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#include "stdafx.h"
#include "d3dclass.h"
D3DClass::D3DClass()
{
}
D3DClass::D3DClass(const D3DClass& other)
{
}
D3DClass::~D3DClass()
{
}
bool D3DClass::Initialize(int screenWidth, int screenHeight, bool vsync, HWND hwnd, bool fullscreen,
float screenDepth, float screenNear)
{
// 수직동기화 상태를 저장합니다
m_vsync_enabled = vsync;
// DirectX 그래픽 인터페이스 팩토리를 생성합니다
IDXGIFactory* factory = nullptr;
if (FAILED(CreateDXGIFactory(__uuidof(IDXGIFactory), (void**)&factory)))
{
return false;
}
// 팩토리 객체를 사용하여 첫번째 그래픽 카드 인터페이스 어뎁터를 생성합니다
IDXGIAdapter* adapter = nullptr;
if (FAILED(factory->EnumAdapters(0, &adapter)))
{
return false;
}
// 출력(모니터)에 대한 첫번째 어뎁터를 지정합니다.
IDXGIOutput* adapterOutput = nullptr;
if (FAILED(adapter->EnumOutputs(0, &adapterOutput)))
{
return false;
}
// 출력 (모니터)에 대한 DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM 표시 형식에 맞는 모드 수를 가져옵니다
unsigned int numModes = 0;
if (FAILED(adapterOutput->GetDisplayModeList(DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM, DXGI_ENUM_MODES_INTERLACED, &numModes, NULL)))
{
return false;
}
// 가능한 모든 모니터와 그래픽카드 조합을 저장할 리스트를 생성합니다
DXGI_MODE_DESC* displayModeList = new DXGI_MODE_DESC[numModes];
if (!displayModeList)
{
return false;
}
// 이제 디스플레이 모드에 대한 리스트를 채웁니다
if (FAILED(adapterOutput->GetDisplayModeList(DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM, DXGI_ENUM_MODES_INTERLACED, &numModes, displayModeList)))
{
return false;
}
// 이제 모든 디스플레이 모드에 대해 화면 너비/높이에 맞는 디스플레이 모드를 찾습니다.
// 적합한 것을 찾으면 모니터의 새로고침 비율의 분모와 분자 값을 저장합니다.
unsigned int numerator = 0;
unsigned int denominator = 0;
for (unsigned int i = 0; i<numModes; i++)
{
if (displayModeList[i].Width == (unsigned int)screenWidth)
{
if (displayModeList[i].Height == (unsigned int)screenHeight)
{
numerator = displayModeList[i].RefreshRate.Numerator;
denominator = displayModeList[i].RefreshRate.Denominator;
}
}
}
// 비디오카드의 구조체를 얻습니다
DXGI_ADAPTER_DESC adapterDesc;
if (FAILED(adapter->GetDesc(&adapterDesc)))
{
return false;
}
// 비디오카드 메모리 용량 단위를 메가바이트 단위로 저장합니다
m_videoCardMemory = (int)(adapterDesc.DedicatedVideoMemory / 1024 / 1024);
// 비디오카드의 이름을 저장합니다
size_t stringLength = 0;
if (wcstombs_s(&stringLength, m_videoCardDescription, 128, adapterDesc.Description, 128) != 0)
{
return false;
}
// 디스플레이 모드 리스트를 해제합니다
delete[] displayModeList;
displayModeList = 0;
// 출력 어뎁터를 해제합니다
adapterOutput->Release();
adapterOutput = 0;
// 어뎁터를 해제합니다
adapter->Release();
adapter = 0;
// 팩토리 객체를 해제합니다
factory->Release();
factory = 0;
// 스왑체인 구조체를 초기화합니다
DXGI_SWAP_CHAIN_DESC swapChainDesc;
ZeroMemory(&swapChainDesc, sizeof(swapChainDesc));
// 백버퍼를 1개만 사용하도록 지정합니다
swapChainDesc.BufferCount = 1;
// 백버퍼의 넓이와 높이를 지정합니다
swapChainDesc.BufferDesc.Width = screenWidth;
swapChainDesc.BufferDesc.Height = screenHeight;
// 32bit 서페이스를 설정합니다
swapChainDesc.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
// 백버퍼의 새로고침 비율을 설정합니다
if (m_vsync_enabled)
{
swapChainDesc.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = numerator;
swapChainDesc.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = denominator;
}
else
{
swapChainDesc.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = 0;
swapChainDesc.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = 1;
}
// 백버퍼의 사용용도를 지정합니다
swapChainDesc.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;
// 랜더링에 사용될 윈도우 핸들을 지정합니다
swapChainDesc.OutputWindow = hwnd;
// 멀티샘플링을 끕니다
swapChainDesc.SampleDesc.Count = 1;
swapChainDesc.SampleDesc.Quality = 0;
// 창모드 or 풀스크린 모드를 설정합니다
if (fullscreen)
{
swapChainDesc.Windowed = false;
}
else
{
swapChainDesc.Windowed = true;
}
// 스캔 라인 순서 및 크기를 지정하지 않음으로 설정합니다.
swapChainDesc.BufferDesc.ScanlineOrdering = DXGI_MODE_SCANLINE_ORDER_UNSPECIFIED;
swapChainDesc.BufferDesc.Scaling = DXGI_MODE_SCALING_UNSPECIFIED;
// 출력된 다음 백버퍼를 비우도록 지정합니다
swapChainDesc.SwapEffect = DXGI_SWAP_EFFECT_DISCARD;
// 추가 옵션 플래그를 사용하지 않습니다
swapChainDesc.Flags = 0;
// 피처레벨을 DirectX 11 로 설정합니다
D3D_FEATURE_LEVEL featureLevel = D3D_FEATURE_LEVEL_11_0;
// 스왑 체인, Direct3D 장치 및 Direct3D 장치 컨텍스트를 만듭니다.
if (FAILED(D3D11CreateDeviceAndSwapChain(NULL, D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, NULL, 0, &featureLevel, 1,
D3D11_SDK_VERSION, &swapChainDesc, &m_swapChain, &m_device, NULL, &m_deviceContext)))
{
return false;
}
// 백버퍼 포인터를 얻어옵니다
ID3D11Texture2D* backBufferPtr = nullptr;
if (FAILED(m_swapChain->GetBuffer(0, __uuidof(ID3D11Texture2D), (LPVOID*)&backBufferPtr)))
{
return false;
}
// 백 버퍼 포인터로 렌더 타겟 뷰를 생성한다.
if (FAILED(m_device->CreateRenderTargetView(backBufferPtr, NULL, &m_renderTargetView)))
{
return false;
}
// 백버퍼 포인터를 해제합니다
backBufferPtr->Release();
backBufferPtr = 0;
// 깊이 버퍼 구조체를 초기화합니다
D3D11_TEXTURE2D_DESC depthBufferDesc;
ZeroMemory(&depthBufferDesc, sizeof(depthBufferDesc));
// 깊이 버퍼 구조체를 작성합니다
depthBufferDesc.Width = screenWidth;
depthBufferDesc.Height = screenHeight;
depthBufferDesc.MipLevels = 1;
depthBufferDesc.ArraySize = 1;
depthBufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT;
depthBufferDesc.SampleDesc.Count = 1;
depthBufferDesc.SampleDesc.Quality = 0;
depthBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
depthBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL;
depthBufferDesc.CPUAccessFlags = 0;
depthBufferDesc.MiscFlags = 0;
// 설정된 깊이버퍼 구조체를 사용하여 깊이 버퍼 텍스쳐를 생성합니다
if (FAILED(m_device->CreateTexture2D(&depthBufferDesc, NULL, &m_depthStencilBuffer)))
{
return false;
}
// 스텐실 상태 구조체를 초기화합니다
D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC depthStencilDesc;
ZeroMemory(&depthStencilDesc, sizeof(depthStencilDesc));
// 스텐실 상태 구조체를 작성합니다
depthStencilDesc.DepthEnable = true;
depthStencilDesc.DepthWriteMask = D3D11_DEPTH_WRITE_MASK_ALL;
depthStencilDesc.DepthFunc = D3D11_COMPARISON_LESS;
depthStencilDesc.StencilEnable = false;
depthStencilDesc.StencilReadMask = 0xFF;
depthStencilDesc.StencilWriteMask = 0xFF;
// 픽셀 정면의 스텐실 설정입니다
depthStencilDesc.FrontFace.StencilFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;
depthStencilDesc.FrontFace.StencilDepthFailOp = D3D11_STENCIL_OP_INCR;
depthStencilDesc.FrontFace.StencilPassOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;
depthStencilDesc.FrontFace.StencilFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS;
// 픽셀 뒷면의 스텐실 설정입니다
depthStencilDesc.BackFace.StencilFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;
depthStencilDesc.BackFace.StencilDepthFailOp = D3D11_STENCIL_OP_DECR;
depthStencilDesc.BackFace.StencilPassOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;
depthStencilDesc.BackFace.StencilFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS;
// 깊이 스텐실 상태를 생성합니다
if (FAILED(m_device->CreateDepthStencilState(&depthStencilDesc, &m_depthStencilState)))
{
return false;
}
// 깊이 스텐실 상태를 설정합니다
m_deviceContext->OMSetDepthStencilState(m_depthStencilState, 1);
// 깊이 스텐실 뷰의 구조체를 초기화합니다
D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC depthStencilViewDesc;
ZeroMemory(&depthStencilViewDesc, sizeof(depthStencilViewDesc));
// 깊이 스텐실 뷰 구조체를 설정합니다
depthStencilViewDesc.Format = DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT;
depthStencilViewDesc.ViewDimension = D3D11_DSV_DIMENSION_TEXTURE2D;
depthStencilViewDesc.Texture2D.MipSlice = 0;
// 깊이 스텐실 뷰를 생성합니다
if (FAILED(m_device->CreateDepthStencilView(m_depthStencilBuffer, &depthStencilViewDesc, &m_depthStencilView)))
{
return false;
}
// 렌더링 대상 뷰와 깊이 스텐실 버퍼를 출력 렌더 파이프 라인에 바인딩합니다
m_deviceContext->OMSetRenderTargets(1, &m_renderTargetView, m_depthStencilView);
// 그려지는 폴리곤과 방법을 결정할 래스터 구조체를 설정합니다
D3D11_RASTERIZER_DESC rasterDesc;
rasterDesc.AntialiasedLineEnable = false;
rasterDesc.CullMode = D3D11_CULL_BACK;
rasterDesc.DepthBias = 0;
rasterDesc.DepthBiasClamp = 0.0f;
rasterDesc.DepthClipEnable = true;
rasterDesc.FillMode = D3D11_FILL_SOLID;
rasterDesc.FrontCounterClockwise = false;
rasterDesc.MultisampleEnable = false;
rasterDesc.ScissorEnable = false;
rasterDesc.SlopeScaledDepthBias = 0.0f;
// 방금 작성한 구조체에서 래스터 라이저 상태를 만듭니다
if (FAILED(m_device->CreateRasterizerState(&rasterDesc, &m_rasterState)))
{
return false;
}
// 이제 래스터 라이저 상태를 설정합니다
m_deviceContext->RSSetState(m_rasterState);
// 렌더링을 위해 뷰포트를 설정합니다
D3D11_VIEWPORT viewport;
viewport.Width = (float)screenWidth;
viewport.Height = (float)screenHeight;
viewport.MinDepth = 0.0f;
viewport.MaxDepth = 1.0f;
viewport.TopLeftX = 0.0f;
viewport.TopLeftY = 0.0f;
// 뷰포트를 생성합니다
m_deviceContext->RSSetViewports(1, &viewport);
// 투영 행렬을 설정합니다
float fieldOfView = XM_PI / 4.0f;
float screenAspect = (float)screenWidth / (float)screenHeight;
// 3D 렌더링을위한 투영 행렬을 만듭니다
m_projectionMatrix = XMMatrixPerspectiveFovLH(fieldOfView, screenAspect, screenNear, screenDepth);
// 세계 행렬을 항등 행렬로 초기화합니다
m_worldMatrix = XMMatrixIdentity();
// 2D 렌더링을위한 직교 투영 행렬을 만듭니다
m_orthoMatrix = XMMatrixOrthographicLH((float)screenWidth, (float)screenHeight, screenNear, screenDepth);
// 이제 2D 렌더링을위한 Z 버퍼를 끄는 두 번째 깊이 스텐실 상태를 만듭니다. 유일한 차이점은
// DepthEnable을 false로 설정하면 다른 모든 매개 변수는 다른 깊이 스텐실 상태와 동일합니다.
D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC depthDisabledStencilDesc;
ZeroMemory(&depthDisabledStencilDesc, sizeof(depthDisabledStencilDesc));
depthDisabledStencilDesc.DepthEnable = false;
depthDisabledStencilDesc.DepthWriteMask = D3D11_DEPTH_WRITE_MASK_ALL;
depthDisabledStencilDesc.DepthFunc = D3D11_COMPARISON_LESS;
depthDisabledStencilDesc.StencilEnable = true;
depthDisabledStencilDesc.StencilReadMask = 0xFF;
depthDisabledStencilDesc.StencilWriteMask = 0xFF;
depthDisabledStencilDesc.FrontFace.StencilFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;
depthDisabledStencilDesc.FrontFace.StencilDepthFailOp = D3D11_STENCIL_OP_INCR;
depthDisabledStencilDesc.FrontFace.StencilPassOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;
depthDisabledStencilDesc.FrontFace.StencilFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS;
depthDisabledStencilDesc.BackFace.StencilFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;
depthDisabledStencilDesc.BackFace.StencilDepthFailOp = D3D11_STENCIL_OP_DECR;
depthDisabledStencilDesc.BackFace.StencilPassOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;
depthDisabledStencilDesc.BackFace.StencilFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS;
// 장치를 사용하여 상태를 만듭니다.
if (FAILED (m_device-> CreateDepthStencilState (& depthDisabledStencilDesc, & m_depthDisabledStencilState)))
{
return false;
}
// 블렌드 상태 구조체를 초기화 합니다.
D3D11_BLEND_DESC blendStateDescription;
ZeroMemory(&blendStateDescription, sizeof(D3D11_BLEND_DESC));
// 알파블렌드 값을 설정합니다.
blendStateDescription.RenderTarget[0].BlendEnable = TRUE;
blendStateDescription.RenderTarget[0].SrcBlend = D3D11_BLEND_ONE;
blendStateDescription.RenderTarget[0].DestBlend = D3D11_BLEND_INV_SRC_ALPHA;
blendStateDescription.RenderTarget[0].BlendOp = D3D11_BLEND_OP_ADD;
blendStateDescription.RenderTarget[0].SrcBlendAlpha = D3D11_BLEND_ONE;
blendStateDescription.RenderTarget[0].DestBlendAlpha = D3D11_BLEND_ZERO;
blendStateDescription.RenderTarget[0].BlendOpAlpha = D3D11_BLEND_OP_ADD;
blendStateDescription.RenderTarget[0].RenderTargetWriteMask = 0x0f;
// 블렌드 상태를 생성합니다.
if(FAILED(m_device->CreateBlendState(&blendStateDescription, &m_alphaEnableBlendingState)))
{
return false;
}
// 알파 블렌드를 비활성화 설정합니다.
blendStateDescription.RenderTarget[0].BlendEnable = FALSE;
// 블렌드 상태를 생성합니다.
if(FAILED(m_device->CreateBlendState(&blendStateDescription, &m_alphaDisableBlendingState)))
{
return false;
}
return true;
}
void D3DClass::Shutdown()
{
// 종료 전 윈도우 모드로 설정하지 않으면 스왑 체인을 해제 할 때 예외가 발생합니다.
if (m_swapChain)
{
m_swapChain->SetFullscreenState(false, NULL);
}
if(m_alphaEnableBlendingState)
{
m_alphaEnableBlendingState->Release();
m_alphaEnableBlendingState = 0;
}
if(m_alphaDisableBlendingState)
{
m_alphaDisableBlendingState->Release();
m_alphaDisableBlendingState = 0;
}
if (m_rasterState)
{
m_rasterState->Release();
m_rasterState = 0;
}
if (m_depthStencilView)
{
m_depthStencilView->Release();
m_depthStencilView = 0;
}
if (m_depthDisabledStencilState)
{
m_depthDisabledStencilState-> Release ();
m_depthDisabledStencilState = 0;
}
if (m_depthStencilState)
{
m_depthStencilState->Release();
m_depthStencilState = 0;
}
if (m_depthStencilBuffer)
{
m_depthStencilBuffer->Release();
m_depthStencilBuffer = 0;
}
if (m_renderTargetView)
{
m_renderTargetView->Release();
m_renderTargetView = 0;
}
if (m_deviceContext)
{
m_deviceContext->Release();
m_deviceContext = 0;
}
if (m_device)
{
m_device->Release();
m_device = 0;
}
if (m_swapChain)
{
m_swapChain->Release();
m_swapChain = 0;
}
}
void D3DClass::BeginScene(float red, float green, float blue, float alpha)
{
// 버퍼를 지울 색을 설정합니다
float color[4] = { red, green, blue, alpha };
// 백버퍼를 지웁니다
m_deviceContext->ClearRenderTargetView(m_renderTargetView, color);
// 깊이 버퍼를 지웁니다
m_deviceContext->ClearDepthStencilView(m_depthStencilView, D3D11_CLEAR_DEPTH, 1.0f, 0);
}
void D3DClass::EndScene()
{
// 렌더링이 완료되었으므로 화면에 백 버퍼를 표시합니다.
if (m_vsync_enabled)
{
// 화면 새로 고침 비율을 고정합니다.
m_swapChain->Present(1, 0);
}
else
{
// 가능한 빠르게 출력합니다
m_swapChain->Present(0, 0);
}
}
ID3D11Device* D3DClass::GetDevice()
{
return m_device;
}
ID3D11DeviceContext* D3DClass::GetDeviceContext()
{
return m_deviceContext;
}
void D3DClass::GetProjectionMatrix(XMMATRIX& projectionMatrix)
{
projectionMatrix = m_projectionMatrix;
}
void D3DClass::GetWorldMatrix(XMMATRIX& worldMatrix)
{
worldMatrix = m_worldMatrix;
}
void D3DClass::GetOrthoMatrix(XMMATRIX& orthoMatrix)
{
orthoMatrix = m_orthoMatrix;
}
void D3DClass::GetVideoCardInfo(char* cardName, int& memory)
{
strcpy_s(cardName, 128, m_videoCardDescription);
memory = m_videoCardMemory;
}
void D3DClass::TurnZBufferOn()
{
m_deviceContext->OMSetDepthStencilState(m_depthStencilState, 1);
}
void D3DClass::TurnZBufferOff()
{
m_deviceContext->OMSetDepthStencilState(m_depthDisabledStencilState, 1);
}
void D3DClass::TurnOnAlphaBlending()
{
// 블렌드 인수를 설정합니다.
float blendFactor[4] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f };
// 알파 블렌딩을 켭니다.
m_deviceContext->OMSetBlendState(m_alphaEnableBlendingState, blendFactor, 0xffffffff);
}
void D3DClass::TurnOffAlphaBlending()
{
// 블렌드 인수를 설정합니다.
float blendFactor[4] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f };
// 알파 블렌딩을 끕니다.
m_deviceContext->OMSetBlendState(m_alphaDisableBlendingState, blendFactor, 0xffffffff);
}
ID3D11DepthStencilView* D3DClass::GetDepthStencilView()
{
return m_depthStencilView;
}
void D3DClass::SetBackBufferRenderTarget()
{
// 렌더링 대상 뷰와 깊이 스텐실 버퍼를 출력 렌더 파이프 라인에 바인딩합니다.
m_deviceContext->OMSetRenderTargets(1, &m_renderTargetView, m_depthStencilView);
}