From 11c23aeee4ccdbe2c784526edd77dd8065bb54be Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Aline Paponaud Date: Tue, 3 Jul 2012 09:47:30 +0200 Subject: [PATCH] [fr] translation lesson 6 --- public/help/fr/ruby4kids/lesson_6.html | 63 +++++++++++++------------- 1 file changed, 31 insertions(+), 32 deletions(-) diff --git a/public/help/fr/ruby4kids/lesson_6.html b/public/help/fr/ruby4kids/lesson_6.html index 3153381..d1d4d90 100644 --- a/public/help/fr/ruby4kids/lesson_6.html +++ b/public/help/fr/ruby4kids/lesson_6.html @@ -39,24 +39,24 @@

Ruby4Kids - Programmation de Jeux - Leçon 6

Leçon 6 - Ajout d'un Ballon à Eviter

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Creating a New Class and Randomizing

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OK, in the first lesson, we learned how to open a window in Gosu. - Then, we learned to draw a player inside the game window. - Next, learned to move this player around the game window. - We also limited its movement to just the bounds of the game window.

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Now, we are ready to add more excitement to the game.

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How about if we play dodge ball with our player? We can have a ball that appears as if thrown into the game window, and our player dodges the ball by moving with the arrow keys.

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So let's try that. We already have a picture that you can use included with KidsRuby.

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Start by creating a new class for our dodge ball:

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Créer une Nouvelle Classe et des Phénomènes Aléatoires

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OK, dans la première leçon, nous avons appris comment ouvrir une fenêtre dans Gosu. + Ensuite, nous avons appris à dessiner un joueur dans la fenêtre de jeu. + Puis à faire se déplacer ce joueur autour de la fenêtre de jeu. + On a aussi limité ses mouvements aux bords de la fenêtre de jeu.

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Alors nous sommes prêts à ajouter encore plus de piment au jeu.

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Et si on jouait au ballon avec notre joueur ? On pourrait avoir une balle qui apparaît comme si elle était lancée dans la fenêtre de jeu, et notre joueur taperait la balle en bougeant avec les touches fléchées.

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Essayons ça. On a déjà une image qui peut être utilisée, incluse dans KidsRuby.

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Commençons par créer une nouvelle classe pour notre ballon :

Code inséré automatiquement ici...
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Now, we will make this ball come from the top of the screen and drop down from random places.

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We accomplish this by setting the initial position @x to a random number between 0 and the width of the game window, in pixels.The @y position for this ball will be 0, since it is at the top during initialize. So, your code should look like this:

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Maintenant, nous allons faire en sorte que ce ballon vienne du haut de l'écran et tombe depuis des endroits aléatoires.

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On peut faire cela en mettant le @x de la position initiale à un nombre aléatoire entre 0 et la largeur de la fenêtre de jeu, en pixels. La position @y sera 0, étant donné qu'elle est en haut quand on initialise. Le code devrait ressembler à ça :

Code inséré automatiquement ici...
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This means that when the game starts, the random method will give us a position somewhere between 0 and the width of the game window.

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Cela signifique que lorsque le jeu commence, la méthode aléatoire va nous donner une position entre 0 et la largeur de la fenêtre de jeu.

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Ruby4Kids - Programmation de Jeux - Leçon 6

Leçon 6 - Ajout d'un Ballon à Eviter

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Changing Positions, Defining, and Updating

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Now, with each update, we need to make the ball move down. So, let's say the ball moves 1 pixel with every update. We will see how fast that is.

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We do this in the update, where we change the @y position by 1 pixel like this:

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Code automatically inserted here...
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Changer les positions, Définir, et Mettre à Jour

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Maintenant, avec chaque mise à jour, nous avons besoin de faire se déplacer la balle vers le bas. Disons alors que la balle va se déplacer de 1 pixel à chaque mise à jour. Nous verrons à quelle vitesse ça va aller.

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On fait ça dans la mise à jour, où l'on change la position @y de 1 pixel comme cela :

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Code inséré automatiquement ici...
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Next, we need to just define our ball within the MyGame class, under the def initialize. So, it should look like this:

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Ensuite on a juste besoin de définir notre balle dans la classe MyGame sous le def initialize. Donc cela devrait donner :

Code inséré automatiquement ici...
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Then, we go to def update and tell the ball to update itself. So, we type:

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Ensuite, on va dans def update et on dit à la balle de se mettre à jour. On tape :

Code inséré automatiquement ici...
@@ -91,18 +91,18 @@

Ruby4Kids - Programmation de Jeux - Leçon 6

Leçon 6 - Ajout d'un Ballon à Eviter

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Adding the Icon and Drawing

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Now, just like we did with the player, we're going to need an icon for the ball, as well. So we'll just copy the @icon code from the Playerclass and paste it right under @game_window = game_window in the Ball class. Then, we're going to change the player1.png to asteroid.png. So, your code should look like this:

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Ajouter l'Icône et Dessiner

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Et maintenant, de la même manière que ce qu'on a fait avec le joueur, nous allons aussi avoir besoin d'une icône pour le ballon. Donc on va simplement copier le code de @icon de la classe Player et le coller juste sous @game_window = game_window dans la classe Ball. Ensuite, nous allons changer le nom player1.png en asteroid.png. Ton code devrait donner ceci :

Code inséré automatiquement ici...
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Next, when we want to draw the ball, we just add the following under the Ballclass:

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Ensuite, pour dessiner la balle, nous ajoutons le code suivant dans la classe Ball :

Code inséré automatiquement ici...
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Now, the last number within the parentheses in the code above, refers to whether the ball will be dropped behind the player or in front of the player. For right now, we're going to make ball goin front of the player, which is why the number is set to 2 instead of 1.

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A présent, le dernier nombre entre parenthèse dans le code ci-dessus se réfère a si la balle va tomber devant ou derrière le joueur. Pour l'instant, on va faire passer la balle devant le joueur, ce qui explique pourquoi le nombre est fixé à 2 plutôt que 1.

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OK, now we're just going to go to the MyGame class and add @ball.draw to the def draw method. So, it should look like this:

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Maintenant nous allons dans la classe MyGame et ajouter @ball.draw à la méthode def draw. Cela devrait donner cela :

Code inséré automatiquement ici...
@@ -114,23 +114,22 @@

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Leçon 6 - Ajout d'un Ballon à Eviter

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Things are Getting Pretty Random

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Les Choses Deviennent Vraiment Aléatoires

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As we have learned, we need to trap for when the ball goes off of the screen. If the ball goes beyond the screen, we want to start again, find a random position from the top of the screen, and drop the ball again.

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So we can do this by adding our familiar if statement like this:

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Comme nous l'avons appris, nous devons rattrapper la balle quand elle sort de l'écran. Si la balle va derrière l'écran, nous voulons recommencer, trouver une position aléatoire depuis le haut de l'écran, et encore laisser tomber la balle.

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On peut faire ça en ajoutant notre instruction if que l'on connaît bien, comme ceci :

Code inséré automatiquement ici...
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Now, we will do something else. We want the ball to start dropping from another position, not the same x position as before. So, in the line where we reset @y to 0, we also change the @x position to be another random position. So, the code should look like this:

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Et là, nous allons faire autre chose. On veut que le ballon recommence à tomber depuis une autre position, pas la même qu'avant. Donc dans la ligne où on remet @y à 0, on va aussi mettre la position @x à une autre position aléatoire. Alors le code devrait ressembler à cela :

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Code inséré automatiquement ici...
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Now, the ball should go down as expected.

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Here is the entire program you should have written so far:

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Maintenant, le ballon devrait aller vers le bas comme prévu.

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Voici l'intégralité du programme que tu devrais avoir écrit jusqu'ici :

Code inséré automatiquement ici...
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You've made it to the end of the 6th lesson! Now, let's see if you can handle being hit by dodgeballs in lesson 7!

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Tu as réussi jusqu'à la fin de la 6ème leçon ! Alors voyons voir si tu vas supporter de te faire percuter par des ballons dans la leçon 7 !

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