以一个小游戏为例来介绍cocos2d-x 3.0的用法,包括Game loop, Scene graph, 碰撞检测,播放声音,显示分数等内容。 这个章节主要是带领读者进入cocos2d-x世界,同时也可以让老的读者复习一下cocos2d-x 3.0的新功能。
这一章主要介绍cocos2d-x 3.0引入了哪些新特性。在介绍这些特性的时候,不用拘泥于具体细节。旨在激发新老读者对cocos2d-x 3.0的信心和兴趣。
- 引擎简介
- 开发环境的搭建
- 创建Hello World项目,并编译到不同平台设备
- Windows
- Mac
- iOS
- Android
- 分析cocos2d-x引擎的文件结构
- 游戏Demo介绍 ----------(总述一款游戏的大致逻辑层次,方便下文对基础的讲解)
- 3.0与2.0比较
- 命名方式
- 物理引擎
- 渲染
- 约定
- 命名空间与类名称
- 构造函数和初始化
- 选择器
这一章主要讲cocos2d-x的基本概念。着重突出一些"pattern",比如addChild, positioin/scale/rotate/color/skew/操作,另外,需要引入一个小游戏。 并以此游戏为基本,讲一下如何扩展自己的类。比如如何继承一个自己的Sprite。(这个游戏可以选跑酷游戏)
- 导演(Director)
- 场景(Scene)
- 场景转换(Transitions)
- 层(Layer)
- 精灵
- 精灵类(Sprite)
- 精灵集合(SpriteBatchNode)
- 精灵帧(SpriteFrame)
- 精灵帧缓存(SpriteFrameCache)
- CCNode
- TexturePacker编辑器
- 菜单(Menu)
- 文本(Label & LabelTTF & LabelBMFont)
- 开始一个跑酷游戏
除了介绍这些内容外,突出Sprite atlas的概念。同样另入新的元素到跑酷游戏当中
- Action介绍
- 瞬时动作(ActionInstant)
- 延时动作(ActionInterval)
- 动画动作(Animate)
- 移动动作(MoveBy & MoveTo)
- 贝塞尔动作(BezierBy & BezierTo)
- 其他
- 复合动作
- 变速动作
- 自定义动作
- 更新动作之定时器
- scheduleUpdate
- schedule
-
帧动画
-
骨骼动画
- 使用情形
- Cocos2d-x中的骨骼动画
- 骨骼动画的使用
- 骨骼动画制作工具Spine,Cocostudio
-
用户交互(査鑫)
- 触摸操作的处理机制
- 单点触摸
- 多点触摸
- Android按键处理
- 触摸操作的处理机制
-
让人物动起来
非常重要。要保存用户数据,引入数据结构的概念
- 内存管理介绍
- 常用内存管理方式
- Cocos2d-x内存管理方式
- 内存分配与释放原则
- Cocos2d-x对象的生命周期
以chipmunk为基本引入物理到跑酷游戏
- box2d & chipmuck 介绍
- 新物理接口介绍与使用
- 重力加速器
- PhysicEditor
介绍ui系统及用法
- CocosBuilder
- CocoStudio
- 为什么要使用缓存
- Cocos2d-x 3.0中的缓存系统
- 数据存储方式
- CCUserDefault
- 格式化存储
- 本地文件存储
- XML与Json
- SQlite
-
使用音效引擎
- 支持格式
- 预加载背景音乐 & 音效
- 播放背景音乐 & 音效
-
粒子系统介绍
- 粒子系统的使用
- 编辑器:粒子编辑器的使用
- 常用格式和工具
- Tiled 介绍 & 使用
- 瓦片地图制作
- 加载瓦片地图
- TiledMap
- 自定义关卡格式
- 网络传输框架
- cocos2d-x 3.0 网络库
- 阻塞与非阻塞
- 多人多站同步
- 时间同步
- 鱼群同步