diff --git a/Object-oriented_Facts_and_Misunderstandings/Chapter05.md b/Object-oriented_Facts_and_Misunderstandings/Chapter05.md index e8e4a91..b1d9590 100644 --- a/Object-oriented_Facts_and_Misunderstandings/Chapter05.md +++ b/Object-oriented_Facts_and_Misunderstandings/Chapter05.md @@ -333,3 +333,228 @@ What/Who 사이클은 어떤 객체가 필요한지를 생각하지 말고 어 또한 송신자가 수신자의 내부 상태를 미리 알 수 없기 때문에 송신자와 수신자가 **느슨하게 결합된다**. +메시지를 먼저 결정하고 메시지에 적합한 객체를 선택하는 방식을 따르다 보면 객체 사이의 협력 방식을 특징짓는 한 가지 스타일에 이르게 된다. + +송신자는 수신자가 어떤 객체인지 모르기 때문에 객체에 관해 물을 수 없다. (알아서 처리할 것이라는 확신) + +이런 스타일의 협력 패턴을 '묻지 말고 시켜라'라는 이름으로 잘 알려져 있다. + +객체는 다른 객체의 상태를 묻지 말아야 한다. + +객체가 다른 객체의 상태를 묻는다는 것은 메시지를 전송하기 이전에 객체가 가져야 하는 상태에 관해 너무 많이 고민하고 있었다는 증거다. + +'어떻게'에서 '무엇'으로 전환하는 것은 객체 인터페이스의 크기를 급격하게 감소시킨다. + +인터페이스의 크기가 작다는 것은 외부에서 해당 객체에게 의존해야 하는 부분이 적어진다는 것을 의미한다. + +결과적으로 메시지 송신자와 수신자 간의 결합도가 낮아지기 때문에 설계를 좀 더 유연하게 만들 여지가 많아지고 의도 역시 명확해진다. + +#### 메시지를 믿어라 + +객체지향 시스템은 협력하는 객체들의 연결망이다. + +**전체 시스템은 메시지를 전송하는 객체와 전송된 메시지를 이해할 수 있는 객체를 연결하고 상호 관련짓는 과정을 통해 구축된다.** + +메시지를 전송하는 객체의 관점에서 자신이 전송하는 메시지를 수신할 수 있다면 협력하는 객체의 종류가 무엇인지는 중요하지 않다. + +중요한 것은 매시지를 수신하는 객체가 메시지의 의미를 이해하고 메시지를 전송한 객체가 의도한 대로 요청을 처리할 수 있는지 여부다. + +**객체의 구체적인 타입과 무관하게 전송된 메시지를 이해할 수 있는 객체들을 서로 연결하고 상호 협력도 가능하게 만드는 것은 유연하고 재사용 가능한 설계를 낳는 토양이다.** + +### 객체 인터페이스 + +#### 인터페이스 + +일반적으로 인터페이스란 어떤 사물이 마주치는 경계 지점에서 서로 상호작용할 수 있게 이어주는 방법이나 장치를 의미한다. + +인터페이스는 세상 어느 곳에나 존재하며 텔레비전 리모컨, 사람들의 말과 글, 마우스 등등 모든 것은 인터페이스이다. + +인터페이스는 다음과 같은 세 가지 특성을 지닌다. + +- 인터페이스의 사용법을 익히기만 하면 내부 구조나 동작방식을 몰라도 쉽게 대상을 조작하거나 의사를 전달할 수 있다. +- 인터페이스 자체는 변경하지 않고 단순히 내부 구성이나 작동 방식만을 변경하는 것은 인터페이스 사용자에게 어떤 영향도 미치지 않는다. +- 대상이 변경되더라도 동일한 인터페이스를 제공하기만 하면 아무런 문제 없이 상호작용할 수 있다. + +#### 메시지가 인터페이스를 결정한다 + +객체가 다른 객체와 상호작용할 수 있는 유일한 방법은 `메시지 전송`이다. + +따라서 객체의 인터페이스는 객체가 수신할 수 있는 메시지의 목록으로 구성되며 객체가 어떤 메시지를 수신할 수 있는지가 객체가 제공하는 인터페이스의 모양을 빚는다. + +#### 공용 인터페이스 + +인터페이스는 외부에서 접근 가능한 공개된 인터페이스와 내부에서만 접근할 수 있는 감춰진 인터페이스로 구분된다. + +내부에서만 접근 가능한 사적인 인터페이스와 구분하기 위해 외부에 공개된 인터페이스를 공용 인터페이스라고 한다. + +**고용 인터페이스건 사적인 인터페이스건 상관 없이 모든 인터페이스는 메시지 전송을 통해서만 접근할 수 있다.** + +단지 메시지 송신자가 다른 객체인지 아니면 객체 자신인지만 다를 뿐이다. + +앨리스 세계에서 공용 인터페이스는 '증언하라'라는 메시지를 전송하는 것뿐이다. + +따라서 왕과 모자 장수 사이에는 '증언하라'라는 메시지를 전송하고 수신할 수 있는 인터페이스가 존재한다. + +따라서 이런 메시지는 외부에 공개되어 있다. + +그리고 지금까지 이야기한 것처럼 객체는 인터페이스 통해 메시지가 수신됐을 때 증언하거나 증인석에 입장할 책임을 자율적으로 수행한다. + +결과적으로 객체가 협력에 참여하기 위해 수행하는 메시지가 객체의 공용 인터페이스의 모양을 암시한다. + +이것은 앞에서 설명한 책임-주도 설계 방식의 What/Who 사이클과도 관련이 깊다. + +**먼저 메시지를 결정하고 이 메시지를 수행할 객체를 나중에 결정하기 때문에 메시지가 수신자의 인터페이스를 결정할 수밖에 없다.** + +공용 인터페이스를 자극해서 책임을 수행하게 하는 것은 객체에게 전송되는 메시지다. + +책임은 객체가 메시지를 수신했을 때 수행해야 하는 객체의 행동이며, 실제로 객체의 공용 인터페이스를 구성하는 것은 객체가 외부로부터 수신할 수 있는 메시지의 목록이다. + +#### 책임, 메시지 그리고 인터페이스 + +지금까지 알아본 사항을 정리해보자. + +- 협력에 참여하는 객체의 책임은 자율적이어야 한다. +- 한 객체가 다른 객체에 요청을 전송할 때 사용하는 메커니즘인 메시지가 있다. (메시지만을 사용) +- 객체의 인터페이스는 객체가 수신할 수 있는 메시지의 목록으로 채워진다. +- 객체가 메시지를 수신했을 때 적절한 객체의 책임이 수행된다. +- 메서드란 메시지를 수신했을 때 책임을 수행하는 방법을 의미한다. +- 메시지와 메서드의 구분은 객체를 외부와 내부라는 두 개의 명확하게 분리된 영역으로 구분하는 동시에 다형성을 통해 다양한 타입의 객체를 수용할 수 있는 유연성을 부과한다. +- 객체가 책임을 수행하기 위해 외부로부터 메시지를 받기 위한 통로인 인터페이스가 있다. + +객체지향의 힘은 대부분 객체의 외부와 내부를 구분하는 것에서 나온다. + +### 인터페이스와 구현의 분리 + +#### 객체 관점에서 생각하는 방법 + +객체지향 사고 방식을 위한 3가지 원칙 + +- 좀 더 추상적인 인터페이스 + - 지나치게 상세한 수준의 메시지는 객체의 자율성을 저해한다. + - 여기서 세부사항을 제거하고 메시지의 의도를 표현하기 이해 사용한 기법이 추상화다. +- 최소 인터페이스 + - 최소로 유지하여 내부 동작에 대해 가능한 적은 정보만 노출할 수 있다. + - 따라서 객체의 내부를 수정하더라도 외부에 미치는 영향을 최소화할 수 있다. +- 인터페이스와 구현 간에 차이가 있다는 점을 인식 + +#### 구현 + +객체지향의 세계에서 내부 구조와 작동 방식을 가리키는 고유의 용어는 구현이다. + +객체를 구성하지만 공용 인터페이스에 포함되지 않는 모든 것이 구현에 포함된다. + +객체는 상태를 가진다. 상태는 어떤 식으로든 객체에 포함되겠지만 객체 외부에 노출되는 공용 인터페이스의 일부는 아니다. + +**따라서 상태를 어떻게 표현할 것인가는 객체의 구현에 해당한다.** + +객체는 행동을 가진다. + +행동은 메시지를 수신했을 때만 실행되는 일종의 메시지 처리 방법이다. + +이 처리 방법을 메서드라고 한다. + +**메서드를 구성하는 코드 자체는 객체 외부에 노출되는 공용 인터페이스의 일부는 아니기 때문에 객체의 구현 부분에 포함된다.** + +객체의 외부와 내부를 분리하라는 것은 결국 객체의 공용 인터페이스와 구현을 명확하게 분리하라는 말과 동일하다. + +#### 인터페이스와 구현의 분리 원칙 + +훌륭한 객체란 구현을 모른 채 인터페이스만 알면 쉽게 상호작용할 수 있는 객체를 의미한다. + +이것은 객체를 설계할 때 객체 외부에 노출되는 인터페이스와 객체의 내부에 숨겨지는 구현을 명확하게 분리해서 고려해야 한다는 것을 의미한다. + +이를 **인터페이스와 구현의 분리 원칙**이라고 한다. + +결론적으로 객체 설계의 핵심은 외부에 공개되는 인터페이스와 내부에 감춰지는 구현이다. + +인터페이스와 구현의 분리 원칙이 중요한 이유는 소프트웨어의 변동성 때문이다. + +수많은 객체들이 물고 물리며 돌아가는 객체지향 공동체에서 어떤 객체를 수정했을 때 어떤 객체가 영향을 받는지를 판단하는 것은 거의 곡예에 가깝다. + +*그래서 더욱 협력이 중요한 것 같다. 동적 모델로 추상적으로 바라볼 수 있어야 한다.* + +객체의 모든 것이 외부에 공개돼 있다면 아무리 작은 부분을 수정하더라도 변경에 의한 파급효과가 객체 공동체의 구석구석까지 파고들 것이다. + +적절한 구현을 선택하고 이를 인터페이스 뒤로 감추는 것은 객체의 자율성을 향상시킬 수 있는 가장 기본적인 방법이다. + +다시 정리하자면 객체가 가져야 할 상태와 메서드 구현은 객체 내부에 속한다. + +이 부분을 수정해도 객체 외부에 영향을 미쳐서는 안 된다. + +객체 외부에 영향을 미치는 변경은 객체의 공용 인터페이스를 수정할 때뿐이다. + +#### 캡슐화 + +객체의 자율성을 보존하기 위해 구현을 외부로부터 감추는 것을 캡슐화라고 한다. + +객체는 상태와 행위를 함께 캡슐화함으로써 충분히 협력적이고 만족스러울 정도로 자율적인 존재가 될 수 있다. + +객체지향의 세계에서 캡슐화는 두 가지 관점에서 사용된다. + +- 상태와 행위의 캡슐화 +- 사적인 비밀의 캡슐화 + +##### 상태와 행위의 캡슐화 + +객체는 상태와 행위의 조합이다. + +객체는 스스로 자신의 상태를 관리하며 상태를 변경하고 외부에 응답할 수 있는 행동을 내부에 함께 보관한다. + +객체의 상태와 행동을 하나의 단위로 묶는 자율적인 실체다. + +이 관점에서의 캡슐화를 데이터 캡슐화라고 한다. + +객체는 상태와 행위를 한데 묶은 후 외부에서 반드시 접근해야만 하는 행위만 골라 공용 인터페이스를 통해 노출한다. + +따라서 데이터 캡슐화는 인터페이스와 구현을 분리하기 위한 전제 조건이다. (자율적인 객체) + +프로그래밍에선 상태는 주로 데이터로 구현되고 행동은 프로세스로 구현된다. + +##### 사적인 비밀의 캡슐화 + +객체는 외부의 객체가 자신의 내부 상태를 직접 관찰하거나 제어할 수 없도록 막기 위해 의사소통 가능한 특별한 경로만 외부에 노출한다. + +이처럼 외부에서 객체와 의사소통할 수 있는 고정된 경로를 공용 인터페이스라고 한다. + +캡슐화를 통해 변경이 빈번하게 일어나는 불안정한 비밀을 안정적인 인터페이스 뒤로 숨길 수 있다. + +일반적으로 불안정한 비밀은 구현과 관련된 세부 사항을 의미한다. + +객체를 자율적인 존재로 바라보는 것은 결국 객체의 내부와 외부를 엄격하게 분리한다는 것을 의미한다. + +### 책임의 자율성이 협력의 품질 결정한다 + +객체들이 동일한 목적을 달성하기 위해 협력하는 방법의 가짓수는 수도 없이 많을 수 있다. + +100개의 설계에 따라 결과는 같을 수 있지만 과정은 다르다. + +어떤 협력이 다른 협력보다 더 나은 설계인 이유는 더 이해하기 쉽고 변경에 유연하기 때문이다. + +- 자율적인 책임은 협력을 단순하게 만든다. + - 자율적인 책임은 세부사항을 무시하고 의도를 드러내는 하나의 문장으로 표현함으로써 협력을 단순하게 만든다. (적절하게 추상화) +- 자율적인 책임은 모자 장수의 외부와 내부를 명확하게 분리한다. + - '증언하라'와 같은 요청(책임)을 받은 모자장수는 증언할 방식을 자율적으로 선택할 수 있다. +- 책임이 자율적인 경우 책임을 수행하는 내부적인 방법을 변경하더라도 외부에 영향을 미치지 않는다. + - 책임이 자율적일수록 변경에 의해 수정돼야 하는 범위가 좁아지고 명확해진다. + - 파급효과가 객체 내부로 캡슐화 되기 때문에 두 객체 간의 결합도가 낮아진다. +- 자율적인 책임은 협력의 대상을 다양하게 선택할 수 있는 유연성을 제공한다. + - 책임이 자율적일수록 협력이 좀 더 유연해지고 다양한 문맥에서 재활용될 수 있다. + - 설계가 유연해지고 재사용성이 높아진다. +- 객체가 수행하는 책임들이 자율적일수록 객체의 역할을 이해하기 쉬워진다. + - 객체가 수행하는 책임들이 자율적이면 자율적일수록 객체의 존재 이유를 명확하게 표현할 수 있다. + - 객체는 동일한 목적을 달성하는 강하게 연관된 책임으로 구성되기 때문이다. + - 책임이 자율적일수록 객체의 응집도를 높은 상태로 유지하기가 쉬워진다. + +책임이 자율적일수록 협력이 이해하기 쉬어지고, 객체의 외부와 내부의 구분이 명확해지며, 변경에 의한 파급효과를 제한할 수 있고, 유연하게 변경할 수 있는 동시에 다양한 문맥에서 재활용할 수 있게 된다. + +책임이 자율적일수록 적절하게 '추상화'되며, '응집도'가 높아지고 '결합도'가 낮아지며, '캡슐화'가 증진되고, '인터페이스와 구현이 명확히 분리'되며, 설계의 '유연성'과 '재사용성'이 향상된다. + +### 느낀점 + +확실이 전 챕터부터 인터페이스의 기본 원리를 매우 강조한다는 느낌을 받았는데 역시 인터페이스로 귀결된다. + +하지만 책에선 왜 그래야 하는지를 사례를 명확하게 설명해줘서 이해하기 좀 더 편했다. + +#### 논의사항 + +- 반대로 결합도를 높이며, 응집도가 낮아지는 사례에 대해서 이야기 해보면 좋을 것 같습니다.