diff --git a/Object-oriented_Facts_and_Misunderstandings/Chapter04.md b/Object-oriented_Facts_and_Misunderstandings/Chapter04.md new file mode 100644 index 0000000..b8a4c2e --- /dev/null +++ b/Object-oriented_Facts_and_Misunderstandings/Chapter04.md @@ -0,0 +1,457 @@ +## 4장 역할, 책임, 협력 + +> 우리 모두를 합친 것보다 더 현망한 사람은 없다. +> : 켄 블랜차드 + +전통적인 경제학은 인간을 완벽하게 이기적인 동시에 합리적인 존재라고 가정한다. + +이 관점에 따르면 인간은 항상 자신에게 최대의 이익이 돌아올 수 있도록 합리적으로 의사결정을 내리려고 노력한다. + +하지만 책에서 나온 '최후통첩 게임'의 사례에서 볼 수 있듯이 인간은 "가지려면 받고 아니면 말라"식의 인색한 최우 통첩에 대해 인간은 합리적인 선택을 하지 못하고 감정적으로 대응한다. + +이 사례는 인간이 가지고 있는 본연의 특성이라는 관점에서 인간은 이기적이고 합리적인 존재다. + +그러나 타인과 관계를 맺는 과정 속에서 인간은 본연의 특성을 배제하고 자신의 이익을 최소화하는 불합리한 선택을 하게 된다. + +결론적으로 인간이 어떤 본질적인 특성을 지니고 있느냐가 아니라 어떤 상황에 처해 있느냐가 인간의 행동을 결정한다. + +**즉, 각 개인이 처해 있는 정황 또는 문맥이 인간의 행동 방식을 결정한다는 것이다.** + +여기서 인간의 행동을 결정하는 문맥은 타인과의 협력이다. + +협력이라는 문맥을 무시한 채 각 개인의 반응을 독립적으로 예상하고 관찰하는 것은 무의미하다. + +협력에 얼마나 적절한지에 따라 행동의 적합성이 결정되며 협력이라는 문맥이 인간의 행동 방식을 결정하는 것이다. + +객체의 세계에서도 협력이라는 문맥이 객체의 행동 방식을 결정한다. + +객체지향에 갓 입문한 사람들의 가장 흔한 실수는 협력이라는 문맥을 고려하지 않은 채 객체가 가져야할 상태와 행동부터 고민하기 시작한다는 것이다. + +중요한 것은 개별 객체가 아니라 객체들 사이에 이뤄지는 협력이다. + +객체지향 설계의 전체적인 품질을 결정하는 것은 개별 객체의 품질이 아니라 여러 객체들이 모여 이뤄내는 협력의 품질이다. + +훌륭한 객체지향 설계자는 객체들 간의 요청과 응답 속에서 창발하는 협력에 초점을 맞춰 애플리케이션을 설계한다. + +협력이 자리를 잡으면 저절로 객체의 행동이 드러나고 뒤이어 적절한 객체의 상태가 결정된다. + +객체의 모양을 빚는 것은 객체가 참여하는 협력이다. + +어떤 협력에 참여하는지가 객체에 필요한 행동을 결정하고, 필요한 행동이 객체의 상태를 결정한다. + +**개별적인 객체의 행동이나 상태가 아니라 객체들 간의 협력에 집중하라.** + +### 협력 + +#### 요청하고 응답하며 협력하는 사람들 + +1장에서 설명했던 것처럼 일상생활 속에서 이뤄지는 협력의 본질은 요청과 응답으로 연결되는 사람들의 네트워크다. + +일반적으로 우리가 직면하게 되는 문제는 혼자만으로 힘으로는 해결이 어렵기 때문에 해결 과정에서 여러 사람이 참여하게 된다. + +이 과정 속에서 요청과 응답의 연쇄적인 흐름이 발생한다. + +**협력**은 한 사람이 다른 사람에게 도움을 요청할 때 시작된다. + +자신에게 할당된 일이나 업무를 처리하던 중에 스스로 해결하기 어려운 문제에 부딪히게 되면 문제를 해결하는데 필요한 지식을 알고 있거나 도움을 받을 수 있는 누군가에게 도움을 요청하게 된다. + +**요청**을 받은 사람은 일을 처리한 후 요청한 사람에게 필요한 지식이나 서비스를 제공하는 것으로 요청에 응답한다. + +다른 사람으로부터 요청을 받은 사람 역시 자신에게 주어진 일을 처리하던 중에 다른 사람의 도움이 필요한 경우가 있다. (연쇄적) + +결과적으로 협력은 다수의 요청과 응답으로 구성되며 전체적으로 협력은 연쇄적인 요청과 응답의 흐름으로 구성된다. + +#### 누가 파이를 훔쳤지? + +이상한 나라의 앨리스의 사례로 돌아가서 이번엔 법정공방의 장면이다. + +파이를 훔친 하트 잭에 대한 공판이 열리고 있는 법정의 장면에서 재판을 주관하는 왕과 증언하는 모자 장수, 재판을 구경하기 위해 법정을 찾은 앨리스를 비롯해 수많은 인물들이 등장한다. + +이 재판의 목적은 하트 잭에게 죄가 있는지 판단하고 죄가 있다면 어떠한 형량을 부과할지 결정하기 위해서다. + +객체지향 패러다임으로 바라보면 동일한 목적을 달성하기 위해 협력하는 객체들의 공동체라는 사실을 기억할 수 있다. + +이 장면에서 모든 등장인물은 객체이며 동일한 목적(하트 잭의 재판)을 달성하기 위해 협력한다. + +#### 재판 속의 협력 + +앨리스의 이야기에서 왕이 모자 장수로부터 증언을 듣는 과정을 요청과 응답이라는 관점에서 살펴보자. + +- 누군가가 왕에게 재판을 **요청**함으로써 재판이 시작된다. +- 왕이 하얀 토끼에게 증인을 부를 것을 **요청**한다. +- 왕의 요청을 받은 토끼는 모자 장수에게 증인석으로 입장할 것을 **요청**한다. +- 모자 장수는 증인석에 입장함으로써 토끼의 **요청**에 응답한다. +- 모자 장수의 임장은 왕이 토끼에게 **요청**했던 증인 호출에 대한 **응답**이기도 하다. +- 이제 왕은 모자 장수에게 증언할 것을 **요청**한다. +- 모자 장수는 자신이 알고 있는 내용을 증언함으로써 왕의 요청에 **응답**한다. + +이 협력안에서 요청과 응답에 초점을 맞춰 보자. + +누군가 왕에게 재판을 해달라는 요청을 보냈다는 말은 왕이 재판을 수행할 의무가 있으며, 재판에 필요한 지식을 가지고 있음을 의미한다. + +왕이 하얀 토끼에게 목격자를 불러오라고 요청한 이유는 토끼가 목격자에 대해 알고 있으며 동시에 목격자를 부를 의무가 있기 때문이다. + +왕이 모자 장수에게 증언하라고 요청한 이유는 모자 장수가 재판에 도움이 될 만한 사건의 내용에 대해 조금이라도 알고 있으며 증언할 의무가 있기 때문이다. + +결국 어떤 등장인물들이 특정한 요청을 받아들일 수 있는 이유는 그 요청에 대해 적절한 방식으로 응답하는 데 필요한 지식과 행동 방식을 가지고 있기 때문이다. + +**그리고 요청과 응답은 협력에 참여하는 객체가 수행할 책임을 정의한다.** + +### 책임 + +객체지향의 세계에서는 어떤 객체가 어떤 요청에 대해 대답해 줄 수 있거나, 적절한 행동을 할 의무가 있는 경우 해당 객체가 **책임**을 가진다고 말한다. + +위 이야기에서 왕은 재판의 책임, 토끼는 목격자를 부를 책임, 모자 장수는 증언할 책임을 가진다. + +결국 어떤 대상에 대한 요청은 그 대상이 요청을 처리할 책임이 있음을 암시한다. + +> 객체지향 개발에서 가장 중요한 능력은 책임을 능숙하게 소프트웨어 객체에 할당하는 것 + +**책임을 어떻게 구현할 것인가 하는 문제는 객체와 책임이 제자리를 잡은 후에 고려해도 늦지 않다.** + +객체와 책임이 이리저리 부유하는 상황에서 성급하게 구현에 뛰어드는 것은 변경에 취약하고 다양한 협력에 참여할 수 없는 비자율적인 객체를 낳게 된다. + +#### 책임의 분류 + +책임은 객체에 의해 정의되는 응집도 있는 행위의 집합으로, 객체가 알아야 하는 정보와 객체가 수행할 수 있는 행위에 대해 개략적으로 서술한 문장이다. + +즉, 객체의 책임은 '객체가 무엇을 알고 있는가'와 '무엇을 할 수 있는가'로 구성된다. + +- **하는 것** + - 객체를 생성하거나 계산을 하는 등의 스스로 하는 것 + - 다른 객체의 행동을 시작시키는 것 + - 다른 객체의 활동을 제어하고 조절하는 것 +- **아는 것** + - 개인적인 정보에 관해 아는 것 + - 관련된 객체에 관해 아는 것 + - 자신이 유도하거나 계산할 수 있는 것에 관해 아는 것 + +다시 앨리스의 이야기를 책임의 분류로 정리하면 다음과 같다. + +- 왕은 재판 집행이라는 책임을 수행하기 위해 먼저 토끼에게 목격자를 부를 것을 요청한다. 이후 목격자인 모자장수에게 증언을 요청한다. 이 경우 왕은 재판에 참여하는 다른 객체들의 활동을 제어하고 조율한다. 따라서 왕은 하는 것과 관련된 책임을 수행한다. +- 하얀 토끼는 목격자가 모자 장수라는 사실을 알고 있으며, 동시에 모자 장수가 증인석에 입장하도록 요청한다. 첫 번째 책임은 "관련된 객체에 대해 아는 것"에 해당하고 두 번째 책임은 "다른 객체의 행동을 시작시키는 것"에 해당한다. 따라서 토끼는 아는 것과 하는 것의 두 가지 종류의 책임을 모두 수행하고 있다. +- 모자 장수의 경우 스스로 입장해야 하는 책임과 자신이 알고 있는 사실을 증언해야 할 책임을 가지고 있다. 첫 번째 책임은 "객체를 생성하거나 계산하는 등의 스스로 하는 것"의 범주에 해당하고 두 번째 책임은 "자신이 유도하거나 계산할 수 있는 것에 관해 아는 것"에 해당한다. 따라서 모자장수는 재판이라는 협력 안에서 아는 것과 하는 것의 두 가지 종류의 책임을 모두 수행하고 있다. + +책임은 객체지향 설계의 품질을 결정하는 가장 중요한 요소다. + +책임이 불분명한 객체들은 애플리케이션의 미래 역시 불분명하게 만든다. 명확한 책임이 애플리케이션의 미래를 결정짓는다는 것을 명심하라 + +객체의 책임을 이야기할 때는 일반적으로 외부에서 접근 가능한 공용 서비스의 관점에서 이야기한다. + +즉, 책임은 외부에 제공해줄 수 있는 정보(아는 것)와 외부에 제공해줄 수 있는 서비스(하는 것)의 목록이다. + +따라서 책임은 객체의 공용 인터페이스를 구성한다. + +#### 책임과 메시지 + +협력 안에서 객체는 다른 객체로부터 요청이 전송됐을 경우에만 자신에게 주어진 책임을 수행한다. + +하얀 토끼가 모자 장수를 증인석으로 불러들이는 때는 왕으로부터 목격자를 부르라는 요청을 받았을 때뿐이다. + +모자 장수가 자신의 책임을 완수하기 위해 증언 하는 이유는 왕으로부터 요청이 수신됐기 때문이다. + +결국 한 객체가 다른 객체에게 전송한 요청은 그 요청을 수신한 객체의 책임이 수행되게 한다. + +이처럼 객체에게 주어진 책임을 수행하도록 요청을 보내는 것을 **메시지 전송**이라고 한다. + +따라서 두 객체간의 협력은 메시지를 통해 이뤄진다. + +책임이 협력이라는 문맥 속에서 요청을 수신하는 한 쪽의 객체 관점에서 무엇을 할 수 있는지를 나열하는 것이라면 메시지는 협력에 참여하는 두 객체 사이의 관계를 강조한 것이다. + +*책임의 관점에서 모자 장수는 증언을 해야 할 책임이 있다.* + +이것은 다른 객체의 존재 여부와 상관없이 모자 장수가 외부에 제공할 수 있는 행위의 일부다. + +반면에 메시지라고 이야기할 때는 항상 메시지를 전송하는 객체와 메시지를 수신하는 객체가 상호 협력이라는 문맥을 강조한다. (왕과 모자장수간의 인터페이스가 동일함) + +한 가지 주의할 점은 책임과 메시지의 수준이 같지 않다는 점이다. + +책임은 객체가 협력에 참여하기 위해 수행해야 하는 행위를 상위 수준에서 개략적으로 서술한 것이다. + +**책임을 결정한 후 실제로 협력을 정제하면서 이를 메시지로 변환할 때는 하나의 책임이 여러 메시지로 분할되는 것이 일반적이다.** + +설계를 시작하는 초반에는 어떤 객체가 어떤 책임을 가지고 어떤 방식으로 서로 협력 해야 하는지에 대한 개요를 아는 것만으로 충분하다. + +책임과 협력의 구조가 자리를 잡기 전까지는 책임을 구현하는 방법에 대한 고민은 잠시 뒤로 미뤄두는 것이 좋다. + +물론 언젠가는 모자 장수가 어떻게 증언할 것인지를 고민해야 하겠지만 재판이라는 협력에 참여하기 위해 왕과 모자 장수가 상호 협력해야 하고, 이를 위해 '증언하라'라는 메시지를 송신하고 수신할 수 있다는 것을 결정하는 것이 더 중요하다. + +*책임에 대한 구현 방법을 먼저 생각하는 것이 아닌 어떤 책임을 가지고 어떤 방식으로 상호 협력할 것인지를 먼저 생각하라.* + +객체지향 설계는 협력에 참여하기 위해 어떤 객체가 어떤 책임을 수행해야 하고 어떤 객체로부터 메시지를 수신할 것인지를 결정하는 것으로부터 시작된다. + +**어떤 클래스가 필요하고 어떤 메서드를 포함해야 하는지를 결정하는 것은 책임과 메시지에 대한 대략적인 윤곽을 잡은 후에 시작해도 늦지 않다.** + +따라서 애플리케이션을 설계할 때, 기능을 설계할 때 책임과 메시지에 대한 대략적인 윤곽을 먼저 잡은 후 시작하는 것이 좋다. (글로 작성해서) + +### 역할 + +#### 책임의 집합이 의미하는 것 + +협력의 관점에서 어떤 객체가 어떤 책임의 집합을 수행한다는 것이 무엇을 의미하는지 생각해 보자. + +모자 장수가 재판이라는 협력 안에서 '증인석에 입장한다'와 '증언한다'라는 책임을 가진다는 것은 '증인'이라는 역할을 수행하고 있음을 의미한다. + +결론적으로 어떤 객체가 수행하는 책임의 집합은 객체가 협력 안에서 수행하는 역할을 암시한다. + +이는 역할이라는 추상화를 통해 재사용이 가능하고 유연한 설계를 가질 수 있는 매우 중요한 요소이다. + +*1장의 내용과 같다.* + +#### 판사와 증인 + +모자 장수의 증언에 이어 요리사와 앨리스의 증언이 이어진다. + +내용에선 차이점과 유사점을 발견할 수 있는데, 가장 중요한 부분은 모자 장수 대신 요리사와 앨리스가 증인이 되었다는 점과 판사의 역할인 왕이 자신의 역할을 여왕에게 위임했다는 것이다. + +이를 글로 적어보면 재판의 과정이 전부 동일하다는 것을 알 수 있다. + +차이점이라곤 역할을 수행하는 객체의 실제 타입이 다르다는 것 뿐이다. + +#### 역할이 답이다 + +정리하자면 `판사`와 `증인`이라는 **역할**을 사용하면 세 가지 협력을 모두 포괄할 수 있는 하나의 협력으로 추상화할 수 있다. + +- 누군가가 "판사"에게 재판을 요청함으로써 재판이 시작된다. +- "판사"는 하얀 토끼에게 증인을 부를 것을 요청한다. +- "판사"의 요청을 받은 토끼는 "증인"에게 증인석으로 입장할 것을 요청한다. +- "증인"은 증인석에 입장함으로써 토끼의 요청에 응답한다. +- "증인"의 입장은 연쇄적으로 토끼에 대한 "판사"의 요청에 대한 응답이기도 하다. +- 이제 "판사"는 "증인"에게 증언할 것을 요청한다. +- "증인"은 자신이 알고 있는 내용을 증언함으로써 "판사"의 요청에 응답한다. + +역할은 협력 내에서 다른 객체로 대체할 수 있음을 나타내는 일종의 표식이다. + +**협력 안에서 역할은 "이 자리는 해당 역할을 수행할 수 있는 어떤 객체라도 대신할 수 있다"라고 말하는 것과 같다.** + +역할을 이용해 협력을 추상화했기 때문에 판사나 증인의 역할을 수행할 수 있는 어떤 객체라도 협력에 참여할 수 있다. + +역할을 대체하기 위해서는 각 역할이 수신할 수 있는 메시지를 동일한 방식으로 이해해야 한다. + +따라서 역할을 대체할 수 있는 객체는 동일한 메시지를 이해할 수 있는 객체로 한정된다.(인터페이스) + +결국 동일한 역할을 수행할 수 있다는 것은 해당 객체들이 협력 내에서 동일한 책임의 집합을 수행할 수 있다는 것을 의미한다. + +다시 말해서 역할의 개념을 사용하면 유사한 협력을 추상화해서 인지 과부화를 줄일 수 있다. + +또한 다양한 객체들이 협력에 참여할 수 있기 때문에 협력이 좀 더 유연해지며 다양한 객체들이 동일한 협력에 참여할 수 있기 때문에 재사용성이 높아진다. + +#### 협력의 추상화 + +역할의 가장 큰 가치는 하나의 협력 안에 여라 종류의 객체가 참여할 수 있게 함으로써 협력을 **추상화**할 수 있다는 것이다. + +협력의 추상화는 설계자가 다뤄야 하는 협력의 개수를 줄이는 동시에 구체적인 객체를 추상적인 역할로 대체함으로써 협력의 양상을 단순화한다. + +``` +즉, 인터페이스를 통한 객체간의 협력관계를 만든다. 역할의 설계 -> 책임의 분배 (이때는 동적 모델) + +이후에 클래스를 설계하여 각 상황에 맞는 객체를 생성한다. (이때는 정적 모델) +``` + +따라서 역할을 이용하면 협력을 추상화함으로써 단순화할 수 있다. + +구체적인 객체로 추상적인 역할을 대체해서 동일한 구조의 협력을 다양한 문맥에서 재상용할 수 있는 능력은 과거의 전통적인 패러다임과 구분되는 객체지향만의 힘이다. + +#### 대체 가능성 + +역할은 협력 안에서 구체적인 객체로 대체될 수 있는 추상적인 협력자다. + +따라서 본질적으로 역할은 다른 객체에 의해 대체 가능함을 의미한다. + +객체가 역할을 대체하기 위해서는 **행동이 호환**돼야 한다는 점을 기억하자. + +어떤 객체가 증인이라는 역할을 대체할 수 있는 이유는 그 객체가 증인석에 입장할 수 있고 증언할 수 있기 때문이다. + +결국 객체는 협력 안에서 역할이 수행할 수 있는 행동을 그대로 수행할 수 있어야 한다. (바인딩, 인터페이스) + +객체가 역할에 주어진 책임 이외에 다른 책임을 수행할 수도 있다는 사실에 주목하라. + +판사의 역할을 수행하는 왕은 재판을 할 책임뿐만 아니라 국정을 돌봐야 할 추가적인 책임을 가지고 있다. (인터페이스 다중 상속) + +본연의 책임외에 배우가 연기하듯이 다른 역할을 할 수 있다는 것은 객체가 협력 안에서 다양한 역할을 수행할 수 있음을 의미한다. + +따라서 대부분의 경우 객체의 타입과 역할 사이에는 일반화/특수화 관계가 성립하는 것이 일반적이다. + +일반화/특수화 관점에서 좀 더 일반적인 개념을 의미하는 역할은 일반화이며 좀 더 구체적인 개념을 의미하는 객체의 타입은 특수화다. + +역할이 협력을 추상적으로 만들 수 있는 이유는 역할 자체가 객체의 추상화이기 때문이다. + +정리하자면, 역할의 대체 가능성은 행위 호환성을 의미하고, 행위 호환성은 동일한 책임의 수행을 의미한다. + +### 객체의 모양을 결정하는 협력 + +#### 흔한 오류 + +많은 사람들은 시스템에 필요한 데이터를 저장하기 위해 객체가 존재한다는 선입견을 가지고 있다. + +물론 객체가 상태의 일부로 데이터를 포함하는 것은 사실이지만 데이터는 단지 객체가 행위를 수행하는 데 필요한 재료일 뿐이다. + +객체가 존재하는 이유는 행위를 수행하며 협력에 참여하기 위해서다. + +**따라서 실제로 중요한 것은 객체의 행동, 즉 책임이다.** + +*같은 말의 연속이다.* + +두 번째 선입견은 객체지향이 클래스와 클래스간의 관계를 표현하는 시스템의 정적인 측면에 중점을 둔다는 것이다. + +중요한 것은 정적인 클래스가 아니라 협력에 참여하는 동적인 객체이며, 클래스는 단지 시스템에 필요한 객체를 표현하고 생성하기 위해 프로그래밍 언어가 제공하는 구현 메커니즘이라는 사실이다. + +**객체지향의 핵심은 클래스를 어떻게 구현할 것인가가 아니라 객체가 협력 안에서 어떤 책임과 역할을 수행할 것인지를 결정하는 것이다.** + +객체지향 입문자들이 데이터나 클래스를 중심으로 애플리케이션을 설계하는 이유는 협력이라는 문맥을 고려하지 않고 각 객체를 독립적으로 바라보기 때문이다. + +``` +사례 정리 + +왕의 인스턴스를 모델링할 경우 사람들은 왕관을 쓰고 근엄한 모습의 왕을 떠올린다. + +그리고 머릿속에 떠오른 왕의 모습을 기반으로 클래스를 개발하기 시작할 것이다. + +처음에는 전형적인 왕의 모습을 빌려 소프트웨어 객체를 창조하는 것이 합리적이고 적절해 보일지 모르지만 실제로 동작하는 애플리케이션을 구축하기 위해서는 왕이 참여하는 협력을 우선적으로 고려해야 한다. + +왕관을 쓰고 멋진 수염을 기른 채 근엄한 표정으로 왕좌에 앉아 있는 모습은 중요하지 않다. (필요 없다.) + +앨리스 이야기에서 왕이 중요한 이유는 재판이라는 협력에 '판사'의 역할로 참여해서 죄인의 죄를 판결하는 책임을 수행할 수 있기 때문이다. +``` + +#### 협력을 따라 흐르는 객체의 책임 + +올바른 객체를 설계하기 위해서는 먼저 견고하고 깔끔한 협력을 설계해야 한다. + +**협력을 설계한다는 것은 설계에 참여하는 객체들이 주고받을 요청과 응답의 흐름을 결정한다는 것을 의미한다.** + +이렇게 결정된 요청과 응답의 흐름은 객체가 협력에 참여하기 위해 수행될 책임이 된다. + +*즉, 객체지향적으로 설계하려면 협력을 설계해야 하는데, 이는 객체간의 응답과 흐름의 유기적 관계를 설정하고 각 흐름들은 객체들의 책임이 된다.* + +일단 객체에 책임이 할당되고 나면 책임은 객체가 외부에 제공하게 될 행동이 된다. + +협력이라는 문맥에서 객체가 수행하게 될 적절한 책임, 즉 행동을 결정한 후에 그 행동을 수행하는 데 필요한 데이터를 고민해야 한다. + +그리고 객체가 협력에 참여하기 위해 필요한 데이터와 행동이 어느 정도 결정된 후에 클래스의 구현 방법을 결정해야 한다. + +결과적으로 클래스와 데이터는 협력과 책임의 집합이 결정된 후에야 무대위에 등장할 수 있다. + +일단 협력이라는 견고한 문맥이 갖춰지면 우리의 초점은 협력을 위해 필요한 책임의 흐름으로 옮겨진다. + +그리고 협력에 필요한 책임을 결정하고 객체에게 책임을 할당하는 과정을 얼마나 합리적이고 적절하게 수행했는지가 객체지향 설계의 품질을 결정한다. + +객체의 행위에 초점을 맞추기 위해서는 협력이라는 실행 문맥 안에서 책임을 분배해야 한다. + +각 객체가 가져야 하는 상태와 행위에 대해 고민하기 전에 그 객체가 참여할 문맥인 협력을 정의하라. + +객체지향 시스템에서 가장 중요한 것은 충분히 자율적인 동시에 충분히 협력적인 객체를 창조하는 것이다. + +이 목표를 달성할 수 있는 가장 쉬운 방법은 객체를 충분히 협력적으로 만든 후에 협력이라는 문맥 안에서 객체를 충분히 자율적으로 만드는 것이다. + +### 객체지향 설계 기법 + +역할, 책임, 협력이 견고하고 유연한 객체지향 설계를 낳기 위한 가장 중요한 요소라는 사실을 다시 한번 기억하자. + +이제 역할, 책임, 협력의 관점에서 애플리케이션을 설계하는 유용한 세 가지 기법을 살펴보자. + +맨 처음 살펴볼 **책임-주도 설계(Responsibility-Driven Design) 방법**은 협력에 필요한 책임들을 식별하고 적합한 객체에게 책임을 할당하는 방식으로 애플리케이션을 설계한다. + +두 번째는 **디자인 패턴(Dessign Pattern)**으로 전문가들이 반복적으로 사용하는 해결방법을 정의해 놓은 설계 탬플릿의 모음이다. (필요로 하는 역할, 책임, 협력이 패턴에 이미 존재한다.) + +*디자인 패턴의 경우엔 당장 공부하기 보다 필요에 의해 선택적으로 공부하는 것이 유리하다.* + +세 번째 기법은 **테스트-주도 개발(Test-Driven Development)**이다. (테스트를 먼저 작성하고 테스트를 통과하는 코드를 작성하는 방식)이다. + +[TDD](https://fkdl0048.github.io/unity/unity_in_MVPForTDD/)에 관한 자세한 내용이나 내가 경험한 정보에 관한 내용은 따로 링크로 첨부한다. + +**TDD의 개발의 핵심은 테스트 작성이 아니다.** + +테스트는 단지 TDD를 통해 얻을 수 있는 별도의 보너스 같은 것이며, 실제 목적은 구체적인 코드를 작성해나가면서 역할, 책임, 협력을 식별하고 식별된 역할, 책임, 협력이 적합한지 피드백을 받는 것이다. + +#### 책임-주도 설계 + +객체지향 시스템은 역할과 책임을 수행하는 자율적인 객체들의 공동체이다. + +객체는 고립된 존재가 아니며 시스템의 더 큰 목표를 달성하기 위해 다른 객체와 협력하는 사회적인 존재다. + +결국 객체지향 설계란 애플리케이션의 기능을 구현하기 위한 협력 관계를 고안하고, 협력에 필요한 역할과 책임을 식별한 후 이를 수행할 수 있는 절절한 객체로 바라보는 관점은 유연하고 견고한 객체지향 시스템을 설계하는 데 필요한 강력한 개념적인 프레임워크를 제공한다. + +객체지향 설계의 핵심은 올바른 책임을 올바른 객체에 할당하는 것이다. + +단순하게 프로그래밍 과정에서 언어를 사용하거나 UML같은 모델링을 하여 설계하는 것이 효율적이고 견고한 객체지향 시스템을 보장하는 것은 아니다. + +*좋은 테스트 커버리지가 좋은 제품을 보장하는 것은 아니다.* + +*설계를 하기 위해선 가장 먼저 글로 작성해보는 것이 좋다. 지금까지 저자가 말한 협력을 생각하고 그 관계를 설계 후 책임을 할당하는 과정을 인터페이스 적으로 접근한다.* + +이를 위해서 전체 개발 단게에 걸쳐 객체의 역할과 책임, 협력을 도드라지게 만드는 기법과 체계를 따르는 것이 중요하다. (가이드 라인) + +현재는 가장 널리 받아들여지는 객체지향 설계 방법은 레베카 워프스브록이 고안한 책임-주도 설계방법이다. (말 그대로 책임을 중심으로 시스템을 구축) + +시스템의 기능은 더 작은 규모의 책임으로 분할되고 각 책임은 책임을 수행할 적절한 객체에게 할당된다. + +객체가 책임을 수행하는 도중에 스스로 처리할 수 없는 정보나 기능이 필요한 경우 적절한 객체를 찾아 필요한 작업을 요청한다. + +요청한 작업을 수행하는 일은 이제 작업을 위임받은 객체의 책임으로 변환된다. + +**객체가 다른 객체에게 작업을 요청하는 행위를 통해 결과적으로 객체들 간의 협력관계가 만들어지게 된다.** + +이처럼 RDD는 시스템의 책임을 객체의 책임으로 변환하고, 각 객체가 책임을 수행하는 중에 필요한 정보나 서비스를 제공해줄 협력자를 찾아 해당 협력자에게 책임을 할당하는 순차적인 방식으로 객체들의 협력 공동체를 구축한다. + +*지금까지 저자가 강조한 클래스, 데이터가 아닌 행위, 책임에 집중하라는 말과 같다.* + +협조적이고 성실한 객체 시민들로 구성된 객체지향 시스템을 설계하는 절차는 다음과 같이 요약할 수 있다. + +- 시스템이 사용자에게 제공해야 하는 기능인 시스템 책임을 파악한다. +- 시스템 책임을 더 작은 책임으로 분할한다. +- 분할된 책임을 수행할 수 있는 적절한 객체 또는 역할을 찾아 책임을 할당한다. +- 객체가 책임을 수행하는 중에 다른 객체의 도움이 필요한 경우 이를 책임질 적절한 객체 또는 역할을 찾는다. +- 해당 객체 또는 역할에 책임을 할당함으로써 두 객체가 협력하게 된다. + +역할, 책임, 협력은 유연하고 견고한 객체지향 시스템을 만드는 데 필요한 가장 중요한 재료다. + +**그 외의 장치는 단지 역할, 책임, 협력을 보완하고 애플리케이션의 복잡도를 줄이기 위해 필요한 보조 재료일 뿐이다.** + +#### 디자인 패턴 + +디자인 패턴은 책임-주도 설계의 결과를 표현한다. + +효과적으로 일하는 사람의 특징은 아무것도 없는 상태에서 시작하지 않고 이전의 훌룡한 결과물을 모방하고 약간의 수정을 거쳐 원하는 결과물을 만들어 낸다는 것이다. + +패턴은 특정한 상황에서 설계를 돕기 위해 모방하고 수정할 수 있는 과거의 설계 경험이다. + +일반적으로 디자인 패턴은 반복적으로 발생하는 문제와 그 문제에 대한 해법의 쌍으로 정의된다. + +디자인 패턴의 예시로 대부분의 디자인 패턴을 설명하는 UML그림에서 중요한 점은 클래스와 메서드가 아닌 **협력**에 참여하는 **역할**과 **책임**이라는 것이다. + +*게임에선 시퀀스 개발할 때 많이 사용되는 듯 하다.* + +디자인 패턴은 유사한 상황에 반복적으로 사용할 수 있는 책임-주도 설계의 결과물이라고 할 수 있다. + +#### 테스트-주도 개발 + +TDD는 기본 흐름은 실패하는 테스트 코드를 작성하고, 테스트를 통과하는 가장 간단한 코드를 작성한 후 리팩터링을 통해 중복을 제거하는 것이다. (TDD를 통해 깔끔한 코드를 얻을 수 있다.) + +테스트-주도 개발이 응집도가 높고 결합도가 낮은 클래스로 구성된 시스템을 개발할 수 있게 해주는 최상의 프랙티스인 것은 맞지만 객체지향에 대한 경험이 적은 초보자들은 개발을 주도하기 위해 어떤 테스트를 어떤 식으로 작성해야 하는지를 결정하는 데 큰 어려움을 느낀다. (위에 링크에 나의 실패경험이 담겨 있다.) + +TDD는 객체가 이미 존재한다고 가정하고 객체에게 어떤 메시지를 전송할 것인지에 관해 먼저 생각하라고 충고한다. + +그러나 이 같은 종류의 충고는 역할, 책임, 협력의 관점에서 객체를 바라보지 않을 경우 무의미하다. + +*TDD를 전혀 이해하지 못하는 사람들의 공통점은 책임과 협력의 관점에서 객체를 바라보는 훈련이 부족다는 것이다.* + +요점은 TDD는 다양한 설계 경험과 패턴에 대한 지식이 없는 사람들의 경우에는 온전한 혜택을 누리기가 어렵다는 것이다. + +TDD는 객체지향에 대한 깊이 있는 지식을 요구한다. + +테스트를 작성하기 위해 객체의 메서드를 호출하고 반환값을 검증하는 것은 순간적으로 객체가 수행해야 하는 책임에 관해 생각한 것이다. + +*TDD가 아니더라도 테스트 코드는 해당 객체의 책임을 검증하는 것이다.* + +### 느낀점 + +1장의 내용을 좀 더 세분화하여 풀어내서 이해가 잘 되었던 챕터이다. + +어떻게 보면 내가 지금까지 알고 있던 지식을 한번 더 래퍼로 감싼, 추상화한 지식을 받아들이는 과정인 것 같기도 하다. + +읽기만 해서는 아무런 소용이 없으니 빨리 프로젝트에 적용해보며 설계경험을 만들고 싶다. + +#### 논의사항 + +- 읽고 나서 가장 먼저 해보고 싶은 건 뭔가요?(실행해보고 싶은 것)