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원문 최종 수정 : 2023년 6월 20일

Channels

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원문

Deferred 값은 두 코루틴 사이에 단일 값을 전달하는데 편리한 방법을 제공한다. Channel은 값의 스트림을 전달하는 방법을 제공한다.

Channel 기초

Channel은 개념적으로 BlockingQueue와 매우 유사하다. 주요한 다른점은 블로킹 연산인 put 대신 일시중단 연산인 send를 가지고, 블로킹 연산인 take 대신 일시중단 연산인 receive를 가진다는 점이다.

val channel = Channel<Int>()
launch {
    // this might be heavy CPU-consuming computation or async logic, we'll just send five squares
    for (x in 1..5) channel.send(x * x)
}
// here we print five received integers:
repeat(5) { println(channel.receive()) }
println("Done!")

📌 전체 코드는 이곳에서 확인할 수 있습니다.

코드의 출력은 다음과 같다

1
4
9
16
25
Done!

Channel 닫기와 반복적으로 수신하기

Channel은 Queue와 다르게 더이상 다른 원소들이 오지 않는 다는 것을 알리기 위해 닫힐 수 있다. Channel로부터 값을 받는쪽에서는 일반적인 for 루프를 사용해서 원소를 편하게 받을 수 있다.

개념적으로 close 함수는 채널로 특별한 닫기 토큰을 보내는 것과 같다. 이 닫기 토큰을 받으면 반복이 멈춘다. 따라서 닫기 토큰을 받기 전에 보내진 모든 원소들이 수신되었음을 보장할 수 있다.

val channel = Channel<Int>()
launch {
    for (x in 1..5) channel.send(x * x)
    channel.close() // we're done sending
}
// here we print received values using `for` loop (until the channel is closed)
for (y in channel) println(y)
println("Done!")

📌 전체 코드는 이곳에서 확인할 수 있습니다.


Producer로 Channel 만들기

Coroutine이 원소들의 시퀀스를 생성하는 패턴은 매우 일반적이다. 이는 동시성 코드에서 자주 발견되는 생산자-소비자 패턴의 일부이다. 생산자를 채널을 파라미터로 받는 함수로 추상화 할 수 있지만, 이는 함수로부터 결과가 반환되어야 한다는 상식과 맞지 않는다.

생산자측에서는 produce라는 이름을 가진 편리한 코루틴 빌더를 통해 이를 간단하게 할 수 있고, 소비자측의 for 루프를 consumeEach 확장 함수를 사용해 대체할 수 있다.

fun CoroutineScope.produceSquares(): ReceiveChannel<Int> = produce {
    for (x in 1..5) send(x * x)
}

fun main() = runBlocking {
    val squares = produceSquares()
    squares.consumeEach { println(it) }
    println("Done!")
}

📌 전체 코드는 이곳에서 확인할 수 있습니다.


파이프라인

파이프라인은 하나의 Coroutine이 값의 스트림을 생성하는 것을 뜻한다. 값의 스트림은 무한할 수도 있다.

fun CoroutineScope.produceNumbers() = produce<Int> {
    var x = 1
    while (true) send(x++) // infinite stream of integers starting from 1
}

그리고 다른 Coroutine이나 Coroutines 들이 그 스트림을 소비하고, 작업을 수행하고, 다른 결과를 생성한다. 아래의 예시에서 숫자들은 단순히 제곱된다.

fun CoroutineScope.square(numbers: ReceiveChannel<Int>): ReceiveChannel<Int> = produce {
    for (x in numbers) send(x * x)
}

메인 코드는 모든 파이프라인을 연결하기 시작한다.

val numbers = produceNumbers() // produces integers from 1 and on
val squares = square(numbers) // squares integers
repeat(5) {
    println(squares.receive()) // print first five
}
println("Done!") // we are done
coroutineContext.cancelChildren() // cancel children coroutines

📌 전체 코드는 이곳에서 확인할 수 있습니다.

📖 Coroutine을 생성하는 모든 함수들은 CoroutineScope의 확장함수로 정의되어 있다. 이를 통해 구조화된 동시성의 원칙에 의존하도록 해서 어플리케이션에 글로벌하게 남아있는 코루틴이 없도록 할 수 있다.

파이프라인으로 소수 만들기

Coroutine의 파이프라인을 사용해서 소수를 생성하는 예제를 통해 파이프라인을 극한으로 사용해보겠다. 숫자의 무한한 시퀀스로 시작해보자 :

fun CoroutineScope.numbersFrom(start: Int) = produce<Int> {
    var x = start
    while (true) send(x++) // infinite stream of integers from start
}

다음 파이프라인 단계에서는 들어오는 숫자의 스트림을 필터링해서, 주어진 소수로 나눌 수 있는 모든 숫자들을 제거한다.

fun CoroutineScope.filter(numbers: ReceiveChannel<Int>, prime: Int) = produce<Int> {
    for (x in numbers) if (x % prime != 0) send(x)
}

이제 숫자 스트림을 2에서 부터 시작하고, 현재 Channel에서 소수를 가져오고, 각 발견된 소수에 대해 새로운 파이프라인 단계를 실행하는 새로운 파이프라인을 구축한다.

numbersFrom(2) -> filter(2) -> filter(3) -> filter(5) -> filter(7) ...

다음 예제는 메인 스레드의 Context에서 모든 파이프라인을 실행해서, 첫 10개의 소수를 출력한다. Scope 내의 모든 Coroutine이 main 함수의 runBlocking Coroutine에서 실행되었으므로 시작한 코루틴들의 명시적인 리스트를 가지고 있을 필요가 없다. 처음 10개의 소수를 출력한 후, cancelChildren 확장 함수를 이용해서 모든 자식 Coroutine을 취소한다.

var cur = numbersFrom(2)
repeat(10) {
    val prime = cur.receive()
    println(prime)
    cur = filter(cur, prime)
}
coroutineContext.cancelChildren() // cancel all children to let main finish

📌 전체 코드는 이곳에서 확인할 수 있습니다.

코드의 출력은 다음과 같다 :

2
3
5
7
11
13
17
19
23
29

표준 라이브러리의 iterator Coroutine 빌더를 사용해 같은 파이프라인을 빌드할 수 있다. produceiteratorsendyield로, receivenext로, ReceiveChanneliterator로 바꾸고 Coroutine Scope을 제거하자. runBlocking 또한 필요 없어졌다. 하지만, 위에서 다룬 채널을 사용하는 파이프라인의 이점은 Dispatcher.Default Context 상에서 실행할 경우 복수의 CPU 코어를 사용할 수 있다는 점이다.

어쨌든, 이것은 소수를 찾는 매우 비현실적인 방법이다. 실제로 파이프라인은 다른 원격 서비스에 대한 비동기 호출과 같은 일시중단 호출이 포함되며, 이 파이프라인은 sequence / iterator 을 사용해서 만들어질 수 없다. 완전히 비동기적인 produce와 달리 임의의 일시 중단을 포함할 수 없기 때문이다.

Fan-out

복수의 Coroutine은 같은 채널로부터 수신하면서, 그들간에 작업을 분산할 수 있다. 1초에 10개의 숫자를 주기적으로 정수를 생성하는 생산자 Coroutine으로 시작하자 :

fun CoroutineScope.produceNumbers() = produce<Int> {
    var x = 1 // start from 1
    while (true) {
        send(x++) // produce next
        delay(100) // wait 0.1s
    }
}

그러면 우리는 몇개의 프로세서 Coroutine을 가질 수 있다. 이 예에서 프로세서 Coroutine은 그들의 id와 받은 숫자를 출력한다.

fun CoroutineScope.launchProcessor(id: Int, channel: ReceiveChannel<Int>) = launch {
    for (msg in channel) {
        println("Processor #$id received $msg")
    }
}

이제 5개의 프로세서들을 실행하고 거의 1초간 동작하도록 하자. 어떤 일이 일어나는지 확인하자 :

val producer = produceNumbers()
repeat(5) { launchProcessor(it, producer) }
delay(950)
producer.cancel() // cancel producer coroutine and thus kill them all

📌 전체 코드는 이곳에서 확인할 수 있습니다.

특정 정수를 수신하는 프로세서의 id값이 다를 수 있지만, 출력은 다음과 비슷할 것이다.

Processor #2 received 1
Processor #4 received 2
Processor #0 received 3
Processor #1 received 4
Processor #3 received 5
Processor #2 received 6
Processor #4 received 7
Processor #0 received 8
Processor #1 received 9
Processor #3 received 10

생산자 Coroutine을 취소하면 생산자 Coroutine의 채널은 닫힌다. 그러므로 실제로 프로세서 Coroutine이 수행하는 채널의 반복이 종료된다.

또한, launchProcessor 코드에서 Fan-out을 수행하기 위해 명시적으로 for 루프를 사용해서 채널에 대해 반복을 수행한 방법에 주목하자. 이 for 루프 패턴은 consumeEach와 다르게 복수의 Coroutine에 사용하기 완전히 안전하다. 만약 하나의 프로세서 Coroutine이 실패하면 다른 Coroutine이 채널에 대한 처리를 할 것이다. 반면에, consumerEach를 사용해 작성된 프로세서는 정상적으로 혹은 비정상적으로 완료될 때 언제나 해당 채널을 소비(취소)한다.

Fan-in

복수의 Coroutine이 같은 채널에 값을 보낼 수 있다. 예를 들어, 문자열을 다루는 채널이 있다고 해보고, 일정한 시간마다 채널로 특정한 문자열을 반복적으로 보내는 일시중단 함수가 있다고 해보자.

suspend fun sendString(channel: SendChannel<String>, s: String, time: Long) {
    while (true) {
        delay(time)
        channel.send(s)
    }
}

이제, 문자열을 보내는 몇개의 Coroutine을 실행하면 어떤 일이 발생하는지 확인해보자(이 예에서는 메인 스레드의 Context에서 메인 Coroutine의 자식으로 Coroutine들을 실행한다) :

val channel = Channel<String>()
launch { sendString(channel, "foo", 200L) }
launch { sendString(channel, "BAR!", 500L) }
repeat(6) { // receive first six
    println(channel.receive())
}
coroutineContext.cancelChildren() // cancel all children to let main finish

📌 전체 코드는 이곳에서 확인할 수 있습니다.

출력은 다음과 같다 :

foo
foo
BAR!
foo
foo
BAR!

Buffered channels

지금까지 보여진 Channel에는 Buffer가 없다. Buffer되지 않은 채널은 발신자와 수신자가 서로 만날 때 값을 전송한다. 이는 랑데뷰라고도 불린다. 만약 send가 먼저 실행되면, receive가 실행될 때까지 일시 중단된다. 만약 receive가 먼저 실행되면, send가 실행될 때까지 일시 중단된다.

Channel() 팩토리 함수와 produce 빌더 모두 Buffer 크기를 정하기 위해 선택적으로 capacity 파라미터를 받는다. BlockingQueue와 비슷하게, Buffer은 지정된 capacity만큼의 용량을 두고 발신자가 일시 중단 전에 복수의 원소들을 보낼 수 있도록 하고, Buffer가 꽉 차면 중단한다.

다음 코드의 동작을 살펴보자 :

val channel = Channel<Int>(4) // create buffered channel
val sender = launch { // launch sender coroutine
    repeat(10) {
        println("Sending $it") // print before sending each element
        channel.send(it) // will suspend when buffer is full
    }
}
// don't receive anything... just wait....
delay(1000)
sender.cancel() // cancel sender coroutine

📌 전체 코드는 이곳에서 확인할 수 있습니다.

이는 capacity가 4인 Buffered Channel을 사용하므로 sending을 다섯 번 출력한다.

Sending 0
Sending 1
Sending 2
Sending 3
Sending 4

첫 4개의 원소는 buffer에 추가되고, 발신자는 5번째 것을 보내려고 할 때 일시 중단 한다.


Channel은 평등하다

Channel로의 보내고 받는 작업은 복수의 Coroutine을 호출하는 순서에 대해 공정하다. Channel은 FIFO구조로 제공되며, 먼저 receive를 호출하는 Coroutine이 원소를 갖게 된다. 다음 예제에서 "ping"과 "pong"이라 불리는 두 Coroutine은 공유된 table Channel을 통해 "ball" 객체를 수신한다.

data class Ball(var hits: Int)

fun main() = runBlocking {
    val table = Channel<Ball>() // a shared table
    launch { player("ping", table) }
    launch { player("pong", table) }
    table.send(Ball(0)) // serve the ball
    delay(1000) // delay 1 second
    coroutineContext.cancelChildren() // game over, cancel them
}

suspend fun player(name: String, table: Channel<Ball>) {
    for (ball in table) { // receive the ball in a loop
        ball.hits++
        println("$name $ball")
        delay(300) // wait a bit
        table.send(ball) // send the ball back
    }
}

📌 전체 코드는 이곳에서 확인할 수 있습니다.

"ping" Coroutine이 먼저 시작한다. 따라서 이 Coroutine이 ball을 먼저 수신한다. "ping" Coroutine이 ball을 table로 돌려보낸 후, 즉시 다시 receive를 시작하더라도 "pong" Coroutine이 이미 수신 대기 하고 있기 때문에 ball은 "pong" Coroutine이 받는다.

ping Ball(hits=1)
pong Ball(hits=2)
ping Ball(hits=3)
pong Ball(hits=4)

때때로 채널은 사용중인 실행기의 특성으로 인해 불공평해보이게 실행될 수 있다. 자세한 사항은 이 이슈에서 확인하자.

Ticker channels

Ticker Channel은 Channel에서 마지막으로 소비가 일어나고 일정 시간이 지난 이후에 Unit을 생성해내는 특별한 랑데뷰 채널이다. 이 자체로는 쓸모 없어 보일지 모르지만, 시간을 기반으로한 복잡한 produce 파이프라인 블록을 구축하거나 Windowing이나 시간에 의존적인 처리를 하는데 유용하다. Ticker Channel은 "on tick" 동작을 수행하기 위해 select될 수 있다.

이러한 Channel을 만들기 위해 ticker 라 불리는 팩토리 메서드를 사용한다. 더이상 원소를 받을 필요가 없음을 나타내기 위해서는 ReceiveChannel.cancel 메서드를 사용하면 된다.

실제로 어떻게 동작하는지 살펴보자 :

fun main() = runBlocking<Unit> {
    val tickerChannel = ticker(delayMillis = 100, initialDelayMillis = 0) // create ticker channel
    var nextElement = withTimeoutOrNull(1) { tickerChannel.receive() }
    println("Initial element is available immediately: $nextElement") // no initial delay

    nextElement = withTimeoutOrNull(50) { tickerChannel.receive() } // all subsequent elements have 100ms delay
    println("Next element is not ready in 50 ms: $nextElement")

    nextElement = withTimeoutOrNull(60) { tickerChannel.receive() }
    println("Next element is ready in 100 ms: $nextElement")

    // Emulate large consumption delays
    println("Consumer pauses for 150ms")
    delay(150)
    // Next element is available immediately
    nextElement = withTimeoutOrNull(1) { tickerChannel.receive() }
    println("Next element is available immediately after large consumer delay: $nextElement")
    // Note that the pause between `receive` calls is taken into account and next element arrives faster
    nextElement = withTimeoutOrNull(60) { tickerChannel.receive() } 
    println("Next element is ready in 50ms after consumer pause in 150ms: $nextElement")

    tickerChannel.cancel() // indicate that no more elements are needed
}

📌 전체 코드는 이곳에서 확인할 수 있습니다.

이는 다음 줄들을 출력한다 :

Initial element is available immediately: kotlin.Unit
Next element is not ready in 50 ms: null
Next element is ready in 100 ms: kotlin.Unit
Consumer pauses for 150ms
Next element is available immediately after large consumer delay: kotlin.Unit
Next element is ready in 50ms after consumer pause in 150ms: kotlin.Unit

ticker는 소비자가 일시중지 하는 것을 알고, 기본 동작으로 일시중지가 발생하면 다음 원소가 생산되는 것을 지연시켜, 원소가 일정 비율로 생성되도록 유지한다.

선택적으로 mode 매개변수를 TickerMode.FIXED_DELAY 로 설정해서 두 원소 간에 일정한 지연이 발생하도록 할 수 있다.