-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
assemblyprog.txt
594 lines (496 loc) · 12.2 KB
/
assemblyprog.txt
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
;kartan består av 32*32 bitar, där varje bit bestämmer om det är ett hinder i den cellen.
;32 * 32 bitar = 1024 bitar = 64 words
;var äpplet befinner sig bestäms av en word som beskriver X, och Y.
;krävs en word för att bestämma en cell (5 bitar för X, 5 bitar för Y. 2^5 = 32)
;varje orm har en cirkulär array av celler den ockuperar, eller har ockuperat.
;finns en head, och en tail, för varje orm som beskriver var i arrayen ormen börjar, och var den slutar.
;en orm kan vara max 62 celler lång, så arrayen är 64 words (två extra för head och tail)
;menyn behöver en statisk bild att visa. Den är 32*32*4 bitar stor = 256 words
;karta över PM:
;programmet börjar på 0 och växer neråt
;return adress ligger på $AF8
;Orm1 head ligger på $AF9
;Orm1 tail ligger på $AFA
;Orm2 head ligger på $AFB
;Orm2 tail ligger på $AFC
;Score ligger på $AFD
;Orm1 föregående håll ligger på $AFE
;Orm2 föregående håll ligger på $AFF
;menybild ligger på minesadress $B00 - $BFF
;orm1 ligger på minnesadress $C00 - $C3F = 3072 - 3135
;orm2 ligger på minnesadress $C40 - C7F = 3136 - 3199
;kartan ligger på minnesadress $C80 - $CBF = 3200 - 3263
;äpplet ligger på minnesadress $CC0 = 3264
;spelhastigheten (frame-tid i ms) ligger på minssadress $A31 = 3265
;random minne för implementationer läggs på $D00 - slut = 3328 - slut
;Tiles:
; 0000 = 0, tomt
; 1111 = F, hinder
; 0010 = 2, orm1
; 0011 = 3, orm2
; 0100 = 4, äpple
;menyn fungerar så att joystick1 bestämmer spelhastighet med antingen höger, vänster, upp eller ner. Därefter går vi direkt till spelet
;---------------------------------------MENU-DELEN-------------------
MENU
LOAD #$000F, Gr9;
LOAD #32, Gr10 ;
LOAD #32, Gr11 ;
LOAD #0, Gr12 ;
LOAD #0, Gr13 ;
LOAD #$B00, Gr15 ;
LOAD #MENURETURN, Gr14 ;
BRA #PRINT ;
MENURETURN
MENULOOP
SPI Gr0; ladda SPI-data till gr0
AND #$000F, Gr0; anda bort andra joysticks
CMP #1, Gr0;
BEQ #UPDIRSPEED;
CMP #2, Gr0;
BEQ #RIGHTDIRSPEED;
CMP #3, Gr0;
BEQ #DOWNDIRSPEED;
CMP #4, Gr0;
BEQ #LEFTDIRSPEED;
BRA #MENULOOP; var inget håll, fortsätt kolla.
UPDIRSPEED
LOAD #$000F, Gr0;
BRA #STORESPEED;
RIGHTDIRSPEED
LOAD #$000A, Gr0;
BRA #STORESPEED,
DOWNDIRSPEED
LOAD #$0006, Gr0;
BRA #STORESPEED;
LEFTDIRSPEED
LOAD #$0004, Gr0;
BRA #STORESPEED;
STORESPEED
STORE $A31, Gr0; lägg in vald hastighet på rätt minnesplats
;gå vidare till UART
MENU2
LOAD #$000F, Gr9;
LOAD #32, Gr10 ;
LOAD #7, Gr11 ;
LOAD #0, Gr12 ;
LOAD #1, Gr13 ;
LOAD #$C5C, Gr15 ;
LOAD #MENU2RETURN, Gr14 ;
BRA #PRINT ;
MENU2RETURN
;---------------------
RESETSPI
SPI Gr0 ;
AND #$000F, Gr0 ;
CMP #$0000, Gr0;
BNE #RESETSPI ;
MENU2LOOP
SPI Gr0; ladda SPI-data till gr0
AND #$000F, Gr0; anda bort andra joysticks
CMP #1, Gr0;
BEQ #UPDIRPLAYERS;
CMP #2, Gr0;
BEQ #RIGHTDIRPLAYERS;
CMP #3, Gr0;
BEQ #DOWNDIRPLAYERS;
CMP #4, Gr0;
BEQ #LEFTDIRPLAYERS;
BRA #MENU2LOOP; var inget håll, fortsätt kolla.
UPDIRPLAYERS
LOAD #$0001, Gr0;
BRA #STOREPLAYERS;
RIGHTDIRPLAYERS
LOAD #$0002, Gr0;
BRA #STOREPLAYERS,
DOWNDIRPLAYERS
LOAD #$0003, Gr0;
BRA #STOREPLAYERS;
LEFTDIRPLAYERS
LOAD #$0004, Gr0;
BRA #STOREPLAYERS;
STOREPLAYERS
STORE $A32, Gr0; lägg in vald hastighet på rätt minnesplats
;gå vidare till UART
LOAD #MENU3, Gr14 ;
LOAD #$0000, Gr15 ;
BRA #CLEARSCREEN ;
MENU3
LOAD #$000F, Gr9;
LOAD #32, Gr10 ;
LOAD #20, Gr11 ;
LOAD #0, Gr12 ;
LOAD #11, Gr13 ;
LOAD #$CDC, Gr15 ;
LOAD #MENU3RETURN1, Gr14 ;
BRA #PRINT ;
MENU3RETURN1
LOAD #$000F, Gr9;
LOAD #22, Gr10 ;
LOAD #28, Gr11 ;
LOAD #14, Gr12 ;
LOAD #23, Gr13 ;
LOAD #$D2A, Gr15 ;
LOAD #MENU3RETURN2, Gr14 ;
BRA #PRINT ;
MENU3RETURN2
;-------------------------------------------UART-DELEN----------------
;kartan består av 64 words. vi hämtar dem och räknar upp varje gång
LOAD #0, Gr0;
UARTLOOP
BOU #UARTREADY ;kolla om uart har ett word redo att hämtas
BRA #UARTLOOP ;fortsätt vänta
UARTREADY
UART Gr1; ladda Uart-wordet till Gr1
STORE $DB0, Gr1, Gr0; Lägg till wordet på rätt ställe. använder Gr0 som index
ADD #1, Gr0; incrementera countern
CMP #64, Gr0; kolla om vi är färdiga
BEQ #STARTLIGHT; isf, hoppa till spelet
BRA #UARTLOOP; annars, fortsätt leta words
STARTLIGHT
LOAD #$0003, Gr5;
STARTLIGHTLOOP
ADD #1, Gr5;
STORE $F50, Gr5;
LOAD $F50, Gr9;
LOAD #22, Gr10 ;
LOAD #28, Gr11 ;
LOAD #14, Gr12 ;
LOAD #23, Gr13 ;
LOAD #$D2A, Gr15 ;
LOAD #STARTLIGHTRETURN, Gr14 ;
BRA #PRINT ;
STARTLIGHTRETURN
LOAD #0, Gr4 ;
LOAD #0, Gr6;
STARTLIGHTRETURNLOOP
ADD #1, Gr4 ;
CMP #$FFFF, Gr4 ;
BNE #STARTLIGHTRETURNLOOP ;
LOAD #0, Gr4 ;
ADD #1, Gr6;
CMP #$002F, Gr6;
BNE #STARTLIGHTRETURNLOOP ;
LOAD $F50, Gr5;
CMP #$0006, Gr5 ;
BNE #STARTLIGHTLOOP ;
;-----------------------------------GAME INIT-----------------------------
GAME
LOAD #0, Gr9; Gr9 = current orm
INITLOOP
STORE $A21, Gr9;
LOAD $A54, Gr0, Gr9; Ladda konstanten färg
STORE $A00, Gr0, Gr9; Spara färgen för ormX
LOAD $A58, Gr0, Gr9 ; Ladda start riktning
STORE $A04, Gr0, Gr9 ; Spara ormX riktning
STORE $A18, Gr0, Gr9 ; Spara ormX prevRiktning
LOAD #1, Gr1; Ladda in Head Pointer till arrpos 1
STORE $A10, Gr1, Gr9;
LOAD #0, Gr1; Ladda in Tail Pointer till arrpos 0
STORE $A14, Gr1, Gr9;
STORE $A1C, Gr1, Gr9; Spara 0 som ormX score
;--- Start Pos
LOAD $A50, Gr0, Gr9 ; Ladda Start Pos
LOAD $A21, Gr8; Ladda ormX till gr8
LSL #6, Gr8 ; Multiplicera med 64
ADD $A10, Gr8, Gr9 ; Adda med Head pos
STORE $E00, Gr0, Gr8; Store Head Pos
LOAD $A5C, Gr0, Gr9 ; Ladda Start Tail pos
SUB $A10, Gr8, Gr9 ; Ta bort Head pos
ADD $A14, Gr8, Gr9 ; Adda med Tail pos
STORE $E00, Gr0, Gr8; Store Tail Pos
;---
ADD #1, Gr9;
CMP $A32, Gr9; Loop stuff
BNE #INITLOOP
APPLEINIT
LOAD $A60, Gr0; Ladda in äpple i mitten
STORE $A20, Gr0;
;----------------PRINTA KARTAN
PRINTMAP
LOAD #0, Gr0;
LOAD #0, Gr1;
PRINTMAPLOOPX
STORE $F00, Gr0; kopiera X och Y till in-register till TOGMEM
STORE $F01, Gr1;
LOAD $F00, Gr12;
LOAD $F01, Gr13;
LOAD #PRINTMAPRETURN, Gr14; return-adress
BRA #TOGMEM
PRINTMAPRETURN
;nu har vi X och Y på GMEM-form i Gr15
LOAD #PRINTMAPRETURN2, Gr14;
BRA #GETOBSTACLEBYGMEM
PRINTMAPRETURN2
;nu har vi FFFF i Gr11 om det är ett hinder på pos
GSTORE Gr11; F är tile-värdet för hinder
ADD #1, Gr0; öka X
CMP #32, Gr0;
BNE #PRINTMAPLOOPX; om vi inte är färdiga med raden
;annars ( vi är färdiga med raden) fortsätt ner
PRINTMAPLOOPY
LOAD #0, Gr0;
ADD #1, Gr1;
CMP #32, Gr1;
BNE #PRINTMAPLOOPX; om vi inte är färdiga, fortsätt loopa
;annars (vi är färdiga) gå vidare
;--------------------------------------GAME LOOP-------------
GAMELOOP
SETDIRS
LOAD #0, Gr9 ;
SETDIRSLOOP
STORE $A21, Gr9 ;
LOAD $A21, Gr8 ;
LSL #2, Gr8 ;
STORE $F00, Gr8 ;
SPI Gr5 ;
LSR $F00, Gr5 ;
AND #$000F, Gr5 ;
CMP #0, Gr5 ;
BEQ #SETDIRNEXT ;
STORE $F00, Gr5 ;
LOAD $F00, Gr4 ;
ADD $A04, Gr4, Gr9 ;
AND #1, Gr4 ;
CMP #0, Gr4 ;
BEQ #SETDIRNEXT ;
STORE $A04, Gr5, Gr9;
SETDIRNEXT
ADD #1, Gr9 ;
CMP $A32, Gr9 ;
BNE #SETDIRSLOOP ;
MOVESNAKES
LOAD #0, Gr9;
MOVESNAKESLOOP
STORE $A21, Gr9; Snake i
LOAD $A21, Gr8 ;
LSL #6, Gr8 ;
ADD $A10, Gr8, Gr9 ;
LOAD $E00, Gr15, Gr8 ;
SUB $A10, Gr8, Gr9 ;
LOAD #MOVESNAKEDIRRETURN1, Gr14;
BRA #FROMGMEM ;
MOVESNAKEDIRRETURN1
LOAD $A04, Gr5, Gr9; Ladda riktning
CMP #1, Gr5;
BEQ #MOVESNAKEUP;
CMP #2, Gr5;
BEQ #MOVESNAKERIGHT;
CMP #3, Gr5;
BEQ #MOVESNAKEDOWN;
CMP #4, Gr5;
BEQ #MOVESNAKELEFT;
MOVESNAKEUP
SUB #1, Gr13 ;
BRA #MOVESNAKE ;
MOVESNAKERIGHT
ADD #1, Gr12 ;
BRA #MOVESNAKE ;
MOVESNAKEDOWN
ADD #1, Gr13 ;
BRA #MOVESNAKE ;
MOVESNAKELEFT
SUB #1, Gr12 ;
BRA #MOVESNAKE ;
MOVESNAKE
AND #$001F, Gr12 ;
AND #$001F, Gr13 ;
LOAD #MOVESNAKERETURN1, Gr14 ;
BRA #TOGMEM ;
MOVESNAKERETURN1
LOAD $A10, Gr7, Gr9 ;
ADD #1, Gr7 ;
AND #$003F, Gr7 ;
STORE $A10, Gr7, Gr9 ;
ADD $A10, Gr8, Gr9 ;
STORE $E00, Gr15, Gr8 ;
SUB $A10, Gr8, Gr9 ;
ADD $A14, Gr8, Gr9 ;
LOAD $E00, Gr15, Gr8 ;
LOAD #0, Gr1;
GSTORE Gr1 ;
LOAD $A14, Gr7, Gr9 ;
ADD #1, Gr7 ;
AND #$003F, Gr7 ;
STORE $A14, Gr7, Gr9 ;
ADD #1, Gr9 ;
CMP $A32, Gr9 ;
BNE #MOVESNAKESLOOP ;
CHECKSNAKES
LOAD #0, Gr9 ;
CHECKSNAKESLOOP1
STORE $A21, Gr9 ;
LOAD $A21, Gr8 ;
LSL #6, Gr8 ;
ADD $A10, Gr8, Gr9 ;
LOAD $E00, Gr7, Gr8 ;
LOAD #0, Gr6 ; Gr9 = Yttre OrmX, Gr8 = arbete för yttre OrmX, Gr7 = Yttre orm huvud pos
CHECKSNAKESLOOP2
STORE $F00, Gr6 ;
LOAD $F00, Gr5 ;
LSL #6, Gr5 ;
LOAD $A14, Gr4, Gr6 ;
; Gr6 = Inre OrmX, Gr5 = arbete för inre OrmX, Gr4 = Segment index
CHECKSNAKESSEGMENTS
STORE $F01, Gr4 ;
ADD $F01, Gr5;
LOAD $E00, Gr3, Gr5;
SUB $F01, Gr5 ;
STORE $F02, Gr3 ;
CMP $F02, Gr7 ;
BEQ #INFINITE ; Gr3 = Seg pos
ADD #1, Gr4 ;
AND #$003F, Gr4 ;
CMP $A10, Gr4, Gr6 ;
BNE #CHECKSNAKESSEGMENTS ;
ADD #1, Gr6 ;
CMP $A32, Gr6 ;
BNE #CHECKSNAKESLOOP2 ;
ADD #1, Gr9 ;
CMP $A32, Gr9 ;
BNE #CHECKSNAKESLOOP1 ;
CHECKWALLS
LOAD #0, Gr9 ;
CHECKWALLSLOOP
STORE $A21, Gr9 ;
LOAD $A21, Gr8 ;
LSL #6, Gr8 ;
ADD $A10, Gr8, Gr9 ;
LOAD $E00, Gr15, Gr8 ;
LOAD #CHECKWALLSRETURN, Gr14 ;
BRA #GETOBSTACLEBYGMEM ;
CHECKWALLSRETURN
CMP #$FFFF, Gr11 ;
BEQ #INFINITE ;
ADD #1, Gr9 ;
CMP $A32, Gr9 ;
BNE #CHECKWALLSLOOP ;
CHECKAPPLE
LOAD #0, Gr9 ;
LOAD $A20, Gr5 ;
CHECKAPPLELOOP
STORE $A21, Gr9 ;
LOAD $A21, Gr8 ;
LSL #6, Gr8 ;
ADD $A10, Gr8, Gr9 ;
CMP $E00, Gr5, Gr8 ;
BEQ #TAKEAPPLE
ADD #1, Gr9 ;
CMP $A32, Gr9 ;
BNE #CHECKAPPLELOOP ;
BRA #PRINTAPPLE ;
TAKEAPPLE
LOAD $A1C, Gr4, Gr9 ;
ADD #1, Gr4 ;
STORE $A1C, Gr4, Gr9 ;
LOAD $A14, Gr3, Gr9 ;
SUB #1, Gr3;
AND #$003F, Gr3 ;
STORE $A14, Gr3, Gr9 ;
NEWAPPLE
LOAD #0, Gr9;
RAND #31, Gr12 ;
AND #31, Gr12 ;
RAND #31, Gr13 ;
AND #31, Gr13 ;
LOAD #NEWAPPLELOOP, Gr14 ;
BRA #TOGMEM ;
NEWAPPLELOOP
STORE $A21, Gr9 ;
LOAD $A21, Gr8 ;
LSL #6, Gr8 ;
LOAD $A14, Gr7, Gr9 ;
SUB #1, Gr7;
NEWAPPLESEGMENT
ADD #1, Gr7 ;
AND #$003F, Gr7 ;
STORE $F00, Gr7 ;
ADD $F00, Gr8;
LOAD $E00, Gr0, Gr8;
SUB $F00, Gr8 ;
STORE $F00, Gr0;
CMP $F00, Gr15 ;
BEQ #NEWAPPLE;
CMP $A10, Gr7, Gr9 ;
BNE #NEWAPPLESEGMENT ;
ADD #1, Gr9;
CMP $A32, Gr9;
BNE #NEWAPPLELOOP ;
LOAD #NEWAPPLERETURN, Gr14 ;
BRA #GETOBSTACLEBYGMEM ;
NEWAPPLERETURN
CMP #$FFFF, Gr11 ;
BEQ #NEWAPPLE ;
STORE $A20, Gr15 ;
PRINTAPPLE
LOAD $A20, Gr15 ;
LOAD #$E000, Gr14 ;
GSTORE Gr14 ;
PRINTSNAKES
LOAD #0, Gr9;
PRINTSNAKESLOOP
STORE $A21, Gr9; SNAKE i
LOAD $A00, Gr5, Gr9 ; Ladda ormfärg till Gr5
LOAD $A21, Gr8 ; Förbered arr index
LSL #6, Gr8; Arr start index förberett
LOAD $A14, Gr7, Gr9 ; Adda Tail Pointer
SUB #1, Gr7 ; tail pointer - 1;
PRINTSNAKESEGMENT
ADD #1, Gr7; Adda 1 till pointern
AND #$003F, Gr7 ; Modulo 64;
STORE $F00, Gr7;
ADD $F00, Gr8;
LOAD $E00, Gr15, Gr8 ; Ladda Gr15 med rätt pos
GSTORE Gr5 ; Skriv till GMEM
SUB $F00, Gr8;
CMP $A10, Gr7, Gr9 ; CMP pointer med head
BNE #PRINTSNAKESEGMENT ;
ADD #1, Gr9 ;
CMP $A32, Gr9 ;
BNE #PRINTSNAKESLOOP ;
;--------------------------SPELHASTIGHET----------------
; us och ms är egentligen verkligen inte en mikro eller millisekund
; de är mycket större än så
LOAD #0, Gr0; usec counter
LOAD #0, Gr1; msec counter
GAMEWAITLOOPU
ADD #1, Gr0;
CMP #$FFFF, Gr0;
BNE #GAMEWAITLOOPU; om vi inte har loopat en ms än
;annars (har loopat en ms)
ADD #1, Gr1;
CMP $A31, Gr1; se om vi har väntat antal ms som står i spelhastighet
BNE #GAMEWAITLOOPU; om vi inte gjort det, forstätt loopa
;om vi väntat färdigt, gå till game-loop igen
BRA #GAMELOOP;
;Kolla kollision med banan eller äpple CHECK
;om inte äpple tagen: CHECK
; flytta fram tail CHECK
; måla tomt där tail va CHECK
;kolla kollision mellan huvud och spelare CHECK
;Måla orm på alla ställen mellan head och tail i arraysen CHECK
INFINITE
LOAD #INFINITE2, Gr14 ;
LOAD #$0000, Gr15 ;
BRA #CLEARSCREEN ;
INFINITE2
LOAD #$000F, Gr9;
LOAD #28, Gr10 ;
LOAD #23, Gr11 ;
LOAD #4, Gr12 ;
LOAD #10, Gr13 ;
LOAD #$D34, Gr15 ;
LOAD #INFINITE3, Gr14 ;
BRA #PRINT ;
INFINITE3
LOAD #0, Gr0 ;
ADD $A1C, Gr0 ;
ADD $A1D, Gr0 ;
ADD $A1E, Gr0 ;
ADD $A1F, Gr0 ;
INFINITE4
SPI Gr1;
AND #$0008, Gr1;
CMP #$0008, Gr1;
BEQ #MENU; gaaaah oääääääändlig
BRA #INFINITE4 ;
INCLUDE util.asm