Cette simulation a pour but de mettre en évidence une certaine forme d'intelligence rencontré chez une population de fourmis.
Dans cette simulation, nous pouvons retrouvé la fourmilière et 3 zones contenants de la nourriture.
Les fourmis se déplacent aléatoirement dans le canvas
Lorsqu'elles traversent une des 3 zones, celle-ci apparé en blanc et laisse une trace (à noté que les fourmis sont attirées par celle-ci)
La nourriture est soustraite de la zone et est ramené à la fourmillière par la fourmi. Une fois ceci réalisé, elle repart à la recherche d'autre nourriture.
A la fin de la simulation, les 3 zones de nourriture disparaissent (entièrement dévoré par les fourmis) et les fourmis continuent à se déplacer aléatoirement dans le canvas
Ce projet est modulable, nous pouvons bien sûr modifier les variables à l'aide des différents boutons présents dans le projet pour mettre en évidence d'autres phénomènes.
Cette simulation a été réalisé avec la version 5.0.3 de Netlogo. Afin de pouvoir exploiter le projet, vous pouvez télécharger cette version ici.