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이 관점에 따르면 인간은 항상 자신에게 최대의 이익이 돌아올 수 있도록 합리적으로 의사결정을 내리려고 노력한다.
하지만 책에서 나온 '최후통첩 게임'의 사례에서 볼 수 있듯이 인간은 "가지려면 받고 아니면 말라"식의 인색한 최우 통첩에 대해 인간은 합리적인 선택을 하지 못하고 감정적으로 대응한다.
이 사례는 인간이 가지고 있는 본연의 특성이라는 관점에서 인간은 이기적이고 합리적인 존재다.
그러나 타인과 관계를 맺는 과정 속에서 인간은 본연의 특성을 배제하고 자신의 이익을 최소화하는 불합리한 선택을 하게 된다.
결론적으로 인간이 어떤 본질적인 특성을 지니고 있느냐가 아니라 어떤 상황에 처해 있느냐가 인간의 행동을 결정한다.
즉, 각 개인이 처해 있는 정황 또는 문맥이 인간의 행동 방식을 결정한다는 것이다.
여기서 인간의 행동을 결정하는 문맥은 타인과의 협력이다.
협력이라는 문맥을 무시한 채 각 개인의 반응을 독립적으로 예상하고 관찰하는 것은 무의미하다.
협력에 얼마나 적절한지에 따라 행동의 적합성이 결정되며 협력이라는 문맥이 인간의 행동 방식을 결정하는 것이다.
객체의 세계에서도 협력이라는 문맥이 객체의 행동 방식을 결정한다.
객체지향에 갓 입문한 사람들의 가장 흔한 실수는 협력이라는 문맥을 고려하지 않은 채 객체가 가져야할 상태와 행동부터 고민하기 시작한다는 것이다.
중요한 것은 개별 객체가 아니라 객체들 사이에 이뤄지는 협력이다.
객체지향 설계의 전체적인 품질을 결정하는 것은 개별 객체의 품질이 아니라 여러 객체들이 모여 이뤄내는 협력의 품질이다.
훌륭한 객체지향 설계자는 객체들 간의 요청과 응답 속에서 창발하는 협력에 초점을 맞춰 애플리케이션을 설계한다.
협력이 자리를 잡으면 저절로 객체의 행동이 드러나고 뒤이어 적절한 객체의 상태가 결정된다.
객체의 모양을 빚는 것은 객체가 참여하는 협력이다.
어떤 협력에 참여하는지가 객체에 필요한 행동을 결정하고, 필요한 행동이 객체의 상태를 결정한다.
개별적인 객체의 행동이나 상태가 아니라 객체들 간의 협력에 집중하라.
협력
요청하고 응답하며 협력하는 사람들
1장에서 설명했던 것처럼 일상생활 속에서 이뤄지는 협력의 본질은 요청과 응답으로 연결되는 사람들의 네트워크다.
일반적으로 우리가 직면하게 되는 문제는 혼자만으로 힘으로는 해결이 어렵기 때문에 해결 과정에서 여러 사람이 참여하게 된다.
이 과정 속에서 요청과 응답의 연쇄적인 흐름이 발생한다.
협력은 한 사람이 다른 사람에게 도움을 요청할 때 시작된다.
자신에게 할당된 일이나 업무를 처리하던 중에 스스로 해결하기 어려운 문제에 부딪히게 되면 문제를 해결하는데 필요한 지식을 알고 있거나 도움을 받을 수 있는 누군가에게 도움을 요청하게 된다.
요청을 받은 사람은 일을 처리한 후 요청한 사람에게 필요한 지식이나 서비스를 제공하는 것으로 요청에 응답한다.
다른 사람으로부터 요청을 받은 사람 역시 자신에게 주어진 일을 처리하던 중에 다른 사람의 도움이 필요한 경우가 있다. (연쇄적)
결과적으로 협력은 다수의 요청과 응답으로 구성되며 전체적으로 협력은 연쇄적인 요청과 응답의 흐름으로 구성된다.
누가 파이를 훔쳤지?
이상한 나라의 앨리스의 사례로 돌아가서 이번엔 법정공방의 장면이다.
파이를 훔친 하트 잭에 대한 공판이 열리고 있는 법정의 장면에서 재판을 주관하는 왕과 증언하는 모자 장수, 재판을 구경하기 위해 법정을 찾은 앨리스를 비롯해 수많은 인물들이 등장한다.
이 재판의 목적은 하트 잭에게 죄가 있는지 판단하고 죄가 있다면 어떠한 형량을 부과할지 결정하기 위해서다.
객체지향 패러다임으로 바라보면 동일한 목적을 달성하기 위해 협력하는 객체들의 공동체라는 사실을 기억할 수 있다.
이 장면에서 모든 등장인물은 객체이며 동일한 목적(하트 잭의 재판)을 달성하기 위해 협력한다.
재판 속의 협력
앨리스의 이야기에서 왕이 모자 장수로부터 증언을 듣는 과정을 요청과 응답이라는 관점에서 살펴보자.
누군가가 왕에게 재판을 요청함으로써 재판이 시작된다.
왕이 하얀 토끼에게 증인을 부를 것을 요청한다.
왕의 요청을 받은 토끼는 모자 장수에게 증인석으로 입장할 것을 요청한다.
모자 장수는 증인석에 입장함으로써 토끼의 요청에 응답한다.
모자 장수의 임장은 왕이 토끼에게 요청했던 증인 호출에 대한 응답이기도 하다.
이제 왕은 모자 장수에게 증언할 것을 요청한다.
모자 장수는 자신이 알고 있는 내용을 증언함으로써 왕의 요청에 응답한다.
이 협력안에서 요청과 응답에 초점을 맞춰 보자.
누군가 왕에게 재판을 해달라는 요청을 보냈다는 말은 왕이 재판을 수행할 의무가 있으며, 재판에 필요한 지식을 가지고 있음을 의미한다.
왕이 하얀 토끼에게 목격자를 불러오라고 요청한 이유는 토끼가 목격자에 대해 알고 있으며 동시에 목격자를 부를 의무가 있기 때문이다.
왕이 모자 장수에게 증언하라고 요청한 이유는 모자 장수가 재판에 도움이 될 만한 사건의 내용에 대해 조금이라도 알고 있으며 증언할 의무가 있기 때문이다.
결국 어떤 등장인물들이 특정한 요청을 받아들일 수 있는 이유는 그 요청에 대해 적절한 방식으로 응답하는 데 필요한 지식과 행동 방식을 가지고 있기 때문이다.
그리고 요청과 응답은 협력에 참여하는 객체가 수행할 책임을 정의한다.
책임
객체지향의 세계에서는 어떤 객체가 어떤 요청에 대해 대답해 줄 수 있거나, 적절한 행동을 할 의무가 있는 경우 해당 객체가 책임을 가진다고 말한다.
위 이야기에서 왕은 재판의 책임, 토끼는 목격자를 부를 책임, 모자 장수는 증언할 책임을 가진다.
결국 어떤 대상에 대한 요청은 그 대상이 요청을 처리할 책임이 있음을 암시한다.
객체지향 개발에서 가장 중요한 능력은 책임을 능숙하게 소프트웨어 객체에 할당하는 것
책임을 어떻게 구현할 것인가 하는 문제는 객체와 책임이 제자리를 잡은 후에 고려해도 늦지 않다.
객체와 책임이 이리저리 부유하는 상황에서 성급하게 구현에 뛰어드는 것은 변경에 취약하고 다양한 협력에 참여할 수 없는 비자율적인 객체를 낳게 된다.
책임의 분류
책임은 객체에 의해 정의되는 응집도 있는 행위의 집합으로, 객체가 알아야 하는 정보와 객체가 수행할 수 있는 행위에 대해 개략적으로 서술한 문장이다.
즉, 객체의 책임은 '객체가 무엇을 알고 있는가'와 '무엇을 할 수 있는가'로 구성된다.
하는 것
객체를 생성하거나 계산을 하는 등의 스스로 하는 것
다른 객체의 행동을 시작시키는 것
다른 객체의 활동을 제어하고 조절하는 것
아는 것
개인적인 정보에 관해 아는 것
관련된 객체에 관해 아는 것
자신이 유도하거나 계산할 수 있는 것에 관해 아는 것
다시 앨리스의 이야기를 책임의 분류로 정리하면 다음과 같다.
왕은 재판 집행이라는 책임을 수행하기 위해 먼저 토끼에게 목격자를 부를 것을 요청한다. 이후 목격자인 모자장수에게 증언을 요청한다. 이 경우 왕은 재판에 참여하는 다른 객체들의 활동을 제어하고 조율한다. 따라서 왕은 하는 것과 관련된 책임을 수행한다.
하얀 토끼는 목격자가 모자 장수라는 사실을 알고 있으며, 동시에 모자 장수가 증인석에 입장하도록 요청한다. 첫 번째 책임은 "관련된 객체에 대해 아는 것"에 해당하고 두 번째 책임은 "다른 객체의 행동을 시작시키는 것"에 해당한다. 따라서 토끼는 아는 것과 하는 것의 두 가지 종류의 책임을 모두 수행하고 있다.
모자 장수의 경우 스스로 입장해야 하는 책임과 자신이 알고 있는 사실을 증언해야 할 책임을 가지고 있다. 첫 번째 책임은 "객체를 생성하거나 계산하는 등의 스스로 하는 것"의 범주에 해당하고 두 번째 책임은 "자신이 유도하거나 계산할 수 있는 것에 관해 아는 것"에 해당한다. 따라서 모자장수는 재판이라는 협력 안에서 아는 것과 하는 것의 두 가지 종류의 책임을 모두 수행하고 있다.
책임은 객체지향 설계의 품질을 결정하는 가장 중요한 요소다.
책임이 불분명한 객체들은 애플리케이션의 미래 역시 불분명하게 만든다. 명확한 책임이 애플리케이션의 미래를 결정짓는다는 것을 명심하라
객체의 책임을 이야기할 때는 일반적으로 외부에서 접근 가능한 공용 서비스의 관점에서 이야기한다.
즉, 책임은 외부에 제공해줄 수 있는 정보(아는 것)와 외부에 제공해줄 수 있는 서비스(하는 것)의 목록이다.
따라서 책임은 객체의 공용 인터페이스를 구성한다.
책임과 메시지
협력 안에서 객체는 다른 객체로부터 요청이 전송됐을 경우에만 자신에게 주어진 책임을 수행한다.
하얀 토끼가 모자 장수를 증인석으로 불러들이는 때는 왕으로부터 목격자를 부르라는 요청을 받았을 때뿐이다.
모자 장수가 자신의 책임을 완수하기 위해 증언 하는 이유는 왕으로부터 요청이 수신됐기 때문이다.
결국 한 객체가 다른 객체에게 전송한 요청은 그 요청을 수신한 객체의 책임이 수행되게 한다.
이처럼 객체에게 주어진 책임을 수행하도록 요청을 보내는 것을 메시지 전송이라고 한다.
따라서 두 객체간의 협력은 메시지를 통해 이뤄진다.
책임이 협력이라는 문맥 속에서 요청을 수신하는 한 쪽의 객체 관점에서 무엇을 할 수 있는지를 나열하는 것이라면 메시지는 협력에 참여하는 두 객체 사이의 관계를 강조한 것이다.
책임의 관점에서 모자 장수는 증언을 해야 할 책임이 있다.
이것은 다른 객체의 존재 여부와 상관없이 모자 장수가 외부에 제공할 수 있는 행위의 일부다.
반면에 메시지라고 이야기할 때는 항상 메시지를 전송하는 객체와 메시지를 수신하는 객체가 상호 협력이라는 문맥을 강조한다. (왕과 모자장수간의 인터페이스가 동일함)
한 가지 주의할 점은 책임과 메시지의 수준이 같지 않다는 점이다.
책임은 객체가 협력에 참여하기 위해 수행해야 하는 행위를 상위 수준에서 개략적으로 서술한 것이다.
책임을 결정한 후 실제로 협력을 정제하면서 이를 메시지로 변환할 때는 하나의 책임이 여러 메시지로 분할되는 것이 일반적이다.
설계를 시작하는 초반에는 어떤 객체가 어떤 책임을 가지고 어떤 방식으로 서로 협력 해야 하는지에 대한 개요를 아는 것만으로 충분하다.
책임과 협력의 구조가 자리를 잡기 전까지는 책임을 구현하는 방법에 대한 고민은 잠시 뒤로 미뤄두는 것이 좋다.
물론 언젠가는 모자 장수가 어떻게 증언할 것인지를 고민해야 하겠지만 재판이라는 협력에 참여하기 위해 왕과 모자 장수가 상호 협력해야 하고, 이를 위해 '증언하라'라는 메시지를 송신하고 수신할 수 있다는 것을 결정하는 것이 더 중요하다.
책임에 대한 구현 방법을 먼저 생각하는 것이 아닌 어떤 책임을 가지고 어떤 방식으로 상호 협력할 것인지를 먼저 생각하라.
객체지향 설계는 협력에 참여하기 위해 어떤 객체가 어떤 책임을 수행해야 하고 어떤 객체로부터 메시지를 수신할 것인지를 결정하는 것으로부터 시작된다.
어떤 클래스가 필요하고 어떤 메서드를 포함해야 하는지를 결정하는 것은 책임과 메시지에 대한 대략적인 윤곽을 잡은 후에 시작해도 늦지 않다.
따라서 애플리케이션을 설계할 때, 기능을 설계할 때 책임과 메시지에 대한 대략적인 윤곽을 먼저 잡은 후 시작하는 것이 좋다. (글로 작성해서)
역할
책임의 집합이 의미하는 것
협력의 관점에서 어떤 객체가 어떤 책임의 집합을 수행한다는 것이 무엇을 의미하는지 생각해 보자.
모자 장수가 재판이라는 협력 안에서 '증인석에 입장한다'와 '증언한다'라는 책임을 가진다는 것은 '증인'이라는 역할을 수행하고 있음을 의미한다.
결론적으로 어떤 객체가 수행하는 책임의 집합은 객체가 협력 안에서 수행하는 역할을 암시한다.
이는 역할이라는 추상화를 통해 재사용이 가능하고 유연한 설계를 가질 수 있는 매우 중요한 요소이다.
1장의 내용과 같다.
판사와 증인
모자 장수의 증언에 이어 요리사와 앨리스의 증언이 이어진다.
내용에선 차이점과 유사점을 발견할 수 있는데, 가장 중요한 부분은 모자 장수 대신 요리사와 앨리스가 증인이 되었다는 점과 판사의 역할인 왕이 자신의 역할을 여왕에게 위임했다는 것이다.
이를 글로 적어보면 재판의 과정이 전부 동일하다는 것을 알 수 있다.
차이점이라곤 역할을 수행하는 객체의 실제 타입이 다르다는 것 뿐이다.
역할이 답이다
정리하자면 판사와 증인이라는 역할을 사용하면 세 가지 협력을 모두 포괄할 수 있는 하나의 협력으로 추상화할 수 있다.
누군가가 "판사"에게 재판을 요청함으로써 재판이 시작된다.
"판사"는 하얀 토끼에게 증인을 부를 것을 요청한다.
"판사"의 요청을 받은 토끼는 "증인"에게 증인석으로 입장할 것을 요청한다.
"증인"은 증인석에 입장함으로써 토끼의 요청에 응답한다.
"증인"의 입장은 연쇄적으로 토끼에 대한 "판사"의 요청에 대한 응답이기도 하다.
이제 "판사"는 "증인"에게 증언할 것을 요청한다.
"증인"은 자신이 알고 있는 내용을 증언함으로써 "판사"의 요청에 응답한다.
역할은 협력 내에서 다른 객체로 대체할 수 있음을 나타내는 일종의 표식이다.
협력 안에서 역할은 "이 자리는 해당 역할을 수행할 수 있는 어떤 객체라도 대신할 수 있다"라고 말하는 것과 같다.
역할을 이용해 협력을 추상화했기 때문에 판사나 증인의 역할을 수행할 수 있는 어떤 객체라도 협력에 참여할 수 있다.
역할을 대체하기 위해서는 각 역할이 수신할 수 있는 메시지를 동일한 방식으로 이해해야 한다.
따라서 역할을 대체할 수 있는 객체는 동일한 메시지를 이해할 수 있는 객체로 한정된다.(인터페이스)
결국 동일한 역할을 수행할 수 있다는 것은 해당 객체들이 협력 내에서 동일한 책임의 집합을 수행할 수 있다는 것을 의미한다.
다시 말해서 역할의 개념을 사용하면 유사한 협력을 추상화해서 인지 과부화를 줄일 수 있다.
또한 다양한 객체들이 협력에 참여할 수 있기 때문에 협력이 좀 더 유연해지며 다양한 객체들이 동일한 협력에 참여할 수 있기 때문에 재사용성이 높아진다.
협력의 추상화
역할의 가장 큰 가치는 하나의 협력 안에 여라 종류의 객체가 참여할 수 있게 함으로써 협력을 추상화할 수 있다는 것이다.
협력의 추상화는 설계자가 다뤄야 하는 협력의 개수를 줄이는 동시에 구체적인 객체를 추상적인 역할로 대체함으로써 협력의 양상을 단순화한다.
즉, 인터페이스를 통한 객체간의 협력관계를 만든다. 역할의 설계 -> 책임의 분배 (이때는 동적 모델)
이후에 클래스를 설계하여 각 상황에 맞는 객체를 생성한다. (이때는 정적 모델)
따라서 역할을 이용하면 협력을 추상화함으로써 단순화할 수 있다.
구체적인 객체로 추상적인 역할을 대체해서 동일한 구조의 협력을 다양한 문맥에서 재상용할 수 있는 능력은 과거의 전통적인 패러다임과 구분되는 객체지향만의 힘이다.
대체 가능성
역할은 협력 안에서 구체적인 객체로 대체될 수 있는 추상적인 협력자다.
따라서 본질적으로 역할은 다른 객체에 의해 대체 가능함을 의미한다.
객체가 역할을 대체하기 위해서는 행동이 호환돼야 한다는 점을 기억하자.
어떤 객체가 증인이라는 역할을 대체할 수 있는 이유는 그 객체가 증인석에 입장할 수 있고 증언할 수 있기 때문이다.
결국 객체는 협력 안에서 역할이 수행할 수 있는 행동을 그대로 수행할 수 있어야 한다. (바인딩, 인터페이스)
객체가 역할에 주어진 책임 이외에 다른 책임을 수행할 수도 있다는 사실에 주목하라.
판사의 역할을 수행하는 왕은 재판을 할 책임뿐만 아니라 국정을 돌봐야 할 추가적인 책임을 가지고 있다. (인터페이스 다중 상속)
본연의 책임외에 배우가 연기하듯이 다른 역할을 할 수 있다는 것은 객체가 협력 안에서 다양한 역할을 수행할 수 있음을 의미한다.
따라서 대부분의 경우 객체의 타입과 역할 사이에는 일반화/특수화 관계가 성립하는 것이 일반적이다.
일반화/특수화 관점에서 좀 더 일반적인 개념을 의미하는 역할은 일반화이며 좀 더 구체적인 개념을 의미하는 객체의 타입은 특수화다.
역할이 협력을 추상적으로 만들 수 있는 이유는 역할 자체가 객체의 추상화이기 때문이다.
정리하자면, 역할의 대체 가능성은 행위 호환성을 의미하고, 행위 호환성은 동일한 책임의 수행을 의미한다.
객체의 모양을 결정하는 협력
흔한 오류
많은 사람들은 시스템에 필요한 데이터를 저장하기 위해 객체가 존재한다는 선입견을 가지고 있다.
물론 객체가 상태의 일부로 데이터를 포함하는 것은 사실이지만 데이터는 단지 객체가 행위를 수행하는 데 필요한 재료일 뿐이다.
객체가 존재하는 이유는 행위를 수행하며 협력에 참여하기 위해서다.
따라서 실제로 중요한 것은 객체의 행동, 즉 책임이다.
같은 말의 연속이다.
두 번째 선입견은 객체지향이 클래스와 클래스간의 관계를 표현하는 시스템의 정적인 측면에 중점을 둔다는 것이다.
중요한 것은 정적인 클래스가 아니라 협력에 참여하는 동적인 객체이며, 클래스는 단지 시스템에 필요한 객체를 표현하고 생성하기 위해 프로그래밍 언어가 제공하는 구현 메커니즘이라는 사실이다.
객체지향의 핵심은 클래스를 어떻게 구현할 것인가가 아니라 객체가 협력 안에서 어떤 책임과 역할을 수행할 것인지를 결정하는 것이다.
객체지향 입문자들이 데이터나 클래스를 중심으로 애플리케이션을 설계하는 이유는 협력이라는 문맥을 고려하지 않고 각 객체를 독립적으로 바라보기 때문이다.
사례 정리
왕의 인스턴스를 모델링할 경우 사람들은 왕관을 쓰고 근엄한 모습의 왕을 떠올린다.
그리고 머릿속에 떠오른 왕의 모습을 기반으로 클래스를 개발하기 시작할 것이다.
처음에는 전형적인 왕의 모습을 빌려 소프트웨어 객체를 창조하는 것이 합리적이고 적절해 보일지 모르지만 실제로 동작하는 애플리케이션을 구축하기 위해서는 왕이 참여하는 협력을 우선적으로 고려해야 한다.
왕관을 쓰고 멋진 수염을 기른 채 근엄한 표정으로 왕좌에 앉아 있는 모습은 중요하지 않다. (필요 없다.)
앨리스 이야기에서 왕이 중요한 이유는 재판이라는 협력에 '판사'의 역할로 참여해서 죄인의 죄를 판결하는 책임을 수행할 수 있기 때문이다.
협력을 따라 흐르는 객체의 책임
올바른 객체를 설계하기 위해서는 먼저 견고하고 깔끔한 협력을 설계해야 한다.
협력을 설계한다는 것은 설계에 참여하는 객체들이 주고받을 요청과 응답의 흐름을 결정한다는 것을 의미한다.
이렇게 결정된 요청과 응답의 흐름은 객체가 협력에 참여하기 위해 수행될 책임이 된다.
즉, 객체지향적으로 설계하려면 협력을 설계해야 하는데, 이는 객체간의 응답과 흐름의 유기적 관계를 설정하고 각 흐름들은 객체들의 책임이 된다.
일단 객체에 책임이 할당되고 나면 책임은 객체가 외부에 제공하게 될 행동이 된다.
협력이라는 문맥에서 객체가 수행하게 될 적절한 책임, 즉 행동을 결정한 후에 그 행동을 수행하는 데 필요한 데이터를 고민해야 한다.
그리고 객체가 협력에 참여하기 위해 필요한 데이터와 행동이 어느 정도 결정된 후에 클래스의 구현 방법을 결정해야 한다.
결과적으로 클래스와 데이터는 협력과 책임의 집합이 결정된 후에야 무대위에 등장할 수 있다.
일단 협력이라는 견고한 문맥이 갖춰지면 우리의 초점은 협력을 위해 필요한 책임의 흐름으로 옮겨진다.
그리고 협력에 필요한 책임을 결정하고 객체에게 책임을 할당하는 과정을 얼마나 합리적이고 적절하게 수행했는지가 객체지향 설계의 품질을 결정한다.
객체의 행위에 초점을 맞추기 위해서는 협력이라는 실행 문맥 안에서 책임을 분배해야 한다.
각 객체가 가져야 하는 상태와 행위에 대해 고민하기 전에 그 객체가 참여할 문맥인 협력을 정의하라.
객체지향 시스템에서 가장 중요한 것은 충분히 자율적인 동시에 충분히 협력적인 객체를 창조하는 것이다.
이 목표를 달성할 수 있는 가장 쉬운 방법은 객체를 충분히 협력적으로 만든 후에 협력이라는 문맥 안에서 객체를 충분히 자율적으로 만드는 것이다.
객체지향 설계 기법
역할, 책임, 협력이 견고하고 유연한 객체지향 설계를 낳기 위한 가장 중요한 요소라는 사실을 다시 한번 기억하자.
이제 역할, 책임, 협력의 관점에서 애플리케이션을 설계하는 유용한 세 가지 기법을 살펴보자.
맨 처음 살펴볼 책임-주도 설계(Responsibility-Driven Design) 방법은 협력에 필요한 책임들을 식별하고 적합한 객체에게 책임을 할당하는 방식으로 애플리케이션을 설계한다.
두 번째는 **디자인 패턴(Dessign Pattern)**으로 전문가들이 반복적으로 사용하는 해결방법을 정의해 놓은 설계 탬플릿의 모음이다. (필요로 하는 역할, 책임, 협력이 패턴에 이미 존재한다.)
디자인 패턴의 경우엔 당장 공부하기 보다 필요에 의해 선택적으로 공부하는 것이 유리하다.
세 번째 기법은 **테스트-주도 개발(Test-Driven Development)**이다. (테스트를 먼저 작성하고 테스트를 통과하는 코드를 작성하는 방식)이다.
테스트는 단지 TDD를 통해 얻을 수 있는 별도의 보너스 같은 것이며, 실제 목적은 구체적인 코드를 작성해나가면서 역할, 책임, 협력을 식별하고 식별된 역할, 책임, 협력이 적합한지 피드백을 받는 것이다.
책임-주도 설계
객체지향 시스템은 역할과 책임을 수행하는 자율적인 객체들의 공동체이다.
객체는 고립된 존재가 아니며 시스템의 더 큰 목표를 달성하기 위해 다른 객체와 협력하는 사회적인 존재다.
결국 객체지향 설계란 애플리케이션의 기능을 구현하기 위한 협력 관계를 고안하고, 협력에 필요한 역할과 책임을 식별한 후 이를 수행할 수 있는 절절한 객체로 바라보는 관점은 유연하고 견고한 객체지향 시스템을 설계하는 데 필요한 강력한 개념적인 프레임워크를 제공한다.
객체지향 설계의 핵심은 올바른 책임을 올바른 객체에 할당하는 것이다.
단순하게 프로그래밍 과정에서 언어를 사용하거나 UML같은 모델링을 하여 설계하는 것이 효율적이고 견고한 객체지향 시스템을 보장하는 것은 아니다.
좋은 테스트 커버리지가 좋은 제품을 보장하는 것은 아니다.
설계를 하기 위해선 가장 먼저 글로 작성해보는 것이 좋다. 지금까지 저자가 말한 협력을 생각하고 그 관계를 설계 후 책임을 할당하는 과정을 인터페이스 적으로 접근한다.
이를 위해서 전체 개발 단게에 걸쳐 객체의 역할과 책임, 협력을 도드라지게 만드는 기법과 체계를 따르는 것이 중요하다. (가이드 라인)
현재는 가장 널리 받아들여지는 객체지향 설계 방법은 레베카 워프스브록이 고안한 책임-주도 설계방법이다. (말 그대로 책임을 중심으로 시스템을 구축)
시스템의 기능은 더 작은 규모의 책임으로 분할되고 각 책임은 책임을 수행할 적절한 객체에게 할당된다.
객체가 책임을 수행하는 도중에 스스로 처리할 수 없는 정보나 기능이 필요한 경우 적절한 객체를 찾아 필요한 작업을 요청한다.
요청한 작업을 수행하는 일은 이제 작업을 위임받은 객체의 책임으로 변환된다.
객체가 다른 객체에게 작업을 요청하는 행위를 통해 결과적으로 객체들 간의 협력관계가 만들어지게 된다.
이처럼 RDD는 시스템의 책임을 객체의 책임으로 변환하고, 각 객체가 책임을 수행하는 중에 필요한 정보나 서비스를 제공해줄 협력자를 찾아 해당 협력자에게 책임을 할당하는 순차적인 방식으로 객체들의 협력 공동체를 구축한다.
지금까지 저자가 강조한 클래스, 데이터가 아닌 행위, 책임에 집중하라는 말과 같다.
협조적이고 성실한 객체 시민들로 구성된 객체지향 시스템을 설계하는 절차는 다음과 같이 요약할 수 있다.
시스템이 사용자에게 제공해야 하는 기능인 시스템 책임을 파악한다.
시스템 책임을 더 작은 책임으로 분할한다.
분할된 책임을 수행할 수 있는 적절한 객체 또는 역할을 찾아 책임을 할당한다.
객체가 책임을 수행하는 중에 다른 객체의 도움이 필요한 경우 이를 책임질 적절한 객체 또는 역할을 찾는다.
해당 객체 또는 역할에 책임을 할당함으로써 두 객체가 협력하게 된다.
역할, 책임, 협력은 유연하고 견고한 객체지향 시스템을 만드는 데 필요한 가장 중요한 재료다.
그 외의 장치는 단지 역할, 책임, 협력을 보완하고 애플리케이션의 복잡도를 줄이기 위해 필요한 보조 재료일 뿐이다.
디자인 패턴
디자인 패턴은 책임-주도 설계의 결과를 표현한다.
효과적으로 일하는 사람의 특징은 아무것도 없는 상태에서 시작하지 않고 이전의 훌룡한 결과물을 모방하고 약간의 수정을 거쳐 원하는 결과물을 만들어 낸다는 것이다.
패턴은 특정한 상황에서 설계를 돕기 위해 모방하고 수정할 수 있는 과거의 설계 경험이다.
일반적으로 디자인 패턴은 반복적으로 발생하는 문제와 그 문제에 대한 해법의 쌍으로 정의된다.
디자인 패턴의 예시로 대부분의 디자인 패턴을 설명하는 UML그림에서 중요한 점은 클래스와 메서드가 아닌 협력에 참여하는 역할과 책임이라는 것이다.
게임에선 시퀀스 개발할 때 많이 사용되는 듯 하다.
디자인 패턴은 유사한 상황에 반복적으로 사용할 수 있는 책임-주도 설계의 결과물이라고 할 수 있다.
테스트-주도 개발
TDD는 기본 흐름은 실패하는 테스트 코드를 작성하고, 테스트를 통과하는 가장 간단한 코드를 작성한 후 리팩터링을 통해 중복을 제거하는 것이다. (TDD를 통해 깔끔한 코드를 얻을 수 있다.)
테스트-주도 개발이 응집도가 높고 결합도가 낮은 클래스로 구성된 시스템을 개발할 수 있게 해주는 최상의 프랙티스인 것은 맞지만 객체지향에 대한 경험이 적은 초보자들은 개발을 주도하기 위해 어떤 테스트를 어떤 식으로 작성해야 하는지를 결정하는 데 큰 어려움을 느낀다. (위에 링크에 나의 실패경험이 담겨 있다.)
TDD는 객체가 이미 존재한다고 가정하고 객체에게 어떤 메시지를 전송할 것인지에 관해 먼저 생각하라고 충고한다.
그러나 이 같은 종류의 충고는 역할, 책임, 협력의 관점에서 객체를 바라보지 않을 경우 무의미하다.
TDD를 전혀 이해하지 못하는 사람들의 공통점은 책임과 협력의 관점에서 객체를 바라보는 훈련이 부족다는 것이다.
요점은 TDD는 다양한 설계 경험과 패턴에 대한 지식이 없는 사람들의 경우에는 온전한 혜택을 누리기가 어렵다는 것이다.
TDD는 객체지향에 대한 깊이 있는 지식을 요구한다.
테스트를 작성하기 위해 객체의 메서드를 호출하고 반환값을 검증하는 것은 순간적으로 객체가 수행해야 하는 책임에 관해 생각한 것이다.
TDD가 아니더라도 테스트 코드는 해당 객체의 책임을 검증하는 것이다.
느낀점
1장의 내용을 좀 더 세분화하여 풀어내서 이해가 잘 되었던 챕터이다.
어떻게 보면 내가 지금까지 알고 있던 지식을 한번 더 래퍼로 감싼, 추상화한 지식을 받아들이는 과정인 것 같기도 하다.
읽기만 해서는 아무런 소용이 없으니 빨리 프로젝트에 적용해보며 설계경험을 만들고 싶다.
논의사항
읽고 나서 가장 먼저 해보고 싶은 건 뭔가요?(실행해보고 싶은 것)
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4장 역할, 책임, 협력
전통적인 경제학은 인간을 완벽하게 이기적인 동시에 합리적인 존재라고 가정한다.
이 관점에 따르면 인간은 항상 자신에게 최대의 이익이 돌아올 수 있도록 합리적으로 의사결정을 내리려고 노력한다.
하지만 책에서 나온 '최후통첩 게임'의 사례에서 볼 수 있듯이 인간은 "가지려면 받고 아니면 말라"식의 인색한 최우 통첩에 대해 인간은 합리적인 선택을 하지 못하고 감정적으로 대응한다.
이 사례는 인간이 가지고 있는 본연의 특성이라는 관점에서 인간은 이기적이고 합리적인 존재다.
그러나 타인과 관계를 맺는 과정 속에서 인간은 본연의 특성을 배제하고 자신의 이익을 최소화하는 불합리한 선택을 하게 된다.
결론적으로 인간이 어떤 본질적인 특성을 지니고 있느냐가 아니라 어떤 상황에 처해 있느냐가 인간의 행동을 결정한다.
즉, 각 개인이 처해 있는 정황 또는 문맥이 인간의 행동 방식을 결정한다는 것이다.
여기서 인간의 행동을 결정하는 문맥은 타인과의 협력이다.
협력이라는 문맥을 무시한 채 각 개인의 반응을 독립적으로 예상하고 관찰하는 것은 무의미하다.
협력에 얼마나 적절한지에 따라 행동의 적합성이 결정되며 협력이라는 문맥이 인간의 행동 방식을 결정하는 것이다.
객체의 세계에서도 협력이라는 문맥이 객체의 행동 방식을 결정한다.
객체지향에 갓 입문한 사람들의 가장 흔한 실수는 협력이라는 문맥을 고려하지 않은 채 객체가 가져야할 상태와 행동부터 고민하기 시작한다는 것이다.
중요한 것은 개별 객체가 아니라 객체들 사이에 이뤄지는 협력이다.
객체지향 설계의 전체적인 품질을 결정하는 것은 개별 객체의 품질이 아니라 여러 객체들이 모여 이뤄내는 협력의 품질이다.
훌륭한 객체지향 설계자는 객체들 간의 요청과 응답 속에서 창발하는 협력에 초점을 맞춰 애플리케이션을 설계한다.
협력이 자리를 잡으면 저절로 객체의 행동이 드러나고 뒤이어 적절한 객체의 상태가 결정된다.
객체의 모양을 빚는 것은 객체가 참여하는 협력이다.
어떤 협력에 참여하는지가 객체에 필요한 행동을 결정하고, 필요한 행동이 객체의 상태를 결정한다.
개별적인 객체의 행동이나 상태가 아니라 객체들 간의 협력에 집중하라.
협력
요청하고 응답하며 협력하는 사람들
1장에서 설명했던 것처럼 일상생활 속에서 이뤄지는 협력의 본질은 요청과 응답으로 연결되는 사람들의 네트워크다.
일반적으로 우리가 직면하게 되는 문제는 혼자만으로 힘으로는 해결이 어렵기 때문에 해결 과정에서 여러 사람이 참여하게 된다.
이 과정 속에서 요청과 응답의 연쇄적인 흐름이 발생한다.
협력은 한 사람이 다른 사람에게 도움을 요청할 때 시작된다.
자신에게 할당된 일이나 업무를 처리하던 중에 스스로 해결하기 어려운 문제에 부딪히게 되면 문제를 해결하는데 필요한 지식을 알고 있거나 도움을 받을 수 있는 누군가에게 도움을 요청하게 된다.
요청을 받은 사람은 일을 처리한 후 요청한 사람에게 필요한 지식이나 서비스를 제공하는 것으로 요청에 응답한다.
다른 사람으로부터 요청을 받은 사람 역시 자신에게 주어진 일을 처리하던 중에 다른 사람의 도움이 필요한 경우가 있다. (연쇄적)
결과적으로 협력은 다수의 요청과 응답으로 구성되며 전체적으로 협력은 연쇄적인 요청과 응답의 흐름으로 구성된다.
누가 파이를 훔쳤지?
이상한 나라의 앨리스의 사례로 돌아가서 이번엔 법정공방의 장면이다.
파이를 훔친 하트 잭에 대한 공판이 열리고 있는 법정의 장면에서 재판을 주관하는 왕과 증언하는 모자 장수, 재판을 구경하기 위해 법정을 찾은 앨리스를 비롯해 수많은 인물들이 등장한다.
이 재판의 목적은 하트 잭에게 죄가 있는지 판단하고 죄가 있다면 어떠한 형량을 부과할지 결정하기 위해서다.
객체지향 패러다임으로 바라보면 동일한 목적을 달성하기 위해 협력하는 객체들의 공동체라는 사실을 기억할 수 있다.
이 장면에서 모든 등장인물은 객체이며 동일한 목적(하트 잭의 재판)을 달성하기 위해 협력한다.
재판 속의 협력
앨리스의 이야기에서 왕이 모자 장수로부터 증언을 듣는 과정을 요청과 응답이라는 관점에서 살펴보자.
이 협력안에서 요청과 응답에 초점을 맞춰 보자.
누군가 왕에게 재판을 해달라는 요청을 보냈다는 말은 왕이 재판을 수행할 의무가 있으며, 재판에 필요한 지식을 가지고 있음을 의미한다.
왕이 하얀 토끼에게 목격자를 불러오라고 요청한 이유는 토끼가 목격자에 대해 알고 있으며 동시에 목격자를 부를 의무가 있기 때문이다.
왕이 모자 장수에게 증언하라고 요청한 이유는 모자 장수가 재판에 도움이 될 만한 사건의 내용에 대해 조금이라도 알고 있으며 증언할 의무가 있기 때문이다.
결국 어떤 등장인물들이 특정한 요청을 받아들일 수 있는 이유는 그 요청에 대해 적절한 방식으로 응답하는 데 필요한 지식과 행동 방식을 가지고 있기 때문이다.
그리고 요청과 응답은 협력에 참여하는 객체가 수행할 책임을 정의한다.
책임
객체지향의 세계에서는 어떤 객체가 어떤 요청에 대해 대답해 줄 수 있거나, 적절한 행동을 할 의무가 있는 경우 해당 객체가 책임을 가진다고 말한다.
위 이야기에서 왕은 재판의 책임, 토끼는 목격자를 부를 책임, 모자 장수는 증언할 책임을 가진다.
결국 어떤 대상에 대한 요청은 그 대상이 요청을 처리할 책임이 있음을 암시한다.
책임을 어떻게 구현할 것인가 하는 문제는 객체와 책임이 제자리를 잡은 후에 고려해도 늦지 않다.
객체와 책임이 이리저리 부유하는 상황에서 성급하게 구현에 뛰어드는 것은 변경에 취약하고 다양한 협력에 참여할 수 없는 비자율적인 객체를 낳게 된다.
책임의 분류
책임은 객체에 의해 정의되는 응집도 있는 행위의 집합으로, 객체가 알아야 하는 정보와 객체가 수행할 수 있는 행위에 대해 개략적으로 서술한 문장이다.
즉, 객체의 책임은 '객체가 무엇을 알고 있는가'와 '무엇을 할 수 있는가'로 구성된다.
다시 앨리스의 이야기를 책임의 분류로 정리하면 다음과 같다.
책임은 객체지향 설계의 품질을 결정하는 가장 중요한 요소다.
책임이 불분명한 객체들은 애플리케이션의 미래 역시 불분명하게 만든다. 명확한 책임이 애플리케이션의 미래를 결정짓는다는 것을 명심하라
객체의 책임을 이야기할 때는 일반적으로 외부에서 접근 가능한 공용 서비스의 관점에서 이야기한다.
즉, 책임은 외부에 제공해줄 수 있는 정보(아는 것)와 외부에 제공해줄 수 있는 서비스(하는 것)의 목록이다.
따라서 책임은 객체의 공용 인터페이스를 구성한다.
책임과 메시지
협력 안에서 객체는 다른 객체로부터 요청이 전송됐을 경우에만 자신에게 주어진 책임을 수행한다.
하얀 토끼가 모자 장수를 증인석으로 불러들이는 때는 왕으로부터 목격자를 부르라는 요청을 받았을 때뿐이다.
모자 장수가 자신의 책임을 완수하기 위해 증언 하는 이유는 왕으로부터 요청이 수신됐기 때문이다.
결국 한 객체가 다른 객체에게 전송한 요청은 그 요청을 수신한 객체의 책임이 수행되게 한다.
이처럼 객체에게 주어진 책임을 수행하도록 요청을 보내는 것을 메시지 전송이라고 한다.
따라서 두 객체간의 협력은 메시지를 통해 이뤄진다.
책임이 협력이라는 문맥 속에서 요청을 수신하는 한 쪽의 객체 관점에서 무엇을 할 수 있는지를 나열하는 것이라면 메시지는 협력에 참여하는 두 객체 사이의 관계를 강조한 것이다.
책임의 관점에서 모자 장수는 증언을 해야 할 책임이 있다.
이것은 다른 객체의 존재 여부와 상관없이 모자 장수가 외부에 제공할 수 있는 행위의 일부다.
반면에 메시지라고 이야기할 때는 항상 메시지를 전송하는 객체와 메시지를 수신하는 객체가 상호 협력이라는 문맥을 강조한다. (왕과 모자장수간의 인터페이스가 동일함)
한 가지 주의할 점은 책임과 메시지의 수준이 같지 않다는 점이다.
책임은 객체가 협력에 참여하기 위해 수행해야 하는 행위를 상위 수준에서 개략적으로 서술한 것이다.
책임을 결정한 후 실제로 협력을 정제하면서 이를 메시지로 변환할 때는 하나의 책임이 여러 메시지로 분할되는 것이 일반적이다.
설계를 시작하는 초반에는 어떤 객체가 어떤 책임을 가지고 어떤 방식으로 서로 협력 해야 하는지에 대한 개요를 아는 것만으로 충분하다.
책임과 협력의 구조가 자리를 잡기 전까지는 책임을 구현하는 방법에 대한 고민은 잠시 뒤로 미뤄두는 것이 좋다.
물론 언젠가는 모자 장수가 어떻게 증언할 것인지를 고민해야 하겠지만 재판이라는 협력에 참여하기 위해 왕과 모자 장수가 상호 협력해야 하고, 이를 위해 '증언하라'라는 메시지를 송신하고 수신할 수 있다는 것을 결정하는 것이 더 중요하다.
책임에 대한 구현 방법을 먼저 생각하는 것이 아닌 어떤 책임을 가지고 어떤 방식으로 상호 협력할 것인지를 먼저 생각하라.
객체지향 설계는 협력에 참여하기 위해 어떤 객체가 어떤 책임을 수행해야 하고 어떤 객체로부터 메시지를 수신할 것인지를 결정하는 것으로부터 시작된다.
어떤 클래스가 필요하고 어떤 메서드를 포함해야 하는지를 결정하는 것은 책임과 메시지에 대한 대략적인 윤곽을 잡은 후에 시작해도 늦지 않다.
따라서 애플리케이션을 설계할 때, 기능을 설계할 때 책임과 메시지에 대한 대략적인 윤곽을 먼저 잡은 후 시작하는 것이 좋다. (글로 작성해서)
역할
책임의 집합이 의미하는 것
협력의 관점에서 어떤 객체가 어떤 책임의 집합을 수행한다는 것이 무엇을 의미하는지 생각해 보자.
모자 장수가 재판이라는 협력 안에서 '증인석에 입장한다'와 '증언한다'라는 책임을 가진다는 것은 '증인'이라는 역할을 수행하고 있음을 의미한다.
결론적으로 어떤 객체가 수행하는 책임의 집합은 객체가 협력 안에서 수행하는 역할을 암시한다.
이는 역할이라는 추상화를 통해 재사용이 가능하고 유연한 설계를 가질 수 있는 매우 중요한 요소이다.
1장의 내용과 같다.
판사와 증인
모자 장수의 증언에 이어 요리사와 앨리스의 증언이 이어진다.
내용에선 차이점과 유사점을 발견할 수 있는데, 가장 중요한 부분은 모자 장수 대신 요리사와 앨리스가 증인이 되었다는 점과 판사의 역할인 왕이 자신의 역할을 여왕에게 위임했다는 것이다.
이를 글로 적어보면 재판의 과정이 전부 동일하다는 것을 알 수 있다.
차이점이라곤 역할을 수행하는 객체의 실제 타입이 다르다는 것 뿐이다.
역할이 답이다
정리하자면
판사
와증인
이라는 역할을 사용하면 세 가지 협력을 모두 포괄할 수 있는 하나의 협력으로 추상화할 수 있다.역할은 협력 내에서 다른 객체로 대체할 수 있음을 나타내는 일종의 표식이다.
협력 안에서 역할은 "이 자리는 해당 역할을 수행할 수 있는 어떤 객체라도 대신할 수 있다"라고 말하는 것과 같다.
역할을 이용해 협력을 추상화했기 때문에 판사나 증인의 역할을 수행할 수 있는 어떤 객체라도 협력에 참여할 수 있다.
역할을 대체하기 위해서는 각 역할이 수신할 수 있는 메시지를 동일한 방식으로 이해해야 한다.
따라서 역할을 대체할 수 있는 객체는 동일한 메시지를 이해할 수 있는 객체로 한정된다.(인터페이스)
결국 동일한 역할을 수행할 수 있다는 것은 해당 객체들이 협력 내에서 동일한 책임의 집합을 수행할 수 있다는 것을 의미한다.
다시 말해서 역할의 개념을 사용하면 유사한 협력을 추상화해서 인지 과부화를 줄일 수 있다.
또한 다양한 객체들이 협력에 참여할 수 있기 때문에 협력이 좀 더 유연해지며 다양한 객체들이 동일한 협력에 참여할 수 있기 때문에 재사용성이 높아진다.
협력의 추상화
역할의 가장 큰 가치는 하나의 협력 안에 여라 종류의 객체가 참여할 수 있게 함으로써 협력을 추상화할 수 있다는 것이다.
협력의 추상화는 설계자가 다뤄야 하는 협력의 개수를 줄이는 동시에 구체적인 객체를 추상적인 역할로 대체함으로써 협력의 양상을 단순화한다.
따라서 역할을 이용하면 협력을 추상화함으로써 단순화할 수 있다.
구체적인 객체로 추상적인 역할을 대체해서 동일한 구조의 협력을 다양한 문맥에서 재상용할 수 있는 능력은 과거의 전통적인 패러다임과 구분되는 객체지향만의 힘이다.
대체 가능성
역할은 협력 안에서 구체적인 객체로 대체될 수 있는 추상적인 협력자다.
따라서 본질적으로 역할은 다른 객체에 의해 대체 가능함을 의미한다.
객체가 역할을 대체하기 위해서는 행동이 호환돼야 한다는 점을 기억하자.
어떤 객체가 증인이라는 역할을 대체할 수 있는 이유는 그 객체가 증인석에 입장할 수 있고 증언할 수 있기 때문이다.
결국 객체는 협력 안에서 역할이 수행할 수 있는 행동을 그대로 수행할 수 있어야 한다. (바인딩, 인터페이스)
객체가 역할에 주어진 책임 이외에 다른 책임을 수행할 수도 있다는 사실에 주목하라.
판사의 역할을 수행하는 왕은 재판을 할 책임뿐만 아니라 국정을 돌봐야 할 추가적인 책임을 가지고 있다. (인터페이스 다중 상속)
본연의 책임외에 배우가 연기하듯이 다른 역할을 할 수 있다는 것은 객체가 협력 안에서 다양한 역할을 수행할 수 있음을 의미한다.
따라서 대부분의 경우 객체의 타입과 역할 사이에는 일반화/특수화 관계가 성립하는 것이 일반적이다.
일반화/특수화 관점에서 좀 더 일반적인 개념을 의미하는 역할은 일반화이며 좀 더 구체적인 개념을 의미하는 객체의 타입은 특수화다.
역할이 협력을 추상적으로 만들 수 있는 이유는 역할 자체가 객체의 추상화이기 때문이다.
정리하자면, 역할의 대체 가능성은 행위 호환성을 의미하고, 행위 호환성은 동일한 책임의 수행을 의미한다.
객체의 모양을 결정하는 협력
흔한 오류
많은 사람들은 시스템에 필요한 데이터를 저장하기 위해 객체가 존재한다는 선입견을 가지고 있다.
물론 객체가 상태의 일부로 데이터를 포함하는 것은 사실이지만 데이터는 단지 객체가 행위를 수행하는 데 필요한 재료일 뿐이다.
객체가 존재하는 이유는 행위를 수행하며 협력에 참여하기 위해서다.
따라서 실제로 중요한 것은 객체의 행동, 즉 책임이다.
같은 말의 연속이다.
두 번째 선입견은 객체지향이 클래스와 클래스간의 관계를 표현하는 시스템의 정적인 측면에 중점을 둔다는 것이다.
중요한 것은 정적인 클래스가 아니라 협력에 참여하는 동적인 객체이며, 클래스는 단지 시스템에 필요한 객체를 표현하고 생성하기 위해 프로그래밍 언어가 제공하는 구현 메커니즘이라는 사실이다.
객체지향의 핵심은 클래스를 어떻게 구현할 것인가가 아니라 객체가 협력 안에서 어떤 책임과 역할을 수행할 것인지를 결정하는 것이다.
객체지향 입문자들이 데이터나 클래스를 중심으로 애플리케이션을 설계하는 이유는 협력이라는 문맥을 고려하지 않고 각 객체를 독립적으로 바라보기 때문이다.
협력을 따라 흐르는 객체의 책임
올바른 객체를 설계하기 위해서는 먼저 견고하고 깔끔한 협력을 설계해야 한다.
협력을 설계한다는 것은 설계에 참여하는 객체들이 주고받을 요청과 응답의 흐름을 결정한다는 것을 의미한다.
이렇게 결정된 요청과 응답의 흐름은 객체가 협력에 참여하기 위해 수행될 책임이 된다.
즉, 객체지향적으로 설계하려면 협력을 설계해야 하는데, 이는 객체간의 응답과 흐름의 유기적 관계를 설정하고 각 흐름들은 객체들의 책임이 된다.
일단 객체에 책임이 할당되고 나면 책임은 객체가 외부에 제공하게 될 행동이 된다.
협력이라는 문맥에서 객체가 수행하게 될 적절한 책임, 즉 행동을 결정한 후에 그 행동을 수행하는 데 필요한 데이터를 고민해야 한다.
그리고 객체가 협력에 참여하기 위해 필요한 데이터와 행동이 어느 정도 결정된 후에 클래스의 구현 방법을 결정해야 한다.
결과적으로 클래스와 데이터는 협력과 책임의 집합이 결정된 후에야 무대위에 등장할 수 있다.
일단 협력이라는 견고한 문맥이 갖춰지면 우리의 초점은 협력을 위해 필요한 책임의 흐름으로 옮겨진다.
그리고 협력에 필요한 책임을 결정하고 객체에게 책임을 할당하는 과정을 얼마나 합리적이고 적절하게 수행했는지가 객체지향 설계의 품질을 결정한다.
객체의 행위에 초점을 맞추기 위해서는 협력이라는 실행 문맥 안에서 책임을 분배해야 한다.
각 객체가 가져야 하는 상태와 행위에 대해 고민하기 전에 그 객체가 참여할 문맥인 협력을 정의하라.
객체지향 시스템에서 가장 중요한 것은 충분히 자율적인 동시에 충분히 협력적인 객체를 창조하는 것이다.
이 목표를 달성할 수 있는 가장 쉬운 방법은 객체를 충분히 협력적으로 만든 후에 협력이라는 문맥 안에서 객체를 충분히 자율적으로 만드는 것이다.
객체지향 설계 기법
역할, 책임, 협력이 견고하고 유연한 객체지향 설계를 낳기 위한 가장 중요한 요소라는 사실을 다시 한번 기억하자.
이제 역할, 책임, 협력의 관점에서 애플리케이션을 설계하는 유용한 세 가지 기법을 살펴보자.
맨 처음 살펴볼 책임-주도 설계(Responsibility-Driven Design) 방법은 협력에 필요한 책임들을 식별하고 적합한 객체에게 책임을 할당하는 방식으로 애플리케이션을 설계한다.
두 번째는 **디자인 패턴(Dessign Pattern)**으로 전문가들이 반복적으로 사용하는 해결방법을 정의해 놓은 설계 탬플릿의 모음이다. (필요로 하는 역할, 책임, 협력이 패턴에 이미 존재한다.)
디자인 패턴의 경우엔 당장 공부하기 보다 필요에 의해 선택적으로 공부하는 것이 유리하다.
세 번째 기법은 **테스트-주도 개발(Test-Driven Development)**이다. (테스트를 먼저 작성하고 테스트를 통과하는 코드를 작성하는 방식)이다.
TDD에 관한 자세한 내용이나 내가 경험한 정보에 관한 내용은 따로 링크로 첨부한다.
TDD의 개발의 핵심은 테스트 작성이 아니다.
테스트는 단지 TDD를 통해 얻을 수 있는 별도의 보너스 같은 것이며, 실제 목적은 구체적인 코드를 작성해나가면서 역할, 책임, 협력을 식별하고 식별된 역할, 책임, 협력이 적합한지 피드백을 받는 것이다.
책임-주도 설계
객체지향 시스템은 역할과 책임을 수행하는 자율적인 객체들의 공동체이다.
객체는 고립된 존재가 아니며 시스템의 더 큰 목표를 달성하기 위해 다른 객체와 협력하는 사회적인 존재다.
결국 객체지향 설계란 애플리케이션의 기능을 구현하기 위한 협력 관계를 고안하고, 협력에 필요한 역할과 책임을 식별한 후 이를 수행할 수 있는 절절한 객체로 바라보는 관점은 유연하고 견고한 객체지향 시스템을 설계하는 데 필요한 강력한 개념적인 프레임워크를 제공한다.
객체지향 설계의 핵심은 올바른 책임을 올바른 객체에 할당하는 것이다.
단순하게 프로그래밍 과정에서 언어를 사용하거나 UML같은 모델링을 하여 설계하는 것이 효율적이고 견고한 객체지향 시스템을 보장하는 것은 아니다.
좋은 테스트 커버리지가 좋은 제품을 보장하는 것은 아니다.
설계를 하기 위해선 가장 먼저 글로 작성해보는 것이 좋다. 지금까지 저자가 말한 협력을 생각하고 그 관계를 설계 후 책임을 할당하는 과정을 인터페이스 적으로 접근한다.
이를 위해서 전체 개발 단게에 걸쳐 객체의 역할과 책임, 협력을 도드라지게 만드는 기법과 체계를 따르는 것이 중요하다. (가이드 라인)
현재는 가장 널리 받아들여지는 객체지향 설계 방법은 레베카 워프스브록이 고안한 책임-주도 설계방법이다. (말 그대로 책임을 중심으로 시스템을 구축)
시스템의 기능은 더 작은 규모의 책임으로 분할되고 각 책임은 책임을 수행할 적절한 객체에게 할당된다.
객체가 책임을 수행하는 도중에 스스로 처리할 수 없는 정보나 기능이 필요한 경우 적절한 객체를 찾아 필요한 작업을 요청한다.
요청한 작업을 수행하는 일은 이제 작업을 위임받은 객체의 책임으로 변환된다.
객체가 다른 객체에게 작업을 요청하는 행위를 통해 결과적으로 객체들 간의 협력관계가 만들어지게 된다.
이처럼 RDD는 시스템의 책임을 객체의 책임으로 변환하고, 각 객체가 책임을 수행하는 중에 필요한 정보나 서비스를 제공해줄 협력자를 찾아 해당 협력자에게 책임을 할당하는 순차적인 방식으로 객체들의 협력 공동체를 구축한다.
지금까지 저자가 강조한 클래스, 데이터가 아닌 행위, 책임에 집중하라는 말과 같다.
협조적이고 성실한 객체 시민들로 구성된 객체지향 시스템을 설계하는 절차는 다음과 같이 요약할 수 있다.
역할, 책임, 협력은 유연하고 견고한 객체지향 시스템을 만드는 데 필요한 가장 중요한 재료다.
그 외의 장치는 단지 역할, 책임, 협력을 보완하고 애플리케이션의 복잡도를 줄이기 위해 필요한 보조 재료일 뿐이다.
디자인 패턴
디자인 패턴은 책임-주도 설계의 결과를 표현한다.
효과적으로 일하는 사람의 특징은 아무것도 없는 상태에서 시작하지 않고 이전의 훌룡한 결과물을 모방하고 약간의 수정을 거쳐 원하는 결과물을 만들어 낸다는 것이다.
패턴은 특정한 상황에서 설계를 돕기 위해 모방하고 수정할 수 있는 과거의 설계 경험이다.
일반적으로 디자인 패턴은 반복적으로 발생하는 문제와 그 문제에 대한 해법의 쌍으로 정의된다.
디자인 패턴의 예시로 대부분의 디자인 패턴을 설명하는 UML그림에서 중요한 점은 클래스와 메서드가 아닌 협력에 참여하는 역할과 책임이라는 것이다.
게임에선 시퀀스 개발할 때 많이 사용되는 듯 하다.
디자인 패턴은 유사한 상황에 반복적으로 사용할 수 있는 책임-주도 설계의 결과물이라고 할 수 있다.
테스트-주도 개발
TDD는 기본 흐름은 실패하는 테스트 코드를 작성하고, 테스트를 통과하는 가장 간단한 코드를 작성한 후 리팩터링을 통해 중복을 제거하는 것이다. (TDD를 통해 깔끔한 코드를 얻을 수 있다.)
테스트-주도 개발이 응집도가 높고 결합도가 낮은 클래스로 구성된 시스템을 개발할 수 있게 해주는 최상의 프랙티스인 것은 맞지만 객체지향에 대한 경험이 적은 초보자들은 개발을 주도하기 위해 어떤 테스트를 어떤 식으로 작성해야 하는지를 결정하는 데 큰 어려움을 느낀다. (위에 링크에 나의 실패경험이 담겨 있다.)
TDD는 객체가 이미 존재한다고 가정하고 객체에게 어떤 메시지를 전송할 것인지에 관해 먼저 생각하라고 충고한다.
그러나 이 같은 종류의 충고는 역할, 책임, 협력의 관점에서 객체를 바라보지 않을 경우 무의미하다.
TDD를 전혀 이해하지 못하는 사람들의 공통점은 책임과 협력의 관점에서 객체를 바라보는 훈련이 부족다는 것이다.
요점은 TDD는 다양한 설계 경험과 패턴에 대한 지식이 없는 사람들의 경우에는 온전한 혜택을 누리기가 어렵다는 것이다.
TDD는 객체지향에 대한 깊이 있는 지식을 요구한다.
테스트를 작성하기 위해 객체의 메서드를 호출하고 반환값을 검증하는 것은 순간적으로 객체가 수행해야 하는 책임에 관해 생각한 것이다.
TDD가 아니더라도 테스트 코드는 해당 객체의 책임을 검증하는 것이다.
느낀점
1장의 내용을 좀 더 세분화하여 풀어내서 이해가 잘 되었던 챕터이다.
어떻게 보면 내가 지금까지 알고 있던 지식을 한번 더 래퍼로 감싼, 추상화한 지식을 받아들이는 과정인 것 같기도 하다.
읽기만 해서는 아무런 소용이 없으니 빨리 프로젝트에 적용해보며 설계경험을 만들고 싶다.
논의사항
The text was updated successfully, but these errors were encountered: