Note
这不是任何一家小游戏平台的官方项目。
以下文档以微信小游戏为例进行说明,其他小游戏平台基本也是一样的(dddd)。
本项目的目的是提供一套能同时运行于小游戏环境和浏览器环境,具有相同 API 的常用开发库。
鉴于小游戏平台通常在运行时之外还有一套官方的基础库(Core),而本项目是基于基础库的再次封装,定位为基础库的补充,希望可以作为“标准开发库(Std)”存在。
按照微信小游戏的官方说法(其他小游戏平台类似),小游戏和浏览器运行环境的主要差别在于没有 BOM 和 DOM API,而提供了类似功能的 wx API,但两者存在较大差异。
比如将 UTF-8 字符串编码为 ArrayBuffer。
浏览器
new TextEncoder().encode(data);
微信小游戏
wx.encode({
data,
format: 'utf8',
});
首先,小游戏基本都是先在浏览器上进行开发调试,而后再发布到小游戏平台;进而,通常同一套代码还会同时发布到小游戏平台和 web 平台。
在这种情况下,以上差异则是不得不面对的问题,处理这些差异将是一种繁琐的挑战,本项目就是为了抹平这种差异,帮助开发者做到使用相同的 API 兼容不同的平台。
# via pnpm
pnpm add minigame-std
# or via yarn
yarn add minigame-std
# or just from npm
npm install --save minigame-std
# via JSR
jsr add @happy-js/minigame-std
- 平台相关
import { platform } from 'minigame-std';
- UTF-8 字符串和 ArrayBuffer 之间编解码
import { textDecode, textEncode } from 'minigame-std';
- base64 编解码
import { decodeBase64, encodeBase64 } from 'minigame-std';
- 文件系统
- 支持
zip
unzip
zipSync
unzipSync
import { fs } from 'minigame-std';
- 支持
- 剪贴板
import { clipboard } from 'minigame-std';
- 全局 error 和 unhandledrejection 处理
import { addErrorListener, addUnhandledrejectionListener } from 'minigame-std';
- 网络状态/类型
import { addNetworkChangeListener, getNetworkType } from 'minigame-std';
- https 请求(fetch)
import { fetchT } from 'minigame-std';
- socket(WebSocket)
import { connectSocket } from 'minigame-std';
- storage(localStorage)
import { storage } from 'minigame-std';
- WebAudio
import { audio } from 'minigame-std';
- 加密 md5/sha/rsa
import { cryptos } from 'minigame-std';
- LBS
import { lbs } from 'minigame-std';
- 更多特性请查看文档
Adapter 也是为了适配 wx API 和 DOM/BOM API 的差异,相比 Adapter,minigame-std 具有一些显著的优势。
-
Adapter 使用小游戏 API 模拟浏览器特有的 API,但两者在功能上其实并不等价,所以这样会丧失一些小游戏 API 特有的功能。
比如
wx.request
支持enableHttpDNS
参数,但浏览器环境的fetch
和XMLHttpRequest
都不支持,所以完全模拟就无法传递这样的参数。使用
minigame-std
完全可以这样写,平台特有的参数会被其他平台自动忽略。fetchT(url, { mode: 'no-cors', // 浏览器特有 enableHttpDNS: true, // 小游戏特有 });
再如
wx.request
的返回值是一个支持abort
的RequestTask
,而fetch
的返回值是一个Promise<Response>
,需要由额外的AbortController
控制才能实现abort
功能,如果为了模拟而将wx.request
返回Promise<Response>
,则将失去abort
功能。minigame-std
的fetchT
沿用了wx.request
的返回值设计,由一个abortable
参数控制是否可 abort。fetchT(url, { abortable: true, }).abort();
-
Adapter 会产生很多胶水代码,这些代码不管是否使用都会打进包体,如果能直接调用小游戏 API 的话,这些胶水代码实际上是一种负担,某种情况下甚至是负优化,完全可以舍弃。
使用
minigame-std
不需要在运行时注入 Adapter,通过构建流程可以自动为特定平台去除其他平台的代码,达到节省包体大小和提高运行性能的效果。minigame-std
使用 ESM 规范开发,支持tree shake
,没有使用的特性可以在构建时删除,进一步节省包体大小。 -
minigame-std
额外提供了一些特性,如base64
fs
等。对于某些平台独有的特性,也会为其他平台补齐实现。
所有平台都不原生支持,但一些常用的功能逐渐添加中。
还不能!
一些 DOM Element 相关的适配代码仍需要 Adapter,主要是游戏引擎需要使用。
-
微信小游戏
100% 经过测试。
-
其他小游戏
由于小游戏平台的 API 全部使用
wx
全局 namespace 进行调用,其他小游戏平台为了兼容微信小游戏,通常也会设置wx
namespace,比如GameGlobal.wx = qq
,且 API 会大体保持一致,所以基本也是支持的。如发现有差异,请提 issue。
__MINIGAME_STD_MINA__
代码打包时通过设置 __MINIGAME_STD_MINA__
boolean 变量来控制需要裁剪掉 web 平台还是小游戏平台的专属代码,所有平台特有的代码都是 side effect free
的,可以放心裁剪。
设置为 true
则裁减掉 web 平台的代码,适合发布小游戏时的构建。
设置为 false
则裁减掉小游戏平台代码,适合在浏览器上开发阶段或者发布到 web 平台时的构建。
构建流程可参考 minigame-std-demo。
pnpm install
pnpm test
Note
由于测试环境的局限性,测试用例并不能覆盖所有功能。
tests
目录下的测试用例是基于 web 平台的测试场景,相当于设置 __MINIGAME_STD_MINA__: false
的代码,测试工具为 deno。
对 web 平台文件系统的测试可以转到 happy-opfs。
小游戏平台的测试用例请转到 minigame-std-demo。