From 052a1499fd8bafe2075d8b52ec01fb4adcf24c0a Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: "Weblate (bot)" Date: Sun, 24 Nov 2024 08:12:23 +0100 Subject: [PATCH] Translations update from Hosted Weblate (#5969) MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit Translations update from [Hosted Weblate](https://hosted.weblate.org) for [Hedy/Adventures](https://hosted.weblate.org/projects/hedy/adventures/). It also includes following components: * [Hedy/Tutorials](https://hosted.weblate.org/projects/hedy/tutorials/) * [Hedy/slides](https://hosted.weblate.org/projects/hedy/slides/) * [Hedy/Parsons](https://hosted.weblate.org/projects/hedy/parsons/) * [Hedy/Texts](https://hosted.weblate.org/projects/hedy/web-texts/) * [Hedy/Cheatsheets](https://hosted.weblate.org/projects/hedy/commands/) * [Hedy/client-messages](https://hosted.weblate.org/projects/hedy/client-messages/) * [Hedy/Quizzes](https://hosted.weblate.org/projects/hedy/quizzes/) * [Hedy/Keywords](https://hosted.weblate.org/projects/hedy/keywords/) * [Hedy/Webpages](https://hosted.weblate.org/projects/hedy/webpages/) Current translation status: ![Weblate translation status](https://hosted.weblate.org/widget/hedy/adventures/horizontal-auto.svg) Co-Authored-By: Максим Горпиніч Co-Authored-By: Samed ÖZDEMİR Co-Authored-By: R_SACI --- content/adventures/tr.yaml | 17 +- content/adventures/uk.yaml | 303 ++++++++++++++++++++---- content/pages/tr.yaml | 34 +-- content/pages/uk.yaml | 229 ++++++++++++++++++ content/parsons/kab.yaml | 8 + content/quizzes/uk.yaml | 275 ++++++++++++++++++--- translations/uk/LC_MESSAGES/messages.po | 6 +- 7 files changed, 763 insertions(+), 109 deletions(-) diff --git a/content/adventures/tr.yaml b/content/adventures/tr.yaml index 921886c65d9..11b4d8785ba 100644 --- a/content/adventures/tr.yaml +++ b/content/adventures/tr.yaml @@ -57,18 +57,18 @@ adventures: 3. seviyede, hikayenizi daha eğlenceli hale getirebilirsiniz. Bunun gibi herhangi bir canavar, hayvan veya diğer engeller için rastgelelik kullanabilirsiniz: example_code: | ``` - hayvanlar {is} 🦔, 🐿, 🦉, 🦇 - {print} Şimdi şunun sesini duyuyor: bir hayvanlar {at} {random} + animals {is} 🦔, 🐿, 🦉, 🦇 + {print} They now hear the sound of an animals {at} {random} ``` story_text_2: | Hikayenizde `{add}` komutu da kullanışlı olabilir. example_code_2: | ``` - {print} Bir ses duyuyor - hayvanlar {is} 🐿, 🦔, 🦇, 🦉 - hayvan {is} {ask} Ne olduğunu düşünüyorsun? - {add} hayvan {to_list} hayvanlar - {print} bu bir hayvanlar {at} {random} + {print} They hear a sound + animals {is} 🐿, 🦔, 🦇, 🦉 + animal {is} {ask} What do you think it is? + {add} animal {to_list} animals + {print} it was an animals {at} {random} ``` story_text_3: | Bu, hikayenizdeki `{remove}` komutunun bir örneğidir @@ -278,7 +278,7 @@ adventures: add_remove_command: name: '{add} {to} & {remove} {from}' default_save_name: ekle_çıkar_komutu - description: ekle şuraya ve çıkar şuradan komutlarına giriş + description: '{add} {to_list} ve {remove} {from} giriş' levels: 3: story_text: | @@ -396,6 +396,7 @@ adventures: isim = {input}('Senin adın ne?') {print}('Demek senin ismin ', isim) ``` + name: sor blackjack: name: Yirmibir default_save_name: Yirmibir diff --git a/content/adventures/uk.yaml b/content/adventures/uk.yaml index 10e6a5bdb3f..6ba99e8673d 100644 --- a/content/adventures/uk.yaml +++ b/content/adventures/uk.yaml @@ -1850,9 +1850,16 @@ adventures: Ми збираємося створювати списки способом Python, з квадратними дужками навколо списків! Ми також зберігаємо лапки навколо кожного елемента, як ми навчилися на попередніх рівнях. Ми використовуємо квадратні дужки, щоб вказати місце в списку. Наприклад: `friends[1]` — це перше ім’я в списку друзів, як ви бачите в першій частині прикладу коду. Друга частина прикладу коду показує, що ми також можемо зіставити 2 списки за допомогою змінної i. + example_code_2: "й й\nфрукти = ['apple', 'banana', 'cherry']\n{print} фрукти[random]\nй й" + example_code: "```\nfriends = ['Ahmed', 'Ben', 'Cayden']\n{print} friends[1] ' is the first friend on the list.'\n{print} friends[2] ' is the second friend on the list.'\n{print} friends[3] ' is the third friend on the list.'\n#now we will match 2 lists using the variable i\nlucky_numbers = [15, 18, 6]\n{for} i {in} {range} 1 {to} 3\n {print} friends[i] 's lucky number is ' lucky_numbers[i]\n```\n" + story_text_2: "Тепер, коли ви навчилися використовувати дужки в списках, ви також можете почати використовувати команду {at} {random} у спосіб Python!\nВи просто вводите назву свого списку з `[random]` позаду!" 3: story_text: "## Навмання\nНа цьому рівні ви можете створити список за допомогою команди `{is}`. Ви можете дозволити комп’ютеру вибрати випадковий елемент із цього списку. Ви робите це за допомогою `{at} {random}`.\n" example_code: "```\nanimals {is} dogs, cats, kangaroos\n{print} animals {at} {random}\n```\n" + example_code_2: "```\nfood {is} sandwich, slice of pizza, salad, burrito\n{print} I am going to have a food {at} {random} for lunch.\n```\n" + story_text_3: "### Вправи\nСпробуйте команду `{at} {random}`, створивши власне ігрове шоу (як ті, що на телебаченні), де ви обираєте двері чи валізу, і це містить велику ціну! \nти можеш це зробити Ми вже помістили перші рядки в приклад коду.\n" + story_text_2: "Ви також можете використовувати команду `{at} {random}` у реченні.\n" + example_code_3: "```\n{print} Велике ігрове шоу!\n{print} Перед вами 3 валізи...\nобрано {is} {ask} Яку валізу ви обираєте?\nціни {is} _\n_\n```\n" default_save_name: random_command name: '{random}' description: введення за довільною командою @@ -1866,6 +1873,7 @@ adventures: ### Вправи Пограйте з командою `{repeat}`. Чи можете ви створити пісню з днем народження лише в 3 рядках коду замість 4 зараз? + example_code: "й й\n{repeat} 3 {times} {print} 'Hedy весело! Р\nй й\n" 9: story_text: | Чудова робота! Ви вийшли на новий рівень! На попередньому рівні ви навчилися використовувати кілька рядків коду в команді `{if}` або `{repeat}`. @@ -1882,13 +1890,26 @@ adventures: {else} {print} 'pizza краще! Р й й + 8: + example_code: "й й\n{repeat} 5 {times}\n{print} 'Привіт всім Р\n{print} 'Це все повторено 5 раз Р\nй й\n" + story_text: "### Повторити команди та відступи \nНа цьому рівні ви можете повторювати кілька рядків коду за допомогою лише 1 команди повторення. \nВи робите це, створюючи блок ліній, які ви хочете повторити. \nДля рядків цього блоку знадобиться **відступ**. \nЦе означає розміщення чотирьох пробілів на початку кожного рядка. Вам також доведеться зробити відступ, якщо ви просто хочете створити блок з одного рядка.\n" + name: '{repeat}' + default_save_name: repeat command repeat_command_2: description: '{repeat} команда 2' levels: 7: story_text_2: | - Another interesting thing you can so with the `{repeat}` command is using variables to set the amount of times something should be repeated. In the example code you can see that we first ask the person how old they are. - Then, in line 3, the question is repeated 'age' times. So we have used the variable 'age' with the `{repeat}` command. + Інша цікава річ, яку ви можете зробити за допомогою команди `{repeat}`, це використання змінних для встановлення кількості разів, які потрібно повторити. У прикладі коду ви бачите, що ми спочатку запитуємо людину, скільки їй років. + Потім, у рядку 3, питання повторюється «вік» разів. Тому ми використали змінну 'age' з командою `{repeat}`. + example_code_2: "й й\n{print} 'Яй! Це ваш день народження! Р\nВік = {ask} 'Як старі ви зараз? Р\n{repeat} вік {times} {print} 'Hip Hip Hurray! Р\nй й\n" + story_text: "## Повторіть з іншими командами та змінними \nЗараз ви практикували команду `{repeat}` у поєднанні з командою `{print}`, але чи знаєте ви, що можете також використовувати інші команди з `{repeat}`? \nУ цьому прикладі коду ви бачите, що `{repeat}` також можна використовувати з командою `{ask}`, `{if}` або `{else}`.\n" + example_code: "й й\n{repeat} 2 {times} відповідь = {ask} 'Ви знаєте, що ви можете запитати питання кілька разів? Р\n{if} відповідь {is} так {repeat} 2 {times} {print} 'Ви знали, що вже! Р\n{else} {repeat} 3 {times} {print} - Ви навчились щось нове! Р\nй й\n" + 8: + example_code: "й й\n_ {print} 'Ви знаєте чоловіка мафіна? Р\n{repeat} 2 {times}\n_ {print} \"Мафін людина\"\n_ {print} 'Ви знаєте чоловіка мафіна, який живе на Drury Lane? Р\nй й\n" + story_text: "### У блоці чи ні? \nНа цьому рівні ви повинні ретельно продумати, які рядки коду повинні бути в блоці, а які ні. \nНаприклад: Якщо ви хочете заспівати пісню *the muffin man*. Вам потрібно лише, щоб репліка з «людиною-мафіном» повторювалася двічі. \nЦе означає, що останній рядок не повинен починатися з відступу, оскільки він не належить до блоку. \nЯкщо ви почнете останній рядок з відступу, пісня вийде неправильною. \n\n### Вправи\nКожен рядок у прикладі коду починається з пропуску. Видаліть пробіли та спробуйте з’ясувати, який рядок потребує відступу, а який ні, щоб пісенька булачка.\n" + name: '{repeat} 2' + default_save_name: javascript licenses api веб-сайт restaurant: levels: 1: @@ -1907,6 +1928,7 @@ adventures: {print} Thank you for your order! {print} It's on its way! ``` + story_text: "У нашій закладі ви також маєте власний віртуальний ресторан, а також обмежені замовлення гостей.\n" 2: story_text: | На рівні 2 ви можете розширити свій ресторан за допомогою змінних. На рівні 1 Хеді могла лише `{echo}` наказати один раз і запам’ятати лише останнє, що було замовлено. @@ -1954,6 +1976,7 @@ adventures: ціни {is} _ _ ``` + story_text: "Вирішивши, що у вас є вечеря? Ви можете вибрати для Вас!\nПросто додайте список улюблених страв (або принаймні улюблених) і Hedy можна випадково вибрати вечерю.\nВи також можете трохи весело провести час, дозволяючи йому вибрати ціну на вечерю, а також! Що ви отримаєте?\n" 4: story_text: | У ресторані ви також повинні використовувати лапки під час використання команди `{print}` або `{ask}`. @@ -1964,6 +1987,7 @@ adventures: ### Вправа 2 Поверніться на попередній рівень і скопіюйте код свого ресторану. Змусьте код працювати на цьому рівні, додавши лапки в потрібні місця та додавши кілька команд `{clear}`. + example_code: "й й\nУ Додайте позначки квоти до цього коду _\n{print} Ласкаво просимо до ресторану Chez Hedy!\n{print} Сьогодні ми обслуговуємо піцу або lasagna.\n{is} {ask} Що б ви хотіли їсти?\n{print} Великий вибір! Їжа моя улюблена!\n{is} {ask} Вам сподобається м'ясо або овочі на цьому?\n{print} їжа з верхівкою на своєму шляху!\nнапої {is} {ask} Що б ви хочете пити з цим?\n{print} Дякуємо за Ваше замовлення.\n{print} Ваше харчування і напої будуть прямо там!\nй й\n" 5: story_text: | ### Вправи @@ -1992,6 +2016,7 @@ adventures: - надавати людям знижку, коли вони вводять (секретний) код купону? - додати дитяче меню? - подумайте про інші цікаві речі, які можна додати? + example_code: "Ми можемо самі зателефонувати одержувачу:\nй й\n{print} 'Велком до ресторану Chez Hedy Р\n{print} 'Хай наше меню: Р\n{print} 'Наші основні курси піци, lasagne або спагетті Р\nГоловна = {ask} 'Чизький основний курс вам сподобається? Р\nціна = 0\n{if} головна {is} ціна піци = 10\n{if} головна {is} ціна lasagne = 12\n{if} головна {is} спагетті ціна = 8\n{print} 'Ви замовляєте ' головна\n{print} 'Чому буде ' ціна ' доларів, будь ласка, Р\n{print} 'Подаруйте вам, насолоджуйтеся смачними стравами! Р\nй й\n" 7: story_text: | На цьому рівні ви навчилися використовувати команду `{repeat}`, щоб повторити рядок коду певну кількість разів. @@ -2059,14 +2084,14 @@ adventures: Чи можете ви додати правильний відступ перед кожним рядком, щоб код працював належним чином? Порада: деякі рядки взагалі не потребують відступу. example_code_2: | - ``` - courses = appetizer, main course, dessert - names = Timon, Onno - {for} name {in} names - {for} course {in} courses - food = {ask} name ', what would you like to eat as your ' course '?' - {print} name ' orders ' food ' as their ' course - ``` + й й + _ курси = закуски, головний курс, десерт + _ імена = Тимон, Оно + {for} name {in} імена + Курс {for} {in} + _ їжа = {ask} ім'я ', що б ви хотіли б їсти як курс '? Р + _ {print} назва ' замовлення ' їжа ' як їх ' курс + й й 11: story_text: | Ми можемо використовувати `{for}` з `{range}`, щоб надрукувати замовлення від кількох клієнтів упорядкованим чином. @@ -2090,20 +2115,20 @@ adventures: ### Вправи Чи можете ви придумати код, щоб надати друзям і родині знижку 15%? example_code: | - ``` - price = 0 - food = {ask} 'What would you like to order?' - drink = {ask} 'What would you like to drink?' - {if} food {is} 'hamburger' - price = price + 6.50 - {if} food {is} 'pizza' - price = price + 5.75 - {if} drink {is} 'water' - price = price + 1.20 - {if} drink {is} 'soda' - price = price + 2.35 - {print} 'That will be ' price ' dollar, please' - ``` + й й + ціна = 0.0 + їжа = {ask} 'Що б ви хотіли замовити? Р + пити = {ask} 'Що б ви хотіли б пити? Р + {if} їжа {is} 'hamburger Р + ціна = ціна + 6.50 + {if} їжа {is} 'pizza Р + ціна = ціна + 5.75 + {if} напій {is} 'вода Р + ціна = ціна + 1.20 + {if} напій {is} 'soda' + ціна = ціна + 2.35 + {print} 'Ця буде ' ціна ' долар, будь ласка, Р + й й 13: story_text: | На цьому рівні ви вивчите нові команди, щоб ще більше розширити свій код. @@ -2127,8 +2152,17 @@ adventures: {print} "Це здоровий вибір" {print} 'Це буде 'ціна' доларів' ``` + 8: + example_code: "```\n{print} 'Welcome to Restaurant Chez Hedy!'\npeople = {ask} 'How many people will be joining us today?'\n{print} 'Great!'\n{repeat} people {times}\n food = {ask} 'What would you like to order?'\n {print} food\n{print} 'Thank you for ordering!'\n{print} 'Enjoy your meal!'\n```\n" + story_text: "У цьому рівні ви можете зробити свій віртуальний ресторан більш розроблений, повторюючи декілька рядків коду. Як це:\n\n### Exercise\nЦей код може бути розширений з більш детальною інформацією в меню, наприклад, пропонують напої та / або кілька курсів або десертів. Додати принаймні один елемент.\n**Extra*** Додати ще більше товарів, скільки вам подобається!\n" + 15: + example_code: "й й\n{print} 'Welcome в McHedy Р\nбільше = \"так Р\nУ\nзамовлення = {ask} 'Що б ви хотіли замовити? Р\n{print} замовлення\nбільше = {ask} \"Що вам подобається замовити щось інше? Р\n{print} 'Дякуй! Р\nй й\n" + story_text: "З `{while}` ви можете переконатися, що ваші костюми можуть тримати додавати замовлення, поки вони не будуть виконані.\n\n### Exercise\nПравильно додайте команду `{while}` до цього коду.\n" + default_save_name: Ресторани + description: Створення віртуального ресторану + name: Ресторани rock: - default_save_name: Rock + default_save_name: Рок_2 levels: 1: example_code: | @@ -2137,6 +2171,9 @@ adventures: {ask} choose from rock, paper or scissors {echo} so your choice was: ``` + example_code_2: "й й\n{print} що ви вибрали?\n{ask} вибрати з _\n{echo} так що ваш вибір був:\nй й\n" + story_text: "На рівні 1 ви можете почати з породи, паперу, ножиць гри.\n\nЗ `{ask}` ви можете зробити вибір, і з `{echo}` ви можете повторити цей вибір.\n" + story_text_2: "### Exercise\nЗамість слів, ви також можете використовувати смайлики: ✊✋✌\nЧи можна створити код за допомогою смайликів?\n" 2: story_text: | На цьому рівні ви можете попрактикуватися у використанні змінних, щоб на наступному рівні створити гру «камінь, папір, ножиці»! @@ -2162,6 +2199,7 @@ adventures: player_1 {is} {ask} Ім'я гравця 1: _ ``` + story_text: "Ви можете використати команду `{at} {random}`, щоб дозволити комп’ютеру вибрати камінь, папір або ножиці! \n\n### Вправи\nЗавершіть код, використовуючи команду `{at} {random}`.\n" 5: story_text: | На цьому рівні ми можемо визначити, нічия чи ні. Для цього вам потрібен новий код `{if}`. @@ -2257,19 +2295,28 @@ adventures: = 'так' _ ``` + story_text: "### Exercise\nГрайте до того, як ви б'єте комп'ютер! Але спочатку закінчити прикладний код...\n" + 4: + story_text: "На цьому рівні ми можемо додатково програмувати скеля, папір, ножиці. Але якщо ви хочете додати текст, ви повинні використовувати знаки цитат тут.\n### Exercise\nНаповніть позначки квоти на бланках. Зрозуміти, що змінна `choices` повинна бути поза лапками.\n" + example_code: "й й\n{is} рок, папір, ножиці\n{print} _Вибір комп'ютерів {at} {random}\nй й\n" + description: Зробіть свій власний рок, папір, ножиці гри + name: Скеля, папір, ножиці rock_2: levels: 2: story_text: | - Now that you have learned how to use the `{ask} command, you can make your rock, paper, scissors code interavtive too! + Тепер ви дізналися, як використовувати команду `{ask}`, ви можете зробити свій камінь, папір, код ножиць інтерактивний занадто! ### Exercise - Make the rock, paper, scissors code interactive by adding the `{ask}` command and a question to your rock, paper, scissors code. + Зробіть рок, папір, код ножиць інтерактивний, додавши команду `{ask}` і питання на скелі, папір, код ножиць. example_code: | ``` вибір {is} _ {print} Я обираю вибір ``` + description: Частина 2 скеля, папір, ножиці + name: Рок, папір, ножиці 2 + default_save_name: рок_2 secret: levels: 12: @@ -2314,6 +2361,9 @@ adventures: {else} {print} "Йди на вокзал о 10.00" ``` + name: СуперШпи + default_save_name: СуперШпи + description: Зробіть свій власний шпигунський код sleep_command: description: представляємо команду {sleep} levels: @@ -2323,6 +2373,9 @@ adventures: ### Вправи Практикуйте цю нову команду, створивши власний код, у якому ви використовуєте команду {sleep} принаймні 3 рази. Для кожної команди {sleep} час паузи має відрізнятися. + example_code: "й й\n{print} Мій улюблений колір...\n{sleep} 2\n{print} зелений!\nй й\n" + default_save_name: сон_команд + name: '{sleep}' songs: levels: 6: @@ -2354,6 +2407,7 @@ adventures: {print} 'NO MORE MONKEYS JUMPING ON THE BED!' {sleep} ``` + story_text_2: "Ця дитяча пісня нараховує від 5 маленьких мавп до 1 мавпи.\nЯкщо ви копіюєте рядок 2 - 7 і вставте його під код, ви можете співати всю пісню!\n" 7: story_text: | Пісні часто містять багато повторів. Наприклад... Baby Shark! Якщо ви співаєте це, ви продовжуєте співати те саме: @@ -2403,9 +2457,10 @@ adventures: ``` story_text_2: | ### Exercise 2 - Print the song Five little moneys jumping on the bed. Look up the text if you don't remember. + Друк пісень П'ять маленьких грошей стрибають на ліжку. Якщо ви не пам'ятаєте. - **(extra)** Print the song Old MacDonald had a farm, and make sure all animals make a different sound, using an `{if}`. + **Extra*** Друк пісень Old MacDonald мав ферму, і переконайтеся, що всі тварини роблять різні звуки, використовуючи `{if}`. + example_code_2: "й й\nмавпи = 5, 4, 3, 2, 1\nй й\n" 11: story_text: | На цьому рівні ви можете використовувати `{for}` з `{range}`, щоб створювати пісні, які використовують підрахунок, наприклад, 5 маленьких мавпочок. @@ -2421,20 +2476,44 @@ adventures: {print} monkeys 'маленькі мавпи, що стрибають на ліжку' _ ``` + 12: + story_text: "У цій пісні ми можемо зробити це ще простіше, щоб програма була щасливою, і ви її знаєте, клапти руки. Ми можемо поставити всі дії в змінну, перевірити її:\n\n### Exercise\nЧи можна додати потрібну кількість відступу до кожної лінії, щоб зробити пісню правильно?\nНе всі лінії потребують відступу.\n" + example_code: "``` \n_ дії = 'хлопати в долоні', 'тупати ногами', 'кричати Ура!' \n_ {for} дії {in} діях \n_ {for} i {in} {range} 1 {to} 2 \n_ {print} 'якщо ти щасливий і ти це знаєш' \n_ {print} дія \n_ {print} 'якщо ти щасливий, ти це знаєш і справді хочеш це показати' \n_ {print} 'якщо ти щасливий і ти це знаєш' \n_ {print} дія \n```\n" + 13: + example_code: "й й\n{define} пісня {with} місце\n{print} 'Мій Бонні' місце\n\nselect_place = {ask} 'Ви хочете, щоб Бонні бути? Р\nсинонім = {ask} 'Що таке інше слово для цього? Р\n\n{call} пісня {with} вибрано_place\n{call} пісня {with} синонім\n{call} пісня {with} вибрано_place\nй й\n" + story_text: "У попередній пригоді ви дізналися, як використовувати аргумент в функції, але ви знаєте, що ви можете поєднувати їх з командами {ask} і?\nУ цьому прикладі ми змінили програму «Мій Бонні» і зробили її інтерактивними. Ви зараз попросили де Бонні.\n" + 16: + story_text: "У цьому рівні ви можете запрограмувати пісню OldMacDonald ще швидше. Ви можете підключити праву тварину до правого звуку, просто вказавши їх в одному місці в списку.\nП'яний моряк також швидко виконаний в цьому рівні. Вам потрібно лише 8 рядків для всієї пісні, перевірте її!\n\n### Exercise\nЗавершіть пісню Old MacDonald, встановивши змінну `animal` до `animals[i]` та `sound` до `sounds[i]`.\n" + example_code: "```\nanimals = ['pig', 'dog', 'cow']\nsounds = ['oink', 'woof', 'moo']\n{for} i {in} {range} 1 {to} 3\n animal = _\n sound = _\n {print} 'Old MacDonald had a farm'\n {print} 'E I E I O!'\n {print} 'and on that farm he had a ' animal\n {print} 'E I E I O!'\n {print} 'with a ' sound sound ' here'\n {print} 'and a ' sound sound ' there'\n {print} 'here a ' sound\n {print} 'there a ' sound\n {print} 'everywhere a ' sound sound\n```\n\n```\nlines = ['what shall we do with the drunken sailor', 'shave his belly with a rusty razor', 'put him in a long boat till hes sober']\n{for} line {in} lines\n {for} i {in} {range} 1 {to} 3\n {print} line\n {print} 'early in the morning'\n {for} i {in} {range} 1 {to} 3\n {print} 'way hay and up she rises'\n {print} 'early in the morning'\n```\n" + 18: + story_text: "На рівні 16 ми зробили пісні за допомогою списків. Ці програми, однак, більше не працюють належним чином на цьому рівні. Полонини від рівня 17 і кронштейни від рівня 18 все ще потрібно додавати.\n\n### Exercise 1\nП'яна вітрильник пісня надається як зразок коду, але ще не працює.\nЧи можна зробити все знову? Щоб допомогти вам, ми одягаємо _ в місцях _ some_ похибки.\n\n### Exercise 2\nТепер також подивіться свою пісню Old MacDonald від рівня 16, і виправте її.\n" + example_code: "й й\nлінії = ['Чому ми робимо з п'ятим вітрильником', - поклавши його живіт з ірстим бритвом', - в'яжемо його в довге катері до сараю']]\n{for} лінії {in} _\n{for} i {in} {range} 1 {to} 1 час\n{print} _ лінія _\n{print} 'поранку'\n{for} i {in} {range} 1 {to} 3 хв\n{print} 'way hay і вгору вона піднімається Р\n{print} 'поранку'\nй й\n" + description: Друк пісень + name: Пісня! + default_save_name: Пісня songs_2: levels: 12: example_code: | - ``` - {define} twinkle - {print} 'Twinkle' - {print} '...' + й й + {define} близнюки + {print} 'Твінкле Р + {print} _ - {call} twinkle - {print} 'Up above the world so high' - {print} 'Like a diamond in the sky' + {call} близнюки + {print} 'Зверху над світом так висока' + {print} 'Подивитися діамант в небі' {call} _ - ``` + й й + story_text: "Пісні містять безліч повторень. Ми можемо захопити його функцією!\n### Exercise\nПодивіться на прикладний код з функцією. Наповнювати дві лінії, щоб надрукувати повну пісню.\n" + 16: + example_code: "й й\nномер = ['one', 'два', 'трій', 'four', 'six', 'six', 'eight', 'nine', 'ten']\nоб'єкт = ['на його барабані', 'на його взутті', 'на його коліні', 'на його двері', 'на його хтиві', 'на його палиці', 'на небі', 'на його хвіртки', 'на його ване', 'на його знову']\n\nУ\n{print} 'Ця стара людина'\n{print} 'Віграти' _\n{print} 'Віграти knick-knack' _\n{print} 'З кнік-кнаком paddywhack Р\n{print} 'Див собаку кісточку'\n{print} 'Ця стара людина прийшла в рулон будинку Р\n{sleep} 8\n{clear}\nй й\n" + example_code_2: "й й\nоб'єкт = ['wheels', 'doors', _]\nрух = [ 'круглий і круглий', 'відкритий і відключення', _]\nй й\n" + story_text: "### Exercise\nОздоблення дитячої рифом!\n" + story_text_2: "### Exersice 2\nТепер створюйте власний код для дитячої шини «Кільки на автобусі» таким же чином!\n" + default_save_name: Пісня 2 + name: Пісня! 2 + description: Пісня 2 turtle: levels: 1: @@ -2444,22 +2523,29 @@ adventures: Використовуючи `{forward}`, ви малюєте лінію вперед. Число за ним визначає, яку відстань пройде черепаха. `{turn} {right}` повертається на чверть оберту за годинниковою стрілкою, `{turn} {left}` повертається проти годинникової стрілки. Якщо ви хочете повернутися назад, ви використовуєте команду `{forward}`, але з від’ємним числом. Так, наприклад, `{forward} -100` + story_text_2: "### Exercise\nЦе початок маленької сходи. Чи можете ви зробити це 5 кроків?\n" + example_code: "Й Й\n{forward} 100\n{turn} {left}\nЙ Й\n" + example_code_2: "```\n{forward} 20\n{turn} {right}\n{forward} 20\n{turn} {left}\n{forward} 20\n```\n" 3: story_text: | На цьому рівні ви можете використовувати `{at} {random}` із малюнком черепахи. Випадковий вибір змушує черепаху щоразу йти іншим шляхом. Використовуйте `{at} {random}`, щоб вибрати значення зі списку. ### Вправи Чи можете ви скопіювати та вставити рядки 2 і 3, щоб створити довший випадковий шлях? + example_code: "й й\nкути {is} 10, 50, 90, 150, 250\n{turn} кути {at} {random}\n{forward} 25\nй й\n" 4: example_code: | - ``` - {print} 'Drawing figures' - angle {is} 90 - {turn} angle + й й + {print} _ Рисунок креслення _ + кут {is} 90 + {turn} кут {forward} 25 - {turn} angle + {turn} кут {forward} 25 - ``` + й й + story_text: "На рівні 4 ви повинні використовувати значення цитат з `{print}` і `{ask}`. Також при малюнку!\n" + story_text_2: "Ви також можете змінити колір ліній за допомогою команди `{color}`. Переглянути приклад.\nВи також можете використовувати команду `{color} {white}`, щоб зробити «невидимі» лінії. Ви можете використовувати ці білі лінії для переміщення черепахи в будь-якому місці в екрані перед початком малювання.\n" + example_code_2: "Й Й\n{color} {white}\n{forward} -80\n{color} {green}\n{forward} 50\n{color} {yellow}\n{forward} 50\n{color} {red}\n{forward} 50\nЙ Й\n" 5: example_code_2: | ``` @@ -2468,6 +2554,9 @@ adventures: {if} напрямок {is} праворуч {turn} _ {forward} 100 ``` + story_text: "На рівні 5 ви можете зробити вибір з `{if}`. Наприклад між різними видами фігур.\n" + story_text_2: "### Exercise\nЗаповніть правильні номери в цьому коді, щоб отримати його на роботу.\nПісля того, як ви зробили, ви можете спробувати додати варіант назад.\n\n**Екстра*** Замість використання «лівого» і «право», що відреагують програму з Північним, східним, Південно-Західним.\nЦей спосіб ви можете додати ще більше напрямків, таких як Північно-східний та Південно-Західний тощо.\n" + example_code: "й й\n{print} 'Вилучення фігур Р\n{is} {ask} - Ви хочете квадрат або трикутник? Р\n{if} цифра {is} трикутник кут {is} 120\n{else} кут {is} 90\n{turn} кут\n{forward} 25\n{turn} кут\n{forward} 25\n{turn} кут\n{forward} 25\n{turn} кут\n{forward} 25\nй й\n" 8: story_text: | Тепер, коли ми можемо повторити кілька рядків, ми можемо легше створювати фігури. @@ -2481,14 +2570,15 @@ adventures: ### Вправа 2 Тепер створіть малюнок, що складається принаймні з двох багатокутників. example_code: | - ``` - angle = 90 - {repeat} 10 {times} - {turn} angle - {forward} 50 - ``` + й й + кут = 90 + {repeat} 4 {times} + {turn} кут + {forward} 50 + й й story_text_2: | **Додатково** Тепер ми можемо покращити програму, яка малює різні фігури. Завершіть код, і ви зможете малювати будь-який багатокутник, який забажаєте! + example_code_2: "й й\nцифра = {ask} \"Як багато кутів слід малювати? Р\nкут = 360 / фігура\n{repeat} цифра {times}\n{turn} _\n{forward} _\nй й\n" 9: story_text: | Now that we can use a `{repeat}` inside a `{repeat}`, we can create more complex figures. @@ -2497,6 +2587,7 @@ adventures: This code creates three black triangles, change that into five pink squares. **(extra)** Create a figure of your own choosing consisting of at least two different shapes types. + example_code: "Й Й\n{color} {black}\n{repeat} 3 {times}\n{repeat} 3 {times}\n{forward} 10\n{turn} 120\n{color} {white}\n{forward} 50\n{color} {black}\nЙ Й\n" 10: story_text: | In this level you can make the turtle draw a figure. @@ -2507,6 +2598,21 @@ adventures: **(extra)** can you change the spiral into another shape? Experiment with numbers for the turn! ### Exercise 2 The spiral is drawn outwards, make it go inwards? + example_code: "й й\n{turn} 90\nдистанції = 10, 20, 30, 40, 50, 60\nВідстань {for} {in}\n{forward} відстань\nй й\n" + 2: + story_text_2: "Ви можете використовувати змінні в черепахі `turn`.\n\n### Exercise\nЗміна коду, такого, що створює трикутник. Хін: Ви повинні змінити код в одному місці.\n" + story_text: "На рівні 1 черепаха може тільки повернути ліворуч або праворуч. Це трохи нудний!\nНа рівні 2 він може вказувати ніс у всіх напрямках.\n\nВикористовуйте 90 градусів, щоб перетворити чверть, 180, щоб перевернути половину, і повне коло становить 360 градусів.\n\n### Exercise\nЦей код тепер створює лист Т. Чи можна змінити його, щоб зробити лист B?\n\n**Extra*** Змініть літеру в інший лист, як перше ім'я.\nВи також можете зробити кілька літер, встановивши колір до `{color}` `{white}` в між собою. \n" + example_code: "```\n{forward} 20\n{turn} 90\n{forward} 20\n{turn} 180\n{forward} 100\n```\n" + example_code_2: "й й\n{print} Малюнок\nкут {is} 90\n{turn} кут\n{forward} 25\n{turn} кут\n{forward} 25\n{turn} кут\n{forward} 25\nй й\n" + 6: + story_text: "У цьому рівні можна використовувати розрахунки для малювання різних фігур.\nВи можете навчатися в школі, що перетворюючи повне коло 360 градусів. Якщо ви не знаєте!\nОсь чому ви також використовуєте 90 градусів для площі. 360 розділений на 4 - 90.\nМи можемо самі зателефонувати одержувачу і узгодити зручний час і місце вручення квітів.\n" + example_code: "й й\nкути = {ask} 'Як багато кутів ви хочете? Р\nкут = 360 / кути\n{forward} 50\n{turn} кут\n{forward} 50\n{turn} кут\n{forward} 50\n{turn} кут\n{forward} 50\n{turn} кут\n{forward} 50\n{turn} кут\n{forward} 50\n{turn} кут\nй й\n" + 12: + story_text: "Ми можемо використовувати функції, щоб зробити більш складні цифри з меншим кодом.\n### Exercise 1\nЗаповнити функцію так, щоб створюються три квадрати. Якщо ви хочете виглядати красиво, ви можете зробити лінії між квадратами білого кольору.\n\n### Exercise 2\nКод може бути виконаний навіть коротшим. Помістіть фінальні лінії в `{repeat}` так, що фігура залишається однаковою.\n\n### Exercise 3\nСтворіть власний малюнок з різними малюнками.\nЗміна кількості фігур `{repeat}` і форми фігур в `{define}`\n" + example_code: "й й\n{define} квадрат\n{repeat} 4 {times}\n{turn} _\n{forward} _\n{call} квадрат\n{forward} 50\n{call} квадрат\n{forward} 50\n{call} квадрат\nй й\n" + name: Кошик + description: Зробіть свій власний малюнок + default_save_name: Кошик turtle_draw_it: levels: 9: @@ -2526,6 +2632,7 @@ adventures: колір_2 = білий колір_3 = синій ``` + story_text: "### Exercise\nВідтворити малюнки з черепахою!\n\n**Екстра**** Кількість у дужках вказує на скільки рядків коду цей показник можна намальовувати. Чи можна це зробити в одній кількості рядків?\n\n**Extra*** Подаруйте гравця вибір, яку країна хоче побачити прапор.\n\n
\nCross (7) \nВипадкові кольорові підвісні квадрати (8) \nПрапори \n
\n" 10: example_code: | Вкладений шестикутник підказки: @@ -2542,6 +2649,9 @@ adventures: {color} _ {repeat} _ ``` + story_text_2: "Різдвяні вогні \n" + story_text: "### Exercise\nВідтворити малюнки з черепахою!\n\n
\nNested Hexagon \nСвітлофори \n
\n" + example_code_2: "Різдвяні вогні:\n\nПочати переїзд на ліву сторону екрана з невидимою білою лінією. Потім повісьте різдвяні вогні!\nй й\n{color} білий\n{turn} -90\n{forward} 300\n{turn} 90\n\nколір = червоний, синій, жовтий, фіолетовий, зелений, помаранчевий, рожевий\n{for} select_color {in} кольори\nУ\nй й\n" 12: story_text: | ### Вправи @@ -2570,8 +2680,52 @@ adventures: {if} shape = 'квадрат' {call} draw_a_quarte ``` + 15: + example_code: "Спіраль\nй й\nвідстань = 5\n{while} відстань < 200\nвідстань = відстань + 5\nУ\nй й\n" + story_text_3: "Зірка \n" + example_code_3: "Зірки\nЗірка зазвичай тягнеться за допомогою 144-дегре-повернення. Якщо ви зміните цей трохи до 143 градусів, наприклад і повторіть візерунок кілька разів за допомогою петлі {while} ви можете зробити цей малюнок.\n" + example_code_2: "Вентилятор\nй й\n{define} Draw_a_square {with} сторона\nУ\n\nдо 100\n{while} i > 1 час\n{with} i\nУ\nI = I - 3\nй й\n" + story_text: "### Exercise\nВідтворити малюнки з черепахою!\n\nSpiral \n" + story_text_2: "Вентилятор \n" + 1: + story_text: "### Exercise\nВідтворити малюнки з черепахою!\n\n
\nРектор \nКвадрат \nСходи\n
\n" + 2: + story_text: "### Exercise\nВідтворити малюнки з черепахою!\n\n
\nТрикутник \nСтрілка \nЧовен \n
\n" + 3: + story_text: "### Exercise\nВідтворити малюнки з черепахою!\n\n
\nТрикутник \nЗірка \nСтрілка \n
\n" + 4: + story_text: "### Exercise\nВідтворити малюнки з черепахою!\n\n
\nКольорова зірка \nВеселка \nNested квадрати \n
\n" + example_code: "**Екстра**** Включити реальний виклик? Переконайтеся, що кольори цих фігур вибирають випадково, щоб кожен раз ви запустили свої програми, вони будуть виглядати по-різному!\n\nй й\nкольори {is} червоний, помаранчевий, жовтий, зелений, синій, фіолетовий, рожевий, коричневий, сірий, чорний\nКолір _\nй й\n" + 6: + story_text: "### Exercise\nВідтворити малюнки з черепахою!\n\n**Екстра*** Вирішить, що колір квадрата повинен бути.\n\n***Extra**** Чи можете ви зробити лист свого імені та прапора своєї країни занадто?\n\n
\nКвадрат \nЛисти \nПрапор \n
\n" + example_code: "Hint for the square:\n```\nchosen_color = {ask}_\n```\n" + 8: + story_text: "### Exercise\nВідтворити малюнки з черепахою!\n\n**Екстра**** Кількість у дужках вказує на скільки рядків коду цей показник можна намальовувати. Чи можна це зробити в одній кількості рядків?\n\n
\nSquare (3) \nВипадково кольорова зірка (5) \nВипадкові кольорові спіральні (7) \n
\n" + 11: + example_code: "Хін Бейг:\nй й\n{for} кількість_of_combs {in} {range} 1 {to} _\n{for} стіни_of_one_comb {in} {range} 1 {to} _\n{forward} _\n{turn} _\n{forward} _\n{turn} _\nй й\n\nВентилятор Hint:\nПочати, як вентилятор, який ви зробили на рівні 7. Або візьміть пік на підказці для бджільництва, адже коди дуже схожі.\n\nХінте Сніжинка: Починаємо робити один «лег» і повторюємо його 6 разів.\n" + story_text: "### Exercise\nВідтворити малюнки з черепахою!\n\n
\nBeehive (6) \nВентилятор (5) \nСніжинка (13) \n
\n" + 13: + story_text: "### Exercise\nВідтворити малюнки з черепахою!\n\nВулиця в різних розмірах \nКольорова вулиця \nSnow Storm \n" + example_code: "Hint Street в різних розмірах\nй й\n{define} Draw_a_house {with} розмір\nУ\n\n{call} маляр_a_house {with} 90\n{call} маляр_a_house {with} 60\n{call} маляр_a_house {with} 30\nй й\n\nХіт кольорова вулиця\nй й\n{define} Draw_a_house {with} select_color\nУ\nй й\n\nХунт Сніжний Шторм\nй й\n{define} Draw_snowflake {with} довжина, колір\nУ\n\nкількість = 10, 20, 30\nКолір:\n\n{for} i {in} {range} 1 {to} 5\nJavaScript licenses API Веб-сайт\nJavaScript licenses API Веб-сайт\n{call} Draw_snowflake {with} випадковим_number, випадковим_color\n{color} білий\n{turn} випадковим_number * 5\n{forward} 80\nй й\n" + 14: + story_text: "### Exercise\nСтворіть програму, яка просить гравця, скільки кутів їх фігури повинен мати, а потім створює цей малюнок.\nНа малюнку у зображенні є вихід, коли гравець заповнює 10.\n\n
\n\n\n
\n" + example_code: "й й\n{define} обчислення_degrees {with} amount_of_corners\n_ 360 / кількість_номери\n\n\n{define} Draw_figure {with} ступені\nУ\n{forward} 400/amount_of_corners\n{turn} _\n\nкількість_of_corners = {ask} _\n{call} _ {with} _\n\n{call} _ {with}\n{call} _ {with}\nй й\n" + 5: + story_text: "### Exercise\nВідтворити малюнки з черепахою!\n\n**Екстра*** Зробіть лише один код, який дозволяє гравця прийняти рішення, який лист, яким подобається бачити! І можна додати ще більше листів?\n\n
\nF \nE \nL \n
\n" + example_code: "Хін:\nй й\nselect_letter {is} {ask} 'Числовий лист вам сподобається бачити? Ф, Е або Л? Р\n{if} _\nй й\n" + 7: + story_text: "### Exercise\nВідтворити малюнки з черепахою!\n\n
\nХексагон \nТрикутник \nВентилятор \n
\n" + name: Написати нам! + default_save_name: Написати його + description: Намалюйте цю картину з черепицею while_command: description: '{while}' + levels: + 15: + example_code: "```\nвідповідь = 0\n{while} відповідь != 25\n answer = {ask} 'Скільки буде 5 помножити на 5?'\n{print} \"Дано правильну відповідь\"\n```\n" + story_text: "Збираємося дізнатися нову петлю, петлі `{while}`! Продовжуємо петлю до тих пір, поки заява неправда.\nТак не забудьте змінити значення в петлі.\n\nУ прикладному коді ми продовжуємо до дати коректної відповіді.\nЯкщо вірна відповідь ніколи не дається, петля ніколи не закінчується!" + default_save_name: while_command + name: '{while}' years: name: Новий рік default_save_name: Новорічний відлік @@ -2705,3 +2859,54 @@ adventures: 17: story_text: "У цій пригоді ми програмуємо гру в ката. Спочатку ми робимо деякі приготування, потім програмуємо гру і в третій частині додаємо малюнок з черепахою. \n\n### Вправи\n***Встановіть змінні*** У цій грі у ката Гравець 1 вибирає відповідь, а Гравець 2 має вгадати літери в цій відповіді. \nЩоб комп’ютер знав усі літери в слові, ми перетворимо відповідь на список букв. Ми також робимо це за допомогою припущень Гравця 2. \nМи почнемо гру з 2 порожніми списками. Ми створили для вас порожній список для змінної відповіді. Тепер також створіть порожній список для guessed_letters. \nПотім заповнюємо, скільки було допущено помилок. На початку гри це має бути 0. \nЗмінна `amount_letters` повідомляє нам, скільки літер у відповіді. Попросіть Гравця 1 сказати нам, скільки букв має його слово. \nНарешті ми повідомляємо комп’ютеру, чи закінчилася гра. Ми використовуємо змінну `game_over` і встановлюємо для неї значення `False`. \n\n***Вибір відповіді*** Ми хочемо, щоб Гравець 1 міг вибрати відповідь. Ми запитаємо їх стільки разів, яка буде наступна буква. \nТоді ми додаємо цю букву до відповіді. Нарешті, ми додаємо порожній _ до списку вгаданих літер, щоб отримати стільки _, скільки літер у відповіді. \n\n***Хід гравця 2*** \nСкажіть гравцеві 2, що його черга. Потім скажіть Гравцеві 2, скільки літер у відповіді. Нарешті, надрукуйте список `guessed_letters`. \n\n***Перейти до наступної вкладки*** Тепер, коли всі початкові змінні встановлено, ми можемо почати програмувати саму гру. Перегляньте наступну вкладку, щоб дізнатися, як!\n" example_code: "``` \nнадрукувати 'Шибениця!' \n\n# Встановити змінні \nвідповідь = [] \nвгадані_літери = _ \nзроблені_помилки = _ \nкількість_літерів = {ask} _ \n_ = 'Неправда' \n\n# Вибір відповіді \n{for} _\n letter = {ask} 'Гравець 1, що таке буква ' i '?' \n _ \n {add} '_' {to} _ \n\n# Хід гравця 2 \nдрукувати _ \nдрукувати _ \nнадрукувати відгадані_літери \n```\n" + tic: + levels: + 16: + story_text: "Давайте програма гри tic-tac-toe!\n\n### Exercise\nУ цій пригоді ми почнемо з створення пустого поля.\n\n***Створити список, який називається поле*** Цей список стане нашим ігровим майданчиком. Цей список наповнений 9 точок, так як немає x's і o's ще на початку нашої гри.\n\n***Створити функцію, яка друкує поле*** Спочатку зніміть екран, щоб старі ігрові поля будуть видалені. Далі ми друкуємо першу лінію нашого поля Tic Tac Toe. Складається з перших 3 плям у нашому списку.\nМи вже запрограмували цей рядок для вас. Тепер закінчити поле по друку плями 4, 5, і 6 на другому ряду і на місці 7, 8 і 9 в третьому ряду.\n\n***Всі функції, що друкує поле** Тепер викликати функцію.\n
\nЗапустіть код. \n
\n\n***Наступ в наступній вкладці**** У наступному вкладці ви дізнаєтеся, як запрограмувати гру самостійно.\n" + example_code: "й й\nНема Створити список з назвою поле\n[', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.', '.']\n\nНема Створення функції, яка друкує поле\n{define} print_field\nУ\n{print} 'TIC TAC TOE'\n{print} поле [1] поле[2]\nУ\nУ\n\nНема Дзвоните до функції\nй й\n" + 17: + example_code: "й й\nНема Вставте код тут і зробіть його рівнем 17 доказів\n\nНема Створіть функцію, яка виявить, якщо хтось виграв\n{define} виявлення_winner {with} поле, знак:\n{if} поле[1] == поле [2] {and} поле [2] == поле[2] {and} поле[1] != '.':\ngame_over = 'yes Р\n{print} 'Player' sign 'wins! Р\n{elif}:\nУ\n{else}:\ngame_over = 'не Р\n{return} _\nй й\n" + story_text: "На попередньому рівні ви навчилися створювати гру в хрестики-нулики. Гра працює, але дуже дратує, оскільки вона постійно запитує вас, чи ви вже виграли. \nТепер, коли у нас є команда {elif}, ми можемо дозволити грі вирішувати, чи хтось виграв, і вона може перестати запитувати нас! \n\n### Вправи\n***Вставте свій код*** Вставте сюди свій код із попереднього рівня та зробіть його доказом рівня 17. На цьому рівні ви навчилися використовувати двокрапку кожного разу, коли створюєте блок коду. Будь ласка, додайте двокрапки у правильних місцях. \n\n***Створіть функцію, яка визначає, чи хтось виграв*** Ми запустили функцію для вас, вставте її під функцію `print_field` і завершіть функцію. Ви бачите, що цей перший фрагмент коду перевіряє, чи збігаються місця 1, 2 і 3, тому що якщо так, у вас є 3 у рядку. \nВін також перевіряє, чи вони не є крапкою, тому що якщо вони є, рядок може мати ті самі символи на них, але це лише тому, що він все ще порожній. \nЯкщо всі ці умови виконуються, гра закінчується, і переможець друкується. \nЗавершіть цю функцію всіма можливими способами виграшу. Це означає, що ви повинні зробити це для інших 2 рядків, 3 стовпців і 2 діагоналей. \nЯкщо ви завершили всі інші параметри, функція має повернути змінну `game_over`, щоб ми могли використовувати її в нашій грі. \n\n***Викличте функцію в грі*** Перейдіть до рядка ``game_over = {ask} 'Did you win?'` `game_over = {call} detect_winner {with} field, sign`. Тепер функція перевірить, чи є переможець, і грі більше не потрібно продовжувати запитувати! \n\n***Приємної гри!*** Чудова робота! Ви закінчили гру! Насолоджуйтесь грою!\n" + name: Tic-Tac-Toe + default_save_name: Цицьки + description: Грати гру Tic Tac Toe! + tic_2: + levels: + 16: + story_text: "У попередній пригоді ви дізналися, як створити ігрове поле. Тепер ви дізнаєтеся, як створити гру!\n\n### Exercise\n***Розмістіть свій код**** Почати свій код з попередньої пригоди тут.\n\n***Додати змінні*** Під час вашого списку, який називається `field` ми додаємо ще 2 змінні, які нам потрібно буде запрограмувати гру.\nЗміна `game_over` розповідає нам, якщо гра закінчена, і повинна бути «не» на старті гри.\nУ змінній `sign` ми розповімо, якщо це поворот гравця x або гравця o. Встановіть змінну до 'x'.\n\n***У гру***** Перший використовує команду {while}, щоб переконатися, що гра тримається на гранні змінної, в той час як Game_over не встановлений.\nПід час гри ми спочатку попросимо гравця, який вибираєте. Далі ми змінюємо поле з номером, який вибрав у свій знак.\nПісля того, як ми друкуємо поле знову і ми попросимо гравця, якщо вони ще будуть. Нарешті, ми хочемо, щоб переключити, чи є його, тому якщо знак \"x\" він повинен бути \"o\" і іншим чином навколо.\n\n***Забудьте свою гру**** Чи працює ваша гра? Великий, весело грати в гру! Якщо ні, скористайтеся кнопками для видалення коду.\nВи можете помітити одну помилку в коді, хоча ви можете вкрасти місце іншого гравця! Якщо інший людина вибрав місце 1, ви можете просто ввести 1 після них і вкрасти місце.\nЦе не ярмарок! Перейдіть в наступну вкладку, щоб дізнатися, як виправити цю проблему.\n" + example_code: "й й\nНема Поставте код з попередньої пригоди тут\n\nНема Додати змінні\nгра_over = _\nУвійти\n\nНема Гра\n{while} _\nВибір = _ 'Публічний знак '_? Р\nполе[хокей] = _\n_ Друк_field\ngame_over = {ask} _\n{if} запис = 'o Р\nУвійти\nУ\nУвійти\nй й\n" + name: Tic-Tac-Toe 2 + default_save_name: Цицьки + description: Грати гру Tic Tac Toe! + simon: + levels: + 16: + story_text: "Давайте зробимо гру Simon Says! Simon Says - це гра на пам'ять, у якій гравцеві буде надано колір. Вони повинні повторити цей колір. \nЯкщо вони все роблять правильно, до послідовності додається колір, тож тепер вони повинні запам’ятати 2 кольори, потім 3, потім 4 тощо. Гра зупиняється, щойно гравець робить помилку. \n\n### Вправи\nУ цій першій частині пригоди Simon Says ми дозволимо комп’ютеру вибрати випадковий колір і додати його до списку. \n\n***Створіть 2 списки*** Спочатку створіть список під назвою`colors`та заповніть його червоним, жовтим, зеленим і синім кольорами. \nПотім створіть список під назвою `simon_sequence`. Цей список буде використано як відповідь. \nНа початку гри ці списки мають бути порожніми. на жаль, ми не можемо створити порожній список (поки що), тому ми заповнимо його словами «порожній» і «список» і негайно видалимо їх зі списку. \n\n***Створіть функцію, яка додає колір до послідовності*** Тепер, коли у нас є порожній список simon_sequence, ми можемо почати заповнювати його випадковими кольорами. \nМи робимо це за допомогою функції, тож можемо викликати її кожного разу, коли в нашій грі з’являється новий рівень. Створіть функцію під назвою `add_random_color`. \nПотім створіть змінну random_color і встановіть для неї випадковий колір. Далі додайте цей випадковий колір до simon_sequence. \n\n***Створіть функцію, яка показує simon_sequence*** Почніть із назви нової функції `show_simon_sequence` з `level` як аргументом. Тепер ми хочемо показати стільки кольорів, скільки рівень, на якому ми перебуваємо (на рівні 1 ви бачите 1 колір, на рівні 2 ви бачите 2 кольори тощо). \nТому ми повторюємо `level` рази, щоб надрукувати `simon_sequence[i]`. Щоразу, коли відображається колір, зачекайте 1 секунду, а потім очистіть екран. \n\n***Перевірте свою програму*** Перш ніж перейти до наступного рівня, перевірте, чи працюють функції, викликавши обидві функції. Якщо вони працюють, ви повинні побачити випадковий колір на екрані виводу. \nВидаліть цю тестову частину свого коду, скопіюйте код і перейдіть до наступної вкладки, щоб дізнатися більше про гру simon words!\n" + example_code: "```\n# Make 2 lists\ncolors = _\n_ = ['empty', 'list']\n{remove} _ {from} simon_sequence\n{remove} _\n\n# Create a function that adds a color\n_ add_random_color\n _\n {add} _\n\n# Create a function that shows the simon_sequence\n{define} _\n {for} i {in} {range} 1 {to} _\n {print} _\n _\n _\n\n# Test your program\n{call} _\n{call} show_simon_sequence {with} 1\n```\n" + name: Сон Сайс + default_save_name: Мар + description: Зробіть гру Simon Says + simon_2: + levels: + 16: + story_text: "Ми продовжуємо разом з нами!\n\n### Exercise\n***Старий код тут*** Введіть код з попереднього рівня. Не забудьте видалити частину, яка була просто використана для тестування функцій.\n\n***Створити функцію, яка створює гравця_sequence*** Список `player_sequence` використовується для захоплення відповідей гравця. Спочатку ми визначаємо функцію з рівнем аргументу.\nДалі ми запитаємо про те, що колір вибрати. Ми називаємо цю змінну `answer`. Потім ми додаємо змінну `answer` до списку гравця_sequence.\n\n***Налаштування гри**** Перед тим як ми запрограмуємо гру в наступному вкладці, нам буде потрібно деякі початкові змінні. Спочатку ми встановимо змінну `level` до 1 та змінну `game_over` до False.\nПотім ми робимо введення для гри. Ми будемо друкувати «Демо Саймон Сайс!» і очистити екран після 1 секунди.\n\n***Наступ до наступної вкладки, щоб закінчити гру!**** Не забудьте скопіювати код і взяти його з вами в наступну вкладку.\n" + example_code: "й й\nНема Введіть код тут\n\n\nНема Створіть функцію, яка створює гравця\n{define} _\n{for} _\n_ 'Що таке колірне число ''? Р\n{add} відповідь {to} _\n\nНема Налаштування\nрівень = _\nгра_over = _\n{print} _\n1 час\nУ\nй й\n" + name: Сімон Сайс 2 + default_save_name: Simon + description: Зробіть гру Simon Says + simon_3: + levels: + 16: + story_text: "У цій вкладці ми будемо програмувати гру Simon Says!\n\n### Exercise\n***Розмістіть свій код**** Скопіюйте код з попередньої вкладки і вставте його тут.\n\n***Програма гри*** Ми починаємо, щоб переконатися, що гра йде в той час як гра не надходить. Потім ми друкуємо, який рівень гравця знаходиться на, ми використовуємо змінний рівень для цього. Ми можемо самі зателефонувати одержувачу.\nТепер ми повинні створити порожній список гравця_sequence. Ми вже запрограмували, як заповнювати список, з нашою функцією `player_sequence`, але ми не зробили сам список. Щоб створити список, ми використовуємо той самий трюк, як ми зробили в попередній вкладці.\nМи зробимо список з словом «порожній» і «лист» на ньому, а потім знімаємо як ці слова. Далі ми будемо називати всі функції 3, які ми створили.\nНарешті, ми обов’язково перевіримо, якщо гравець дав правильні відповіді (наприклад, якщо гравець_послідовність та послідовність є однаковими).\nЯкщо це справи, ми надамо вам повну консультацію. Зачекайте 1 секунду і підвищуйте рівень з 1.\nЧи повинен гравець дати неправдиву відповідь, ми скажемо їх і завершимо гру, встановлюючи game_over to 'True'\n\n***Отримуйте свою гру!**** Чудова робота! Чи не працює ваша гра? Використовуйте дамську кнопку, щоб видалити ваш код!\n" + example_code: "й й\nНема Введіть код тут\n\nНема Гра\n{while} гра_over _\n{print} _\nУ\nУ\n_ = ['empty', 'list']\n{remove} _\n{remove} _\n{call} _\n{call} _ {with} _\n{call} _ {with} _\n{if} гравця_sequence == _\nУ\nУ\nУ\n{else}\nУ\nгра_over = _\nй й\n" + default_save_name: Simon + description: Зробіть гру Simon Says + name: Сімон Сайс 3 + tic_3: + name: Tic-Tac-Toe 3 + default_save_name: Цицьки + description: Грати гру Tic Tac Toe! + levels: + 16: + example_code: "й й\nНема Введіть код тут\n\nНема Використовуйте це, щоб виправити помилку\n{if} _ = '. Р\nполе[choice] = знак\n{else}\n{print} _\nУ\nй й\n" + story_text: "Ви можете помітити одну помилку в коді, який ви зробили в попередній пригоді. Ви можете вкрасти місце іншого гравця! Якщо інший людина вибрав місце 1, ви можете просто ввести 1 після них і вкрасти місце.\nЦе не ярмарок! У цій вкладці ми зафіксуємо цю помилку.\n\n### Exercise\n***Старий код тут*** Поставте код з попередньої пригоди тут.\n\n***Перевірити помилку*** Щоб виправити помилку, ми заміняємо рядок, яка говорить `field[choice] = sign`. Це перетворює будь-яку точку, яку гравець вибрав у свій знак.\nПерейдіть на заголовок, який говорить «Використовувати це, щоб виправити помилку» і закінчити код. Ми спочатку хочемо перевірити, чи вибране місце ще порожній, тому `if field[choice] = '.'`. Якщо це випадок, ви можете прийняти його.\nПотім ми робимо ще командно-роздрукувати «Соррі, це місце вже прийнято», якщо пляма не порожній. Нарешті, ми додаємо команду {sleep}, тому гравці можуть насправді читати текст, перш ніж він знову очищається.\nТепер скопіюйте цей шматок коду і замініть рядок `field[choice] = sign` з цим новим шматком коду.\n\n*** Грайте свою гру!*** Тепер гра повинна працювати належним чином! Доброго дня!\nЄдиним недоліком є те, що ви можете отримати трохи дратує, що гра продовжує запитати вас, якщо ви ще виграли. Ви хочете виправити це? До рівня 17 і ми закріпимо!\n" diff --git a/content/pages/tr.yaml b/content/pages/tr.yaml index ea107aca16d..03779814309 100644 --- a/content/pages/tr.yaml +++ b/content/pages/tr.yaml @@ -51,7 +51,8 @@ join-sections: Hedy, öğretmenlerin sınıfta programlama dersleri vermelerini desteklemek için tasarlanmıştır. Bir sınıf oluşturma, onu özelleştirme ve öğrencilerinizin neler yaptığını görme seçeneği gibi belirli öğretmen özelliklerine sahibiz. Hedy'yi beğendiyseniz, öğretmenlerin başlamasına yardımcı olmak için tanıdığınız okullara ulaşabilirsiniz! Discord aracılığı ile okul veya öğretmen bulmanıza yardımcı olabiliriz. learn-more-sections: -- {} +- text: "Hedy, Hedy Vakfı (Stichting Hedy) tarafından desteklenmektedir. Sportmanstaat 8, 2341 JG Oegstgeest, Hollanda Ticaret Odası numarası 94013985.\n\nVakfın yönetim kurulu şu kişilerden oluşmaktadır:\n\n *Felienne Hermans**, başkan\n *Eelko Huizing**, mali işler\n *Renée Merbis**, sekreter\n\nStichting Hedy yönetim kurulu, görevleri için herhangi bir maddi karşılık almamaktadır. " + title: Hedy kuruluşu - title: Derin bir dalış! text: |- Hedy'nin felsefesi ve tasarımı hakkında daha fazla bilgi edinmek ister misiniz? Felienne'in 2022'de StrangeLoop Konferansında yaptığı bu konuşmaya göz atın: @@ -81,7 +82,7 @@ learn-more-sections: * [AG Connect (Hollandaca), Nisan 2020](https://www.agconnect.nl/artikel/stapsgewijs-python-leren-programmeren-met-nieuwe-taal-hedy) start-sections: - title: Hedy ile çalışmaya başlamak - text: "*Öğretmen hesapları, slaytlar vb. hakkında bir kaç şey*" + text: "Hedy'e hoş geldiniz, Hedy ile başlamanıza yardımcı olmaktan mutluluk duyuyoruz.\n\n[Öğretmen Kılavuzumuz](https://www.hedy.org/for-teachers/manual), tüm özelliklerin detaylı bir özeti bulunmaktadır. Bu sayfa ise size neyin ne olduğunu bilmeniz için kısa bir genel bakış sunmaktadır.\n\nBilmeniz gereken birkaç önemli nokta:\n- Hedy, çocukların programlama sınıfını yönetmeye yardımcı olmak için tasarlanmış bir araçtır! Kendi sınıflarınızı, ders planlarınızı oluşturabilir ve çocukların nasıl ilerlediğini takip edebilirsiniz.\n- Başlangıçta çok fazla programlama bilmenize gerek yok, Hedy sizin için de adım adım çalışır!\n- Hedy'yi kendi ana dilinizde kullanabilirsiniz çünkü birçok dile çevrilmiştir!\n- Her çocuk program yapabilir! Hedy, özellikle görme problemi olan çocuklar için faydalıdır çünkü fareye ihtiyaç duymadan materyalleri size sesli olarak okuyabilir.\n- Size yardımcı olmak için buradayız, bizi örneğin [Discord](https://discord.gg/8yY7dEme9r) üzerinden bulabilir veya [bize e-posta gönderebilirsiniz](mailto:hello@hedy.org)." - title: Diğer öğretmenler Hedy hakkında ne diyor text: |- Bir süre önce birkaç kısa Hedy öğretmen anketi düzenledik. @@ -196,7 +197,7 @@ teacher-guide: text: |- Ayrıca, sınıfınızı özelleştirebilir ve onlar için hangi maceraların kullanılabilir olacağını seçebilirsiniz. Bu şekilde öğrencileriniz maceraların ve seviyelerin çokluğundan bunalmayacak ve özellikle pratik yapmalarını istediğiniz maceralara odaklanabilecekler. This way your students won't be overwhelmed by the amount of adventures and levels, and they can specifically focus on the adventures you'd like them to practice with. - Click on your class on the for teachers page and choose 'customize class'. On this page you can select levels, set opening dates, unlock level thresholds and more. + Öğretmenler için sayfasında sınıfınıza tıklayın 'sınıfı özelleştir'i seçin. Bu sayfada seviyeleri seçebilir, başlangıç tarihlerini ayarlayabilir, seviye barajlarını açabilir ve çok daha fazlasını yapabilirsiniz. **Select and order adventures** @@ -210,22 +211,20 @@ teacher-guide: With this feature you can set opening dates for the levels. This way you can make a lesson plan before your course begins and not worry about opening new levels each week. In the image above the first level is opened directly, the second will open the 23th of september, and the 3rd level the week after. The other levels are closed. Don't want to set opening dates? No problem, just leave this section blank. - **Unlock level thresholds** - - This featue allows you to set a threshold for your students' quiz grade, before they can continue to the next level. For example, if you enter "80" your students have to score at least 80% on the quiz before they are allowed to go to the next level. If they haven't met the threshold, they are not allowed to continue and have to retake the quiz. - Don't want to use the threshold? No worries, just keep this section blank. + **Seviye barajlarının kilidini açın** + Bu özellik, öğrencilerinizin bir sonraki seviyeye devam edebilmeden önce quiz notları için bir baraj belirlemenize olanak sağlar. Örneğin, "80" girerseniz, öğrencilerinizin bir sonraki seviyeye geçmelerine izin verilmeden önce quizden en az %80 puan almaları gerekir. Barajı karşılamamışlarsa, devam etmelerine izin verilmez ve quizi tekrar etmeleri gerekir. + Baraj kullanmak istemiyor musunuz? Sorun değil, bu bölümü boş bırakmanız yeterli. - **Other settings** - - There are some other setting that could be usefu to you aswell. Our first extra setting is 'Mandatory developer's mode'. In developers mode the students only see their input and output screens and the run button. The adventures are hidden and there are no cheatsheets available. This might come in handy in a test situation. - If this option is not selected the developer's mode is available for students too as a voluntary option. + **Diğer ayarlar** + Sizin için faydalı olabilecek bazı diğer ayarlar da bulunmaktadır. İlk ekstra ayarımız 'Zorunlu Geliştirici Modu'dur. Geliştirici modunda öğrenciler sadece giriş ve çıkış ekranları ile çalıştırma düğmesini görürler. Maceralar gizlidir ve hile sayfaları kullanılamaz. Bu, sınav yaparken işinize yarayabilir. + Bu seçenek seçilmezse, geliştirici modu öğrenciler için de gönüllü bir seçenek olarak kullanılabilir. - If you want all your students to be visible in de class highscore, you can select the second option. - With all the other options you can choose to hide some functions or content for your students, this might help them focus more. + Tüm öğrencilerinizin sınıf yüksek skorlarında görünmesini istiyorsanız, ikinci seçeneği seçebilirsiniz. + Diğer tüm seçeneklerle, öğrencileriniz için bazı fonksiyonları veya içerikleri gizlemeyi seçebilirsiniz; bu, onların daha fazla odaklanmalarına yardımcı olabilir. - **Save** + **Kaydetme** - Don't forget to save your changes when you're done customizing your class. + Sınıfınızı özelleştirdikten sonra değişikliklerinizi kaydetmeyi unutmayın. - title: Öğrenci Hesapları text: |- Öğrencilerinizin sınıfınıza katılmasını sağlamanın 2 yolu vardır: Onlar için hesap oluşturabilirsiniz ya da onlar kendi hesaplarını oluşturabilirler. @@ -317,7 +316,10 @@ teacher-guide: Dersinizi kısa bir değerlendirme yaparak tamamlayın. Öğrenciler ne öğrendi? Hangi zorluklarla karşılaştılar? Hatalarından nasıl ders çıkardılar? Ve tabii ki: Neler oluşturdular? Öğrenciler genellikle kendi eserleriyle gurur duyarlar, bu nedenle öğrencilerinize çalışmalarını sınıf arkadaşlarına gösterme fırsatı verecek molalar verin. -- {} +- title: Öğretmen İstatistikleri + subsections: + - {} + - title: Seviye Seçimi - title: Hedy'nin diğer özellikleri key: özellikler subsections: diff --git a/content/pages/uk.yaml b/content/pages/uk.yaml index 77a94d9ba56..6fbd7924b09 100644 --- a/content/pages/uk.yaml +++ b/content/pages/uk.yaml @@ -1026,3 +1026,232 @@ workbooks: contents: "### Запит на введення \n\nТільки текст трохи нудний. Ви також можете запитати _input_ в Hedy. Введення – це текст, який ви передаєте комп’ютеру. \nКомп’ютер запам’ятовує цей текст і може показати його вам пізніше. \nЦей код показує запитання \"Як вас звуть?\" \n\n```хеді \nзапитай Як тебе звати? \n``` \n\n### Показ введених даних \n\nКоманда ask зберігає відповідь, але ще не показує її. Для цього вам знадобиться команда `echo`. `echo` покаже відповідь у кінці речення. \nяк це:\n\n```хеді \nзапитай як тебе звати? \necho, тому ваше ім'я: \n``` \n\nЯкщо хтось на ім’я Олівія використає цей код, результат буде таким: \n\n``` \nтож тебе звати: Олівія \n``` \n\nМайте на увазі, що комп’ютер надрукує текст точно так, як ви його ввели. Тож із двокрапкою та однаковим використанням великих і малих літер! \n\n#### Вправа 3: Спрогнозуйте результат \n\nСпрогнозуйте результати цих програм. Зробіть вигляд, що ви вказали своє ім’я." - type: вихід code: "запитай як тебе звати?\necho, тому ваше ім'я:" + answer: "тож твоє ім'я: **ім'я**" + lines: '2' + - type: вихід + code: "запитати як тебе звуть\necho Приємно познайомитися," + answer: Приємно познайомитися, **ім’я** + lines: '2' + - type: текст + contents: "##### Вправа 4: Програмування слів\n\nКожен урок ми навчимося вивчати нові слова, в тому числі цей урок. Чи знаєте ви, які ці умови? Визначте його з власних слів." + - type: define + word: головна + lines: '1' + answer: Завдання, яке ви надаєте на комп'ютер, наприклад, друк. + - type: define + word: вхід + answer: Що ви введіть в комп'ютер, коли він показує запит екрана + lines: '1' + - type: define + word: вихід + answer: Що він показує в правому екрані після того, як ви натиснете кнопку «біг». + lines: '1' + - type: текст + contents: "###### Вправа 5: Команди\n\nМи навчились 3 команд: `sprint`, `ask` та `echo`. Що робити? Пояснення у власних словах." + - answer: Показати текст на екрані. + type: define + word: команда `print` + lines: '1' + - type: define + word: команда `ask` + lines: '1' + answer: Запитати користувача для входу. + - type: define + word: команда `echo` + answer: Повторює введення користувача. + lines: '1' + - exercises: + - contents: "#### Використання змінних\n\nВи просто побачили команду `is``s` на екрані.\nКоманда `is` зберігає щось в пам'яті комп'ютера і надає йому назву. Ми називаємо цю змінну.\nЩо зберігається в зміні викликає значення змінної." + code: "ім'я\nназва друку" + type: текст + - type: текст + contents: '##### Вправа 1: Позначити правильний шматок коду' + - type: коло + goal: змінні + code: "ім'я Hedy\nдрук Ім'я\nвік 17\nдрук У віці" + answer: На всіх лініях + - type: коло + goal: місця, де змінна встановлена ** ім'я * + code: "ім'я Hedy\nдрук Ім'я\nвік 17\nдрук У віці" + answer: Лінія 1 & 3 + - code: "ім'я Hedy\nдрук Ім'я\nвік 17\nдрук У віці" + type: коло + goal: місця, де змінні доступні* ім'я * + answer: Лінія 2 і 4 + - type: текст + contents: "##### Вправа 2: Попередити вихід\nПорада: чи є у вас жорсткий час прогнозування виходу? Слідкуйте за цими кроками:\n\n1,1 км Розмітка місця, де встановлюється змінна\n2,2 км Розмітка місця, де використовується змінна\n3. У Намалюйте лінію між двома місцями\n4. У Напишіть значення (що надходить після `is`) у місці, де використовується змінна." + - type: вихідний + code: "ім'я\nдрук Ім'я користувача!" + answer: Чудова робота! + lines: '1' + - type: вихід + code: "ім'я\nДрук Великий робот Мо!" + answer: Чудова робота! + lines: '1' + - type: вихід + code: "first_name Лайла\nДрук Гармонійний перший_name!" + answer: Доброго ранку Лейла! + lines: '1' + - type: текст + contents: "###### Вправа 3: помилка?\nЧитати програми ретельно. Які вони правильні?" + - answer: Правильно + type: МЦ-код + options: + - Правильно + - Некоректний + code: "ім'я користувача\nДрук Ім'я!" + - type: MC-code + options: + - Правильно + - Некоректний + code: "ім'я\nдрук Доброго дня, ім'я!" + answer: Некоректний. Ім'я не встановлюється. + - type: MC-code + options: + - Правильно + - Некоректний + code: "ім'я Johnson\nдрук Доброго дня!\nдрук Добрий день!" + answer: Правильно. Ви можете використовувати змінну декілька разів. + - type: текст + contents: "###Покупка для входу\n\nПросто заощаджуйте текст не дуже корисний. На рівні 1 ми бачили код `ask`.\n\nВідтепер можна об’єднати `ask` з `is`, як це:" + code: ім'я Що таке ім'я? + - type: текст + contents: "Українська Вхід\nЗ змінами, нам більше не потрібно `echo`. Просто використовуйте `print`, щоб показати відповідь." + code: "ім'я Що таке ім'я?\nдрук, так що ви назвали: ім'я" + - contents: "Якщо хтось назвав Olivia, то вихід буде: Олива`\n##### Вправа 4: Попередити вихід\nВидача цих програм. Припинити використання власної назви." + type: текст + - type: вихід + answer: "так що ви назвали: *** ім'я *" + code: "ім'я Що таке ім'я?\nдрук, так що ви назвали: ім'я" + lines: '1' + - type: вихід + code: "настрій Як ви робите сьогодні?\nдрук Так ви відчуваєте настрій сьогодні" + answer: Так ви відчуваєте **mood *** сьогодні + lines: '1' + - type: текст + contents: "###### Вправа 5: Програмування слів\nМи навчили нові слова цього рівня! Визначте їх у власних словах." + - type: define + word: змінна + answer: Прізвище, ім'я, прізвище або вік. + lines: '1' + - type: define + word: значення + answer: Що зберігається в змінній, як Ендрю або 12. + lines: '1' + - type: define + word: налаштування + answer: Ви можете встановити змінну команду `is` + lines: '1' + - type: define + word: інтерактивний + answer: Програма, в якій користувач може дати вхід. + lines: '1' + - type: текст + contents: "###### Вправа 6: Команди\nМи навчили нових команд: `is` і `is ask`` разом. Що робити? Пояснення у власних словах." + - type: define + word: команда `is` + answer: Збереження значення (після `is`) у змінній (до `is`) + lines: '1' + - type: define + word: команда `is ask` + answer: Запитати користувача для введення та збереження його в змінній. + lines: '1' + level: '2' + intro: "### Варіанти\nДо закінчення цього уроку можна:\nІм'я * Збережіть щось в змінній\n* Створити історію або малюнок за допомогою змінних" + - level: '3' + intro: "### Списки та випадання\nДо закінчення цього уроку можна:\nІм'я * Збережіть декілька елементів у змінній, це називається список.\n* Створіть історію, в якій буде відбуватися випадкові речі.\n* Створити малюнок, в якому буде намальовано випадково." + exercises: + - type: текст + contents: "### Змінні \nВи щойно бачили, як команда `is` використовується зі списком. \nЯк і зі звичайною змінною, ми використовуємо `is`, щоб щось зберегти." + code: "друзі Мо, Лайла, Денна\nдрук Сьогодні Я побачу друзів у випадковому режимі" + - type: текст + contents: '##### Вправа 1: Позначити правильний шматок коду' + - type: коло + goal: список + code: "сьогодні понеділок\n1ХК, 1ХБ, 1Х\nКімнати 011, 304, 305, 501" + answer: класи та приміщення + - type: коло + goal: place(s) де використовується текст зі списку + code: "1ХК, 1ХБ, 1Х\nДрукувати сьогодні класи в випадковому режимі!" + answer: Кінець лінії 2 + - type: текст + contents: "#### Вправа 2: Спрогнозуйте результат \nВам важко? Скористайтеся цими кроками знову, щоб передбачити результат змінної. \n1. Позначте місце, де встановлюється змінна \n2. Позначте місце, де використовується змінна \n3. Проведіть лінію між цими двома місцями \n4. Вибирайте випадковий елемент зі списку, якщо використовується `at` `random`." + - type: вихід + code: "викладачі - Германи, Мербіс, Бачі, Senkal\nДрук Сьогодні викладачі з випадковими будуть викладати вас!" + answer: Сьогодні**вибрати вчителя** буде навчатися! + lines: '1' + - type: вихід + code: "викладачі - Германи, Мербіс, Бачі, Senkal\nдруку Сьогодні вчитель є германами." + answer: Сьогодні вчителька є її германами. + lines: '1' + - type: вихід + answer: Що гарно погода сьогодні! + lines: '1' + code: "сонячний, дощовий, хмарний, бурхливий\nдрук Що гарно погода сьогодні!" + - type: текст + contents: "###### Вправа 3: помилка?\nЧитати програми ретельно. Які вони правильні?" + - type: MC-code + options: + - Правильно + - Некоректний + code: "скелі - гальки, камені, бульйони\nДрук Я люблю програмування! Це скелі!" + answer: Некоректний. Ви не можете друкувати список + - type: MC-code + options: + - Правильно + - Некоректний + code: "викладачі Германи\nдрук Це будуть викладачі на випадковому сьогодні" + answer: Некоректний. Вчителі не список + - type: MC-code + options: + - Правильно + - Некоректний + code: "вчителі сонячні, дощові, хмарні, бурі\nдрук Це будуть викладачі на випадковому сьогодні" + answer: Правильно, комп'ютер не піклується, якщо змінна назва не має сенсу. + - type: текст + contents: "##Пригоди\nЦе хороший час, щоб почати з цих пригод:\nВступ\nВипадковий\nДії\nСкеля, папір, ножиці\nМузика\nТовстушки\nРесторани\nХаунт Хаус\nДесерти" + - type: текст + contents: "Українська Налаштування списку\n\nДо цього часу ми завжди встановлюємо наші списки на початку програми." + code: "відповіді так, немає, можливо\nдрук Відповіді на випадковому" + - type: текст + code: "й\nтварини запитують Що таке звук?\nДодати тварину до тварин\nдрук Це було... тварин у випадковому" + contents: "Але іноді ви хочете, щоб ваш користувач додавати товари до списку.\nВи можете використовувати команду `add для цього. Ви також можете видалити товари зі списку з`їздом." + - contents: '###### Вправа 4: виправити або неправильно?' + type: текст + - type: MC-code + options: + - Правильно + - Некоректний + code: "літери a,b,c,d\nвидалити листи" + answer: Некоректний. Від`їзд з`їзду, не від`їзд до`їзду. + - type: MC-code + options: + - Правильно + - Некоректний + code: "їжа піца, картопля, тако\nвидалення бургера з їжі" + answer: Ви можете видалити щось, що не на списку. Але це не має сенсу робити так + - type: MC-code + options: + - Правильно + - Некоректний + code: "їжа піца, картопля, тако\nдодати піцу в їжу" + answer: Ви можете покласти щось на список двічі або кілька разів. + - type: текст + contents: "###### Вправа 5: Напишіть код\nВізьміть хороший погляд на вихід і напишіть код матчу для нього.\n**Виконайте, що ваш код містить принаймні один випадковий вибір, тому не просто використовуйте друк! Готель" + - type: вхід + answer: "кількість 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 9, 10\nДрук Ласкаво просимо на Bingo ніч!\nдрук 3 щасливих чисел:\nДрук номерів у випадкових та друкованих номерах у випадкових та друкованих номерах у випадковому порядку" + output: "Ласкаво просимо на bingo ніч!
\n3 щасливих чисел:
\n5 і 3 і 10" + - type: вхід + answer: "кіно є avengers, Барбі, усередині з\nдрук Ми будемо дивитися фільм на ніч.\nдрук Ми підберемо: фільми у випадковому режимі" + output: "Ми будемо дивитися фільм на ніч.
\nМи підберемо: Всередині" + - type: текст + contents: "###### Вправа 6: Програмування слів\nМи дізналися про нові слова програмування знову! Визначте їх у власних словах." + - type: define + word: список + answer: Змінна, в якій зберігаються декілька значень + lines: '1' + - type: define + word: випадковій + answer: Підібрати комп'ютер. + lines: '1' + - type: define diff --git a/content/parsons/kab.yaml b/content/parsons/kab.yaml index c197e1e641d..0d1a8bc6eea 100644 --- a/content/parsons/kab.yaml +++ b/content/parsons/kab.yaml @@ -77,3 +77,11 @@ levels: 2: story: Snulfu-d urar n tusnakt. code: "{print} 'Fru ugur-a'\ntiririt {is} {ask} '88 - 16 = ?'\n{if} tiririt {is} 72 {print} 'Swaswa!'\n{else} {print} 'Yecceḍ! Tiririt d 72'" + 1: + 1: + code: "{print} Ansuf ɣer tḥanut n uɣrum Hedy!\n{ask} Acu n wanaw n uɣrum i tebɣiḍ?\n{echo} Ihi, tebɣiḍ\n{print} Ayen i d-tessutreḍ la d-yettwaheyyay!" + 2: + code: "{print} Dagi d DJ Hedy\n{ask} Twejdeḍ i tmeɣra?\n{ask} Anta taɣect i tebɣiḍ ad as-tesleḍ?\n{echo} D afran igerrzen! Ḥemmleɣ-tt" + 2: + 1: + story: "Kečč d yimeddukkal-ik tebɣam ad twalim tura asaru deg Netflix.\nSken isem n usarau ara twalim, tessarmeḍ i wid ara inezhen ad asen-yeεǧeb!" diff --git a/content/quizzes/uk.yaml b/content/quizzes/uk.yaml index 2597fc76584..3597f404b03 100644 --- a/content/quizzes/uk.yaml +++ b/content/quizzes/uk.yaml @@ -674,6 +674,8 @@ levels: question_text: Що ніколи не з’явиться на екрані виводу? code: "клуби {is} Реал Мадрид, Баварія Мюнхен, Манчестер Юнайтед, Аякс \n{print} clubs {at} {random} 'виграє Лігу чемпіонів'" hint: Які варіанти Хеді вибрати навмання? + question_score: '10' + correct_answer: D 7: mp_choice_options: - option: У першому рядку відсутні лапки @@ -718,91 +720,224 @@ levels: correct_answer: B question_text: Яке твердження вірне? question_score: '10' + 10: + mp_choice_options: + - feedback: Для списку не потрібні лапки + option: У рядку 1 відсутні лапки + - option: У рядку 2 відсутні лапки + feedback: Правильно + - option: Відмітки котирування відсутні в обох рядках 2 і 3 + feedback: Лінія 3 не потребує міток, тому що вона не друкується буквально + - feedback: Ви пропустили! + option: Ніщо цей код не має помилок + question_score: '10' + question_text: Яке твердження вірне? + code: "люди {is} мама, тато, Емма, Софі\n{print} Посуд готує...\n{print} людей {at} {random}" + hint: Один рядок потребує лапок, тому що ви хочете його друкувати буквально. + correct_answer: B 5: 1: - question_text: What is true? + question_text: Яка команда повинна бути заповнена в _? code: |- - number {is} {ask} 'What is your lucky number?' - {if} number {is} 5 {print} 'Mine too!' - _?_ {print} 'My lucky number is 5!' + {is} {ask} 'Що ваш щасливий номер? Р + {if} номер {is} 5 {print} 'Мінь теж! Р + _ {print} 'Я щасливий номер 5! Р mp_choice_options: - - option: In level 5 `{print}` works differently than in level 4 + - option: '`{print}`' feedback: '`{print}` is still the same' - - option: In level 5 `{ask}` works differently than in level 4 + - option: '`{if}`' feedback: '`{ask}` is still the same' - - option: In level 5 `{ask}` and `{print}` work differently than in level 4 + - option: '`{sleep}`' feedback: '`No these commands remain the same' - - option: In level 5 `{ask}` and `{print}` work the same as in level 4 + - option: '`{else}`' feedback: Correct! hint: We have only learned a new command in level 5. + correct_answer: D + question_score: '10' 3: - hint: '`{if}` password `{is}` ... `{print}` ''Correct!''!''' + hint: '`{if}` пароль `{is}` ... `{print}` ''Correct! Р' + mp_choice_options: + - option: Правильно! + feedback: Це друкується, коли ви введіть правильний пароль + - feedback: Це вірно!' + option: СКЛАД + - feedback: Пароль не пароль... + option: Пароль + - option: ALARM INTRUDER + feedback: Цей файл друкується, коли ви вводите неправильний пароль! + correct_answer: B + question_score: '10' + question_text: Що таке правильний пароль? + code: "пароль {is} {ask} 'Що таке пароль? Р\n{if} пароль {is} SECRET {print} 'Correct! Р\n{else} {print} 'ALARM! INTRUDER! Р" 6: - question_text: Which word should be on the place of the question mark in the last line? + question_text: Яке слово повинно бути на місці заготовки в останньому рядку? code: |- - {print} 'Im Hedy the football fortune teller!' - {print} 'I will predict what place your team will end up!' - club is {ask} 'Which club is your favorite?' - {if} club {is} ajax {print} 'Ajax is going to win of course!' - _?_ {print} 'Sorry, your club is gonna be in last place...' + {print} 'Ім Гейд футбольний фортунний казник! Р + {print} 'Я представить те, що ваша команда завершиться! Р + клуб {ask} 'Хіч клуб улюблений? Р + {if} клуб {is} ajax {print} 'Ajax збирається виграти курс! Р + _ {print} 'Соррі, ваш клуб знаходиться в останньому місці... Р + question_score: '10' + mp_choice_options: + - feedback: '`{if}` вже в рядку вище' + option: "```\n{if}\n```" + - option: "```\n{at} {random}\n```" + feedback: Ні, вам потрібно `{else}`. + - option: "```\n{else}\n```" + feedback: Великий! + - feedback: '`{print}` вже там, нам потрібно слово до нього!' + option: "```\n{print}\n```" + hint: '`{if}` йде разом з ..?' + correct_answer: C 7: - question_text: Which word should be in the place of the question mark? + question_text: Яке слово повинно бути в місці заготовки? code: |- - {print} 'I can predict if you will be a millionair or not!' - name {is} {ask} 'Whats your name?' - {if} name {is} Hedy {print} 'You will be a millionair!' - {else} _?_ 'Unfortunately... No big money for you.' + {print} 'Я можу прогнозувати, якщо ви станете мільйонером або ні! Р + name {is} {ask} 'Що ваше ім'я? Р + {if} ім'я {is} Hedy {print} 'Ви будете мільйона! Р + {else} _ 'Несподівано... Немає великих грошей для вас. Р mp_choice_options: - option: |- ``` {if} ``` - feedback: '`{if}` is in the line above.' + feedback: '`{if}` знаходиться в рядку вище.' - option: |- ``` {at} {random} ``` - feedback: No, you don't need `{at} {random}`. + feedback: Не потрібно `{at} {random}`. - option: |- ``` {else} ``` - feedback: There already is an `{else}` command + feedback: Ось вже є команда `{else}` - option: |- ``` {print} ``` - feedback: Awesome! + feedback: Чудовий! + hint: Після `{else}` a `{print}` команда наступні + correct_answer: D + question_score: '10' 8: - question_text: Which word should be on the place of the question mark? + question_text: Яке слово повинно бути на місці заготовки? code: |- - animal {is} {ask} 'What is your favorite animal?' - {if} _?_ {is} penguin {print} 'Thats my favorite animal too!' - {else} {print} 'Cool! I like penguins.' + тварини {is} {ask} 'Що таке улюблене тварина? Р + {if} _ {is} пінгвін {print} - Зробіть свою улюблену тварину! Р + {else} {print} 'Коло! Я люблю пінгвінів. Р mp_choice_options: - option: |- ``` favorite animal ``` - feedback: That's not the variable name. + feedback: Це не змінне ім'я. - option: |- ``` animal ``` - feedback: Great job! + feedback: Чудова робота! - option: |- ``` {if} ``` - feedback: '`{if}` is already there' + feedback: '`{if}` вже там' - option: |- ``` {print} ``` - feedback: No, that's not it. + feedback: Ні, що це не так. + hint: Яка змінна назва? + correct_answer: B + question_score: '10' + 5: + mp_choice_options: + - feedback: Дійсно! + option: Що потрібно бути в столицях, тому SECRET + - feedback: Ні, це не пароль. + option: Оскільки пароль сигналізується + - option: Тому що це неправдиво. + feedback: Це не те, що ви замовляєте секрет + - feedback: Ні, Гей право + option: Бо Вінди помилиться + correct_answer: A + question_score: '10' + question_text: Чому скаже "ALARM"! INTRUDER, коли ви вводите в 'secret'? + code: "пароль {is} {ask} 'Що таке пароль? Р\n{if} пароль {is} SECRET {print} 'Correct! Р\n{else} {print} 'ALARM! INTRUDER! Р" + hint: Виписання слова має бути точно таким же. + 9: + mp_choice_options: + - option: '1' + feedback: Поганий вибір! Ви їсти + - feedback: Супер! Ви втечу! + option: '2' + - option: '3' + feedback: Поганий вибір! Ви їдете. + - option: Ви завжди будете їсти! + feedback: Луккілька не! + code: "{print} 'Пейзаж з хатаного будинку! Р\n{print} 'Три 3 двері перед вами'\nДвері {is} {ask} 'Which двері вибрати? Р\nмонстри {is} вампір, вовк, гігантський павук\n{if} двері {is} 2 {print} 'Я, ви можете втекти! Р\n{else} {print} 'Ви позбавлені...' монстри {at} {random}" + hint: Один з дверей буде тримати вас безпечним. + question_text: Які двері ви повинні вибрати втечу? + correct_answer: B + question_score: '10' + 10: + mp_choice_options: + - option: Вінди забирає випадковий монстр кожного разу. + feedback: Чудовий! + - option: вампір + feedback: Не завжди... + - option: блюв + feedback: Не завжди... + - feedback: Не завжди... + option: христина белла + question_text: Який монстр стоїть за двері 1? + code: "{print} 'Пейзаж з хатаного будинку! Р\n{print} 'Три 3 двері перед вами'\nДвері {is} {ask} 'Which двері вибрати? Р\nмонстри {is} вампір, вовк, гігантський павук\n{if} двері {is} 2 {print} 'Я, ви можете втекти! Р\n{else} {print} 'Ви позбавлені...' монстри {at} {random}" + correct_answer: A + question_score: '10' + hint: Подумайте останні 3 слова... монстри `{at} {random}`... + 2: + mp_choice_options: + - option: веселощі + feedback: Це вірно! + - feedback: Якщо ім'я Hedy, це скажуть «хуна» Р + option: менш веселий + - option: Геди + feedback: Ні, не друкуйте назву + - option: Помилка + feedback: На щастя! + hint: "`{if}` ім'я `{is}` Hedy `{print}` ...?" + code: "name {is} {ask} 'Що ваше ім'я? Р\n{if} ім'я {is} Hedy {print} 'fun' {else} {print} 'less fun'" + question_score: '10' + question_text: Що з'являється в екрані виведення, коли ви введіть ім'я Hedy? + correct_answer: A + 4: + mp_choice_options: + - option: Правильно + feedback: Це надруковано, якщо дана права відповідь, не виправда... + - feedback: Це не право відповісти + option: СКЛАД + - option: неправильно! + feedback: Ні, це не те, що Hedy буде друкувати + - feedback: Чудова робота! + option: АЛАРМ INTRUDER! + correct_answer: D + question_text: Що робить Вінди друк, коли ви введіть неправильний пароль? + code: "пароль {is} {ask} 'Що таке пароль? Р\n{if} пароль {is} SECRET {print} 'Correct! Р\n{else} {print} 'ALARM! INTRUDER! Р" + hint: Ваш комп’ютер озвучить сигнал тривоги для інтрудерів! + question_score: '10' 6: 6: - question_text: How much does a hamburger cost is this virtual restaurant? + question_text: Скільки коштує гамбургер в цьому віртуальному ресторані? + mp_choice_options: + - option: 15 доларів + feedback: супер! + - option: 6 доларів + feedback: Фрі - 6 доларів + - option: 0 доларів + feedback: Гамбургер не безкоштовний! + - feedback: Це ціна за гамбургер і картопля! + option: 21 доларів + code: "{print} 'Велком в Hedys diner Р\nїжа = {ask} 'Що б ви хотіли б їсти? Р\nціна = 0\n{if} їжа {is} гамбургер ціна = 15\n{if} їжа {is} фрі Ціна = 6" 10: code: |- name _?_ Hedy @@ -816,6 +951,80 @@ levels: feedback: No, one `=` sign is enough - option: You can only use the `=` sign when working with numbers, not with words. feedback: You can also use `=` with words. + 2: + mp_choice_options: + - option: '`-`' + feedback: Це не так + - option: плюс + feedback: Це не так + - feedback: Це не так + option: '`*`' + - option: '`+`' + feedback: Правильно! + correct_answer: D + question_text: Що ви використовуєте, коли ви хочете додати два номери? + hint: Це знак плюса. + question_score: '10' + 3: + correct_answer: C + mp_choice_options: + - option: '30' + feedback: Це буде правою відповідь, якщо не було позначень цитат. + - option: '13' + feedback: Спробуйте знову. + - feedback: Корисно! Є цитатні знаки, тому Hedy буде друкувати його буквально. + option: 3*10 + - option: Ні, Він подарує повідомлення про помилку. + feedback: Ні, Вінди буде друкувати його буквально. + hint: Подумайте про те, що ми цінуємо! + question_text: Який вихід Hedy при запуску цього коду? + code: "{print} '3*10'" + question_score: '10' + 1: + mp_choice_options: + - option: '20' + feedback: Правильно! + - option: '12' + feedback: Ні, знак плюс використовується додатково + - option: 2*10 + feedback: Ні, Хеді обчислить відповідь + - option: '210' + feedback: Зрозуміти це розрахунок. + hint: '`*` використовується як знак багатозастосувань' + correct_answer: A + question_text: Який вихід Hedy при запуску цього коду? + code: '{print} 2*10' + question_score: '10' + 5: + mp_choice_options: + - feedback: На жаль, це не дивно. + option: 5 доларів + - option: 10 доларів + feedback: Ні, це 10 доларів. + - option: 15 доларів + feedback: '* означає багатозастосування.' + - option: 50 доларів + feedback: Чудово! + question_text: Якщо 5 людей їсти в цьому ресторані, скільки потрібно оплатити всього? + code: "{print} 'Для богів! Р\nлюди = {ask} \"Як багато людей їдуть з нами на ніч? Р\nціна = люди * 10\n{print} 'Тай буде ' ціна 'доллар будь ласка Р" + hint: '`price` `is` `people` `times` 10' + correct_answer: D + question_score: '10' + 4: + mp_choice_options: + - option: '30' + feedback: Розум, Він також друкує "Ваша щаслива кількість... Р + - option: '10' + feedback: Будь ласка, спробуйте знову. + - option: Ваш щасливий номер... 30 + feedback: Це вірно! + - feedback: Її Удачливий номер є час... + option: Ваш щасливий номер... 30 + question_score: '10' + code: "name = {ask} \"Як багато літер у Вашому імені? Р\nВік = {ask} \"Як старі? Р\nУдачливий * номер\n{print} 'Ваша щаслива кількість...' Удачливий" + question_text: Кім - 10 років. Що буде друкувати для неї? + hint: 'Кім має 3 листи, вона 10 років тому: літери раз віку = 3 * 10 = 30.' + correct_answer: C 7: 1: mp_choice_options: diff --git a/translations/uk/LC_MESSAGES/messages.po b/translations/uk/LC_MESSAGES/messages.po index 852965509d2..d7aec7e15d2 100644 --- a/translations/uk/LC_MESSAGES/messages.po +++ b/translations/uk/LC_MESSAGES/messages.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: PROJECT VERSION\n" "Report-Msgid-Bugs-To: EMAIL@ADDRESS\n" "POT-Creation-Date: 2000-01-01 00:00+0000\n" -"PO-Revision-Date: 2024-11-23 06:16+0000\n" +"PO-Revision-Date: 2024-11-24 06:15+0000\n" "Last-Translator: Максим Горпиніч \n" "Language-Team: uk \n" "Language: uk\n" @@ -189,7 +189,7 @@ msgstr "Ви не ввели назву пригоди!" #, fuzzy msgid "adventure_exp_3" -msgstr "Переконайтеся, що ви завжди оточуєте ключові слова { }, коли пишете їх поза блоками коду, тоді вони розпізнаються правильно. Ви можете скористатися кнопкою «попередній перегляд», щоб переглянути стильову версію вашої пригоди. Щоб переглянути пригоду на спеціальній сторінці, виберіть «перегляд» на сторінці вчителя." +msgstr "Ви завжди будете об'єднувати ключові слова з { }, коли ви пишете їх за межами блоків коду, то вони визнані правильно. Ви можете використовувати кнопку \"перегляд\" для перегляду стильної версії вашої пригоди. Щоб переглянути пригоду на спеціальній сторінці, виберіть \"перегляд\" з сторінки вчителів." msgid "adventure_exp_classes" msgstr "Ваша пригода використовується в наступних класах" @@ -1589,7 +1589,7 @@ msgstr "У наступних рядках відсутня крапка з ко #, fuzzy msgid "something_went_wrong_keyword_parsing" -msgstr "У вашій пригоді сталася помилка, чи всі ключові слова правильно оточені { }?" +msgstr "У вас є всі ключові слова правильно об'єднані { }?" msgid "space" msgstr "пробіл"