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Original file line number | Diff line number | Diff line change |
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@@ -0,0 +1,90 @@ | ||
# Issue #833: Post: 개발일지 6 | ||
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# Post: 개발일지 6 | ||
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GG 프로젝트 개발 일지 업데이트 | ||
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- 팀원과 갈등 | ||
- BIC 전시 | ||
- 기획 우수상 | ||
- 프로젝트 소통 방식 업데이트 | ||
- 협력에서 중요한 점 | ||
- 즐기는 방법 | ||
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# 게임 개발 일지 7회차 | ||
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[프로젝트 레포 주소(링크)](https://github.com/GG-Studio-990001/GameOver) | ||
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[개발 일지 0](https://fkdl0048.github.io/game/game_10/) | ||
[개발 일지 1](https://fkdl0048.github.io/game/game_12/) | ||
[개발 일지 2](https://fkdl0048.github.io/game/game_13/) | ||
[개발 일지 3](https://fkdl0048.github.io/game/game_14/) | ||
[개발 일지 4](https://fkdl0048.github.io/game/game_15/) | ||
[개발 일지 5](https://fkdl0048.github.io/game/game_16/) | ||
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약 2개월만의 개발일지를 작성한다. 그동안 많은 일도 있었고 프로젝트 자체가 많이 바빠서 작성할 아이템이 별로 없었다. 큰 작업들이 끝나고 나서 프로젝트를 회고하며 개발일지를 작성한다. | ||
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다뤄볼 목차는 다음과 같다. | ||
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- 그동안의 성과 | ||
- 팀원과 갈등 | ||
- 프로젝트 소통 방식 업데이트 | ||
- 프로젝트 개발 방식 업데이트 | ||
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## 그동안의 성과 | ||
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인디게임 개발에서 중요한 것은 도달할 수 있는 목표와 지속적인 동기부여라고 생각한다. 그 중에서 동기부여라는 내용이 정말 불분명한데 팀원 개개인의 열정이 될 수도 있고, 팀 자체의 목표 달성, 돈, 재미 등등 매우 다양하다. 이번에 BIC를 통해서 프로젝트의 가능성을 보여주면서 나름 동기부여가 된 것 같다. | ||
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BIC전시, 다른 공모전, 대학생 전시회 등을 통해서 몇 개월동안 시간을 투자한 작품을 남들 앞에서 보여줄 수 있다는 점에서 되게 Grayed Game의 모토와 닯아 있다. 전시와 시연을 통해 결국 개발 과정도 유저를 통해 완성된다는 점을 깨닫게 된 계기가 되었다. | ||
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> 게임은 결국 게임이라는 틀에 한정되면 아니 되고, 수동적인 형태이기에 결국은 유저가 완성시킬 수 밖에 없다. | ||
성과를 정리하자면, BIC 루키 부문으로 오프라인 전시를 진행했고 이를 통해 현재 게임의 방향성을 점검하고 문제점들을 확인할 수 있었다. 또한 게임의 대중성이나 시장의 냉철한 평가도 받을 수 있었다. | ||
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- [BIC 전시 후기](https://fkdl0048.github.io/daily/BIC_memoir/) | ||
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이후로 진행한 대학생 연합 발표회 LOGIN에서도 기획 우수상을 받았다. | ||
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실제로 팀원들과 소통만하며 개발하다 직접적인 반응을 보게된 것은 처음이라 나 뿐만 아니라 팀원들도 느낀점이 많았을 것이다. | ||
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물질적인 성과는 4만원 정도의 상금 뿐이지만..~~돈은 적자..~~ 실질적인 성과는 정말 많이 배울 수 있었던 것 같다. | ||
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## 팀원과 갈등 | ||
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앞에선 긍정적인 이야기였다면 이번 내용은 조금은 무거울 수 있는 이야기다. | ||
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팀원과 갈등이 발생한 상황이였는데 처음 팀을 만들 때 세웠던 규칙과 같이 솔직하게 다른 팀원들과 해당 사건에 대해서 솔직하게 이야기를 나누었다. 솔직하게 이야기 함으로써 당시 갈등 상황에 대한 감정적인 사건보다 개인이 왜 그렇게 생각하고 행동했는지 서로를 이해하는 시간이었다. | ||
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결론적으로 팀이 성숙해지기 위해서는 계속해서 갈등을 해결하고 나가는 과정이 필요하다. 계속해서 서로의 입장을 이해해야 하고 존중해야 한다. 결국은 갈등을 피하는 것이 아니라 해결하는 것이는 점을 다시한번 느낀 것 같다. | ||
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답답한 마음도 조금은 사라지고 갈등에 대한 두려움도 조금은 사라진 것 같다. 첫 프로젝트에서 가장 많이 느꼈던 갈등의 부재를 이번 프로젝트에서 극복할 수 있었던 점이 진짜 마음에 들었다. | ||
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한 예로 결국은 미움받을 용기도 어느정도 필요한 것 같다. 내가 디렉터라는 자리이기에 해야할 말을 해야한다는 점과 그런 말을 듣는 팀원들도 서로의 입장을 이해해야 하는 것 같다. | ||
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## 프로젝트 소통 방식 업데이트 | ||
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위 사건들로 팀 내부 소통 방식을 업데이트하게 되었다. 지금까지는 한달에 한 번 팀원 개개인과 1대1 미팅을 진행했는데, 추가적으로 모든 팀원이 모여서 팀 방향성이나 게임 자체에 대해서 이야기 하는 시간을 가지기로 했다. | ||
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확실히 이건 교류가 적고 생각을 들었어야 했는데, 개인적으로 그런 이야기를 하는 걸 싫어한다고 생각했지만 팀원들은 부족했다고 느낀 것 같다. 그래서 회의를 제외하고 대면으로 만났을 때 다같이 팀 자체에 대한 이야기를 하는 시간을 가지기로 했다. | ||
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정리하자면 팀 자체에서 사용하는 소통 방식은 다음과 같다. | ||
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- 1대1 인터뷰 | ||
- 단체 인터뷰 (1달에 한 번 대면) | ||
- 정기 회의 | ||
- 비정기 회의 | ||
- 깃허브를 통한 비동기 소통 | ||
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이 외에도 대면이 안되면 온라인 게임을 하거나 하는 방식으로 변경했다. | ||
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개인적으로 내가 다 하는게 맞다고 생각했는데, 부탁하기 부담되고 미안해서? 다른 작업을 싫어할 것이라고 혼자서 판단한게 문제였다. | ||
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## 프로젝트 개발 방식 업데이트 | ||
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기존의 방식에서 변경된 점은 소트트웨어 개발 방식과 같이 버전을 메이저.메이저.패치로 변경하여 각각 버전을 다루고 마일스톤을 약 1~2달 간격으로 잡고 진행하기로 했다. 변경한 이유는 BIC를 준비하며 크게 마일스톤을 잡고 주마다 빌드하며 평가 후 수정하는 방식이 효율적이었기 때문이다. | ||
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애자일 원칙에 맞게 팀 내에서 유리한 방향으로 개발 방식을 계속 업데이트하고 있다. | ||
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## Comments | ||
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