From b53e73ee92e1b6b27ac4baa14f50f1ec0c3f60b2 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Fabio Date: Sat, 8 Jun 2024 16:21:16 +0200 Subject: [PATCH] Add `pl` translation for `sound/index.md` (#118) * Create index.pl.md * move file --- docs/zengin/sound/index.pl.md | 24 ++++++++++++++++++++++++ 1 file changed, 24 insertions(+) create mode 100644 docs/zengin/sound/index.pl.md diff --git a/docs/zengin/sound/index.pl.md b/docs/zengin/sound/index.pl.md new file mode 100644 index 0000000000..d1d86cf73a --- /dev/null +++ b/docs/zengin/sound/index.pl.md @@ -0,0 +1,24 @@ +# Dźwięk +ZenGin używa plików `.wav` do odtwarzania efektów dźwiękowych i dubbingu. + +!!! Informacja + Ścieżka dźwiękowa w grze nie jest zapisywana w plikach dźwiękowych `.wav`. Zobacz [Muzyka](../music.md). + +## Właściwości +Oryginalne pliki dźwiękowe gothica mają następujące właściwości: + +- Jeden kanał (Mono) +- [44100 Hz](https://en.wikipedia.org/wiki/44,100_Hz) częstotliwość +- 32-bitowa [głębia](https://pl.wikipedia.org/wiki/Rozdzielczość_bitowa_dźwięku) + +## Efekty dźwiękowe +Efekty dźwiękowe (SFX) to dźwięki wydawane przez potwory, zaklęcia, broń itp. Efekty dźwiękowe są definiowane w wielu miejscach, w plikach `.mds` jako część animacji [EventBlocks](../anims/events.md), lub w skryptach SFX Daedalus. Dźwięki znajdują się w katalogu `_work/Data/Sound/SFX`. + +## Speech +Dubbing dla dialogów znajduje się w folderze `_work/Data/Sound/Speech`. Każde pojedyncze `AI_Output` ma swój własny plik dźwiękowy o nazwie zdefiniowanej w samej funkcji. + +W przypadku tej linii dialogowej +```dae +AI_Output(self,hero,"Info_Diego_Gamestart_11_00"); //Jestem Diego. +``` +silnik odtworzy plik dźwiękowy `Info_Diego_Gamestart_11_00.wav` (jeśli istnieje).