 30%. Deshalb war für uns folgende Grafik sichtbar:

Screenshot29

Doch nach Verständnis und Berichtigung dieser Fehler entstand schließlich folgende Grafik:

Screenshot30

Screenshot31

Übersetzung: Nach Starten des Programmes wird der Sprite als „Stift“, dessen Farbe Türkis und Länge 3 definiert sind, auf das „Papier“ gesetzt. Im Intervall von 1-50 bewegt er sich um die doppelte Kantenlänge und dreht sich nach jeder Bewegung um 30° in den Uhrzeigersinn. Anschließend ändert sich das Kostüm des Sprites, sodass er wie ein Einhorn aussieht. Dieses bekommt nur 30% seiner Originalgröße zugeschrieben. Im Intervall von 50-100 bewegt er sich um die doppelte Kantenlänge und dreht sich nach jeder Bewegung um 30° in den Uhrzeigersinn.

##Achte Informatikstunde                                                              31.10.2016

###Eigener Versuch etwas zu Programmieren

Nach dem schauen verschiedener Youtube Tutorials versuchten wir in dieser Stunde etwas Eigenes zu programmieren.

Um das ganze per Mausklick zu aktivieren starteten wir mit dem „when clicked“ Block. Im Folgenden ließen wir den Sprite 60-mal vom Standort 10-10 jeweils 50 Schritte gehen und um 50 Grad drehen. Das der Sprite diese Schritte zeichnet legten wir mit dem „pen down“ Block fest. Den gleichen Ablauf programmierten wir noch einmal, diesmal aber mit 20 Wiederholungen.

Screenshot32

Wir legten für den ersten Ablauf die Farbe blau fest und für den zweiten Ablauf rot. Klickt man nun die grüne Fahne mit der Maus, zeichnet der Sprite zwei Sterne. Diese überlagern sich zwar, sind jedoch durch unterschiedliche Farben und Wiederholungen beide zu erkennen. So entsteht folgender Weihnachtsstern (als Vorbereitung der Vorweihnachtszeit):

Screenshot33

Da wir in unser zweiten Informatikstunde schon lernten, wie man den Sprite ein Quadrat zeichnen lässt, versuchten wir diese vereinfachte Art und Weise noch einmal in genauer nachzuvollziehen.

Nach dem „when clicked“ Block setzten wir zunächst einen „clear“ und „pen up“  Block, sodass die Umgebung des Sprites gereinigt wird. Um die später programmierte Zeichnung zu sehen, soll der Sprite am Standord 0-0 und in Richtung 90 Grad links beginnen. Zudem wird mit dem „pen down“ Block festgelegt, dass der Sprite zeichnen soll und dem „set pen colour to“ legten wir die Farbe Rot für die Zeichnung fest. Ein Quadrat besteht aus vier gleichlangen Strecken, welche jeweils in einem 90 Grad Winkel zu einander stehen. Wir legten jeweils 50 Schritte als Streckenlänge fest. Der Sprite dreht sich nach diesen jeweils um 90 Grad nach rechts. Setzt man diesen beiden Blöcke vier Mal hintereinander, entsteht ein Quadrat.

Screenshot34

Die bereits genannten Schritte kann man nun auch zu einem neuen Block zusammenfassen. Neue Blöcke kann man beliebig benennen.

Hier sieht man die vereinfachte Form zum Zeichnen eines Quadrats. Es werden jeweils 100 Schritte gegangen und um 90 Grad nach rechts gedreht. Dies wird vereinfach durch den „repeat“ Block vier Mal wiederholt. Wir nennen unseren neuen Block „sqaure“. Es erscheint nun neben den bereits vorhandenen Blöcken und kann beliebig oft genutzt werden.

Screenshot35

Natürlich können diese Blöcke wieder bearbeitet werden. Zum Beispiel umbenannt werden oder aber auch verändert werden.

  Nach dem Studieren dieser Tutorials freuen wir uns nun sehr darauf, ein eigenes Projekt zu erstellen und zu programmierne;)  

##Neunte Informatikstunde 28.11.2016

###Unit3: Lists: Programming Lab1: Introduction to Lists

Nach der Abgabe unseres Tic-Tac-Toe Projektes fielen uns einige Fehler im Programm auf. Mithilfe von Listen wollen wir nun versuchen, diese zu berichtigen! Dazu nutzen wir die Tutorials von Snap! weiter.

Zunächst haben wir uns das Projekt des Tutorials heruntergeladen. Somit war das Spielfeld schon vorgegeben. Wir mussten nun eine Shopping List erstellen:

Screenshot36

Übersetzung: In den "set...to..." Block wird die Shopping List eingefügt. Die Eingabe wird dann dank des "list" Blocks zu unserer Liste hinzugefügt. Der Add-Item Button auf dem Spielfeld fragt, wegen des "ask" Blocks, "What would you like to shop?". Für die Antwort erscheint auf dem Spielfeld eine Zeile für den Eintrag des Geshoppten. Durch Klicken des Hakens wird der Artikel der Shopping List hinzugefügt. Dafür zuständig ist der "add" Block, welcher die Antwort erhält und der Liste ("shoppinglist" Block) hinzufügt.

Nachdem man nun der Shopping List erfolgreich Artikel hinzufügen kann, muss man diese auch wieder löschen können. Dafür programmierten wir die Clear List:

Screenshot37

Üersetzung: Durch den "set...to..." Block wird die Shopping List (aufgrund der Einstellung "shoppinglist" in der Markierung) wieder auf Null gesetzt. Es werden also alle Artikel gelöscht.

##Zehnte Informatikstunde 01.12.2016

###Unit3: Lab1: Introduction to Lists

Take it further

Nun haben wir versucht, bei einer Wiederholung der Shoppingartikel, eine neue Frage des Add-Item Buttons zu prgrammieren. Dabei traten zunächst einige Komplikationen auf. Schließlich fanden wir heraus, dass der "list" Block durch eine "shoppinglist" Variable ersetzt werden muss, damit das Vorhaben funktioniert:

Screenshot38

Übersezung: Wie schon vorher eingestellt, muss der Add-Item Button geklickt werden, um einen Artikel der Shopping List hinzuzufügen. Anschließend wird die Variable "Shopping List" für die Liste im "set...to..." Block eingesetzt. Der Spieler wird gefragt ("ask"): "What would you like to shop?". Wenn ("if") die Liste die Antwort bereits enthält, wird nach einem anderen Artikel gefragt ("What else would you like to shop?"). Ansonsten ("else") wird der gewünschte Artikel der Liste hinzugefügt.  

##Elfte Informatikstunde                                                                              05.12.2016

###Unit 3: Lab1: Introduction to Lists, Page 2

Heute haben wir uns weiter mit den Listen beschäftigt. Dazu mussten wir zunächst ein Snap!Project laden und über die Funktion von drei Reportern diskutieren.

Screenshot39

Der Reporter "length of..." misst die Länge der Staatenliste und subtrahiert eins. In der Liste befinden sich sechs Staaten, Russland, Haiti, Japan, Brasilien, Ruanda und Vietnam, deshalb gibt der Reporter "5" an. Der Reporter "all but first of..." gibt alle Staaten, bis auf den ersten (Russland) wieder. Der Reporter "item one of..." gibt den ersten Staat (Russland) an. Über den "...in front of..."-Reporter kann man einen zusätzlichen Staat an erster, beziehungsweise nullter, Stelle der Liste einfügen.

Danach wurden wir von Thao Mi unterbrochen und erklärten ihr ausführlich "The Beauty and Joy of Computing". Sie war sehr begeistert und hörte gespannt zu. Den neuen Input musste sie sofort auf Snapchat teilen:

Screenshot46

Screenshot47

Screenshot48

##Zwölfte Informatikstunde 12.12.2016

###Unit 3: Lab 1: Introduction to Lists, Page 2

Heute haben wir uns weiter mit der "Staatenliste" auseinander gesetzt. Dabei experimentierten wir mit dem Reporter "item...of...". Man kann mit diesem Reporter eine bestimmte Stelle der Liste abrufen, zum Beispiel die erste und letzte Stelle, eine zufällige oder festgelegte (1,2,3,...) Stelle. Zum Ausprobieren dieser Beispiel bekamen wir einige Aufgaben:

Screenshot40

Screenshot41

Screenshot42

Screenshot43

Wie man sieht, werden die Programme komplizierter, je nachdem welche Stelle in der Liste man abrufen will! Es gibt nämlich auch Listen in Listen in Listen, welche dann einzeln aufgerufen werden müssen.

Danach haben wir den Unterschied zwischen Reporter und Liste genauer betrachtet:

Screenshot44

Screenshot45

Der erste Block zeigt die gesamte Liste, die hier nur Haiti enthält. Der zweite Block hingegen zeigt als Reporter Haiti als Teil einer längeren Staatenliste (Stelle 2). Diese Liste könnte ohne Reporter auch als gesamte Liste abgerufen werden, würde dann aber mehr Staaten, als Haiti, anzeigen.

##Dreizehnte Informatikstunde 19.12.2016

###Die Weihnachtsvorfreude breitet sich aus - Ein "Geschenk" für die Menschheit.

Heute haben wir uns mit Geschenken beschäftigt, um uns auf die heiß ersehnten und (hoffentlich) kalt beschneiten Weihnachtsferien einzustimmen. Um das WeihnachtlicheFlair einzufangen, nutzten wir für unser Verständnis für den Umfang und die Farbe eines Geschenkes direkt vom Nordpol. Dazu brauchten wir noch Grundwissen über die Grundformen und geometrisches Zeichnen.

Screenshot49

Screenshot50

Nachdem das Geschenk nun verpackt war, kümmerten wir uns darum, dass es auch ordentlich zugebunden ist. Da dieses Programm das offizielle Programm für den Weihnachtsmann ist, müssen die Geschenke flugfest sein!

Screenshot51

Screenshot52

Der Inhalt des Geschenkes bleibt geheim, damit sich jemand an Heilig Abend darüber freuen kann...

Frohe Weihnachten! Hohoho!

Screenshot53

 

 

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