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#include "stdafx.h"
#include "depthShaderClass.h"
bool depthShaderClass::Initialize(ID3D11Device* device, HWND hwnd)
{
// 정점 및 픽셀 쉐이더를 초기화합니다.
return InitializDeptheShader(device, hwnd, L"./depth_VS.hlsl", L"./depth_PS.hlsl");
}
bool depthShaderClass::depthRender(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int indexCount, XMMATRIX LVP, ID3D11ShaderResourceView* texture)
{
// 렌더링에 사용할 셰이더 매개 변수를 설정합니다.
if (!SetDepthShaderParameters(deviceContext, LVP, texture))
{
return false;
}
// 설정된 버퍼를 셰이더로 렌더링한다.
RenderDepthShader(deviceContext, indexCount);
return true;
}
void depthShaderClass::Shutdown()
{
// 버텍스 및 픽셀 쉐이더와 관련된 객체를 종료합니다.
ShutdownShader();
}
bool depthShaderClass::InitializDeptheShader(ID3D11Device* device, HWND hwnd, WCHAR* vsFilename, WCHAR* psFilename)
{
DWORD dwShaderFlags = D3DCOMPILE_ENABLE_STRICTNESS | D3DCOMPILE_DEBUG | D3DCOMPILE_SKIP_OPTIMIZATION;
HRESULT result;
ID3D10Blob* errorMessage = nullptr;
// 버텍스 쉐이더 코드를 컴파일한다.
ID3D10Blob* vertexShaderBuffer = nullptr;
result = D3DCompileFromFile(vsFilename, NULL, NULL, "main", "vs_5_0", dwShaderFlags, 0, &vertexShaderBuffer, &errorMessage);
if (FAILED(result))
{
// 셰이더 컴파일 실패시 오류메시지를 출력합니다.
if (errorMessage)
{
OutputShaderErrorMessage(errorMessage, hwnd, vsFilename);
}
// 컴파일 오류가 아니라면 셰이더 파일을 찾을 수 없는 경우입니다.
else
{
MessageBox(hwnd, vsFilename, L"Missing Shader File", MB_OK);
}
return false;
}
// 픽셀 쉐이더 코드를 컴파일한다.
ID3D10Blob* pixelShaderBuffer = nullptr;
result = D3DCompileFromFile(psFilename, NULL, NULL, "main", "ps_5_0", dwShaderFlags, 0, &pixelShaderBuffer, &errorMessage);
if (FAILED(result))
{
// 셰이더 컴파일 실패시 오류메시지를 출력합니다.
if (errorMessage)
{
OutputShaderErrorMessage(errorMessage, hwnd, psFilename);
}
// 컴파일 오류가 아니라면 셰이더 파일을 찾을 수 없는 경우입니다.
else
{
MessageBox(hwnd, psFilename, L"Missing Shader File", MB_OK);
}
return false;
}
// 버퍼로부터 정점 셰이더를 생성한다.
result = device->CreateVertexShader(vertexShaderBuffer->GetBufferPointer(), vertexShaderBuffer->GetBufferSize(), NULL, &m_depthShader_VS);
if (FAILED(result))
{
return false;
}
// 버퍼에서 픽셀 쉐이더를 생성합니다.
result = device->CreatePixelShader(pixelShaderBuffer->GetBufferPointer(), pixelShaderBuffer->GetBufferSize(), NULL, &m_depthShader_PS);
if (FAILED(result))
{
return false;
}
// 정점 입력 레이아웃 구조체를 설정합니다.
// 이 설정은 ModelClass와 셰이더의 VertexType 구조와 일치해야합니다.
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC polygonLayout[1];
polygonLayout[0].SemanticName = "POSITION";
polygonLayout[0].SemanticIndex = 0;
polygonLayout[0].Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT;
polygonLayout[0].InputSlot = 0;
polygonLayout[0].AlignedByteOffset = 0;
polygonLayout[0].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA;
polygonLayout[0].InstanceDataStepRate = 0;
// 레이아웃의 요소 수를 가져옵니다.
UINT numElements = sizeof(polygonLayout) / sizeof(polygonLayout[0]);
// 정점 입력 레이아웃을 만듭니다.
result = device->CreateInputLayout(polygonLayout, numElements, vertexShaderBuffer->GetBufferPointer(),
vertexShaderBuffer->GetBufferSize(), &m_layout);
if (FAILED(result))
{
return false;
}
// 더 이상 사용되지 않는 정점 셰이더 퍼버와 픽셀 셰이더 버퍼를 해제합니다.
vertexShaderBuffer->Release();
vertexShaderBuffer = 0;
pixelShaderBuffer->Release();
pixelShaderBuffer = 0;
// 텍스처 샘플러 상태 구조체를 생성 및 설정합니다.
D3D11_SAMPLER_DESC samplerDesc;
samplerDesc.Filter = D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_LINEAR;
samplerDesc.AddressU = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
samplerDesc.AddressV = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
samplerDesc.AddressW = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
samplerDesc.MipLODBias = 0.0f;
samplerDesc.MaxAnisotropy = 1;
samplerDesc.ComparisonFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS;
samplerDesc.BorderColor[0] = 0;
samplerDesc.BorderColor[1] = 0;
samplerDesc.BorderColor[2] = 0;
samplerDesc.BorderColor[3] = 0;
samplerDesc.MinLOD = 0;
samplerDesc.MaxLOD = D3D11_FLOAT32_MAX;
// 텍스처 샘플러 상태를 만듭니다.
result = device->CreateSamplerState(&samplerDesc, &m_sampleState);
if (FAILED(result))
{
return false;
}
// 정점 셰이더에 있는 행렬 상수 버퍼의 구조체를 작성합니다.
D3D11_BUFFER_DESC matrixBufferDesc;
matrixBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
matrixBufferDesc.ByteWidth = sizeof(depthMatrixBufferType);
matrixBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
matrixBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
matrixBufferDesc.MiscFlags = 0;
matrixBufferDesc.StructureByteStride = 0;
// 상수 버퍼 포인터를 만들어 이 클래스에서 정점 셰이더 상수 버퍼에 접근할 수 있게 합니다.
result = device->CreateBuffer(&matrixBufferDesc, NULL, &m_matrixBuffer);
if (FAILED(result))
{
return false;
}
// 픽셀 쉐이더에있는 광원 동적 상수 버퍼의 설명을 설정합니다.
// D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER를 사용하면 ByteWidth가 항상 16의 배수 여야하며 그렇지 않으면 CreateBuffer가 실패합니다.
D3D11_BUFFER_DESC lightBufferDesc;
lightBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
lightBufferDesc.ByteWidth = sizeof(LightBufferType);
lightBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
lightBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
lightBufferDesc.MiscFlags = 0;
lightBufferDesc.StructureByteStride = 0;
// 이 클래스 내에서 정점 셰이더 상수 버퍼에 액세스 할 수 있도록 상수 버퍼 포인터를 만듭니다.
result = device->CreateBuffer(&lightBufferDesc, NULL, &m_lightBuffer);
if (FAILED(result))
{
return false;
}
return true;
}
bool depthShaderClass::SetDepthShaderParameters(ID3D11DeviceContext* deviceContext, XMMATRIX LVP, ID3D11ShaderResourceView* texture)
{
// Set shader texture resource in the pixel shader.
deviceContext->PSSetShaderResources(0, 1, &texture);
// 상수 버퍼의 내용을 쓸 수 있도록 잠급니다.
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource;
if (FAILED(deviceContext->Map(m_matrixBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedResource)))
{
return false;
}
// 상수 버퍼의 데이터에 대한 포인터를 가져옵니다.
depthMatrixBufferType* dataPtr = (depthMatrixBufferType*)mappedResource.pData;
// 상수 버퍼에 행렬을 복사합니다.
LVP = XMMatrixTranspose(LVP);
dataPtr->LVP = LVP;
// 상수 버퍼의 잠금을 풉니다.
deviceContext->Unmap(m_matrixBuffer, 0);
// 정점 셰이더에서의 상수 버퍼의 위치를 설정합니다.
unsigned int bufferNumber = 0;
// 마지막으로 정점 셰이더의 상수 버퍼를 바뀐 값으로 바꿉니다.
deviceContext->VSSetConstantBuffers(bufferNumber, 1, &m_matrixBuffer);
// light constant buffer를 잠글 수 있도록 기록한다.
if (FAILED(deviceContext->Map(m_lightBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedResource)))
{
return false;
}
// 상수 버퍼의 잠금을 해제합니다.
deviceContext->Unmap(m_lightBuffer, 0);
// 픽셀 쉐이더에서 광원 상수 버퍼의 위치를 ??설정합니다.
bufferNumber = 0;
// 마지막으로 업데이트 된 값으로 픽셀 쉐이더에서 광원 상수 버퍼를 설정합니다.
deviceContext->PSSetConstantBuffers(bufferNumber, 1, &m_lightBuffer);
return true;
}
void depthShaderClass::RenderDepthShader(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int indexCount)
{
// 정점 입력 레이아웃을 설정합니다.
deviceContext->IASetInputLayout(m_layout);
// 삼각형을 그릴 정점 셰이더와 픽셀 셰이더를 설정합니다.
deviceContext->VSSetShader(m_depthShader_VS, NULL, 0);
deviceContext->PSSetShader(m_depthShader_PS, NULL, 0);
// 픽셀 쉐이더에서 샘플러 상태를 설정합니다.
deviceContext->PSSetSamplers(0, 1, &m_sampleState);
// 삼각형을 그립니다.
deviceContext->DrawIndexed(indexCount, 0, 0);
}
void depthShaderClass::OutputShaderErrorMessage(ID3D10Blob* errorMessage, HWND hwnd, WCHAR* shaderFilename)
{
// 에러 메시지를 출력창에 표시합니다.
OutputDebugStringA(reinterpret_cast<const char*>(errorMessage->GetBufferPointer()));
// 에러 메세지를 반환합니다.
errorMessage->Release();
errorMessage = 0;
// 컴파일 에러가 있음을 팝업 메세지로 알려줍니다.
MessageBox(hwnd, L"Error compiling shader.", shaderFilename, MB_OK);
}
void depthShaderClass::ShutdownShader()
{
// 광원 상수 버퍼를 해제합니다.
if (m_lightBuffer)
{
m_lightBuffer->Release();
m_lightBuffer = 0;
}
// 행렬 상수 버퍼를 해제합니다.
if (m_matrixBuffer)
{
m_matrixBuffer->Release();
m_matrixBuffer = 0;
}
// 샘플러 상태를 해제한다.
if (m_sampleState)
{
m_sampleState->Release();
m_sampleState = 0;
}
// 레이아웃을 해제합니다.
if (m_layout)
{
m_layout->Release();
m_layout = 0;
}
if (m_depthShader_VS)
{
m_depthShader_VS->Release();
m_depthShader_VS = 0;
}
if (m_depthShader_PS)
{
m_depthShader_PS->Release();
m_depthShader_PS = 0;
}
}