Skip to content

Latest commit

 

History

History
72 lines (56 loc) · 3.19 KB

README.md

File metadata and controls

72 lines (56 loc) · 3.19 KB

Rizurin

实验性玩具项目,WebGPU还有许多尚不确定的地方,且项目本身仍有很多需要优化的地方

一个提供一致性API的小型Web 2D图形库,支持四种渲染模式,包括Canvas, WebGL, SVGWebGPU

示例演示

Features

  • 利用核心对象(core)、渲染器(renderer)、图形(shape)组合的方式进行绘制
  • 支持多种渲染方式,提供一致性API对对象进行操作
  • 支持多种基础图元与自定义图形,基础图元包含矩形、圆、多边形等
  • 基于像素的碰撞检测,利用额外一层进行hitTest处理

HelloWorld

以画一个矩形为例

import { Scene, Group, Layer, StaticLayer, Shape } from '@rizurin/core'
import { CanvasRenderer, SVGRenderer, WebGLRenderer, WebGPURenderer } from '@rizurin/renderer'
import { CANVAS_SHAPES, WEBGL_SHAPES, WEBGPU_SHAPES, SVG_SHAPES } from '@rizurin/shape'
/**
 *  1. 核心对象的使用
 *  管理当前容器内所有层、分组、图形等对象
 */
const scene = new Scene({/*dom容器*/container, /*尺寸*/width, height})
const layer = new StaticLayer() // StaticLayer中不包含碰撞检测所需的canvas层,若需要图形交互可使用Layer类,继承自StaticLayer
/**
 *  2.渲染器的使用
 *  负责绘制指定layer中的所有内容,需要与layer手动绑定
 */
layer.bind(await new CanvasRenderer({canvas: layer.canvas}))
// 若想使用其他渲染方式如SVG,由于一致性API的特性,其他核心对象的操作无需修改,仅需绑定不同的渲染器对象即可:
// layer.bind(await new SVGRenderer({canvas: layer.canvas}))
/**
 *  3.图形的使用
 *  针对每种渲染方式都提供了基础图元
 */
const { Rect } = CANVAS_SHAPES
// 若使用SVG渲染器,则图形也需要使用SVG的矩形
// const { Rect } = SVG_SHAPES
const rect = new Rect({x: 200, y: 250, width: 80, height: 80, offsetX: 0, offsetY: 0})
layer.add(rect)
scene.add(layer) // 这一步会自动将layer中的所有图形绘制到scene对应容器的画布上

Packages

名称 用途
@rizurin/core 提供核心对象,如Scene,Layer,Group等
@rizurin/renderer 提供渲染器,如CanvasRenderer, SVGRenderer等
@rizurin/shape 提供某种渲染方式的图元对象,如Rect, Circle, Polygon等
@rizurin/util 通用工具, 如颜色、变换等

Todo

  • 添加使用文档
  • 添加对象事件传递模块
  • 更多图元类型及样式设置
  • 提供纹理/精灵对象

Thanks

编写过程中学习并借鉴了Fabric, Konva, Pixi等web图形库中的一些优秀设计。部分总结文章见博客

WebGPU demos