-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
game.js
342 lines (290 loc) · 10.4 KB
/
game.js
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
'use strict';
class Vector {
constructor(x = 0, y = 0) {
this.x = x;
this.y = y;
}
/* Создание нового вектора, координаты которого будут
суммой соответствующих координат суммируемых векторов */
plus(vector) {
if (!(vector instanceof Vector)) {
throw new Error('Можно прибавлять к вектору только вектор типа Vector');
}
return new Vector(this.x + vector.x, this.y + vector.y);
}
/* Создает и возвращает новый объект типа Vector,
координаты которого будут равны соответствующим координатам исходного вектора,
умноженным на множитель */
times(num) {
return new Vector(this.x * num, this.y * num);
}
}
class Actor {
constructor(pos = new Vector(0, 0), size = new Vector(1, 1), speed = new Vector(0, 0)) {
if (!(pos instanceof Vector)) {
throw new Error('Позиция не является объектом типа Vector');
}
if (!(size instanceof Vector)) {
throw new Error('Размер не является объектом типа Vector');
}
if (!(speed instanceof Vector)) {
throw new Error('Скорость не является объектом типа Vector');
}
this.pos = pos;
this.size = size;
this.speed = speed;
}
get type() {
return 'actor';
}
get left() {
return this.pos.x;
}
get top() {
return this.pos.y;
}
get right() {
return this.pos.x + this.size.x;
}
get bottom() {
return this.pos.y + this.size.y;
}
act() {}
// Метод проверяет, пересекается ли текущий объект с переданным объектом
isIntersect(obj) {
if (!(obj instanceof Actor)) {
throw new Error('Переданный объект не передан или не является объектом типа Actor');
}
// Пересечение с самим собой всегда возвращает false
if (obj === this) {
return false;
}
// Объект с отрицательными размерами всегда возвращает false
if (obj.size.x < 0 || obj.size.y < 0) {
return false;
}
return !(obj.left >= this.right || obj.right <= this.left || obj.top >= this.bottom || obj.bottom <= this.top);
}
}
class Level {
constructor(grid = [], actors = []) {
this.grid = grid;
this.actors = actors;
this.player = this.actors.find(el => el.type === 'player');
this.height = grid.length;
this.width = grid.length !== 0 ? Math.max(...(this.grid.map(el => el.length))) : 0;
this.status = null;
this.finishDelay = 1;
}
// Определяет, завершен ли уровень
isFinished() {
return this.status !== null && this.finishDelay < 0;
}
/* Определяет, расположен ли какой-то другой движущийся
объект в переданной позиции, и если да, вернёт этот объект */
actorAt(obj) {
if (!(obj instanceof Actor)) {
throw new Error('Объект не передан или не является объектом типа Actor');
}
return this.actors.find(el => el.isIntersect(obj));
}
/* Определяет, нет ли препятствия в указанном месте. Также
этот метод контролирует выход объекта за границы игрового поля.*/
obstacleAt(pos, size) {
if (!(pos instanceof Vector)) {
throw new Error('Переданная позиция не является объектом типа Vector');
}
if (!(size instanceof Vector)) {
throw new Error('Переданный размер не является объектом типа Vector');
}
let left = Math.floor(pos.x);
let right = Math.ceil(pos.x + size.x);
let top = Math.floor(pos.y);
let bottom = Math.ceil(pos.y + size.y);
if (left < 0 || right > this.width || top < 0) {
return 'wall';
}
if (bottom > this.height) {
return 'lava';
}
for (let x = left; x < right; x++) {
for (let y = top; y < bottom; y++) {
let cell = this.grid[y][x];
if (cell) {
return cell;
}
}
}
}
// Метод удаляет переданный объект с игрового поля
removeActor(obj) {
this.actors = this.actors.filter(el => el !== obj);
}
// Определяет, остались ли еще объекты переданного типа на игровом поле
noMoreActors(type) {
return !this.actors.some(el => el.type === type);
}
/* Меняет состояние игрового поля при касании игроком
каких-либо объектов или препятствий */
playerTouched(type, obj) {
if (this.status !== null) {
return;
}
if (type === 'lava' || type === 'fireball') {
this.status = 'lost';
return;
}
if (type === 'coin') {
this.removeActor(obj);
if (this.noMoreActors(type)) {
this.status = 'won';
return;
}
}
}
}
class LevelParser {
constructor(dict) {
this.dict = Object.assign({}, dict);
}
// Возвращает конструктор объекта по его символу, используя словарь
actorFromSymbol(sym) {
return this.dict[sym];
}
// Возвращает строку, соответствующую символу препятствия
obstacleFromSymbol(sym) {
if (sym === 'x') {
return 'wall';
}
if (sym === '!') {
return 'lava';
}
}
/* Принимает массив строк и преобразует его в массив массивов,
в ячейках которого хранится либо строка, соответствующая препятствию,
либо undefined */
createGrid(plan) {
return plan.map(el => el.split('').map(el => this.obstacleFromSymbol(el)));
}
/* Принимает массив строк и преобразует его в массив
движущихся объектов, используя для их создания классы из словаря */
createActors(actors) {
return actors.reduce((memo, el, y) => {
el.split('').forEach((item, x) => {
let constructor = this.actorFromSymbol(item);
if (typeof constructor === 'function') {
let obj = new constructor(new Vector(x, y));
if (obj instanceof Actor) {
memo.push(obj);
return memo;
}
}
});
return memo;
}, []);
}
/* Принимает массив строк, создает и возвращает игровое поле,
заполненное препятствиями и движущимися объектами, полученными
на основе символов и словаря */
parse(strings) {
return new Level(this.createGrid(strings), this.createActors(strings));
}
}
class Fireball extends Actor {
constructor(coords = new Vector(0, 0), speed = new Vector(0, 0)) {
super(coords, new Vector(1, 1), speed);
}
get type() {
return 'fireball';
}
// Создает и возвращает вектор Vector следующей позиции шаровой молнии
getNextPosition(time = 1) {
return this.pos.plus(this.speed.times(time));
}
// Обрабатывает столкновение молнии с препятствием. Меняет вектор скорости на противоположный
handleObstacle() {
this.speed = this.speed.times(-1);
}
// Обновляет состояние движущегося объекта
act(time, grid) {
let nextPos = this.getNextPosition(time);
let obstacle = grid.obstacleAt(nextPos, this.size);
if (obstacle) {
this.handleObstacle();
}
else {
this.pos = nextPos;
}
}
}
class HorizontalFireball extends Fireball {
constructor(coords = new Vector(0, 0)) {
super(coords, new Vector(2, 0));
}
}
class VerticalFireball extends Fireball {
constructor(coords = new Vector(0, 0)) {
super(coords, new Vector(0, 2));
}
}
class FireRain extends Fireball {
constructor(coords = new Vector(0, 0)) {
super(coords, new Vector(0, 3));
this.start = coords;
}
// Метод возвращает координаты на начальные
handleObstacle() {
this.pos = this.start;
}
}
class Coin extends Actor {
constructor(coords = new Vector(0, 0)) {
super(coords.plus(new Vector(0.2, 0.1)), new Vector(0.6, 0.6));
this.springSpeed = 8; // Скорость подпрыгивания
this.springDist = 0.07; // Радиус подпрыгивания
this.spring = Math.random() * (Math.PI * 2); // Фаза подпрыгивания
this.start = this.pos; // Начальные координаты
}
get type() {
return 'coin';
}
// Обновляет фазу подпрыгивания
updateSpring(time = 1) {
this.spring += this.springSpeed * time;
}
// Создает и возвращает вектор подпрыгивания
getSpringVector() {
let newY = Math.sin(this.spring) * this.springDist;
return new Vector(0, newY);
}
// Обновляет текущую фазу, создает и возвращает вектор новой позиции монетки
getNextPosition(time = 1) {
this.updateSpring(time);
return this.start.plus(this.getSpringVector());
}
// Получает новую позицию объекта и задает её как текущую
act(time) {
this.pos = this.getNextPosition(time);
}
}
class Player extends Actor {
constructor(coords = new Vector(0, 0)) {
super(coords.plus(new Vector(0, -0.5)), new Vector(0.8, 1.5));
}
get type() {
return 'player';
}
}
const schemas = loadLevels();
const actors = {
'@': Player,
'=': HorizontalFireball,
'|': VerticalFireball,
'o': Coin,
'v': FireRain
}
const parser = new LevelParser(actors);
schemas.then(result => {
runGame(JSON.parse(result), parser, DOMDisplay)
.then(() => alert('Успех! Вы выиграли!'));
});