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File metadata and controls

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  • 带有光照和骨骼动画的材质编写实例。
  • 框架:
    • LOD(自动fallback到无光照材质)。
    • 视频加载器。
    • 高性能Timer。
    • 动态分辨率。
    • 音频系统能力增强(filter)
    • 提供一个异步容器,可用于启动、暂停、拦截停止异步调用,可在游戏暂停时自动积压所有起步调用结果,唤醒后一齐派发,也可以在游戏停止时直接拦截。
    • WASM增强数学。
    • SIMD。
  • 渲染引擎:
    • 动画混合。
    • RHI
    • SRP
    • 材质节点
    • WebGPU
  • 帧同步方案:
    • 追帧,只有一个长链接,由引擎创建session然后抽象成多个链接,包括掉线、快进等异常处理,基于Player系统。
  • 适配小程序:
    • SimpleAudio系统编写,用于小程序/小游戏。
  • Unity扩展:
    • 发布到Unity资源仓库。
    • Unity package管理。
    • 加上对背面剔除的支持。
    • 灯光Shadow导出。
    • 材质动画导出支持。
    • 精灵动画导出支持。
    • 支持GPU实例化导出和解析。
    • 动画混合(比如骨骼动画和Morph动画)。
    • 优化图集合并算法。
    • 纹理质量配置。
    • 支持在导出配置中进行HDR的启用和曝光参数的配置。
    • 支持导出材质中的uvMatrix。
    • 导出材质的选项中可配置Atlas,尝试。
    • StaticBatch。
    • 动画编辑器导出。
    • Lightprobe。
    • 更加符合整个场景导出的按钮
    • 导出可选复数场景的选项
    • 支持自定义Skybox材质。
    • Terrain碰撞体支持。
    • 把unity自定义材质转KHR(使用CustomMaterial,自动编译生成一份es5的js)加回来,但不支持光照、骨骼和morph(可以考虑如何转换)。
    • 支持Lightmap导出exr格式的真HDR纹理,配合loader实现ktx的转换,应对高要求场合。
    • 追加在Unity中配置某个Actor拥有哪些Component的能力。
    • 通过Actor的IXXXActorOptions这种,自动生成Unity中的配置脚本。(通过注释)
  • Inspector
    • 对既有的SEIN外部扩展对象按照新的规范进行装饰器的初始化。
    • 优化Text数字模式,可拖动。
    • UI检视Panner。
  • Loader
    • 压缩纹理支持fallback到RGBA4444预处理(目前是浏览器处理)。
    • 构建产物的cache。
    • 构建时去除accessors的名字。
    • 优化开启压缩纹理(多平台)和模型压缩时,会多次压缩的问题。
    • gltf-loader中的压缩纹理功能,支持生成basis_universal,在runtime解析的模式。
    • Atlas支持压缩纹理。
    • 通过在ts的interface前加注释,标记某个接口是否要生成对应于c#的header,使用loader或者ts扩展完成。
    • darco压缩支持。
  • GUI系统
    • 更新纹理没有释放之前的GPU资源。
  • 传教
    • 设计课程一节(C4D)
    • 开发课程一节
  • CLI:
    • 添加创建extension模板的功能。
    • Merge的时候针对小程序类应用,深度注入预编译
    • 更新各个模板,相机和灯光全部从unity导入,unity工程加入全局光照。
  • VSCode扩展:
    • 添加Sprite的支持。
  • 移除生产环境的错误边界测试。
  • 内部集成,支持异步世界和关卡的加载。
  • 物理引擎,碰撞体与Component运动的绑定(后续需要再做)。
  • 以装饰器为基础的存档系统(仅对StateActor有效)。