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light.vs
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light.vs
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// Filename: light.vs
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/////////////
// GLOBALS //
/////////////
cbuffer MatrixBuffer
{
matrix worldMatrix;
matrix viewMatrix;
matrix projectionMatrix;
};
//////////////
// TYPEDEFS //
//////////////
struct VertexInputType
{
float4 position : POSITION;
float2 tex : TEXCOORD0;
float3 normal : NORMAL;
};
struct PixelInputType
{
float4 position : SV_POSITION;
float2 tex : TEXCOORD0;
float3 normal : NORMAL;
};
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Vertex Shader
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
PixelInputType LightVertexShader(VertexInputType input)
{
PixelInputType output = (PixelInputType)0;
// 적절한 행렬 계산을 위해 위치 벡터를 4 단위로 변경합니다.
input.position.w = 1.0f;
// 월드, 뷰 및 투영 행렬에 대한 정점의 위치를 계산합니다.
output.position = mul(input.position, worldMatrix);
output.position = mul(output.position, viewMatrix);
output.position = mul(output.position, projectionMatrix);
// 픽셀 쉐이더의 텍스처 좌표를 저장한다.
output.tex = input.tex;
// 월드 행렬에 대해서만 법선 벡터를 계산합니다.
output.normal = mul(input.normal, (float3x3)worldMatrix);
// 법선 벡터를 정규화합니다.
output.normal = normalize(output.normal);
return output;
}