From da6e044e386e15c7e93cdc87c2bda1c9084234ae Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Gregorio Date: Mon, 15 Feb 2021 00:01:37 +0100 Subject: [PATCH 1/2] Translated the new strings into Spanish --- src/main/resources/IssueHints_es.properties | 8 +++---- src/main/resources/IssueNames_es.properties | 24 ++++++++++----------- 2 files changed, 16 insertions(+), 16 deletions(-) diff --git a/src/main/resources/IssueHints_es.properties b/src/main/resources/IssueHints_es.properties index 502eec7eb..e5fc54647 100644 --- a/src/main/resources/IssueHints_es.properties +++ b/src/main/resources/IssueHints_es.properties @@ -50,7 +50,7 @@ interrupted_loop_sensing=El bloque [bc]%BLOCKNAME[/bc] interrumpe la comprobaci long_script=El script que has creado es muy largo. Divídelo en dos o más scripts más pequeños para mantener la perspectiva de lo que estás haciendo. loop_one=Si establece el número de repeticiones de un bucle en 1, se ejecutará una sola vez. En ese caso, se podría eliminar el bloque de bucle y simplemente conectar los bloques que contiene. loop_zero=Si estableces el número de repeticiones de un bucle en 0, nunca se ejecutará. En ese caso, se podría quitar el bloque de bucle y los bloques que contiene. -message_naming=The message [bc]%MESSAGE[/bc] doesn't have a meaningful name. You are using the default name or one that is already used followed by a number. This makes your program hard to understand. Use a meaningful, unique message. +message_naming=El mensaje [bc]%MESSAGE[/bc] no tiene un nombre con sentido. Estás utilizando el nombre por defecto o uno que ya está en uso seguido por un número. Esto hace que tu programa sea difícil de comprender. Utiliza un mensaje con sentido y único. message_never_received=El mensaje %MESSAGE enviado por esta transmisión nunca es recibido por ningún bloque 'Cuando reciba'. De modo que no ocurrirá nada como reacción al mensaje. Cuando un script envía un mensaje, hay que comprobar que lo reciba otro script. message_never_sent=El mensaje %MESSAGE que debe recibir este bloque nunca se envía. Por tanto, este script nunca se activará. Cuando un script espera recibir un mensaje, hay que comprobar que otro script se lo envíe. message_never_sent_say_think=El mensaje [bc]%MESSAGE[/bc] que debería recibir este bloque nunca se envía. Este script nunca se activará. Estás utilizando el mensaje como texto en un bloque [sbi]%SAYTHINK (durante segundos)[/sbi] para el/los sprite(s): [bc]%SPRITE[/bc]. Piensa si quieres enviar un mensaje [sbi]enviar [%MESSAGE v] a todos[/sbi] para avisarles. @@ -90,11 +90,11 @@ stuttering_movement=Cuando usas el evento 'Cuando se presiona la tecla' para el terminated_loop=El bucle finaliza antes de que realmente se repita (por ejemplo, mediante un bloque de parada). type_error=Algunas de las comparaciones comparan atributos de diferentes tipos. type_error_weird_distance=Estás utilizando un bloque de distancia [sbi]a (v)[/sbi] en una situación donde no puedes medir la distancia. Usa el puntero del ratón o las opciones de nombre de sprite que te da la distancia [sbi]al bloque (v)[/sbi]. -unnecessary_if_after_until=You are using an [sbi]if < >, then[/sbi] block after an [sbi]until < >[/sbi] block with the same condition. The blocks in the vertical bracket of the [sbi]if < >, then[/sbi] block are always executed. you can remove the [sbi]if < >, then[/sbi] block. -unnecessary_if_after_until_else=You are using an [sbi]if < >, then else[/sbi] block after an [sbi]until < >[/sbi] block with the same condition. The blocks in the upper vertical bracket of the [sbi]if < >, then else[/sbi] block are always executed. you can remove the [sbi]if < >, then else[/sbi] block. +unnecessary_if_after_until=Estás utilizando un bloque [sbi]si < >, entonces[/sbi] después de un bloque [sbi]hasta < >[/sbi] con la misma condición. Los bloques dentro del [sbi]si < >, entonces[/sbi] se ejecutarán siempre. Puedes, por tanto, borrar el bloque [sbi]si < >, entonces[/sbi]. +unnecessary_if_after_until_else=Estás utilizando un bloque [sbi]si < >, entonces si no[/sbi] después de un bloque [sbi]hasta < >[/sbi] con la misma condición. Los bloques dentro del [sbi]si < >, entonces si no[/sbi] se ejecutarán siempre. Puedes, por tanto, borrar el bloque [sbi]si < >, entonces si no[/sbi]. unused_custom_block=Has creado un bloque propio pero nunca lo usas en tu proyecto. Esto hace que el proyecto esté desordenado. Elimina el bloque propio. unused_parameter=Has creado un parámetro pero nunca lo usas en tu procedimiento. Esto hace que el bloque propio sea más difícil de entender. Elimina el parámetro. unused_variables=Has creado una variable [var]%VARIABLE[/var] pero nunca la usas en tu proyecto. Esto hace que el proyecto sea más difícil de entender. Delete the variable [var]%VARIABLE[/var] or use the blocks [sbi]set [%VARIABLE v] to ( )[/sbi], [sbi]change [%VARIABLE v] by ( )[/sbi] in your project. -unused_variables_list=You created a list [var]%VARIABLE[/var] but you never use it in your project. This makes the project harder to understand. Delete the list [var]%VARIABLE[/var] or use the blocks [sbi]add ( ) to [%VARIABLE v][/sbi], [sbi]add ( ) at ( ) of [%VARIABLE v][/sbi] in your project. +unused_variables_list=Has creado una variable de tipo lista [var]%VARIABLE[/var], pero nunca la utilizas en tu proyecto. Esto hace que tu código sea más difícil de entender. Borra la variable de tipo lista [var]%VARIABLE[/var] o usa los bloques [sbi]add ( ) to [%VARIABLE v][/sbi], [sbi]add ( ) at ( ) of [%VARIABLE v][/sbi] en tu proyecto. variable_as_literal=Estás usando el nombre de una variable como texto. ¿No será que lo que quieres hacer es utilizar el bloque %VARIABLE en su lugar? variable_initialization_race=Una variable se inicializa en diferentes scripts activados por el mismo evento. El resultado puede cambiar según el orden en que se ejecuten los scripts. Intenta asignar los valores en solo uno de los scripts. diff --git a/src/main/resources/IssueNames_es.properties b/src/main/resources/IssueNames_es.properties index 0b45e9432..f22eadbd9 100644 --- a/src/main/resources/IssueNames_es.properties +++ b/src/main/resources/IssueNames_es.properties @@ -28,21 +28,21 @@ forever_inside_loop=Bucle infinito dentro de un bucle illegal_parameter_refactor=Refactorización de parámetros ilegales immediate_delete_clone_after_broadcast=Eliminación de clon inmediatamente después de envío de mensaje immediate_stop_after_say_think=Parada inmediata después de decir o pensar -inside_control_control_stmt_count=Count of 'Control' Blocks Inside Control Blocks -inside_control_events_stmt_count=Count of 'Events' Blocks Inside Control Blocks -inside_control_looks_stmt_count=Count of 'Looks' Blocks Inside Control Blocks -inside_control_motion_stmt_count=Count of 'Motion' Blocks Inside Control Blocks -inside_control_my_blocks_stmt_count=Count of 'My Blocks' Blocks Inside Control Blocks -inside_control_pen_stmt_count=Count of 'Pen' Blocks Inside Control Blocks -inside_control_sensing_stmt_count=Count of 'Sensing' Blocks Inside Control Blocks -inside_control_sound_stmt_count=Count of 'Sound' Blocks Inside Control Blocks -inside_control_variables_stmt_count=Count of 'Variables' Blocks Inside Control Blocks +inside_control_control_stmt_count=Cuenta de bloques de 'Control' dentro de bloques de control +inside_control_events_stmt_count=Cuenta de bloques de 'Eventos' dentro de bloques de control +inside_control_looks_stmt_count=Cuenta de bloques de 'Apariencia' dentro de bloques de control +inside_control_motion_stmt_count=Cuenta de bloques de 'Movimiento' dentro de bloques de control +inside_control_my_blocks_stmt_count=Cuenta de bloques de 'Mis Bloques' dentro de bloques de control +inside_control_pen_stmt_count=Cuenta de bloques de 'Lápiz' dentro de bloques de control +inside_control_sensing_stmt_count=Cuenta de bloques de 'Sensores' dentro de bloques de control +inside_control_sound_stmt_count=Cuenta de bloques de 'Sonido' dentro de bloques de control +inside_control_variables_stmt_count=Cuenta de bloques de 'Variables' dentro de bloques de control inappropriate_handler_delete_clone=Controlador inapropiado junto con eliminación de clon interrupted_loop_sensing=Detección de bucle interrumpido -length_longest_script=Length of the Longest Script +length_longest_script=Longitud de Script más largo long_script=Script demasiado largo looks_block_count=Recuento de 'Apariencia' bloques -message_naming=Message Naming +message_naming=Nombre de mensaje message_never_received=Mensaje nunca recibido message_never_sent=Mensaje nunca enviado middle_man=Intermediario innecesario @@ -80,7 +80,7 @@ sprite_naming=Nombre de Sprite stuttering_movement=Movimiento discontinuo terminated_loop=Bucle terminado type_error=Comparación no válida -unnecessary_if_after_until=Unnecessary 'if' after 'repeat until' +unnecessary_if_after_until=Condición 'si' tras 'repetir hasta' unnecessary_loop=Bucle innecesario unused_custom_block=Bloque personalizado no utilizado unused_parameter=Parámetro no utilizado From 32027ca0a11254d6d4c310f47a5856e11a6ea292 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: =?UTF-8?q?Florian=20Oberm=C3=BCller?= Date: Mon, 15 Feb 2021 13:19:52 +0100 Subject: [PATCH 2/2] repair scratch blocks in spanish translation --- src/main/resources/IssueHints_es.properties | 48 ++++++++++----------- 1 file changed, 24 insertions(+), 24 deletions(-) diff --git a/src/main/resources/IssueHints_es.properties b/src/main/resources/IssueHints_es.properties index 11e249355..300eb0b47 100644 --- a/src/main/resources/IssueHints_es.properties +++ b/src/main/resources/IssueHints_es.properties @@ -12,21 +12,21 @@ clone_type_2=Hay instrucciones similares en varios scripts, que solo difieren en clone_type_3=Hay código similar en varios scripts. Un bloque personalizado podría simplificar tu código. comparing_literals_default_false=Estás comparando dos valores que no cambian mientras se ejecuta tu programa. Tu bloque en forma de diamante siempre devolverá [FALSE]. En consecuencia, tu código entre corchetes horizontales %ALWAYSNEVER se ejecuta. Cambie la comparación por algo significativo o reemplace la estructura. comparing_literals_default_true=Estás comparando dos valores que no cambian mientras se ejecuta tu programa. Tu bloque en forma de diamante siempre devolverá [VERDADERO]. En consecuencia, tu código entre corchetes horizontales %ALWAYSNEVER se ejecuta. Por lo tanto, el bloque es obsoleto. -comparing_literals_default_variable=Estás comparando dos valores que no cambian mientras se ejecuta tu programa. Tu bloque en forma de diamante siempre devolverá [bc]%TRUEFALSE[/bc]%ADDINFODICT. En consecuencia, tu código entre corchetes horizontales %ALWAYSNEVER se ejecuta. ¿Prefieres utilizar una variable %VARIABLE? Si es así, debe ir a la paleta de variables y hacer una variable %VARIABLE primero. Luego, intente usar el nuevo bloque %VARIABLE en tu comparación. -comparing_literals_default_variable_exists=Estás comparando dos valores que no cambian mientras se ejecuta tu programa. Tu bloque en forma de diamante siempre devolverá [bc]%TRUEFALSE[/bc]%ADDINFODICT. En consecuencia, tu código entre corchetes horizontales %ALWAYSNEVER se ejecuta. ¿Prefieres utilizar un bloque para tu variable definida %VARIABLE? -comparing_literals_default_variable_exists_two=Y como estás comparando dos valores que no cambian mientras se ejecuta tu programa, la comparación siempre resultará en [bc]%TRUEFALSE[/bc]%ADDINFODICT. En consecuencia, tu código en el bloque [bc]%THENELSE[/bc] [bc]%ALWAYSNEVER[/bc] se ejecutará. ¿Prefieres utilizar una variable [var]%VARIABLE1[/var] o una variable [var]%VARIABLE2[/var] o ambas? Si es así, debe ir a la caja de herramientas de variables y usar el bloque [var]%VARIABLE1[/var] y/o [var]%VARIABLE2[/var] en tu comparación. -comparing_literals_default_variable_exists_two_without_information=Y como estás comparando dos valores que no cambian mientras se ejecuta tu programa, la comparación siempre resultará en [bc]%TRUEFALSE[/bc]%ADDINFODICT. ¿Prefieres utilizar una variable [var]%VARIABLE1[/var] o una variable [var]%VARIABLE2[/var] o ambas? Si es así, debe ir a la caja de herramientas de variables y usar el bloque [var]%VARIABLE1[/var] y/o [var]%VARIABLE2[/var] en tu comparación. -comparing_literals_default_variable_exists_without_information=Y como estás comparando dos valores que no cambian mientras se ejecuta tu programa, la comparación siempre resultará en [bc]%TRUEFALSE[/bc]%ADDINFODICT. ¿Prefieres utilizar un bloque para tu variable definida [var]%VARIABLE[/var]? -comparing_literals_default_variable_two=Y como estás comparando dos valores que no cambian mientras se ejecuta tu programa, la comparación siempre resultará en [bc]%TRUEFALSE[/bc]%ADDINFODICT. En consecuencia, tu código en el bloque [bc]%THENELSE[/bc] [bc]%ALWAYSNEVER[/bc] se ejecutará. ¿Prefieres utilizar una variable [var]%VARIABLE1[/var] o una variable [var]%VARIABLE2[/var] o ambas? Si es así, tienes que ir a la caja de herramientas de variables y hacer una variable [var]%VARIABLE1[/var] o una variable [var]%VARIABLE2[/var] o ambas primero. Luego intenta usar el nuevo bloque [var]%VARIABLE1[/var] y/o [var]%VARIABLE2[/var] en tu comparación. -comparing_literals_default_variable_two_without_information=Y como estás comparando dos valores que no cambian mientras se ejecuta tu programa, la comparación siempre resultará en [bc]%TRUEFALSE[/bc]%ADDINFODICT. ¿Prefieres utilizar una variable [var]%VARIABLE1[/var] o una variable [var]%VARIABLE2[/var] o ambas? Si es así, tienes que ir a la caja de herramientas de variables y hacer una variable [var]%VARIABLE1[/var] o una variable [var]%VARIABLE2[/var] o ambas primero. Luego intenta usar el nuevo bloque [var]%VARIABLE1[/var] y/o [var]%VARIABLE2[/var] en tu comparación. -comparing_literals_default_variable_without_information=Estás comparando dos valores que no cambian mientras se ejecuta tu programa. La comparación siempre resultará en [bc]%TRUEFALSE[/bc]%ADDINFODICT. ¿Prefieres utilizar una variable [var]%VARIABLE[/var]? Si es así, debes ir a la caja de herramientas de variables y hacer una variable [var]%VARIABLE[/var] primero. Luego intenta usar el nuevo bloque [var]%VARIABLE[/var] en tu comparación. -comparing_literals_default_without_information=Estás comparando dos textos cuyos valores que no cambian durante la ejecución de tu programa. La comparación siempre resultará en [bc]%TRUEFALSE[/bc]%ADDINFODICT. Cambia la comparación por algo significativo o modifica la estructura. +comparing_literals_default_variable=Estás comparando dos valores que no cambian mientras se ejecuta tu programa. Tu bloque en forma de diamante siempre devolverá %TRUEFALSE%ADDINFODICT. En consecuencia, tu código entre corchetes horizontales %ALWAYSNEVER se ejecuta. ¿Prefieres utilizar una variable %VARIABLE? Si es así, debe ir a la paleta de variables y hacer una variable %VARIABLE primero. Luego, intente usar el nuevo bloque %VARIABLE en tu comparación. +comparing_literals_default_variable_exists=Estás comparando dos valores que no cambian mientras se ejecuta tu programa. Tu bloque en forma de diamante siempre devolverá %TRUEFALSE%ADDINFODICT. En consecuencia, tu código entre corchetes horizontales %ALWAYSNEVER se ejecuta. ¿Prefieres utilizar un bloque para tu variable definida %VARIABLE? +comparing_literals_default_variable_exists_two=Y como estás comparando dos valores que no cambian mientras se ejecuta tu programa, la comparación siempre resultará en %TRUEFALSE%ADDINFODICT. En consecuencia, tu código en el bloque [bc]%THENELSE[/bc] %ALWAYSNEVER se ejecutará. ¿Prefieres utilizar una variable [var]%VARIABLE1[/var] o una variable [var]%VARIABLE2[/var] o ambas? Si es así, debe ir a la caja de herramientas de variables y usar el bloque [var]%VARIABLE1[/var] y/o [var]%VARIABLE2[/var] en tu comparación. +comparing_literals_default_variable_exists_two_without_information=Y como estás comparando dos valores que no cambian mientras se ejecuta tu programa, la comparación siempre resultará en %TRUEFALSE%ADDINFODICT. ¿Prefieres utilizar una variable [var]%VARIABLE1[/var] o una variable [var]%VARIABLE2[/var] o ambas? Si es así, debe ir a la caja de herramientas de variables y usar el bloque [var]%VARIABLE1[/var] y/o [var]%VARIABLE2[/var] en tu comparación. +comparing_literals_default_variable_exists_without_information=Y como estás comparando dos valores que no cambian mientras se ejecuta tu programa, la comparación siempre resultará en %TRUEFALSE%ADDINFODICT. ¿Prefieres utilizar un bloque para tu variable definida [var]%VARIABLE[/var]? +comparing_literals_default_variable_two=Y como estás comparando dos valores que no cambian mientras se ejecuta tu programa, la comparación siempre resultará en %TRUEFALSE%ADDINFODICT. En consecuencia, tu código en el bloque [bc]%THENELSE[/bc] %ALWAYSNEVER se ejecutará. ¿Prefieres utilizar una variable [var]%VARIABLE1[/var] o una variable [var]%VARIABLE2[/var] o ambas? Si es así, tienes que ir a la caja de herramientas de variables y hacer una variable [var]%VARIABLE1[/var] o una variable [var]%VARIABLE2[/var] o ambas primero. Luego intenta usar el nuevo bloque [var]%VARIABLE1[/var] y/o [var]%VARIABLE2[/var] en tu comparación. +comparing_literals_default_variable_two_without_information=Y como estás comparando dos valores que no cambian mientras se ejecuta tu programa, la comparación siempre resultará en %TRUEFALSE%ADDINFODICT. ¿Prefieres utilizar una variable [var]%VARIABLE1[/var] o una variable [var]%VARIABLE2[/var] o ambas? Si es así, tienes que ir a la caja de herramientas de variables y hacer una variable [var]%VARIABLE1[/var] o una variable [var]%VARIABLE2[/var] o ambas primero. Luego intenta usar el nuevo bloque [var]%VARIABLE1[/var] y/o [var]%VARIABLE2[/var] en tu comparación. +comparing_literals_default_variable_without_information=Estás comparando dos valores que no cambian mientras se ejecuta tu programa. La comparación siempre resultará en %TRUEFALSE%ADDINFODICT. ¿Prefieres utilizar una variable [var]%VARIABLE[/var]? Si es así, debes ir a la caja de herramientas de variables y hacer una variable [var]%VARIABLE[/var] primero. Luego intenta usar el nuevo bloque [var]%VARIABLE[/var] en tu comparación. +comparing_literals_default_without_information=Estás comparando dos textos cuyos valores que no cambian durante la ejecución de tu programa. La comparación siempre resultará en %TRUEFALSE%ADDINFODICT. Cambia la comparación por algo significativo o modifica la estructura. comparing_literals_wait_false=Estás comparando dos valores que no cambian mientras se ejecuta tu programa. Tu bloque en forma de diamante siempre devolverá FALSE. Los bloques después del bloque Wait se ejecutarán %ALWAYSNEVER. Cambia la comparación por algo significativo o reemplaza la estructura. comparing_literals_wait_true=Estás comparando dos valores que no cambian mientras se ejecuta tu programa. Tu bloque en forma de diamante siempre devolverá VERDADERO. Los bloques después de Wait se ejecutarán %ALWAYSNEVER. Por lo tanto, el bloque es obsoleto. -comparing_literals_wait_variable=Estás comparando dos valores que no cambian mientras se ejecuta tu programa. Tu bloque en forma de diamante siempre devolverá [bc]%TRUEFALSE[/bc]%ADDINFODICT. En consecuencia, los bloques después del bloque Wait se ejecutarán %ALWAYSNEVER. ¿Prefieres utilizar una variable %VARIABLE? Si es así, debes ir a la paleta de variables y hacer una variable %VARIABLE primero. Luego, intenta usar el nuevo bloque %VARIABLE en tu comparación. -comparing_literals_wait_variable_exists=Estás comparando dos valores que no cambian mientras se ejecuta tu programa. Tu bloque en forma de diamante siempre devolverá [bc]%TRUEFALSE[/bc]%ADDINFODICT. En consecuencia, los bloques después del bloque Wait se ejecutarán %ALWAYSNEVER. ¿Prefieres utilizar un bloque para tu variable definida %VARIABLE? -comparing_literals_wait_variable_exists_two=Y como estás comparando dos valores que no cambian mientras se ejecuta tu programa, la comparación siempre resultará en [bc]%TRUEFALSE[/bc]%ADDINFODICT. En consecuencia, tu código después del [sbi]espera hasta que el bloque < >[/sbi] [bc]%ALWAYSNEVER[/bc] se ejecutará. ¿Prefieres utilizar la variable [var]%VARIABLE1[/var] o la variable [var]%VARIABLE2[/var] o ambas? Si es así, debes ir a la caja de herramientas de variables y usar el bloque [var]%VARIABLE1[/var] y/o [var]%VARIABLE2[/var] en tu comparación. -comparing_literals_wait_variable_two=Y como estás comparando dos valores que no cambian mientras se ejecuta tu programa, la comparación siempre resultará en [bc]%TRUEFALSE[/bc]%ADDINFODICT. En consecuencia, tu código después de [sbi]espere hasta que <>[/sbi] [bc]%ALWAYSNEVER[/bc] se ejecutará. ¿Prefieres utilizar una variable [var]%VARIABLE1[/var] o una variable [var]%VARIABLE2[/var] o ambas? Si es así, tienes que ir a la caja de herramientas de variables y hacer una variable [var]%VARIABLE1[/var] o una variable [var]%VARIABLE2[/var] o ambas primero. Luego intenta usar el nuevo bloque [var]%VARIABLE1[/var] y/o [var]%VARIABLE2[/var] en tu comparación. +comparing_literals_wait_variable=Estás comparando dos valores que no cambian mientras se ejecuta tu programa. Tu bloque en forma de diamante siempre devolverá %TRUEFALSE%ADDINFODICT. En consecuencia, los bloques después del bloque Wait se ejecutarán %ALWAYSNEVER. ¿Prefieres utilizar una variable %VARIABLE? Si es así, debes ir a la paleta de variables y hacer una variable %VARIABLE primero. Luego, intenta usar el nuevo bloque %VARIABLE en tu comparación. +comparing_literals_wait_variable_exists=Estás comparando dos valores que no cambian mientras se ejecuta tu programa. Tu bloque en forma de diamante siempre devolverá %TRUEFALSE%ADDINFODICT. En consecuencia, los bloques después del bloque Wait se ejecutarán %ALWAYSNEVER. ¿Prefieres utilizar un bloque para tu variable definida %VARIABLE? +comparing_literals_wait_variable_exists_two=Y como estás comparando dos valores que no cambian mientras se ejecuta tu programa, la comparación siempre resultará en %TRUEFALSE%ADDINFODICT. En consecuencia, tu código después del [sbi]espera hasta que el bloque < >[/sbi] %ALWAYSNEVER se ejecutará. ¿Prefieres utilizar la variable [var]%VARIABLE1[/var] o la variable [var]%VARIABLE2[/var] o ambas? Si es así, debes ir a la caja de herramientas de variables y usar el bloque [var]%VARIABLE1[/var] y/o [var]%VARIABLE2[/var] en tu comparación. +comparing_literals_wait_variable_two=Y como estás comparando dos valores que no cambian mientras se ejecuta tu programa, la comparación siempre resultará en %TRUEFALSE%ADDINFODICT. En consecuencia, tu código después de [sbi]espere hasta que <>[/sbi] %ALWAYSNEVER se ejecutará. ¿Prefieres utilizar una variable [var]%VARIABLE1[/var] o una variable [var]%VARIABLE2[/var] o ambas? Si es así, tienes que ir a la caja de herramientas de variables y hacer una variable [var]%VARIABLE1[/var] o una variable [var]%VARIABLE2[/var] o ambas primero. Luego intenta usar el nuevo bloque [var]%VARIABLE1[/var] y/o [var]%VARIABLE2[/var] en tu comparación. custom_block_with_forever=Si un bloque propio contiene un bucle infinito y el bloque propio se usa en medio de otro script, el script nunca podrá finalizar. Un bloque forever en el bloque propio hace que el script que le llamó nunca pueda continuar. custom_block_with_termination=Si un bloque propio contiene [sbi]Detener [todos v][/sbi] o [sbi]Eliminar este clon[/sbi] y el bloque propio se llama en medio de otro script, el script nunca llegará a los bloques que siguen después de la llamada. dead_code=Tu proyecto contiene bloques inaccesibles. Eso significa que hay bloques que nunca se ejecutarán. Esto hace que el proyecto esté desordenado. Puedes borrar estos bloques. @@ -51,19 +51,19 @@ long_script=El script que has creado es muy largo. Divídelo en dos o más scrip loop_one=Si establece el número de repeticiones de un bucle en 1, se ejecutará una sola vez. En ese caso, se podría eliminar el bloque de bucle y simplemente conectar los bloques que contiene. loop_zero=Si estableces el número de repeticiones de un bucle en 0, nunca se ejecutará. En ese caso, se podría quitar el bloque de bucle y los bloques que contiene. message_naming=El mensaje [bc]%MESSAGE[/bc] no tiene un nombre con sentido. Estás utilizando el nombre por defecto o uno que ya está en uso seguido por un número. Esto hace que tu programa sea difícil de comprender. Utiliza un mensaje con sentido y único. -message_never_received=El mensaje %MESSAGE enviado por esta transmisión nunca es recibido por ningún bloque 'Cuando reciba'. De modo que no ocurrirá nada como reacción al mensaje. Cuando un script envía un mensaje, hay que comprobar que lo reciba otro script. +message_never_received=El mensaje %MESSAGE enviado por esta transmisión nunca es recibido por ningún bloque [sbi]al recibir [ v][/sbi]. De modo que no ocurrirá nada como reacción al mensaje. Cuando un script envía un mensaje, hay que comprobar que lo reciba otro script. message_never_sent=El mensaje %MESSAGE que debe recibir este bloque nunca se envía. Por tanto, este script nunca se activará. Cuando un script espera recibir un mensaje, hay que comprobar que otro script se lo envíe. -message_never_sent_say_think=El mensaje [bc]%MESSAGE[/bc] que debería recibir este bloque nunca se envía. Este script nunca se activará. Estás utilizando el mensaje como texto en un bloque [sbi]%SAYTHINK durante ( ) segundos[/sbi] para el/los sprite(s): [bc]%SPRITE[/bc]. Piensa si quieres enviar un mensaje [sbi]enviar [%MESSAGE v][/sbi] para avisarles. -message_never_sent_touching=El mensaje [bc]%MESSAGE[/bc] que debería recibir este bloque nunca se envía. Este script nunca se activará. Estás utilizando un bloque [sbi]tocando (%SPRITE v)?[/sbi] en [bc]%SPRITE[/bc]. Si quieres enviar un mensaje sobre el evento de haberse tocado a todos los sprites, debes usar un bloque de transmisión [sbi]enviar (%MESSAGE v)[/sbi]. +message_never_sent_say_think=El mensaje [bc]%MESSAGE[/bc] que debería recibir este bloque nunca se envía. Este script nunca se activará. Estás utilizando el mensaje como texto en un bloque [sbi]%SAYTHINK durante ( ) segundos[/sbi] para el/los sprite(s): %SPRITE. Piensa si quieres enviar un mensaje [sbi]enviar [%MESSAGE v][/sbi] para avisarles. +message_never_sent_touching=El mensaje [bc]%MESSAGE[/bc] que debería recibir este bloque nunca se envía. Este script nunca se activará. Estás utilizando un bloque [sbi]tocando (%SPRITE v)?[/sbi] en %SPRITE. Si quieres enviar un mensaje sobre el evento de haberse tocado a todos los sprites, debes usar un bloque de transmisión [sbi]enviar (%MESSAGE v)[/sbi]. middle_man_broadcast=Usar un receptor de transmisión solo para enviar una transmisión nuevamente se considera un mal olor en el código, ya que el script es un intermediario entre el remitente original y el receptor final. Considera cambiar el códig para que el mensaje llegue al receptor final en la primera transmisión, y luego elimina el intermediario para que no haya código redundante. middle_man_procedure=El uso de un bloque propio solo para llamar a otro bloque propio se considera un mal olor en el código, ya que el primer bloque propio es un intermediario. Considera cambiar la llamada al primer bloque propio convirtiéndola en una llamada al bloque propio final, y luego elimina el intermediario para que no haya código redundante. missing_ask=Tu proyecto usa el bloque [sbi]respuesta[/sbi], pero el bloque [sbi]preguntar () y esperar[/sbi] nunca se usa en el proyecto. El bloque [sbi]respuesta[/sbi] no puede devolver un valor con sentido. Utiliza el bloque [sbi]preguntar () y esperar[/sbi] antes de la primera instancia de [sbi]respuesta[/sbi]. missing_backdrop_switch=Si el bloque [sbi]Cuando el fondo cambie a [ v][/sbi] se usa para iniciar un script y el fondo nunca cambia al fondo seleccionado, el script nunca se ejecuta. Asegúrate de cambiar el fondo de tu proyecto. missing_clone_call=Si el bloque [sbi]al comenzar como clon[/sbi] se usa para iniciar un script, pero el sprite nunca se clona, el evento nunca se activará y el script no se ejecutará. Asegúrate de usar un bloque de clonación. missing_clone_initialization=Cuando se clona un objeto, pero este no tiene secuencias de comandos iniciadas por los eventos [sbi]al comenzar como clon[/sbi] o [sbi]al hacer clic en este objeto[/sbi], los clones no realizarán ninguna acción. Quizás quieras usar un controlador de eventos en tu proyecto. De lo contrario, puedes usar el bloque [sbi]sellar[/sbi] en la extensión del lápiz si el clon solo debe ser visible. -missing_clone_initialization_delete_clone=Cuando un sprite es clonado pero no tiene scripts iniciados por [sbi]al comenzar como clon[/sbi] o [sbi]al hacer clic en este objeto[/sbi], los clones no realizarán ninguna acción. Quizás quieras utilizar uno de estos dos controladores de eventos en tu proyecto. Además, estás utilizando un [sbi]eliminar este clon[/sbi] en un script de [bc]%SPRITE[/bc]. Considera iniciar este script con un [sbi]al comenzar como clon[/sbi] o [sbi]al hacer clic en este objeto[/sbi]. -missing_clone_initialization_delete_clone_message=Cuando un sprite es clonado pero no tiene scripts iniciados por [sbi]al comenzar como clon[/sbi] o [sbi]al hacer clic en este objeto[/sbi], los clones no realizarán ninguna acción. Quizás quieras utilizar uno de estos dos controladores de eventos en tu proyecto. Además, estás utilizando un [sbi]eliminar este clon[/sbi] en un script de [bc]%SPRITE[/bc] que comienza con el mensaje [bc]%MESSAGE[/bc]. Busca en el sprite [bc]%SPRITE[/bc] el script que envía el mensaje [bc]%MESSAGE[/bc]. Considera comenzar ese script con un [sbi]al comenzar como clon[/sbi] o [sbi]al hacer clic en este objeto[/sbi] en lugar de con un bloque [bc]%EVENTHANDLER[/bc]. -missing_clone_initialization_delete_clone_message_multiple=Cuando un sprite es clonado pero no tiene scripts iniciados por [sbi]Cuando comienzo como un clon[/sbi] o [sbi]Cuando este sprite hace clic en los eventos[/sbi], los clones no realizarán ninguna acción. Quizás quieras utilizar uno de estos dos controladores de eventos en tu proyecto. Además, estás utilizando un [sbi]eliminar este clon[/sbi] en un script de [bc]%SPRITE[/bc] que comienza con el mensaje [bc]%MESSAGE[/bc]. Busca en el sprite [bc]%SPRITE[/bc] los scripts que envían el mensaje [bc]%MESSAGE[/bc]. Considera comenzar esos scripts con un [sbi]al comenzar como clon[/sbi] o [sbi]al hacer clic en este objeto[/sbi] en lugar de con bloques [bc]%EVENTHANDLER[/bc]. +missing_clone_initialization_delete_clone=Cuando un sprite es clonado pero no tiene scripts iniciados por [sbi]al comenzar como clon[/sbi] o [sbi]al hacer clic en este objeto[/sbi], los clones no realizarán ninguna acción. Quizás quieras utilizar uno de estos dos controladores de eventos en tu proyecto. Además, estás utilizando un [sbi]eliminar este clon[/sbi] en un script de %SPRITE. Considera iniciar este script con un [sbi]al comenzar como clon[/sbi] o [sbi]al hacer clic en este objeto[/sbi]. +missing_clone_initialization_delete_clone_message=Cuando un sprite es clonado pero no tiene scripts iniciados por [sbi]al comenzar como clon[/sbi] o [sbi]al hacer clic en este objeto[/sbi], los clones no realizarán ninguna acción. Quizás quieras utilizar uno de estos dos controladores de eventos en tu proyecto. Además, estás utilizando un [sbi]eliminar este clon[/sbi] en un script de %SPRITE que comienza con el mensaje [bc]%MESSAGE[/bc]. Busca en el sprite %SPRITE el script que envía el mensaje [bc]%MESSAGE[/bc]. Considera comenzar ese script con un [sbi]al comenzar como clon[/sbi] o [sbi]al hacer clic en este objeto[/sbi] en lugar de con un bloque [bc]%EVENTHANDLER[/bc]. +missing_clone_initialization_delete_clone_message_multiple=Cuando un sprite es clonado pero no tiene scripts iniciados por [sbi]Cuando comienzo como un clon[/sbi] o [sbi]Cuando este sprite hace clic en los eventos[/sbi], los clones no realizarán ninguna acción. Quizás quieras utilizar uno de estos dos controladores de eventos en tu proyecto. Además, estás utilizando un [sbi]eliminar este clon[/sbi] en un script de %SPRITE que comienza con el mensaje [bc]%MESSAGE[/bc]. Busca en el sprite %SPRITE los scripts que envían el mensaje [bc]%MESSAGE[/bc]. Considera comenzar esos scripts con un [sbi]al comenzar como clon[/sbi] o [sbi]al hacer clic en este objeto[/sbi] en lugar de con bloques [bc]%EVENTHANDLER[/bc]. missing_erase_all=Si un objeto usa un bloque de lápiz hacia abajo pero nunca un bloque para borrar todo, todos los dibujos de una ejecución anterior permanecen para la siguiente ejecución. Tal vez deberías usar un bloque [sbi]detener [todos][/sbi] después de tu bloque de inicio. missing_initialization=En este sprite, %VARIABLE no se inicializa antes de ser utilizado por primera vez. Utilizará cualquier valor que contenga al final de la última ejecución, lo que puede que no sea lo que quieras. missing_loop_sensing=Tu script ha de ejecutar acciones cuando ocurra un evento. Para ello, el script ha de estar continuamente verificando si el evento ha sucedido para no perdérselo. @@ -89,12 +89,12 @@ sprite_naming=El sprite %SPRITE no tiene un nombre significativo, ya que utiliza stuttering_movement=Cuando usas el evento [sbi]al presionar tecla [ v][/sbi] para el movimiento, esto podría resultar en un movimiento entrecortado. En este caso, es mejor usar un bucle [sbi]por siempre[/sbi] que maneje los eventos de pulsación de teclas. terminated_loop=El bucle finaliza antes de que realmente se repita (por ejemplo, mediante un bloque de parada). type_error=Algunas de las comparaciones comparan atributos de diferentes tipos. -type_error_weird_distance=Estás utilizando un bloque de distancia [sbi]a (v)[/sbi] en una situación donde no puedes medir la distancia. Usa el puntero del ratón o las opciones de nombre de sprite que te da la distancia [sbi]al bloque (v)[/sbi]. -unnecessary_if_after_until=Estás utilizando un bloque [sbi]si < >, entonces[/sbi] después de un bloque [sbi]hasta < >[/sbi] con la misma condición. Los bloques dentro del [sbi]si < >, entonces[/sbi] se ejecutarán siempre. Puedes, por tanto, borrar el bloque [sbi]si < >, entonces[/sbi]. -unnecessary_if_after_until_else=Estás utilizando un bloque [sbi]si < >, entonces si no[/sbi] después de un bloque [sbi]hasta < >[/sbi] con la misma condición. Los bloques dentro del [sbi]si < >, entonces si no[/sbi] se ejecutarán siempre. Puedes, por tanto, borrar el bloque [sbi]si < >, entonces si no[/sbi]. +type_error_weird_distance=Estás utilizando un bloque de [sbi]distancia a (v)[/sbi] en una situación donde no puedes medir la distancia. Usa el puntero del ratón o las opciones de nombre de sprite que te da la distancia [sbi]distancia a ( v)[/sbi]. +unnecessary_if_after_until=Estás utilizando un bloque [sbi]si < >, entonces[/sbi] después de un bloque [sbi]repetir hasta que < >[/sbi] con la misma condición. Los bloques dentro del [sbi]si < >, entonces[/sbi] se ejecutarán siempre. Puedes, por tanto, borrar el bloque [sbi]si < >, entonces[/sbi]. +unnecessary_if_after_until_else=Estás utilizando un bloque [sbi]si < >, entonces si no[/sbi] después de un bloque [sbi]repetir hasta que < >[/sbi] con la misma condición. Los bloques dentro del [sbi]si < >, entonces si no[/sbi] se ejecutarán siempre. Puedes, por tanto, borrar el bloque [sbi]si < >, entonces si no[/sbi]. unused_custom_block=Has creado un bloque propio pero nunca lo usas en tu proyecto. Esto hace que el proyecto esté desordenado. Elimina el bloque propio. unused_parameter=Has creado un parámetro pero nunca lo usas en tu procedimiento. Esto hace que el bloque propio sea más difícil de entender. Elimina el parámetro. -unused_variables=Has creado una variable [var]%VARIABLE[/var] pero nunca la usas en tu proyecto. Esto hace que el proyecto sea más difícil de entender. Delete the variable [var]%VARIABLE[/var] or use the blocks [sbi]set [%VARIABLE v] to ( )[/sbi], [sbi]change [%VARIABLE v] by ( )[/sbi] in your project. -unused_variables_list=Has creado una variable de tipo lista [var]%VARIABLE[/var], pero nunca la utilizas en tu proyecto. Esto hace que tu código sea más difícil de entender. Borra la variable de tipo lista [var]%VARIABLE[/var] o usa los bloques [sbi]add ( ) to [%VARIABLE v][/sbi], [sbi]add ( ) at ( ) of [%VARIABLE v][/sbi] en tu proyecto. +unused_variables=Has creado una variable [var]%VARIABLE[/var] pero nunca la usas en tu proyecto. Esto hace que el proyecto sea más difícil de entender. Borra la variable [var]%VARIABLE[/var] o usa los bloques [sbi]dar a [%VARIABLE v] el valor ( )[/sbi], [sbi]sumar a [%VARIABLE v] ( )[/sbi] en tu proyecto. +unused_variables_list=Has creado una variable de tipo lista [var]%VARIABLE[/var], pero nunca la utilizas en tu proyecto. Esto hace que tu código sea más difícil de entender. Borra la variable de tipo lista [var]%VARIABLE[/var] o usa los bloques [sbi]sumar a [%VARIABLE v] ( )[/sbi], [sbi]dar a [%VARIABLE v] el valor ( )[/sbi] en tu proyecto. variable_as_literal=Estás usando el nombre de una variable como texto. ¿No será que lo que quieres hacer es utilizar el bloque %VARIABLE en su lugar? variable_initialization_race=Una variable se inicializa en diferentes scripts activados por el mismo evento. El resultado puede cambiar según el orden en que se ejecuten los scripts. Intenta asignar los valores en solo uno de los scripts.