diff --git a/contrib/adsk/libraries/adsklib/adsklib_legacy_defs.mtlx b/contrib/adsk/libraries/adsklib/adsklib_legacy_defs.mtlx
new file mode 100644
index 0000000000..1e9a7a805f
--- /dev/null
+++ b/contrib/adsk/libraries/adsklib/adsklib_legacy_defs.mtlx
@@ -0,0 +1,333 @@
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diff --git a/contrib/adsk/libraries/adsklib/adsklib_legacy_ng.mtlx b/contrib/adsk/libraries/adsklib/adsklib_legacy_ng.mtlx
new file mode 100644
index 0000000000..9cc2d53ab6
--- /dev/null
+++ b/contrib/adsk/libraries/adsklib/adsklib_legacy_ng.mtlx
@@ -0,0 +1,2219 @@
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index 9d8e2e2661..55b209a7d9 100644
--- a/contrib/adsk/libraries/adsklib/genglsl/adsklib_genglsl_impl.mtlx
+++ b/contrib/adsk/libraries/adsklib/genglsl/adsklib_genglsl_impl.mtlx
@@ -7,4 +7,8 @@
-->
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diff --git a/contrib/adsk/libraries/adsklib/genglsl/mx_turbulence2d_float.glsl b/contrib/adsk/libraries/adsklib/genglsl/mx_turbulence2d_float.glsl
new file mode 100644
index 0000000000..450ce03e5c
--- /dev/null
+++ b/contrib/adsk/libraries/adsklib/genglsl/mx_turbulence2d_float.glsl
@@ -0,0 +1,23 @@
+#include "../../stdlib/genglsl/lib/mx_noise.glsl"
+
+void mx_turbulence2d_float(float amplitude, float octaves, vec2 texcoord, out float result)
+{
+ float sum = 0.0;
+ float scale = 1.0;
+
+ // Accumulate the required number of octaves of noise.
+ float i = 0.0;
+ for (i = octaves; i >= 1.0; i -= 1.0) {
+ float value = mx_perlin_noise_float(texcoord * scale) / scale;
+ sum += abs(value);
+ scale *= 2.0;
+ }
+
+ // Add a portion of the remaining octave, if any.
+ if (i > 0.0) {
+ float value = mx_perlin_noise_float(texcoord * scale) / scale;
+ sum += abs(value) * i;
+ }
+
+ result = sum * amplitude;
+}
diff --git a/contrib/adsk/libraries/adsklib/genglsl/mx_turbulence3d_float.glsl b/contrib/adsk/libraries/adsklib/genglsl/mx_turbulence3d_float.glsl
new file mode 100644
index 0000000000..7ebce11c38
--- /dev/null
+++ b/contrib/adsk/libraries/adsklib/genglsl/mx_turbulence3d_float.glsl
@@ -0,0 +1,23 @@
+#include "../../stdlib/genglsl/lib/mx_noise.glsl"
+
+void mx_turbulence3d_float(float amplitude, float octaves, vec3 position, out float result)
+{
+ float sum = 0.0;
+ float scale = 1.0;
+
+ // Accumulate the required number of octaves of noise.
+ float i = 0.0;
+ for (i = octaves; i >= 1.0; i -= 1.0) {
+ float value = mx_perlin_noise_float(position * scale) / scale;
+ sum += abs(value);
+ scale *= 2.0;
+ }
+
+ // Add a portion of the remaining octave, if any.
+ if (i > 0.0) {
+ float value = mx_perlin_noise_float(position * scale) / scale;
+ sum += abs(value) * i;
+ }
+
+ result = sum * amplitude;
+}