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<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta http-equiv="content-type" content="text/html; charset=UTF-8">
<meta name="description" content="Manual Livre de Blender" />
<meta name="keywords" content="Blender, Free Software, Libre Software, Open Source, Free Culture, Animation, 3D, Animação, Illustration, Ilustração, Education, Educação, Software Livre, VFX, Efeitos especiais, Visual Effects, CGI, 3D printing, impressão 3D">
<meta name="author" content="nafergo" >
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<title>Manual Livre de Blender</title>
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<!-- Latest compiled and minified CSS -->
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<h1 class="titulopagina"><small>Criar explosões com</small> Explode</h1>
<div class="page-header">
<h2>Introdução</h2>
</div>
<p>O Modifier Explode permite fazer “explodirir” (separa) a malha. No exemplo abaixo, utilizamos o Explode com um sistema de partículas para criar o efeito de explosão.
na realidade, quando adiciona o Quick Explode (ver final deste texto), o Blender cria automaticamente um sistema de partículas associado ao Modifier Explode. Nos passos seguintes, mostramos
como obter o mesmo efeito manualmente, construindo um sistema similar.</p>
<p>1- Adicione duas Icospheres. Desloque uma esfera no eixo X e redimensione a mesma (0.1). Anime a esfera pequena para esta atravessar a esfera grande em 100 frames. Verifique em que frame a esfera menor toca na esfera maior. No nosso exemplo, a esfera menor toca na maior na frame 43.</p>
<img src="img/img34/47Modifiers4e6f0ba4.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<p>2- Seleccione a esfera maior e, no painel de partículas, adicione um sistema de partículas. Utilize os valores da imagem como referência mas pode experimentar outros valores.</p>
<p>Alguns dos principais parâmetros...</p>
<img src="img/img34/48Modifiers49b85b15.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<p>Amount: nº total de partículas</p>
<p>Start/End: Frame em que começa/acabar emissão de partículas.</p>
<p>Lifetime: tempo de vida das partículas, tempo que levam a desaparecer.</p>
<p>Random: grau de variância do tempo de vida.</p>
<p>Verts/Faces/Volume: de onde são emitidas as partículas.</p>
<p>Random/Even Distribution: emissão com ordem aleatória e com distribuição equitativa.</p>
<p>(Emitter geometry) Normal: velocidade inicial das partículas.</p>
<p>(Emitter Object) X/Y/Z: velocidade/direcção inicial das partículas tendo em conta a orientação do objecto emissor.</p>
<p>Random: grau de variação aleatória da velocidade inicial.</p>
<p>3- Na realidade, não vamos utilizar o sistema de partículas para criar emissão de partículas. Vamos utilizar o sistema de partículas para criar uma explosão combinando com o modifier Explode (como é ilustrado na imagem abaixo). Se quiser, pode experimentar renderizar para ver o efeito das partículas, depois das experiências deverá activar a opção None para não renderizar partículas. </p>
<img src="img/img34/49Modifiers4d471bc1.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<img src="img/img34/50Modifiers454b25c5.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<p>Alguns dos principais parâmetros...</p>
<p>Material: número do material (mais concretamente, o número da slot dos materiais do objecto) utilizado para as partículas.</p>
<p>Emitter: renderiza objecto emissor.</p>
<p>Parents: renderiza partículas aparentadas.</p>
<p>Unborn: renderiza partículas antes de serem emitidas (antes de nascerem)</p>
<p>Died: renderiza partículas depois de morrerem (terminado o seu lifetime)</p>
<p>None/Halo/Line/Path/Object/Group/Billboard: diferente formas de renderização das partículas. Através do Object, pode mesmo definir um objecto. Imagine uma explosão de suzannes ou de cubos (imagem da direita)!</p>
<img src="img/img34/51Modifiers2345be1d.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<img src="img/img34/52Modifiers6d2fc6d1.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<img src="img/img34/53Modifiers250f0bee.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<p>4- Com a esfera grande seleccionada, adicione o modifier Explode. Respeite a ordem apresentada e as configurações.</p>
<img src="img/img34/54Modifiers7cc92582.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<p>As opções Unborn, Alive e Dead permitem manipular a visibilidade da mesh. Por exemplo, se quiser que os pedaços da mesh (após a explosão) desapareçam após o lifetime (definido no sistema de partículas), desactive a opção Dead, etc.</p>
<p>5- Aplique materiais e componha a cena.</p>
<p>6- Faça ALT+A. Recoloque a câmara. Renderize. Depois mode modificar as configurações do Modifier Explode ou do sistema de partículas para melhorar o resultado.</p>
<div class="page-header">
<h2>Quick Effect Operators</h2>
</div>
<p>Para facilitar a configuração básica de diversos efeitos (i.e. Smoke/Fumo, Fluid/Fluído, Explode/Explosão e Fur/Pêlo), foram criados Quick Effects Operators.</p>
<p>a) Selecione o objeto que irá "explodir" e clique na Barra de Espaços.</p>
<p>b) Escreva Quick Explode e clique no Enter.</p>
<img src="img/img13/11fluídos522a4b13.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
</div>
</div>
</div>
<!-- início do footer -->
<div data-include="footer.html"></div>
<!-- fim do footer -->
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<!-- Include all compiled plugins (below), or include individual files as needed -->
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<!-- Latest compiled and minified JavaScript -->
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$(document).ready(function(){
$("[rel=tooltip]").tooltip();
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jQuery(function( $ ){
/**
* Most jQuery.localScroll's settings, actually belong to jQuery.ScrollTo, check it's demo for an example of each option.
* @see http://flesler.demos.com/jquery/scrollTo/
* You can use EVERY single setting of jQuery.ScrollTo, in the settings hash you send to jQuery.LocalScroll.
*/
// The default axis is 'y', but in this demo, I want to scroll both
// You can modify any default like this
$.localScroll.defaults.axis = 'y';
/**
* NOTE: I use $.localScroll instead of $('#navigation').localScroll() so I
* also affect the >> and << links. I want every link in the page to scroll.
*/
$.localScroll({
target: 'body', // could be a selector or a jQuery object too.
queue:true,
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hash:true,
onBefore:function( e, anchor, $target ){
// The 'this' is the settings object, can be modified
},
onAfter:function( anchor, settings ){
// The 'this' contains the scrolled element (#content)
}
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</html>