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《WebGL编程指南》书籍学习札记


  • 作者:Kouichi Matsuda Rodger lea
  • 译者:谢光磊
  • 2014.6 第一版
  • 书籍网站及其官方源码
  • 代码为自己手写,相比于书籍源代码,结合了自己的理解和写代码的习惯

目录

Chapter 1 - 简介

  • WebGL基于OpenGL ES 2.0

Chapter 2 - 初步

attribute uniform varying 的区别与联系

  1. attribute : 只能在vertex shader中使用,用于逐定点操作,接受外部不停地传入的值。
  2. uniform : 在vertex/fragment shader都可以使用,用于接受外部的限定值,在逐顶点绘制的过程,不能改变。
  3. varying : 用于vertex和fragment之间的沟通。

Chapter 3 - 三角形

  • lesson1 - 使用ARRAY_BUFFER缓冲区绘制三个点
  • lesson2 - 绘制三角形
  • lesson3 - 认识基本绘制单位
  • lesson4 - 施以平移变换矢量
  • lesson5 - 用数学公式施以旋转变换
  • lesson6 - 使用矩阵抽象所有变换方式

Chapter 4 - 高级变换

  • lesson1 - 认识Matrix4类
  • lesson2 - 基于requestAnimationFrame创建动画

Chapter 5 - 颜色和纹理

  • lesson1 - 一个缓冲区buf对象定义解析规则,为多个着色器变量传值
  • lesson2 - varying变量
  • lesson3 - 彩色三角形-验证光栅化
  • lesson4 - 使用纹理
  • lesson5 - 使用多个纹理

varying变量的内插作用

在光栅化的过程中,一条线段(图案)的两端颜色不同时,线段上的所有颜色值都会被恰当的计算下来,再传给片元着色器的varying变量中。

图片坐标与GL中的纹理坐标

图片坐标系中原点在左上角要进行 y->t 反转

Chapter 6 - 着色器语言

  • 强类型 大小写敏感 严格分号 类C程序语法结构
  • 保留前缀 : gl_ webgl_ _webgl_
  • 内置矢量和矩阵计算
  • 内置纹理取样器
  • 函数不允许递归操作
  • 精度限定 : 片元着色器中float没有默认精度,所以需要手动提前指定

Chapter 7 - 三维世界初步

  • lesson1 - ViewMatrix视点-观察者
  • lesson2 - 观察者 + 模型变化
  • lesson3 - 通过键盘事件调整观察者-进一步认识ViewMatrix
  • lesson4 - 通过键盘事件调整盒装可视范围
  • lesson5 - 通过键盘事件调整盒装可视范围
  • lesson6 - 透视投影范围 - Model+View+Pers 共冶一炉
  • lesson7 - 隐藏面擦除解决重叠现象 + 多边形偏移解决深度冲突
  • lesson8 - 使用索引绘制图形 //=>绘制一个立方体
  • lesson9 - 顶点与颜色分开传入 //=>为每一面指定颜色

Chapter 8 - 光照

  • lesson1 - 平行光漫反射
  • lesson2 - 平行光漫反射+环境光环境反射
  • lesson3 - 通过键盘事件调整观察者-进一步认识ViewMatrix
  • lesson4 - 运动物体的光照 //=>模型矩阵逆转置*法向量
  • lesson5 - 点光源漫反射+环境光环境反射 //=>逐顶点与逐片元

Chapter 9 - 层次模型

  • lesson1 - 单关节
  • lesson2 - 多关节 //=>使用同一个基础矩形(同一个索引)
  • lesson3 - 多关节 //=>使用不同的索引
  • initShaders() 实现原理

Chapter 10 - 高级技术

  • 使用鼠标拖拽
  • 选取一个物体/面
  • 结合canvas2d显示文字实现HDD
  • fog雾化模拟大气效果
  • 绘制圆点
  • α混合(透明度)
  • 切换着色器
  • 渲染结果作为纹理使用(帧缓冲区)
  • 绘制阴影
  • OBJViewer从外部加载模型数据

Author : MrZebra

Contact : [email protected]


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webgl编程指南

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