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Project : Paint
paint : 내외부 검은색의 2픽셀 크기의 원을 이용해 그림을 그리는 기능
clear_paint : 그림판에 있는 그림을 다 지우는 기능
button_delete : clear_paint의 버튼
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from tkinter import *
from tkinter import ttk
import time #시간 계산을 위한 모듈
import brush_settings # brush_settings 모듈 임포트
from brush_settings import change_brush_size, change_bg_color, change_brush_color, set_brush_mode, set_paint_mode_normal, set_paint_mode_pressure, paint_start, paint, dotted_paint
from tkinter.colorchooser import askcolor # 색상 선택 대화 상자를 가져옴
from tkinter import filedialog
from tkinter import PhotoImage
from tkinter import messagebox
from tkinter import simpledialog
import tkinter as tk
import math # 수학 모듈을 가져옴
import random
from fun_timer import Timer
from picture import ImageEditor #이미지 모듈을 가져옴
from spray import SprayBrush #spray 모듈을 가지고 옴
import os
from tkinter import Scale
# 초기 설정 값들
global brush_size, brush_color, brush_mode, last_x, last_y, x1, y1, canvas
brush_size = 1 # 초기 브러시 크기
selected_shape = "oval" # 기본 도형은 타원형으로 설정
brush_color = "black" # 기본 색상은 검은색으로 설정
brush_mode = "solid" # 기본 브러쉬 모드를 실선으로 설정
brush_modes = ["solid", "dotted", "double_line", "pressure", "marker", "airbrush","spray"]
current_color = "black" # 기본 색상은 검은색으로 설정
eraser_mode = False # 기본적으로 지우개 모드는 비활성화
spacing = 10 # 도형 사이의 최소 간격을 10으로 설정
last_x, last_y = None, None # 마지막 마우스 위치를 저장할 변수 초기화
x1, y1 = None, None
#동적 브러시 설정을 위한 변수 초기화
dynamic_brush = False
previous_time = None
previous_x, previous_y = None, None
# 만화 컷 테두리 그리기 함수
def draw_comic_cut(cut_number):
canvas.delete("all") # 기존에 그려진 것을 지움
margin = 20 # 컷 사이의 간격
if cut_number == 1: # 1컷
canvas.create_rectangle(50, 50, 750, 550, outline="black", width=2)
elif cut_number == 2: # 2컷
canvas.create_rectangle(50, 50, 375 - margin//2, 550, outline="black", width=2)
canvas.create_rectangle(375 + margin//2, 50, 750, 550, outline="black", width=2)
elif cut_number == 3: # 3컷
canvas.create_rectangle(50, 50, 275 - margin//2, 550, outline="black", width=2)
canvas.create_rectangle(275 + margin//2, 50, 525 - margin//2, 550, outline="black", width=2)
canvas.create_rectangle(525 + margin//2, 50, 750, 550, outline="black", width=2)
elif cut_number == 4: # 4컷
canvas.create_rectangle(50, 50, 375 - margin//2, 300 - margin//2, outline="black", width=2)
canvas.create_rectangle(375 + margin//2, 50, 750, 300 - margin//2, outline="black", width=2)
canvas.create_rectangle(50, 300 + margin//2, 375 - margin//2, 550, outline="black", width=2)
canvas.create_rectangle(375 + margin//2, 300 + margin//2, 750, 550, outline="black", width=2)
# 강조 효과 그리는 함수
def create_emphasis_effect(event=None):
# 마우스 왼쪽 버튼 클릭 시 start_emphasis 함수를 호출하도록 설정
canvas.bind("<Button-1>", start_emphasis)
def start_emphasis(event):
global start_x, start_y, current_shape
# 마우스 클릭 지점을 시작점으로 설정
start_x, start_y = event.x, event.y
current_shape = None
# 마우스 움직임에 따라 draw_emphasis 함수를 호출하고, 버튼이 놓여지면 finish_emphasis 함수 호출
canvas.bind("<B1-Motion>", draw_emphasis)
canvas.bind("<ButtonRelease-1>", finish_emphasis)
def draw_emphasis(event):
global start_x, start_y, current_shape
# 이전에 그려진 임시 도형 삭제
canvas.delete("temp_shape")
# 마우스 위치를 끝점으로 설정
end_x, end_y = event.x, event.y
# 시작점과 끝점을 이용해 사각형 영역 그리기
canvas.create_rectangle(start_x, start_y, end_x, end_y, outline="white", tags="temp_shape", fill="white")
# 사각형 영역의 중심 좌표 계산
center_x = (start_x + end_x) / 2
center_y = (start_y + end_y) / 2
# 사각형 중심에서 방사형으로 선을 그림
rect_width = abs(end_x - start_x) / 2
rect_height = abs(end_y - start_y) / 2
angle = 0
while angle < 360:
angle_step = random.randint(1, 5) # 각도의 증가량을 랜덤으로 설정
radian_angle = math.radians(angle) # 각도를 라디안으로 변환
# 삼각함수를 이용해 선의 끝점 계산
if abs(math.cos(radian_angle)) > abs(math.sin(radian_angle)):
x = center_x + rect_width * (1 if math.cos(radian_angle) > 0 else -1)
y = center_y + rect_width * math.tan(radian_angle) * (1 if math.cos(radian_angle) > 0 else -1)
else:
y = center_y + rect_height * (1 if math.sin(radian_angle) > 0 else -1)
x = center_x + rect_height / math.tan(radian_angle) * (1 if math.sin(radian_angle) > 0 else -1)
# 선의 끝점이 사각형 영역을 벗어나지 않도록 조정
if start_x < end_x:
x = max(min(x, end_x), start_x)
else:
x = max(min(x, start_x), end_x)
if start_y < end_y:
y = max(min(y, end_y), start_y)
else:
y = max(min(y, start_y), end_y)
# 선의 굵기를 랜덤으로 설정
line_width = random.randint(1, 3)
# 계산된 위치와 굵기로 선 그리기
canvas.create_line(center_x, center_y, x, y, fill="black", width=line_width, tags="temp_shape")
angle += angle_step
# 중심에 흰색 타원 그리기 (사각형 영역에 대한 비율로 크기 조정)
x_radius = rect_width * 0.8
y_radius = rect_height * 0.8
canvas.create_oval(center_x - x_radius, center_y - y_radius, center_x + x_radius, center_y + y_radius, fill="white", outline="white", tags="temp_shape")
def finish_emphasis(event):
global current_shape
canvas.unbind("<B1-Motion>")
canvas.unbind("<ButtonRelease-1>")
canvas.dtag("temp_shape", "temp_shape")
# 벌집 색상 선택 함수
def choose_hex_color():
color = askcolor()[1]
if color:
draw_honeycomb_pattern(canvas, hex_color=color)
# 벌집 모양 패턴 함수
def draw_honeycomb_pattern(canvas, hex_size=30, hex_color="black"):
canvas_width = canvas.winfo_width()
canvas_height = canvas.winfo_height()
hex_height = math.sqrt(3) * hex_size # 헥사곤의 높이 계산
def hex_corner(x, y, size, i):
angle_deg = 60 * i
angle_rad = math.pi / 180 * angle_deg
return x + size * math.cos(angle_rad), y + size * math.sin(angle_rad)
for y in range(0, canvas_height, int(hex_height)):
for x in range(0, canvas_width, int(3 * hex_size // 2)):
for dx in [0, hex_size * 3 // 2]:
for dy in [0, hex_height // 2]:
hexagon = [hex_corner(x + dx, y + dy, hex_size, i) for i in range(6)]
canvas.create_polygon(hexagon, outline=hex_color, fill='')
# 연필 브러시 함수
def pencil_brush(event, canvas):
global last_x, last_y, brush_size
if last_x is not None and last_y is not None:
dx = event.x - last_x
dy = event.y - last_y
distance = max(abs(dx), abs(dy))
for i in range(0, distance, 2): # 이동 거리의 절반마다 포인트 추가
x = last_x + dx * i / distance
y = last_y + dy * i / distance
jitter_x = x + random.randint(-brush_size, brush_size) # 브러시 크기에 따른 진동 효과
jitter_y = y + random.randint(-brush_size, brush_size)
canvas.create_line(jitter_x, jitter_y, jitter_x + 1, jitter_y + 1, fill=brush_color, width=brush_size/2)
last_x, last_y = event.x, event.y
# 벽돌 색상 선택 함수
def choose_brick_line_color():
color = askcolor()[1]
if color:
draw_brick_pattern(canvas, line_color=color)
# 벽돌 모양 패턴 함수
def draw_brick_pattern(canvas, brick_width=60, brick_height=30, line_color="black"):
canvas_width = canvas.winfo_width()
canvas_height = canvas.winfo_height()
for y in range(0, canvas_height, brick_height):
for x in range(0, canvas_width, brick_width):
if (y // brick_height) % 2 == 0:
canvas.create_rectangle(x, y, x + brick_width, y + brick_height, outline=line_color, fill="")
else:
canvas.create_rectangle(x - brick_width // 2, y, x + brick_width // 2, y + brick_height,
outline=line_color, fill="")
def start_pencil(event):
global last_x, last_y
last_x, last_y = None, None
pencil_brush(event, canvas)
def set_brightness(value):
brightness = int(value) / 100 # 슬라이더 값(0-100)을 0-1 범위로 변환
rgb = (int(255 * brightness), int(255 * brightness), int(255 * brightness)) # RGB 값 계산
color = f'#{rgb[0]:02x}{rgb[1]:02x}{rgb[2]:02x}' # RGB 값을 16진수 색상 코드로 변환
canvas.configure(bg=color)
def increase_brightness(event=None):
current_value = brightness_slider.get()
if current_value < 100:
brightness_slider.set(current_value + 5) # 밝기를 5% 올리기
set_brightness(current_value + 5)
def decrease_brightness(event=None):
current_value = brightness_slider.get()
if current_value > 0:
brightness_slider.set(current_value - 5) # 밝기를 5% 낮추기
set_brightness(current_value - 5)
#드래그로 그림 움직이기
#오른쪽 마우스 눌렀을 때 드래그 시작하는 지점 좌표 기록
def start_move(event):
global last_x, last_y, is_moving
if event.num == 3: # 오른쪽 버튼 클릭 여부 확인
last_x, last_y = event.x, event.y
is_moving = True
#오른쪽 마우스 누르면 그려진 모든 요소들 이동
def move(event):
global last_x, last_y, is_moving
if is_moving:
x_delta = event.x - last_x
y_delta = event.y - last_y
canvas.move("all", x_delta, y_delta) # 그려진 모든 요소를 이동시킴
last_x, last_y = event.x, event.y
#오른쪽 마우스 떼면 움직임 종료
def end_move(event):
global is_moving
is_moving = False
#+=================================================================================
def close_program(): #프로그램을 종료하는 기능
if messagebox.askokcancel("Quit", "Do you want to quit?"): #프로그램을 종료할 것인지 확인 매시지를 띄움
window.destroy() #확인 클릭시 프로그램을 종료
def show_info_window(): #정보를 표시하는 기능
messagebox.showinfo("Info", "OSS_Paint_2024\n 그림판 v1.0.0")
#+=================================================================================
is_dark_mode = False # 기본 모드는 라이트 모드
def toggle_dark_mode(): # 다크 모드를 토글하는 함수
global is_dark_mode
is_dark_mode = not is_dark_mode # 토글 동작을 상태 변경 전에 수행
if is_dark_mode: # 지금 라이트 모드라면 [수정된 조건 검사]
apply_dark_mode() # 다크 모드 적용
else: # 지금 다크 모드라면
apply_light_mode() # 라이트 모드 적용
def apply_light_mode(): # 라이트 모드 적용(기본)
window.config(bg="sky blue") # 윈도우 배경색
canvas.config(bg="white") # 캔버스 배경색
button_frame.config(bg="sky blue") # 버튼 프레임 배경색
for widget in button_frame.winfo_children():
widget.config(bg="light grey", fg="black") # 버튼 프레임 안의 모든 버튼들 배경색, 글자색
timer_label.config(bg="white", fg="black") # 타이머 라벨 배경색, 글자색
def apply_dark_mode(): # 다크 모드 적용
window.config(bg="grey20") # 윈도우 배경색
canvas.config(bg="grey30") # 캔버스 배경색
button_frame.config(bg="grey20") # 버튼 프레임 배경색
for widget in button_frame.winfo_children():
widget.config(bg="grey40", fg="white") # 버튼 프레임 안의 모든 버튼들 배경색, 글자색
timer_label.config(bg="grey20", fg="white") # 타이머 라벨 배경색, 글자색
#이미지 파일 불러오기
def open_image():
file_path = filedialog.askopenfilename()
if file_path:
editor.open_image(file_path)
def on_enter(event):
event.widget.config(bg="light blue")
def on_leave(event):
event.widget.config(bg="SystemButtonFace")
def upload_image():
path = filedialog.askopenfilename()
if path:
# 업로드 파일이 PNG파일인지 확인
if not path.lower().endswith('.png'):
messagebox.showerror("Invalid File", "PNG 파일만 업로드할 수 있습니다.")
return
# 업로드 파일이 PNG일 때 업로드 성공
image = PhotoImage(file=path)
canvas.create_image(0, 0, anchor=NW, image=image)
canvas.image = image
# 문자열 드래그 시작
def start_drag(event):
drag_data["item"] = canvas.find_closest(event.x, event.y)[0]
drag_data["x"] = event.x
drag_data["y"] = event.y
canvas.unbind("<B1-Motion>")
# 문자열 드래그 중
def drag(event):
if drag_data["item"]:
dx = event.x - drag_data["x"]
dy = event.y - drag_data["y"]
canvas.move(drag_data["item"], dx, dy)
drag_data["x"] = event.x
drag_data["y"] = event.y
# 문자열 드래그 종료
def end_drag(event):
drag_data["item"] = None
drag_data["x"] = 0
drag_data["y"] = 0
canvas.bind("<B1-Motion>", paint_stroke)
#텍스트 박스 추가 기능
# 문자열을 드래그하기 위한 변수
drag_data = {"item": None, "x": 0, "y": 0}
drag_data = {"item": None, "x": 0, "y": 0}
def open_text_input_window():
# 문자열을 입력할 새로운 창 생성
text_input_window = Toplevel(window)
text_input_window.title("Text Input")
# 텍스트 입력 창 생성
text_input = Text(text_input_window, width=30, height=5)
text_input.pack()
# 확인 버튼 생성 및 클릭 이벤트 핸들러 설정
confirm_button = Button(text_input_window, text="확인", command=lambda: add_text_to_canvas(text_input.get("1.0", "end-1c")))
confirm_button.pack()
def add_text_to_canvas(text_input, canvas, text_input_window):
text = text_input.get("1.0", "end-1c")
if text.strip(): # 입력된 텍스트가 공백이 아닌 경우에만
# 캔버스 클릭 시 텍스트를 그리는 이벤트 바인딩
canvas.bind("<Button-1>", lambda event: create_text_at_click(event, canvas, text))
text_input.delete("1.0", END) # 텍스트 입력 창 초기화
text_input_window.destroy() # 텍스트 입력 창 닫기
def create_text_at_click(event, canvas, text):
x, y = event.x, event.y
text_item = canvas.create_text(x, y, text=text, fill="black", font=('Arial', 12))
# 드래그를 위한 바인딩
canvas.tag_bind(text_item, "<ButtonPress-1>", start_drag)
canvas.tag_bind(text_item, "<B1-Motion>", drag)
canvas.tag_bind(text_item, "<ButtonRelease-1>", end_drag)
# 추가 후 다시 바인딩하지 않도록 바인딩 해제
canvas.unbind("<Button-1>")
# 라인 브러쉬 기능 추가
def set_brush_mode_line(canvas):
canvas.bind("<Button-1>", lambda event: line_start(event, canvas))
def line_start(event, canvas):
global x1, y1
x1, y1 = event.x, event.y
canvas.bind("<B1-Motion>", lambda event: draw_line(event, canvas))
# 마우스 버튼을 놓을 때 reset_line 함수를 호출하여 드래그 이벤트를 해제
canvas.bind("<ButtonRelease-1>", lambda event: reset_line(canvas))
def draw_line(event, canvas):
global x1, y1
canvas.create_line(x1, y1, event.x, event.y, fill=brush_color, width=2)
x1, y1 = event.x, event.y
def reset_line(canvas): # 마우스 드래그 이벤트를 해제하여 선 그리기를 멈춤
canvas.unbind("<B1-Motion>")
#타이머 기능 추가
timer = Timer()
#타이머의 경과시간 업데이트
def update_timer():
elapsed_time = timer.get_elapsed_time()
timer_label.config(text=f"Time: {int(elapsed_time)} s") #라벨에 표시
window.after(1000, update_timer) # 1초마다 updatae_time 함수를 호출
#타이머 STOP
def stop_timer():
timer.stop()
#타이머 리셋
def reset_timer():
timer.reset()
if not timer.running:
timer.start()
#타이머 재시작
def start_stop():
if not timer.running:
timer.start()
def paint_airbrush(event, canvas):
for _ in range(dot_count.get()): # 에어브러쉬 효과를 위해 여러 개의 작은 점을 그림
radius = random.randint(1, brush_size) # 점의 크기를 무작위로 선택
angle = random.uniform(0, 2 * math.pi) # 점의 방향을 무작위로 선택
distance = random.uniform(0, dot_distance.get()) # 점의 거리를 무작위로 선택
x = event.x + distance * math.cos(angle)
y = event.y + distance * math.sin(angle)
canvas.create_oval(x - radius, y - radius, x + radius, y + radius, fill=brush_color, outline=brush_color)
# 에어브러쉬 속성을 조정하는 함수
def increase_dot_count():
dot_count.set(dot_count.get() + 1)
def decrease_dot_count():
dot_count.set(max(dot_count.get() - 1, 1)) # 최소값 1 설정
def increase_dot_distance():
dot_distance.set(dot_distance.get() + 1)
def decrease_dot_distance():
dot_distance.set(max(dot_distance.get() - 1, 0)) # 최소값 0 설정
def set_solid_brush_mode(event):
set_brush_mode(canvas, "solid")
def set_dotted_brush_mode(event):
set_brush_mode(canvas, "dotted")
def set_double_line_brush_mode(event):
set_brush_mode(canvas, "double_line")
# 맞춤형 단축키 기능 추가
def bind_shortcuts():
window.bind("<c>", lambda event: clear_paint(canvas)) #clear 단축키 c
window.bind("<Control-s>", save_canvas) #save 단축키 crtl+s
window.bind("<Control-z>", erase_last_stroke) #undo 단축키 crtl+z
window.bind("d", lambda event: toggle_dark_mode()) #dark 모드 단축키 d
window.bind("<q>", set_solid_brush_mode)
window.bind("<w>", set_dotted_brush_mode)
window.bind("<e>", set_double_line_brush_mode)
window.bind("<Control-y>", rewrite_last_stroke) # redo 단축키 ctrl+shift+z
# brush_settings.initialize_globals(globals())
def set_paint_mode_airbrush(canvas): #에어브러쉬 그리기 모드로 전환하는 기능
canvas.bind("<B1-Motion>", lambda event: paint_airbrush(event, canvas))
def set_paint_mode_normal(canvas, set_origin_mode=False):
canvas.bind("<Button-1>", lambda event: paint_start(event))
canvas.bind("<B1-Motion>", paint_stroke)
if set_origin_mode:
# 추가적인 원점 모드 설정 코드
pass
def start_paint_pressure(event, canvas):
global start_time
start_time = time.time() #마우스를 클릭한 시간을 변수에 저장
def paint_pressure(event, canvas):
global start_time
elapsed_time = time.time() - start_time # 마우스를 클릭한 시간부터 지금까지의 시간을 계산
radius = min(max(int(elapsed_time * 20), 1), 8) * brush_size / 4 # 굵가는 마우스 클릭 시간에 비례하여 최대 5까지 증가
x1, y1 = ( event.x - radius ), ( event.y - radius )
x2, y2 = ( event.x + radius ), ( event.y + radius )
canvas.create_oval(x1, y1, x2, y2, fill=brush_color, outline=brush_color)
# 점선 브러쉬 함수
def dotted_paint(event, canvas):
global last_x, last_y
spacing = 10 + brush_size # 점 사이의 간격을 브러시 크기로 설정
if last_x is not None and last_y is not None:
dx = event.x - last_x
dy = event.y - last_y
distance = (dx ** 2 + dy ** 2) ** 0.5
if distance >= spacing:
canvas.create_oval(event.x-brush_size / 2, event.y-brush_size / 2, event.x+brush_size / 2, event.y+brush_size / 2, fill=brush_color, outline=brush_color)
last_x, last_y = event.x, event.y
else:
last_x, last_y = event.x, event.y
canvas.create_oval(last_x - 1, last_y - 1, last_x + 1, last_y + 1, fill=brush_color, outline=brush_color)
def paint_marker(event, canvas):
radius = brush_size
x1, y1 = (event.x - radius), (event.y - radius)
x2, y2 = (event.x + radius), (event.y + radius)
canvas.create_oval(x1, y1, x2, y2, fill=brush_color, outline=brush_color)
"""
set_brush_mode: 브러쉬 모드를 변경하는 함수
실선 브러쉬와 점선 브러쉬로 전환한다.
매개변수: mode - 브러쉬 모드를 나타내는 문자열 ("solid" 또는 "dotted")
"""
def set_brush_mode(canvas, mode): # 브러쉬 모드를 변경하는 함수
global brush_mode
brush_mode = mode
if brush_mode == "solid": # 브러쉬 모드가 solid면
canvas.bind("<B1-Motion>", lambda event: set_paint_mode_normal(canvas)) # 실선(기본) 브러쉬로 변경
elif brush_mode == "dotted": # 브러쉬 모드가 dotted면
canvas.bind("<B1-Motion>", lambda event: dotted_paint(event, canvas)) # 점선 브러쉬로 변경
elif brush_mode == "double_line": #브러쉬 모드가 double_line 면
canvas.bind("<B1-Motion>", lambda event: double_line_paint(event, canvas))#이중 실선 브러쉬로 변경
canvas.bind("<Button-1>", start_new_line)
elif brush_mode == "pressure":
canvas.bind("<Button-1>", lambda event: start_paint_pressure(event, canvas))
canvas.bind("<B1-Motion>", lambda event: paint_pressure(event, canvas))
elif brush_mode == "marker":
canvas.bind("<B1-Motion>", lambda event: paint_marker(event, canvas))
canvas.bind("<Button-1>", lambda event: paint_marker(event, canvas))
elif brush_mode == "airbrush":
canvas.bind("<B1-Motion>", lambda event: paint_airbrush(event, canvas))
canvas.bind("<Button-1>", lambda event: paint_airbrush(event, canvas))
elif brush_mode == "spray":
canvas.bind("<B1-Motion>", spray_brush.spray_paint)
canvas.bind("<Button-1>", spray_brush.spray_paint)
elif brush_mode == "pencil":
canvas.bind("<Button-1>", start_pencil)
canvas.bind("<B1-Motion>", lambda event: pencil_brush(event, canvas))
canvas.bind("<ButtonRelease-1>", lambda event: paint_end(event))
# 슬라이더를 통해 펜 굵기를 변경하는 함수
def change_brush_size(new_size):
global brush_size
brush_size = int(new_size)
# spray의 크기를 변경하는 기능
spray_brush.set_brush_size(brush_size)
def zoom_scroll(event):
# Ctrl 키가 눌려있는지 확인
if event.state & 0x0004:
scale = 1.0
if event.delta > 0: # 마우스 휠을 위로 스크롤하면 확대
scale = 1.1
elif event.delta < 0: # 마우스 휠을 아래로 스크롤하면 축소
scale = 0.9
canvas.scale("all", event.x, event.y, scale, scale)
canvas.configure(scrollregion=canvas.bbox("all"))
else:
# Ctrl 키가 눌려있지 않으면 스크롤
if event.delta > 0:
canvas.yview_scroll(-1, "units") # 위로 스크롤
elif event.delta < 0:
canvas.yview_scroll(1, "units") # 아래로 스크롤
def horizontal_scroll(event):
if event.delta > 0:
canvas.xview_scroll(-1, "units") # 왼쪽으로 스크롤
elif event.delta < 0:
canvas.xview_scroll(1, "units") # 오른쪽으로 스크롤
def on_button_press(event):
canvas.scan_mark(event.x, event.y)
def on_mouse_drag(event):
canvas.scan_dragto(event.x, event.y, gain=1)
#all clear 기능 추가
def clear_paint(canvas):
canvas.delete("all")
global last_x, last_y
last_x, last_y = None, None # 마지막 좌표 초기화
def add_text(event, canvas, text_box):# 텍스트 박스의 내용을 가져와서 클릭한 위치에 텍스트를 추가합니다.
text = text_box.get()
canvas.create_text(event.x, event.y, text=text, fill="black", font=('Arial', 12))
def bind_shortcuts_window(window):
window.bind("<Alt-Return>", toggle_fullscreen) # Alt + Enter (Windows/Linux)
window.bind("<Command-Return>", toggle_fullscreen) # Command + Enter (Mac)
# 전체화면 토글 함수
def toggle_fullscreen(event=None):
global window
window.attributes("-fullscreen", not window.attributes("-fullscreen"))
# 좌우 반전 기능 추가
def flip_horizontal(canvas):
objects = canvas.find_all()
canvas.update()
canvas_width = canvas.winfo_width()
for obj in objects:
coords = canvas.coords(obj)
for i in range(len(coords)):
if i % 2 == 0: # x 좌표를 반전시킵니다.
coords[i] = canvas_width - coords[i]
canvas.coords(obj, *coords)
def flip_vertical(canvas):
objects = canvas.find_all()
canvas.update()
canvas_height = canvas.winfo_height()
for obj in objects:
coords = canvas.coords(obj)
for i in range(len(coords)):
if i % 2 != 0: # y 좌표를 반전시킵니다.
coords[i] = canvas_height - coords[i]
canvas.coords(obj, *coords)
def erase(event, canvas):
bg_color = canvas.cget("bg")
# 그림을 지우기 편하도록 paint의 픽셀보다 더욱 크게 설정
x1, y1 = ( event.x-1 ), ( event.y-1 )
x2, y2 = ( event.x+1 ), ( event.y+1 )
canvas.create_oval(x1, y1, x2, y2, fill=bg_color, outline=bg_color, width=brush_size) # 브러쉬 사이즈 조절
def change_bg_color(canvas):
bg_color = askcolor()
canvas.config(bg=bg_color[1])
def change_brush_color(event=None):
global brush_color
selected_color = askcolor()[1]
if selected_color:
brush_color = selected_color
set_brush_color(brush_color)
"""
TypeError: change_brush_color() takes 0 positional arguments but 1 was given
함수를 호출 할 때 전달된 인자와 함수의 파라미터 수가 다른 경우 발생
해당 함수는 호출될 때 인자를 받지 않지만 인자를 전달했기 때문에 오류가 발생했다.
인자를 받지 않기 위해 None로 설정
"""
# 브러시 색상을 설정하는 함수
def set_brush_color(color):
global brush_color
brush_color = color
# spray_brush의 색상 변경을 위한 코드 추가
spray_brush.set_brush_color(brush_color)
# 사용자 정의 색상을 설정하고 팔레트에 추가하는 함수
def set_custom_color(r_entry, g_entry, b_entry, palette_frame):
try:
# R, G, B 값을 입력받아 정수로 변환
r = int(r_entry.get())
g = int(g_entry.get())
b = int(b_entry.get())
# R, G, B 값이 0에서 255 사이인지 확인
if 0 <= r <= 255 and 0 <= g <= 255 and 0 <= b <= 255:
# R, G, B 값을 16진수로 변환하여 색상 코드 생성
color = f'#{r:02x}{g:02x}{b:02x}'
set_brush_color(color) # 브러시 색상 설정 함수 호출
# 사용자 정의 색상을 팔레트에 동적으로 추가
button = Button(palette_frame, bg=color, width=2, height=1, command=lambda c=color: set_brush_color(c))
button.pack(side=LEFT, padx=2, pady=2)
else:
print("RGB 값은 0에서 255 사이여야 합니다.")
except ValueError:
print("유효한 RGB 값을 입력하세요.")
# 팔레트 설정 함수
def setup_palette(window):
# 새로운 창 생성
palette_window = Toplevel(window)
palette_window.title("팔레트 설정")
# 팔레트 프레임 생성 및 추가
palette_frame = Frame(palette_window)
palette_frame.pack(pady=10)
# 미리 정의된 색상 목록
colors = [
'red', 'orange', 'yellow', 'green', 'blue', 'purple', 'black', 'white', 'pink', 'brown', 'grey'
]
# 색상 버튼 생성 및 팔레트 프레임에 추가
for color in colors:
button = Button(palette_frame, bg=color, width=2, height=1, command=lambda c=color: set_brush_color(c))
button.pack(side=LEFT, padx=2, pady=2)
# 사용자 정의 색상 입력창 생성 및 추가
custom_color_frame = Frame(palette_window)
custom_color_frame.pack(pady=10)
# R 값 입력 라벨과 입력창 생성 및 추가
Label(custom_color_frame, text="R:").grid(row=0, column=0)
r_entry = Entry(custom_color_frame, width=3)
r_entry.grid(row=0, column=1)
# G 값 입력 라벨과 입력창 생성 및 추가
Label(custom_color_frame, text="G:").grid(row=0, column=2)
g_entry = Entry(custom_color_frame, width=3)
g_entry.grid(row=0, column=3)
# B 값 입력 라벨과 입력창 생성 및 추가
Label(custom_color_frame, text="B:").grid(row=0, column=4)
b_entry = Entry(custom_color_frame, width=3)
b_entry.grid(row=0, column=5)
# 색상 설정 버튼 생성 및 사용자 정의 색상 프레임에 추가
Button(custom_color_frame, text="Set Color", command=lambda: set_custom_color(r_entry, g_entry, b_entry, palette_frame)).grid(row=1, columnspan=6, pady=10)
# 캔버스를 파일로 저장하는 함수
def save_canvas(canvas):
file_path = filedialog.asksaveasfilename(defaultextension=".png", filetypes=[("PostScript files", "*.png"), ("All files", "*.*")])
if file_path:
canvas.postscript(file=file_path)
def reset_brush(canvas):
global brush_size, brush_color
brush_size = 1 # 초기 브러시 크기
brush_color = "black" # 초기 브러시 색상
change_brush_size(brush_size) # 브러시 크기 조정
canvas.bind("<B1-Motion>", lambda event: set_paint_mode_normal(canvas)) # 실선(기본) 브러쉬로 변경
def setup_reset_brush_button(window, canvas):
global button_reset
button_reset = Button(labelframe_brush, text="Reset", command=lambda: reset_brush(canvas))
button_reset.pack(side=BOTTOM)
button_reset.bind("<Enter>", on_enter) # 마우스가 버튼 위에 올라갔을 때의 이벤트 핸들러 등록
button_reset.bind("<Leave>", on_leave) # 마우스가 버튼을 벗어났을 때의 이벤트 핸들러 등록
# 색 채우기 기능 추가
def flood_fill(event):
fill_color = askcolor()[1] # 색상 선택 대화 상자에서 색상을 선택
x, y = event.x, event.y
target = canvas.find_closest(x, y)
if target:
canvas.itemconfig(target, fill=fill_color)
def draw_actor(event, actor_name):
"""
draw_actor: 액터를 그리는 함수
캔버스의 특정 위치에 액터를 그린다.
"""
x, y = event.x, event.y
canvas.create_oval(x - 15, y - 15, x + 15, y + 15, fill="white", outline="black") # 머리
canvas.create_line(x, y + 15, x, y + 40) # 몸통
canvas.create_line(x, y + 20, x - 10, y + 30) # 왼팔
canvas.create_line(x, y + 20, x + 10, y + 30) # 오른팔
canvas.create_line(x, y + 40, x - 10, y + 50) # 왼다리
canvas.create_line(x, y + 40, x + 10, y + 50) # 오른다리
canvas.create_text(x, y + 60, text=actor_name, anchor="center") # 액터 이름
# 바인딩 해제
canvas.unbind("<Button-1>")
canvas.unbind("<B1-Motion>")
canvas.unbind("<ButtonRelease-1>")
def draw_use_case(event, use_case_name):
"""
draw_use_case: 유스케이스를 그리는 함수
캔버스의 특정 위치에 유스케이스를 그린다.
유스케이스는 타원으로 표시되고, 유스케이스의 이름이 타원의 중앙에 표시된다.
"""
x, y = event.x, event.y
canvas.create_oval(x - 50, y - 25, x + 50, y + 25, fill="white", outline="black") # 유스케이스 모양
canvas.create_text(x, y, text=use_case_name, anchor="center") # 유스케이스 이름
# 바인딩 해제
canvas.unbind("<Button-1>")
canvas.unbind("<B1-Motion>")
canvas.unbind("<ButtonRelease-1>")
def draw_relationship_start(event):
"""
draw_relationship_start: 관계 그리기를 시작하는 함수
관계의 시작 지점을 기록하고, 드래그 중에 미리보기 선을 그린다.
"""
global x1, y1, preview_line
x1, y1 = event.x, event.y # 시작 지점 기록
preview_line = None # 미리보기 선 초기화
canvas.bind("<B1-Motion>", draw_relationship_preview) # 드래그할 때 미리보기 선 그리기
def draw_relationship_preview(event):
"""
draw_relationship_preview: 관계 그리기 미리보기 함수
관계를 그리기 위해 드래그할 때 현재 위치까지의 미리보기 선을 그린다.
"""
global x1, y1, preview_line
x2, y2 = event.x, event.y # 현재 지점
if preview_line:
canvas.delete(preview_line) # 이전 미리보기 선 삭제
preview_line = canvas.create_line(x1, y1, x2, y2, dash=(4, 2)) # 새로운 미리보기 선 그리기
def draw_relationship_end(event, relationship_type):
"""
draw_relationship_end: 관계 그리기를 종료하는 함수
드래그 종료 지점에서 실제 선을 그린다.
관계 유형에 따라 화살표와 텍스트를 추가한다.
"""
global x1, y1, preview_line
x2, y2 = event.x, event.y # 종료 지점
if preview_line:
canvas.delete(preview_line) # 미리보기 선 삭제
if relationship_type in ["include", "extend"]: # 포함 관계나 확장 관계면
canvas.create_line(x1, y1, x2, y2, arrow=LAST, dash=(4, 2)) # 화살표가 있는 점선 그리기
else:
canvas.create_line(x1, y1, x2, y2) # 일반 선 그리기
# 관계 유형에 따라 텍스트 추가
if relationship_type == "include":
canvas.create_text((x1 + x2) / 2, (y1 + y2) / 2, text="<<include>>", anchor="center")
elif relationship_type == "extend":
canvas.create_text((x1 + x2) / 2, (y1 + y2) / 2, text="<<extend>>", anchor="center")
# 바인딩 해제
canvas.unbind("<Button-1>")
canvas.unbind("<B1-Motion>")
canvas.unbind("<ButtonRelease-1>")
def add_actor():
"""
add_actor: 액터 추가 함수
액터의 이름을 입력받고, 캔버스에 액터를 그리는 이벤트를 바인딩한다.
"""
actor_name = simpledialog.askstring("Input", "액터의 이름을 입력하세요:") # 액터 이름 입력받기
if actor_name:
canvas.bind("<Button-1>", lambda event: draw_actor(event, actor_name)) # 클릭 시 액터 그리기
def add_use_case():
"""
add_use_case: 유스케이스 추가 함수
유스케이스의 이름을 입력받고, 캔버스에 유스케이스를 그리는 이벤트를 바인딩한다.
"""
use_case_name = simpledialog.askstring("Input", "유스케이스의 이름을 입력하세요:") # 유스케이스 이름 입력받기
if use_case_name:
canvas.bind("<Button-1>", lambda event: draw_use_case(event, use_case_name)) # 클릭 시 유스케이스 그리기
def add_relationship():
"""
add_relationship: 관계 추가 함수
관계의 유형을 입력받고, 관계를 그리는 이벤트를 바인딩한다.
"""
relationship_type = simpledialog.askstring("Input", "관계의 유형을 입력하세요 (include/extend/line):") # 관계 유형 입력받기
if relationship_type in ["include", "extend", "line"]:
canvas.bind("<Button-1>", draw_relationship_start) # 클릭 시 관계 그리기 시작
canvas.bind("<ButtonRelease-1>", lambda event: draw_relationship_end(event, relationship_type)) # 마우스 버튼 놓으면 관계 그리기 종료
else:
messagebox.showerror("Error", "잘못된 입력입니다. include, extend, line 중에 입력하세요.") # 잘못된 입력에 대한 오류 메시지
def choose_use_case_element(event=None):
"""
choose_use_case_element: 유스케이스 다이어그램 요소 선택 함수
액터, 유스케이스, 관계를 선택할 수 있는 팝업 메뉴를 생성한다.
"""
popup = Menu(labelframe_additional, tearoff=0)
popup.add_command(label="Actor", command=add_actor) # 액터 추가
popup.add_command(label="Use Case", command=add_use_case) # 유스케이스 추가
popup.add_command(label="Relationship", command=add_relationship) # 관계 추가
if event:
popup.post(event.x_root, event.y_root) # 마우스 위치에 팝업 메뉴 표시
else:
popup.post(window.winfo_pointerx(), window.winfo_pointery()) # 마우스 포인터 위치에 팝업 메뉴 표시
def setup_paint_app(window):
global brush_size, brush_color, button_frame, labelframe_additional, labelframe_brush, labelframe_flip, labelframe_timer, labelframe_additional, labelframe_additional2
brush_size = 1 # 초기 브러시 크기
brush_color = "black" # 초기 브러시 색상
global canvas
canvas = Canvas(window, bg="white")
canvas.pack(fill=BOTH, expand=True,side= BOTTOM)
last_x, last_y = None, None # 마지막 좌표 초기화
brush_mode = "solid" # 기본 브러쉬 모드를 실선으로 설정
button_frame = Frame(window,bg="grey")#구별하기 위한 버튼 영역 색 변경
button_frame.pack(fill=X)
labelframe_brush = LabelFrame(button_frame, text="brush mode") #브러시 설정을 정리한 프레임
labelframe_brush.pack(side = LEFT,fill=Y)
labelframe_flip = LabelFrame(button_frame, text="flip") #브러시 설정을 정리한 프레임
labelframe_flip.pack(side = LEFT,fill=Y)
labelframe_timer = LabelFrame(button_frame, text="timer") #타이머 설정을 정리한 프레임
labelframe_timer.pack(side = LEFT,fill=Y)
labelframe_additional = LabelFrame(button_frame,text="additionals") # 추가 기능 설정을 정리한 프레임
labelframe_additional.pack(side = LEFT,fill=Y)
labelframe_additional2 = LabelFrame(button_frame) # 추가 기능 설정을 정리한 프레임2
labelframe_additional2.pack(side = LEFT,fill=Y)
# 벌집 모양 패턴 버튼
button_honeycomb = Button(window, text="Honeycomb Pattern", command=lambda: draw_honeycomb_pattern(canvas))
button_honeycomb.pack(side=LEFT)
button_honeycomb.bind("<Enter>", on_enter) # 마우스가 버튼 위에 올라갔을 때의 이벤트 핸들러 등록
button_honeycomb.bind("<Leave>", on_leave) # 마우스가 버튼을 벗어났을 때의 이벤트 핸들러 등록
# 벌집 모양 패턴 색상 선택 버튼
button_honeycomb_color = Button(window, text="Choose Honeycomb Color", command=choose_hex_color)
button_honeycomb_color.pack(side=LEFT)
button_honeycomb_color.bind("<Enter>", on_enter) # 마우스가 버튼 위에 올라갔을 때의 이벤트 핸들러 등록
button_honeycomb_color.bind("<Leave>", on_leave) # 마우스가 버튼을 벗어났을 때의 이벤트 핸들러 등록
# 연필 브러시 버튼 추가
button_pencil_brush = Button(window, text="연필브러시", command=lambda: set_brush_mode(canvas, "pencil"))
button_pencil_brush.pack(side=LEFT)
button_pencil_brush.bind("<Enter>", on_enter) # 마우스가 버튼 위에 올라갔을 때의 이벤트 핸들러 등록
button_pencil_brush.bind("<Leave>", on_leave) # 마우스가 버튼을 벗어났을 때의 이벤트 핸들러 등록
# 벽돌 패턴 버튼
button_brick_pattern = Button(window, text="Brick Pattern", command=lambda: draw_brick_pattern(canvas))
button_brick_pattern.pack(side=LEFT)
button_brick_pattern.bind("<Enter>", on_enter) # 마우스가 버튼 위에 올라갔을 때의 이벤트 핸들러 등록
button_brick_pattern.bind("<Leave>", on_leave) # 마우스가 버튼을 벗어났을 때의 이벤트 핸들러 등록
# 벽돌 패턴 색상 선택 버튼
button_brick_line_color = Button(window, text="Choose Brick Line Color", command=choose_brick_line_color)
button_brick_line_color.pack(side=LEFT)
button_brick_line_color.bind("<Enter>", on_enter) # 마우스가 버튼 위에 올라갔을 때의 이벤트 핸들러 등록
button_brick_line_color.bind("<Leave>", on_leave) # 마우스가 버튼을 벗어났을 때의 이벤트 핸들러 등록
# 밝기 슬라이더
brightness_slider = tk.Scale(window, from_=0, to=100, orient='horizontal', command=set_brightness)
brightness_slider.set(100) # 초기 밝기를 100%로 설정
brightness_slider.pack(pady=20)
#timer 카테고리
# 타이머 멈춤 버튼
button_stop_timer = Button(labelframe_timer, text="Stop", command=stop_timer)
button_stop_timer.pack(side=LEFT)
button_stop_timer.bind("<Enter>", on_enter) # 마우스가 버튼 위에 올라갔을 때의 이벤트 핸들러 등록
button_stop_timer.bind("<Leave>", on_leave) # 마우스가 버튼을 벗어났을 때의 이벤트 핸들러 등록
#타이머 리셋 버튼
button_reset_timer = Button(labelframe_timer, text="Reset", command=reset_timer)
button_reset_timer.pack(side=LEFT)
button_reset_timer.bind("<Enter>", on_enter) # 마우스가 버튼 위에 올라갔을 때의 이벤트 핸들러 등록
button_reset_timer.bind("<Leave>", on_leave) # 마우스가 버튼을 벗어났을 때의 이벤트 핸들러 등록
#타이머 시작
start_button = Button(labelframe_timer, text="Start", command=start_stop)
start_button.pack(side = LEFT)
start_button.bind("<Enter>", on_enter) # 마우스가 버튼 위에 올라갔을 때의 이벤트 핸들러 등록
start_button.bind("<Leave>", on_leave) # 마우스가 버튼을 벗어났을 때의 이벤트 핸들러 등록
#additionals 카테고리
# "TEXTBOX" 버튼 생성 및 클릭 이벤트 핸들러 설정
text_box_button = Button(labelframe_additional, text="TEXTBOX", command=open_text_input_window)
text_box_button.grid(row=1, column=1)
text_box_button.bind("<Enter>", on_enter) # 마우스가 버튼 위에 올라갔을 때의 이벤트 핸들러 등록
text_box_button.bind("<Leave>", on_leave) # 마우스가 버튼을 벗어났을 때의 이벤트 핸들러 등록
#다이어그램
button_use_case = Button(labelframe_additional, text="Case Diagram", command=choose_use_case_element) #추가 기능에 포함됨.
button_use_case.grid(row=1, column=2)
button_use_case.bind("<Enter>", on_enter) # 마우스가 버튼 위에 올라갔을 때의 이벤트 핸들러 등록
button_use_case.bind("<Leave>", on_leave) # 마우스가 버튼을 벗어났을 때의 이벤트 핸들러 등록
#이전 획 설정
button_erase_last_stroke = Button(labelframe_additional, text="Undo", command=erase_last_stroke)
button_erase_last_stroke.grid(row=2, column=1)
button_erase_last_stroke.bind("<Enter>", on_enter) # 마우스가 버튼 위에 올라갔을 때의 이벤트 핸들러 등록
button_erase_last_stroke.bind("<Leave>", on_leave) # 마우스가 버튼을 벗어났을 때의 이벤트 핸들러 등록
button_redo_last_stroke = Button(labelframe_additional, text="Redo", command=rewrite_last_stroke)
button_redo_last_stroke.grid(row=2, column=2)
button_redo_last_stroke.bind("<Enter>", on_enter) # 마우스가 버튼 위에 올라갔을 때의 이벤트 핸들러 등록
button_redo_last_stroke.bind("<Leave>", on_leave) # 마우스가 버튼을 벗어났을 때의 이벤트 핸들러 등록
#all clear
button_clear = Button(labelframe_additional, text="All Clear", command=lambda: clear_paint(canvas))
button_clear.grid(row=1, column=3)
button_clear.bind("<Enter>", on_enter) # 마우스가 버튼 위에 올라갔을 때의 이벤트 핸들러 등록
button_clear.bind("<Leave>", on_leave) # 마우스가 버튼을 벗어났을 때의 이벤트 핸들러 등록
#도형 모양 선택하는 버튼 생성
button_choose_shape = Button(labelframe_additional, text="shape", command=choose_shape)
button_choose_shape.bind("<Button-1>", choose_shape) # 버튼 클릭 시 모양 선택 팝업 메뉴 표시
button_choose_shape.grid(row=2,column=3)
button_choose_shape.bind("<Enter>", on_enter) # 마우스가 버튼 위에 올라갔을 때의 이벤트 핸들러 등록
button_choose_shape.bind("<Leave>", on_leave) # 마우스가 버튼을 벗어났을 때의 이벤트 핸들러 등록
#filp 카테고리
button_flip = Button(labelframe_flip, text="Horizontal", command=lambda: flip_horizontal(canvas))
button_flip.pack(side=TOP)
button_flip.bind("<Enter>", on_enter) # 마우스가 버튼 위에 올라갔을 때의 이벤트 핸들러 등록
button_flip.bind("<Leave>", on_leave) # 마우스가 버튼을 벗어났을 때의 이벤트 핸들러 등록
button_flip_vertical = Button(labelframe_flip, text="Vertical", command=lambda: flip_vertical(canvas))
button_flip_vertical.pack(side=TOP)
button_flip_vertical.bind("<Enter>", on_enter) # 마우스가 버튼 위에 올라갔을 때의 이벤트 핸들러 등록
button_flip_vertical.bind("<Leave>", on_leave) # 마우스가 버튼을 벗어났을 때의 이벤트 핸들러 등록