-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 6
/
18luzes.html
421 lines (227 loc) · 19.3 KB
/
18luzes.html
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta http-equiv="content-type" content="text/html; charset=UTF-8">
<meta name="description" content="Manual Livre de Blender" />
<meta name="keywords" content="Blender, Free Software, Libre Software, Open Source, Free Culture, Animation, 3D, Animação, Illustration, Ilustração, Education, Educação, Software Livre, VFX, Efeitos especiais, Visual Effects, CGI, 3D printing, impressão 3D">
<meta name="author" content="nafergo" >
<meta charset="UTF-8">
<title>Manual Livre de Blender</title>
<link rel="icon" type="image/x-icon" href="favicon.ico" />
<!-- Latest compiled and minified CSS -->
<link rel="stylesheet" href="css/bootstrap.min.css">
<!-- custom css -->
<link rel="stylesheet" href="css/mine.css" media="all" />
</head>
<body>
<div id="topo"></div>
<!-- início do menu -->
<div data-include="menu.html"></div>
<!-- fim do menu -->
<div class="container-fluid">
<div class="row">
<div class="col-xs-10 col-xs-offset-1">
<h1 class="titulopagina"><small>Introdução à </small>Iluminação no Blender Internal Render</h1>
<div class="page-header">
<h2>Lâmpadas</h2>
</div>
<p>Para simplificar, podemos dizer que o Blender tem ferramentas de iluminação directa, luz que vem de uma origem específica, e iluminação indirecta, luz que não vem de uma origem específica.</p>
<p>No Blender, a lâmpada é um ponto de luz, uma origem que permite criar a iluminação directa. Pode ser “direccional”, luz que tem uma direcção, e “omnidireccional”, luz que tem uma posição mas emite iluminação em todas as direcções. </p>
<p>Dentro da luzes com direcção, existem algumas que têm posição (i.e. Spot, Area) e outras que não (i.e Sun, Hemi).</p>
<p>As imagens abaixo demonstram a utilização das lâmpadas Point, Sun, Spot, Hemi e Area com uma configuração semelhante à inicial. Na cena, apenas trocámos o cubo pela Suzanne e inserimos um plano. As configurações dos materiais e luzes são as pré-definidas.</p>
<p class="text-center">
<small>Point</small>
<img src="img/img18/1Introluzes6c38158d.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
</p>
<p class="text-center">
<small>Sun</small>
<img src="img/img18/2Intro_luzes56759bae.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
</p>
<p class="text-center">
<small>Spot</small>
<img src="img/img18/3Intro_luzes181a2306.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
</p>
<p class="text-center">
<small>Hemi</small>
<img src="img/img18/4Intro_luzes7990343b.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
</p>
<p class="text-center">
<small>Area</small>
<img src="img/img18/5Intro_luzes29768696.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
</p>
<h3>POINT</h3>
<p>O Point é um ponto de luz omnidireccional, emite luz em todas as direcções. Boa luz para diversos fins mas sobretudo para preenchimento ou iluminação secundária.</p>
<img src="img/img18/6Intro_luzes7ebc62f2.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<p>Para perceber melhor o que isto significa, pense num candeeiro de rua.</p>
<p>Cor: cor da luz emitida pela lâmpada.</p>
<p>Energy: energia/intensidade da luz.</p>
<p>This Layer Only: lâmpada só ilumina objectos que estejam no mesmo layer.</p>
<p>Negative: lâmpada emite luz negativa, subtrai luz (em vez de adicionar).</p>
<p>Diffuse: luz (não) emite a cor (diffuse) definida sobre os objectos. </p>
<p>Specular: luz (não) cria brilhos (specular).</p>
<p>menu Falloff: método para transição entre área iluminada e área não iluminada. </p>
<p>(Falloff) Distance: distância a que a lâmpada está a 50% da sua intensidade.</p>
<p>Sphere: luz tem intensidade 0 para lá do valor definido em Distance.</p>
<h4>Diferentes exemplos de iluminação só com um Point</h4>
<img src="img/img18/1Introluzes6c38158d.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<img src="img/img18/7Intro_luzes504aea2b.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<img src="img/img18/2Intro_luzes56759bae.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<h3>SUN</h3>
<p>O Sun é uma luz que pretende simular a luz solar. Emite uma luz de intensidade constante (iluminação independente da distância a que se encontram os objectos) numa direcção. Ou seja, o seu posicionamento não é importante, é com o ângulo/rotação da luz que deve preocupar-se. É a única que afecta o Sky e é uma boa opção para Key Light.</p>
<img src="img/img18/8Intro_luzes3c8505e9.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<p>As configurações base da Sun são bastante simples e não diferem da luz anterior. </p>
<p>O painel Sky & Atmosphere permite aplicar outros parâmetros fazendo com que a luz Sun afecte o Céu e a Atmosfera. As pré-configurações Classic, Desert e Mountain (só funcionam se activar o Sky e Atmosphere) facilitam a configuração.</p>
<p>Pode encontrar mais informações sobre estes parâmetros no URL:
<a href="http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Manual/Lighting/Lamps/Sun/Sky_and_Atmosphere" target="_blank">http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Manual/Lighting/Lamps/Sun/Sky_and_Atmosphere</a></p>
<img src="img/img18/2Intro_luzes56759bae.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<img src="img/img18/9Intro_luzes20b7bb99.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<h3>SPOT</h3>
<p>A Spot é uma luz direccional, funciona como um cone de luz ou uma lanterna. Tradicionalmente, é uma das lâmpadas mais utilizadas, dada a sua versatilidade e possibilidades de controlo. É uma óptima opção para Key Light mas pode ser utilizada para todos os fins.</p>
<img src="img/img18/10Intro_luzes5fd7317.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<p>As configurações base não diferem das do Point.</p>
<p>Relativamente às sombras, partilha características com as outras lâmpadas (ver abaixo) mas é a única que permite sombras do tipo Buffer Shadow. Este método é mais difícil de configurar e menos exacto do que o Ray Shadow mas é significativamente mais rápido.</p>
<p>Configurações da Spot Shape:</p>
<p>Size: ângulo (abertura) do spot, dimensão da área onde incide a luz.</p>
<p>Blend: suavidade da transição entre área iluminada e área sem iluminação.</p>
<p>Square: a área de spot passa a quadrada.</p>
<p>Show Cone: mostra o cone na janela 3D View.</p>
<p>Halo: renderiza uma luz volumétrica, renderiza um cone de luz.</p>
<p>Intensity: intensidade do Halo.</p>
<h4>Diferentes exemplos de iluminação só com uma Spot</h4>
<img src="img/img18/11Intro_luzes4789806f.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<img src="img/img18/12Intro_luzes2c862329.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<h3>HEMI</h3>
<p>A Hemi é uma luz direccional sem sombras. Produz uma iluminação suave e é uma forma simples de preencher a cena com iluminação. São mais úteis como Fill Light ou Back Light.</p>
<img src="img/img18/13Intro_luzes4b9e7454.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<p>Tal como com a Sun, o seu posicionamento não é importante, apenas importa o ângulo da luz. </p>
<h3>AREA</h3>
<p>Area é uma luz direccional (está apontada numa direcção) que simula a emissão de luz a partir de um plano ou superfície. </p>
<img src="img/img18/14Intro_luzes2aabe7c9.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<p>Como precisam de mais tempo de processamento, utilize com cautela.</p>
<p>São bastante semelhantes às luzes Spot e costumam ser utilizadas como Key Light.</p>
<p>Gamma: valor de correcção do brilho da iluminação, valores mais altos produzem mais contraste. </p>
<p>Area Shape: permite definir a forma da área (quadrado ou rectangular) de onde emite luz e a dimensão.</p>
<h4>Diferentes exemplos de iluminação só com uma Area</h4>
<img src="img/img18/15Intro_luzes3bb0550a.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<img src="img/img18/16Intro_luzesmdfc157a.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<h3>SHADOW</h3>
<p>No Shadow: luz não emite sombras.</p>
<img src="img/img18/17Introluzes7ca4dbef.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<p>Ray Shadow: luz gera sombras por ray tracing.</p>
<p>Cor: cor da sombra.</p>
<p>Only Shadow: só cria sombras</p>
<p>This Layer Only: só objectos no mesmo layer é que emitem sombras. </p>
<p>Método para gerar sombras: Adaptative QMC é mais rápido, Constant QMC é melhor. </p>
<p>Soft Size: dimensão da área de penumbra, área em torno da sombra (separa da área iluminada) </p>
<p>Samples: nº de amostras (samples) utilizado para calcular sombras (mais samples = melhor qualidade = mais demorado). </p>
<p>Threshold: só disponível no Adaptive QMC, ajuda a definir que samples são tidas em conta. Quanto mais alto = mais rápido = menor exactidão nas sombras.</p>
<h4>Diferentes exemplos de Ray Shadow só com uma lâmpada</h4>
<img src="img/img18/18 Intro as luzes_html_m25c3a062.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<img src="img/img18/18Intro_luzes791f9a8.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<img src="img/img18/19Intro_luzes7061f679.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<img src="img/img18/20Intro_luzes511a0bd6.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<img src="img/img18/21Intro_luzes3b9f67.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<div class="page-header">
<h2>Iluminação de 3 pontos (e 4 pontos) no Blender Render</h2>
</div>
<p>A iluminação com três pontos é uma das técnicas de iluminação mais utilizadas em fotografia e 3D para iluminar personagens ou objectos focados pela câmara. Este sistema recorre a 3 pontos de luz: </p>
<p><strong>1. Luz principal</strong> (key light): Luz forte que gera a maior parte da iluminação. Habitualmente, é posicionada perto (ao lado) da câmara e está apontada ao objecto a iluminar, em foco. É a primeira luz a ser posicionada e a sua posição depende da câmara.</p>
<p><strong>2. Luz de preenchimento</strong> (fill light): Regra geral, este ponto de luz encontra-se colocado do outro lado da câmara, em relação à Luz principal (Sugestão: desenhe uma linha imaginária entre a Key Light e o objecto, rode 90º tendo o objecto como pivot e posicione a sua Fill Light). Aponta directamente para o objecto tentando amenizar/suavizar as fortes sombras e contrastes criados pela Luz principal. Esta luz deve ser mais suave ou menos intensa (geralmente, metade da luz principal) e mais dispersa. </p>
<p><strong>3. Contra-luz</strong> (back light ou rim light): Geralmente, os dois pontos de luz anteriores estão posicionados frontalmente, deixando a parte posterior do(s) objecto(s) sem iluminação. Este ponto de luz serve para completar a iluminação, permitindo destacar os contornos do objecto, reforçando a sua tridimensionalidade e fazendo com que o(s) objecto(s) se destaque(m) do fundo. Esta luz costuma estar atrás do objecto, no lado oposto à câmara. </p>
<p><strong>4. Luz de fundo de cenário</strong> (set light ou background light): Por vezes, é utilizada uma quarta luz para iluminar o fundo, permitindo maior controle sobre a atenção ou destaque a atribuir ao fundo. Quando utilizada, é a última luz a ser posicionada.</p>
<p class="text-center"><img src="img/intros/iluminacao/threepointsetup.jpg" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<small>Imagem de Ben Simonds publicada em <a href="http://bensimonds.com/2010/06/03/lighting-tips-from-the-masters/" target="_blank">Lighting Tips from the Masters</a>.</small>
</p>
<h3>Sugestão:</h3>
<p>- Key light: Spot com Buffer Shadows. Valores pré-definidos mas com Spot Shape Size a 60º e opções Autoclip Start e Autoclip End activados.</p>
<p>- Fill light: Hemi com Energy 0.5 e Specular desactivado.</p>
<p>- Back light: Hemi com Energy entre 0.75 e 1.0, Specular desactivado.</p>
<p>Dica útil: Por vezes, é recomendável aparentar as lâmpadas à câmara depois de obter uma configuração de luz interessante. Deste modo, pode depois movimentar a câmara livremente, escolhendo outra perspectiva sobre o objecto, sem ter receio de desequilibrar ou destruir a configuração de luz ;)</p>
<div class="page-header">
<h2>Ambient Occlusion, Environmental Lighting e Indirect Lighting</h2>
</div>
<h3>Ambient Occlusion</h3>
<p>O Ambient Occlusion (AO) é um método sofisticado inventado pela Industrial Light & Magic para simular iluminação global, permitindo criar cenas iluminadas de forma mais natural e realista. Com este método, é possível obter uma iluminação suave e difusa, com sombras suaves, semelhante à iluminação ao ar livre de um dia nublado, sem utilizar qualquer lâmpada. </p>
<p>Em termos simples, o AO é calculado através do envio de raios de luz em todas as direcções a partir das superfícies. Os raios que chegam ao fundo, ao "sky", aumentam a claridade da superfície e os raios que colidem com outros objectos escurecem. Por outras palavras, objectos rodeados de geometria estão menos iluminados que objectos isolados. O AO é muito popular na indústria da animação pela sua simplicidade e eficiência. </p>
<p>Para experimentar o AO, apague todos os pontos de luz (Lamps) que tiver na cena e active o Ambient Occlusion (painel World). É possível, e em alguns casos recomendável, utilizar o AO em combinação com outros métodos de iluminação. Ou seja, pode sempre utilizar o AO para criar um nível mínimo de visibilidade e reforçar a iluminação e/ou sombras com Lamps, por exemplo.</p>
<p>No exemplo abaixo, a cena é constituída apenas por 1 câmara, 1 plano e 7 suzannes. Foram utilizados os parâmetros de configuração do AO pré-definidos.</p>
<img src="img/img18/24Intro_luzes4080ba37.jpg" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<p>O AO tem em conta a Ambient Color. Repare no que aconteceu quando alterámos a Ambiente Color da nossa cena.</p>
<img src="img/img18/25Intro_luzes756f5b95.jpg" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<img src="img/img18/26Intro_luzes1c1423d0.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<img src="img/img18/27Intro-luzes21dc122f.png" alt="..." class="img-responsive img-thumbnail center-block">
<h4>Principais opções de configuração</h4>
<p><strong>Factor:</strong> controla a intensidade/força do Blend Mode do AO.</p>
<p><strong>Blend Mode:</strong> define a forma como o AO afecta os materiais. O mais comum é o Add, adiciona luz/sombra de acordo com a oclusão encontrada, permite aclarar a cena. Se utilizar o Multiply deverá incluir outra fonte de luz. </p>
<p>Método para recolha dos dados de oclusão: Raytrace (mais exacto) e Approximate (mais rápido) .</p>
<p><strong>Samples:</strong> nº de raios disparados para detectar a oclusão dos objectos presentes na cena. + raios = > exactidão/qualidade = + tempo para renderização. 5 é um bom número para pré-visualizações. O “granulado” na imagem que este método produz é eliminado aumentando o nº de Samples. </p>
<p><strong>Distance:</strong> comprimento dos raios. Se aumentar, os objectos mais distantes são tidos em conta para calcular a oclusão (= mais tempo) .</p>
<p><strong>Falloff:</strong> a distância para os objectos é utilizada para atenuar as sombras. Se activar pode controlar a força deste factor, valores mais altos = sombras mais curtas.</p>
<p><strong>Sampling (raytrace):</strong> método para gerar amostra de sombras. Constant QMC permite melhor qualidade dos resultados. </p>
<p><strong>Passes:</strong> nº de passagens (+ passagens = + tempo de renderização) </p>
<p><strong>Correction:</strong> factor de correcção, permite corrigir excesso de escurecimento que pode ocorrer com este método. </p>
<p><strong>Error:</strong> tolerância ao erro (quanto menor a tolerância mais tempo demora e melhor qualidade é obtida) </p>
<p><strong>Pixel Cache:</strong> usa interpolação (utiliza dois pólos para calcular o meio) entre pixels e aumenta bastante a rapidez.</p>
<h4>Sugestão de configuração do AO para animação</h4>
<p>Apesar de ser menos exacto, o método “Approximate” permite maior rapidez e boa qualidade. Daí ser um método bastante comum para iluminação em animações, permitindo conjugar bons resultados com rapidez. </p>
<h5>Sugestão: </h5>
<p>Approximate</p>
<p> Passes 5</p>
<p>Correction 0.5</p>
<p> Error 0.250</p>
<p>PixelCache activado</p>
<p>Falloff a seu gosto</p>
<h3>Environmental Lighting e Indirect Lighting</h3>
<p>Se o Ambient Occlusion adiciona sombras (áreas mais claras e mais escuras) baseando-se na distância entre os objectos presentes na cena, o Environmental Lighting adiciona iluminação vinda do ambiente.</p>
<p>Ambas as soluções podem ser combinadas com lâmapadas, activadas em simultâneo ou activadas isoladamente.</p>
<p>Ambas as soluções podem utilizar Raytrace ou Approximate para recolha dos dados. Sendo esta última mais rápida mas menos exacta. Caso utilizem Approximate, é possível activar a Indirect Lighting, luz indirecta que vem dos raios reflectidos nos objectos circundantes.</p>
<p>Estas 3 opções (AO, EL e IL), constituem boas soluções para criar uma boa base, uma boas luz ambiente. No entanto, raramente permitem dispensar a utilização de lâmpadas.</p>
</div>
</div>
</div>
<!-- início do footer -->
<div data-include="footer.html"></div>
<!-- fim do footer -->
<!-- jQuery (necessary for Bootstrap's JavaScript plugins) -->
<script src="js/jquery.min.js"></script>
<!-- Include all compiled plugins (below), or include individual files as needed -->
<script src="js/jquery.scrollTo.min.js"></script>
<script src="js/jquery.localScroll.min.js"></script>
<script src="js/csi.min.js"></script>
<!-- Latest compiled and minified JavaScript -->
<script src="js/bootstrap.min.js"></script>
<script type="text/javascript">
$(document).ready(function(){
$("[rel=tooltip]").tooltip();
});
</script>
<script type="text/javascript">
jQuery(function( $ ){
/**
* Most jQuery.localScroll's settings, actually belong to jQuery.ScrollTo, check it's demo for an example of each option.
* @see http://flesler.demos.com/jquery/scrollTo/
* You can use EVERY single setting of jQuery.ScrollTo, in the settings hash you send to jQuery.LocalScroll.
*/
// The default axis is 'y', but in this demo, I want to scroll both
// You can modify any default like this
$.localScroll.defaults.axis = 'y';
/**
* NOTE: I use $.localScroll instead of $('#navigation').localScroll() so I
* also affect the >> and << links. I want every link in the page to scroll.
*/
$.localScroll({
target: 'body', // could be a selector or a jQuery object too.
queue:true,
duration:1000,
hash:true,
onBefore:function( e, anchor, $target ){
// The 'this' is the settings object, can be modified
},
onAfter:function( anchor, settings ){
// The 'this' contains the scrolled element (#content)
}
});
});
</script>
</body>
</html>