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Kanithael committed Jul 11, 2012
1 parent 58befb6 commit b30fcf9
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Showing 4 changed files with 9 additions and 9 deletions.
4 changes: 2 additions & 2 deletions public/help/fr/kidsruby/glossary.html
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Expand Up @@ -29,14 +29,14 @@ <h1>Glossaire</h1>
<p><strong>caractère</strong> : Une unique lettre, nombre ou symbole</p>
<p><strong>classe</strong> : Une classe est un modèle pour créer des objets. Un objet d'une classe donnée est appelée une "instance" de cette classe. Une classe peut contenir des attributs, méthodes, et même d'autres classes !</p>
<p><strong>méthode</strong> : Les méthodes permettent aux classes de faire des choses. Elles sont un ensemble d'instructions, et peuvent retourner une valeur.</p>
<p><strong>paramètre</strong> : Le type de variable entre parenthèses, qui met une ou des limites à la méthode sur laquelle il agit.</p>
<p><strong>paramètre</strong> : Type de variable entre parenthèses, qui met une ou des limites à la méthode sur laquelle il agit.</p>
<p><strong>chaîne</strong> : Une chaîne est un ensemble de n'importe quels caractères (lettres, chiffres, ponctuation) entouré par des guillemets. Les guillemets simples (') et doubles (") sont utilisés pour créer des chaînes. (Source: Why's Poignant Guide)</p>
<p><strong>icône</strong> : Une image sur un écran qui représente un fichier, un répertoire, une fenêtre, une option, ou un programme spécifique. (Source: The Free Dictionary)</p>
<p><strong>pixel</strong> : Un des nombreux tous petits éléments qui font une image, comme sur un dispositif d'affichage. (Source: The Free Dictionary) </p>
<p><strong>attribut</strong> : Une propriété ou caractéristique d'une Entité. Par exemple, les attributs d'une personnes seraient le nom, l'âge, la taille etc... (Source: Computing Students)</p>
<p><strong>variable</strong> : Un symbole utilisé pour représenter les données assignées à la variable. Par exemple, dans x = 50, "x" est la variable et "50" est la donnée.</p>
<p><strong>objet</strong> : Un élément qui peut être sélectionné et manoeuvré, comme par exemple un élément graphique à l'écran. Les objets peuvent inclure des données et les procédures nécessaires pour faire des opérations sur ces données. (Source: The Free Dictionary)</p>
<p><strong>.png</strong> : Signifie "Portable Network Graphics", c'est un format de fichier pour la compression d'images, qui consiste à réduire la taille de l'image sans trop en diminuer la qualité.</p>
<p><strong>.png</strong> : Signifie "Portable Network Graphics", c'est un format de fichier pour la compression d'image, qui consiste à réduire la taille de l'image sans trop en diminuer la qualité.</p>
<p><strong>instancier</strong> : Créer une instance d'une classe. Par exemple, instancier une instance de la classe "Chat" pourrait être "Mon Chat".</p>
</section>
</article>
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4 changes: 2 additions & 2 deletions public/help/fr/kidsruby/how_to_use.html
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Expand Up @@ -24,7 +24,7 @@ <h1>Comment Utiliser KidsRuby</h1>
<article class="lesson"><h1>Bienvenue !</h1>
<section class="page"><h1>Voici KidsRuby</h1>
<p>Bonjour et bienvenue dans KidsRuby. Nous espérons que tu es prêt à t'amuser à apprendre comment faire faire aux ordinateurs tout ce que tu veux qu'ils fassent.</p>
<p>Pour utiliser ce système d'"Aide", tu peux cliquer sur un titre de leçon, tout comme tu viens de cliquer sur celui-ci. Tu peux utiliser les liens ci-dessus pour revenir aux leçons "Précédentes" et passer aux "Suivantes". Tu peux aussi cliquer sur le lien "Retour aux Leçons" pour revenir à la liste principale de leçons à tout moment.</p>
<p>Pour utiliser ce système d'"Aide", tu peux cliquer sur un titre de leçon, tout comme tu viens de cliquer sur celui-ci. Tu peux utiliser les liens ci-dessus pour revenir aux leçons "Précédentes" et passer aux "Suivantes". Tu peux aussi cliquer sur le lien "Retour aux Leçons" pour revenir à tout moment à la liste principale de leçons.</p>
</section>
</article>
<article class="lesson"><h1>Qu'est-ce que Ruby?</h1>
Expand Down Expand Up @@ -55,7 +55,7 @@ <h1>Comment Utiliser KidsRuby</h1>
<article class="lesson"><h1>Que Faire Ensuite</h1>
<section class="page"><h1>Clique sur "Retour aux Leçons", et essaye "Hackety Hack"</h1>
<p>Il était une fois, il y avait quelqu'un d'incroyable nommé "_why the lucky stiff". Il faisait plein de programmes qui utilisaient Ruby, et l'un d'entre eux s'appelait Hackety Hack. Il était conçu pour aider les enfants à apprendre à programmer en Ruby.</p>
<p>Un jour, _why disparut. Il s'évapora et retourna sûrement vers le monde magique de la programmation dont il venait. Il laissa quelques superbes idées, et nous avons essayé de faire KidsRuby avec son esprit de fun et de découvertes. C'est pourquoi nous avons inclus quelques uns de ses écrits ici pour que tu puisses apprendre. Amuse-toi bien !</p>
<p>Un jour, _why disparut. Il s'évapora et retourna sûrement vers le monde magique de la programmation dont il venait. Il laissa quelques superbes idées, et nous avons essayé de faire KidsRuby dans cet esprit de fun et de découvertes. C'est pourquoi nous avons inclus quelques uns de ses écrits ici pour que tu puisses apprendre. Amuse-toi bien !</p>
</section>
</article>

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4 changes: 2 additions & 2 deletions public/help/fr/ruby4kids/lesson_5.html
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Expand Up @@ -108,12 +108,12 @@ <h1>Ruby4Kids - Programmation de Jeux - Leçon 5</h1>

<pre id="code-5-7" class="sampleCode">Code inséré automatiquement ici...</pre>

<p>Et donc l'unique différence que tu verras ici est que le code <code>- 10</code> est changé à <code>+ 10</code>, car les nombres augmentent quand tu vas vers le bas :). Et voilà pour se déplacer partout !</p>
<p>Et donc l'unique différence que tu verras ici est que le code <code>- 10</code> est changé en <code>+ 10</code>, car les nombres augmentent quand tu vas vers le bas :). Et voilà pour se déplacer partout !</p>

<p>Voici l'intégralité du progrmme que tu devrais avoir écrit jusqu'ici :</p>
<pre id="code-5-8" class="sampleCode">Code inséré automatiquement ici...</pre>

<p>Tu as tellement accompli déjà, alors pourquoi t'arrêter ?! Et si on augmentait la température en ajoutant quelques <a href="lesson_6.html">ballons dans la leçon 6</a> !</p>
<p>Tu as tellement accompli déjà, alors pourquoi s'arrêter en si bon chemin ?! Et si on augmentait la température en ajoutant quelques <a href="lesson_6.html">ballons dans la leçon 6</a> !</p>

<a href="#prev" class="prev-lesson">&laquo; Précédent</a>
<a href="index.html">Retour aux Leçons</a>
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6 changes: 3 additions & 3 deletions public/help/fr/ruby4kids/lesson_6.html
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Expand Up @@ -45,7 +45,7 @@ <h1>Ruby4Kids - Programmation de Jeux - Leçon 6</h1>
Puis à faire se déplacer ce joueur autour de la fenêtre de jeu.
On a aussi limité ses mouvements aux bords de la fenêtre de jeu.</p>
<p>Alors nous sommes prêts à ajouter encore plus de piment au jeu.</p>
<p>Et si on jouait au ballon avec notre joueur ? On pourrait avoir une balle qui apparaît comme si elle était lancée dans la fenêtre de jeu, et notre joueur taperait la balle en bougeant avec les touches fléchées.</p>
<p>Et si on jouait au ballon avec notre joueur ? On pourrait avoir une balle qui apparaitrait comme si elle était lancée dans la fenêtre de jeu, et notre joueur taperait la balle en bougeant avec les touches fléchées.</p>
<p>Essayons ça. On a déjà une image qui peut être utilisée, incluse dans KidsRuby.</p>
<p>Commençons par créer une nouvelle classe pour notre ballon :</p>

Expand Down Expand Up @@ -100,9 +100,9 @@ <h1>Ruby4Kids - Programmation de Jeux - Leçon 6</h1>

<pre id="code-6-7" class="sampleCode">Code inséré automatiquement ici...</pre>

<p>A présent, le dernier nombre entre parenthèse dans le code ci-dessus se réfère a si la balle va tomber devant ou derrière le joueur. Pour l'instant, on va faire passer la balle devant le joueur, ce qui explique pourquoi le nombre est fixé à <code>2</code> plutôt que <code>1</code>.</p>
<p>A présent, le dernier nombre entre parenthèse dans le code ci-dessus définit si la balle va tomber devant ou derrière le joueur. Pour l'instant, on va faire passer la balle devant le joueur, ce qui explique pourquoi le nombre est fixé à <code>2</code> plutôt que <code>1</code>.</p>

<p>Maintenant nous allons dans la classe <code>MyGame</code> et ajouter <code>@ball.draw</code> à la méthode <code>def draw</code>. Cela devrait donner cela :</p>
<p>Maintenant nous allons dans la classe <code>MyGame</code> et ajouter <code>@ball.draw</code> à la méthode <code>def draw</code>. Cela devrait donner ceci :</p>

<pre id="code-6-8" class="sampleCode">Code inséré automatiquement ici...</pre>

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