T2 Ленд намного медленнее, чем Т1 и Т3, что не позволяет ему адекватно покрывать карту, совершать рейды и защищаться от атак, особенно на больших картах. Мета в командных играх, как правило, заключается в том, чтобы либо полностью пропустить Т2, либо пойти ва-банк. Эти изменения рассчитаны на то чтобы сделать Т2 более жизнеспособным в командных играх и в играх 1 на 1. Еще одним преимуществом увеличения скорости передвижения наземных юнитов T2 является то, как они теперь будут взаимодействовать с Рэмбо БМК, особенно в битвах 1 на 1. В настоящее время Рэмбо БМК чрезвычайно сильны, и даже если ваша армия стоит дороже, очень сложно использовать свое преимущество, поскольку, если вы сближаетесь с противником, то он получает возможность сделать как минимум 2-3 оверчарджа бесплатно. С изменениями скорости передвижения это должно позволить игроку с большей армией легче наказывать противника за неправильную позицию его БМК или за его чрезмерную / граничащую с самоубийством агрессию.
-
Увеличение скорости передвижения на 0.1 для всех Флаков, ММЛ, Дальнобойных ботов и Основных боевых танков.
-
Носорог (Рино) и Флак Кибран получают увеличение скорости на 0.2, так как в данный момент они сравнительно слабы по сравнению со своими аналогами Т2, а Кибран нуждается в усилении на стадии Т2.
-
Ховер танки не получают увеличение скорости передвижения, так как они уже очень быстры, и мы не считаем что им необходимо это изменение. Возможно, в следующем патче они получат некоторые другие небольшие изменения.
Убежище (Асайлум) (Эон T2 мобильный щит)
- Затраты энергии на поддержание щита: 45 -> 55
Земля Эон Т2 стала, пожалуй, лучшей благодаря сочетанию мощных танков, дешевых щитов и сильнейшего ACU. Этот небольшой нерф направлен на то, чтобы немного уменьшить ее силу.
- Время постройки: 2160 -> 2400
Баффы скорости постройки Титанов и Лоялистов из патча 3725 были отменены, чтобы усложнить набор критической массы при раше Т3.
Титан
- ХП 2600 -> 2400
Лоялист
- Способность лоялиста более не отключает его оружие, а его способность заряда теперь срабатывает на 1 секунду быстрее.
После ребаланса T3 Титаны с их быстрой перезарядкой щитов стали слишком сильны, и в настоящее время они сильнее лоялистов. Небольшой нерф HP должен поставить юнит в нужное место, не лишая его способности постоянно совершать рывки вперед и назад, позволяя его щиту перезаряжаться. Способность Лоялистов не особенно впечатляла, и поэтому они получают заслуженный бафф. Мы надеемся, что этого будет достаточно, чтобы сделать добавление Лоялистов в вашу армию на более поздних этапах более жизнеспособным вариантом, а не уловкой или диковинкой, которая редко используется.
Снайпер боты получили общий нерф, чтобы усложнить набор критической массы, выходящей из под контроля. В частности, с нерфом стоимости по энергии мы стремимся отсрочить появление нескольких первых снайперов на поле боя сразу после того, как игрок получит T3 Земля.
Уша-Ах (Серафим Т3 Снайпер бот)
- Стоимость по материи: 880 -> 960
- Стоимость по энергии: 9700 -> 15.360
- Время постройки: 4500 -> 5400
Значок снайперского режима изменен, чтобы легче было увидеть разницу между снайперским и обычным режимами.
Спрайт Страйкер (Эон Т3 Снайпер бот)
- Стоимость по материи: 800 -> 880
- Стоимость по энергии: 8900 -> 14.080
- Время постройки: 4500 -> 4950
Воздушные экспериментальные юниты всегда были чрезвычайно дешевыми по стоимости энергии по сравнению с обычным воздухом Т3. Это привело к возможности создавать экспериментальный воздух Т4 без постройки энергии, которая требуется для Т3 воздуха. Таким образом, это стало относительно рискованным способом выигрывать игры. С этим изменением стоимость по энергии стала более упорядоченной с Т3 воздухом.
Мы также уменьшаем урон при падении воздуха T4. Их способность убивать хорошо защищенные цели, просто умирая и поражая их при падении, давала возможность немного переиграть защищающегося игрока. Они по-прежнему наносят значительный урон, чтобы не нарушать погружение в игру, но эти значения будут дополнительно уменьшены, если это будет сочтено необходимым.
Ахваса
- Стоимость по энергии: 780.000 -> 1.920.000
- Радиус нанесения урона: 20 -> 19
- Урон при падении: 10.000 -> 7000
В дополнение к нерфу стоимости по энергии, Ахвасса получает небольшое нерф своего сплеша, учитывая его доминирование по сравнению с другими воздушными T4.
ЦАРЬ
- Стоимость по энергии: 731.250 -> 1.530.000
- Урон при падении: 10.000 -> 7000
Жнец (Соул Риппер)
- Стоимость энергии: 480.000 -> 952.000
- Урон при падении: 7000 -> 5000
Снижение примерно на 15% по всем направлениям. Цель состоит в том, чтобы сделать Жнеца более жизнеспособным вариантом и сделать его экспериментальным юнитом по принципу ценность превыше времени. При более низкой стоимости игроку будет проще обосновать вложение в Жнеца и медленно использовать маленькое или среднее преимущество, которое у него было в воздухе.
В дополнение к изменениям характеристик мы также увеличиваем его скорость передвижения на 1 и даем регенерацию 75 ХП в секунду.
ХП: 90.000 -> 75.000 Скорость регенерации: 0 -> 75 Скорость передвижения: 8 -> 9 Стоимость по материи: 34.000 -> 29.000 Стоимость по энергии: 952.000 -> 812.000 Время постройки: 56.250 -> 48.000 DPS: 1535 -> 1368.3
Снижение ХП немного больше, чем снижение ДПС, что означает, что Жнец будет немного менее живучим, но будет наносить больший урон относительно его стоимости.
У всех стратегических бомбардировщиков снижена высота полета. Это облегчит попадание по ним не самонаводящихся АА, что значительно повысит эффективность Т1 АА и Т2 Флаков (теперь они будут попадать хотя бы иногда), что должно сделать ранние стратегические бомбардировщики намного менее сильными, поскольку теперь каждая игра будет иметь возможность построить юнит, который будет хотя бы частично противостоять Страту.
- Высота полета: 20 -> 14
Добавлены помехи для самолетов-шпионов и стратегических бомбардировщиков, что дает больше возможностей для контрразведки. Разведчики будут иметь свои помехи по умолчанию и бесплатно, в то время как Страты по умолчанию отключат их, и их запуск будет стоить 25 энергии в секунду (так же, как у T3 Ганшипа). Эти изменения должны позволить воздушным игрокам ОФЗ обмануть своих противников, включив разведчиков в состав воздушных сил и искусственно завысив размер своего облака ASF. Это также затруднит сбитие воздушных разведчиков статическими AA/АСФ и усилит неразведанные пролеты Стратами.
Нота
По какой-то причине у Ноты был урон от падения, отличающийся от других истребителей-бомбардировщиков Т2.
- Урон при падении: 25 -> 200
Т2 Транспорт
У транспортных средств T2 было меньше урона при падении, чем у T1 (100). Эти изменения также ослабят дропы артиллерии, так как теперь, если транспорты умрут и упадут на нее, это убьет всю артиллерию.
- Урон при падении: 25 -> 250
Долгое время фрегаты Эон были абсолютным мусором, в то время как их эсминцы были безумно хороши, в то время как у Кибран была полная противоположность с ОП фрегатом и слабым эсминцем. Эти изменения перераспределяют силы этих фракций, сохраняя при этом уникальные черты юнитов и дополнительно усиливая их за счет корректировки дальности стрельбы фрегатов. Мы надеемся, что это также привнесет больше микропотенциала в бои фрегатов, особенно Кибран против Эон.
Бастион (Булварк) получает мини-переработку, чтобы сделать его кораблем поддержки T2 вместо единицы, которая в основном используется на этапе T3 с Линейными Крейсерами и Линкорами. Это должно помочь ОФЗ на печально известном слабом уровне T2 и сделать их T3 менее сильным.
Тем не менее, с изменениями Бастиона линкоры ОФЗ остались без присмотра. Мы делаем их чуть менее неуклюжими, так что, надеемся, что они смогут увернуться хотя бы от нескольких выстрелов, если вы будете их микрить.
Тэмпест был очень мощным в течение долгого времени, и он получает заслуженный нерф. Он будет стоить немного дороже, и вам потребуется больше БП / инфраструктуры для его создания. Он больше не будет способом быстро слить массу после спама эсминцев и полного пропуска T3 флота.
Эон
- Стоимость по материи: 290 -> 280
- Стоимость по энергии: 2900 -> 2800
- Время постройки: 1450 -> 1400
- Дальность стрельбы: 31 -> 33
Кибран
- Стоимость по материи: 250 -> 260
- Стоимость по энергии: 2500 -> 2600
- Время постройки: 1250 -> 1300
- Дальность стрельбы: 28 -> 26
ОФЗ
Доблестный (Вэлиант) всегда был одним из самых слабых эсминцев. С этим изменением мы надеемся дать ему больше роли танка, который сражается на короткой дистанции.
- ХП: 7200 -> 8000
Кибран
Салем всегда был чрезвычайно мягким по сравнению с другими эсминцами. У него по-прежнему будет наименьшее количество ХП, но теперь он сможет пережить еще несколько выстрелов. Угол поворота башни у Салемов снова немного увеличен, чтобы улучшить управляемость и потенциал микро.
- ХП: 6050 -> 6500
- Угол поворота башни: 140 -> 145
Эон
Экзодус был одним из двух эсминцев с большей дальностью стрельбы, к тому же с самым большим количеством ХП. Это было необходимо из-за того, насколько слабым был фрегат Эон, но такой баланс делал Эон очень плохим на T1 и крайне сильным на T2, где спамили только эсминцы. С усилением их фрегата мы, наконец, можем немного ослабить Экзодус. Мы уменьшаем его боеспособность, чтобы наказать игроков Эон за то, что они позволяют своим эсминцам (дестроерам) приблизиться к противнику, и уменьшаем максимальную дальность до 70, чтобы эсминцам с меньшим радиусом действия было легче попасть в зону досягаемости. Это также будет означать, что эсминец Кибран теперь будет превосходить Экзодус по дальности и, таким образом, иметь некоторое преимущество над ним.
- ХП: 7500 -> 7200
- Диапазон: 80 -> 70
Уменьшение показателей примерно на 1/3, чтобы позволить игрокам UEF использовать их во время этапа T2 для поддержки своего флота, не беспокоясь о том, что у них будет меньше эсминцев и они немедленно погибнут от вражеского наступления.
- Стоимость по материи: 1300 -> 900
- Стоимость по энергии: 13.000 -> 9000
- Время сборки: 5200 -> 3600
- Стоимость обслуживания: 150 Е/сек -> 100 Е/сек
- ХП юнита: 750 -> 550
- ХП щита: 8000 -> 5500
- Время перезарядки щита: 40 -> 30
ОФЗ
С изменениями Бастиона, линкор Горный Хребет (Саммит) будет сложнее бороться с другими линкорами, так как он самый медленный на сегодняшний день и не может уклоняться от выстрелов. Раньше он полагался на щитовые лодки, чтобы просто выдерживать весь этот урон, но это больше не будет работать в такой же степени. Мы немного увеличиваем его скорость передвижения и скорость поворота, чтобы сделать его менее громоздким и позволить игрокам ОФЗ микроконтролировать свои линкоры.
- Скорость передвижения: 2,5 -> 2,75
- Скорость поворота: 25 -> 27,5
Ускорение и скорость торможения были скорректированы соответствующим образом.
Тэмпест
Тэмпест — чрезвычайно мощный юнит в правильных руках. Было обычным явлением видеть их 20 000+ убитой массы, в то время как у линкоров было менее 5 000. При относительно низкой стоимости по материи и особенно низкого времени сборки было легко зарашить с БМК / T3 инженером и некоторым количеством T1 билд павера. При правильном микроконтроле противник никогда не сможет убить одного Темпеста, не полностью посвятив себя морскому сражению, что позволяет Тэмпесту со временем получить большую ценность. Мы надеемся, что эти изменения сделают этот юнит более сбалансированным и заставят игроков Эон иметь больше БП, чтобы создать Тэмпеста.
- Стоимость по материи: 22.000 -> 24.000
- Время постройки: 28.800 -> 38.400
Поиск пути инженером — одна из самых неприятных вещей в FAF. С изменением их скорости поворота, дистанции заднего хода и ускорения / торможения мы надеемся наконец решить эти проблемы. Эти изменения также сделают инженеров более микроспособными, особенно на ранних стадиях игры, например, против бомбардировщиков Т1. Если вы хотите узнать больше, взгляните на этот [PR] (FAForever#4571), который сделал Jip.
Мы также повышаем эффективность высокотехнологичных инженеров. Теперь они будут получать больше БП при той же стоимости.
- Инженеры Т1: 10,4 массы/бп
- Инженеры Т2: 10 массы/бп
- Инженеры Т3: 9,6 массы/бп
Спарки (ОФЗ Т2 полевой инженер)
- Теперь Спарки может строить разведывательные структуры (радары, гидролокаторы, стелс-генераторы)
- Также теперь Спарки может строить заводы T1
Этот небольшой бафф должен сделать Спарки проще и приятнее в использовании, поскольку теперь игрокам не нужно будет искать ближайшего инженера T1 на передовой, чтобы построить радар или завод. Мы надеемся, что эти изменения будут способствовать более агрессивному использованию Спарки на передовой и в дропах.
Ульи почти всегда были доминирующей инженерной станцией, они имеют много преимуществ перед Псарнями и чрезвычайно доминируют в суперпоздней игре. Эти изменения предназначены для того, чтобы привести Хайвы в большее соответствие с Псарнями, не делая их нежизнеспособным вариантом, если вы хотите быстро получить немного концентрированного, хотя и менее эффективного, БП на своей базе в середине и начале поздней игры. Ульи теперь будут становиться менее эффективными по мере того, как вы повышаете уровень Улья, это предназначено для уменьшения их силы как безумно компактного высокого БП, который легко защитить. Теперь вам придется платить больше, чтобы иметь более концентрированный БП с более высоким ХП и большей дальностью БП. Мы также уменьшаем ХП инженерных станций, чтобы их было легче снайпить, и больше внимания уделялось защите вашего БП.
У Ульев есть 3 разных уровня, я буду обозначать их T1, T2 и T3 для ясности.
Улей T1
- БП: 25 -> 20
- Стоимость по энергии: 1750 -> 2100
Улей T2
- ХП: 1.250 -> 1000
- БП: 50 -> 37
- Стоимость по энергии: 4.083,33 -> 4.200
Улей T3
- ХП: 2.750 -> 2.000
- БП: 75 -> 50
- Стоимость по энергии: 6.416,66 -> 6.300
Псарни имеют 2 разных уровня, я буду обозначать их Т2 и Т3.
Псарня T2
- Стоимость по массе: 550 -> 525
- Стоимость по энергии: 2,750 -> 2,625
- Время постройки: 1.100 -> 1.000
Псарня T3
- ХП: 3.000 -> 2.500
- Скорость строительства: 20 -> 30
Дрон псарни
- ХП: 6 -> 50
- Стоимость по массе: 250 -> 100
- Время сборки: 750 -> 500
- Высота 2 -> 3
С этими изменениями потеря дронов будет менее болезненной, поскольку они будут восстанавливаться быстрее и с гораздо меньшими затратами. Увеличение высоты должно сделать дронов менее подверженными случайным AoE-атакам, попадающим по базе.
Стоимости многих юнитов в настоящее время довльно разрознены, соотношение между фракциями близко, но не одинаково без видимой причины (Возьмите ПД Серафим и Эон, которые имеют одинаковую стоимость, но Серафим случайным образом стоит на 26 ед. времени постройки больше). Мы нормализовали статистику и немного скорректировали значения.
ОФЗ
- Время сборки: 664 -> 675
- Стоимость по энергии: 3600 -> 3780
Эон
- Время сборки: 701 -> 675
- Стоимость по массе: 528 -> 540
- Стоимость энергии: 3648 -> 3780
Серафим
- Время сборки: 727 -> 675
- Стоимость по массе: 528 -> 540
- Стоимость по энергии: 3648 -> 3780
Кибран
- Стоимость по энергии: 3400 > 3360
Статическая артиллерия Т2 не должна с точностью поражать маленькие одиночные цели. Вот почему мы увеличиваем случайность стрельбы всей артиллерии на 0,25. Артиллерия Эон получает небольшой бафф, так как на данный момент она самая слабая. Мы также нормализовали стоимости юнитов и внесли несколько небольших изменений.
ОФЗ
- Стоимость по массе: 1890 -> 1900
- Стоимость по энергии: 13.500 -> 13.585
- Случайность стрельбы: 2 -> 2,25
Эон
- Стоимость по массе: 2079 -> 2080
- Стоимость по энергии: 14.850 -> 14.872
- Случайность стрельбы: 1,5 -> 1,75
- Радиус урона: 2 -> 2,25
Серафим
- Стоимость по массе: 1995 -> 2000
- Стоимость по энергии: 14.250 -> 14.300
- Случайность стрельбы: 1,5 -> 1,75
Кибран
- Стоимость по энергии: 12.000 -> 12.012
- Случайность стрельбы: 2,5 -> 2,75
Нюки чрезвычайно сильны и могут быть достаточно подавляющими, особенно в командных играх. Почти в каждой игре в начале поздней игры хорошей идеей будет сделать Нюку. Относительно низкая стоимость в сочетании с потенциальным уроном в конце игры, а также возможность всегда найти ценность, даже если у врага есть адекватная защита, делают постройкю Нюки легким выбором. Не говоря уже о том, что Нюка заставтит противников строить SMD, и не только 1, в зависимости от карты может быть до 4, что уже делает Нюку стоящей постройкой, даже ничего не убивая.
Небольшое увеличение стоимости и более высокая стоимость по энергии должны сделать ее более дорогой и задержать 1-й ядерный заряд, требуя создания дополнительной энергетической инфраструктуры. Вы больше не сможете получить T3, сделать 2 T3 генератора и ядерную пусковую установку сразу после этого. Кроме того, стоимость по энергии самой ракеты увеличена (пусковая установка теперь будет потреблять 5k вместо 4,5k E/сек), это также повысит важность коннекта, в то же время препятствуя сильному ассисту при заряжании.
- Стоимость по энергии: 1.350.000 -> 1.500.000
- Стоимость по массе: 15.000 -> 16.500
- Стоимость по энергии: 210.000 -> 412.500
Эон, ОФЗ
- Стоимость по массе: 9000 -> 9.500
- Стоимость по энергии: 80.000 -> 152.000
Кибран
- Стоимость по массе: 10.000 -> 10.500
- Стоимость по энергии: 80.000 -> 152.000
Нерфы стоимости с увеличением затрат энергии следуют за такими же нерфами воздушных экспериментальных юнитов, а также Нюк. Увеличение стоимости по энергии предназначено для того, чтобы заставить игроков создавать надлежащую энергетическую инфраструктуру, прежде чем создавать артиллерию, вместо того, чтобы предоставлять возможность очень быстро тратить всю свою массу. Увеличение стоимости обслуживания по энергии предназначено для создания реальных эксплуатационных расходов, особенно когда у игрока несколько артиллерийских установок.
Увеличена стоимость по энергии всех артиллерийских орудий в 1,5 раза и удвоена энергия, необходимая для стрельбы.
ОФЗ
- Стоимость по энергии: 900.000 -> 1.350.000
- Энергия, необходимая для стрельбы: 8.000 -> 16.000
Эон
- Стоимость по энергии: 915 000 -> 1 372 500
- Энергия, необходимая для стрельбы: 8.500 -> 17.000
Серафим
- Стоимость по энергии: 885 000 -> 1 327 500
- Энергия, необходимая для стрельбы: 7.500 -> 15.000
Кибран
- Стоимость по энергии: 870 000 -> 1 305 000
- Энергия, необходимая для стрельбы: 7.000 -> 14.000
-
Все БМК и АКБП (САКУ), которые могут создавать тактические ракеты, теперь начнут строительство по умолчанию, вместо того, чтобы требовать сначала включить его вручную.
-
Лоялисты больше не будут перенаправлять Билли Нюки.
-
Исправлена иконка апгрейда Тяжелого щита для БМК Эон
-
Исправлен урон ОФЗ и T1 артиллерии Серафим. Они наносили на 2 урона меньше, чем предполагалось, так как способ, которым юниты ломают группы деревьев, был изменен некоторое время назад.
-
Отрегулирован хитбокс Снайпера Серафим, чтобы ММЛ могли правильно его поражать.
- Команда баланса
- Jip
- Penguin
- (#3978) Исправить усовершенствования тактических ракет (S)ACU
- Jip (#3978)
Прошедший месяц был захватывающим — другого слова мы не можем подобрать.
С точки зрения разработки мы находимся на грани того, чтобы предоставить нашему сообществу современную интерактивную среду разработки. Благодаря работе Eluvatar близится к выпуску расширение Visual Studio Code (VSC), которое обеспечивает поддержку IntelliSense для картоделов, мододелов и разработчиков игры. И благодаря работе Ejsstiil отладчик Lua, поставляемый с игрой, снова полностью функционален. Программисты понимают, насколько важны эти функции для разработки чего угодно.
И с точки зрения пользователя игра никогда не была более производительной. В частности, решены крайне медленные сражения ASF-ов (Т3 истребителей). В большинстве матчей игра более не тормозит, при условии, что в матче не участвует комп на пентиуме.
Все это затмевает всю другую важную работу, проделанную за последний месяц, благодаря всем оставшимся участникам, включая SpikeyNoob, Hdt80bro и LilJoe7k4, которые внесли свой первый вклад в репозиторий игры.
Большое спасибо всем тем, кто сделал этот патч возможным.
Я надеюсь, вам всем понравится нехватка APM во время поздней игры на Сетоне.
С наилучшими пожеланиями,
Jip
-
(#3896, #3899, #3901) Исправление элементов пользовательского интерфейса, игнорирующих консольную команду UI_ToggleGamePanels.
-
(#3909) Исправлено отображение ETA улучшений при использовании разделенного экрана.
-
(#3876) Чистка приоритетов целей турелей: это устраняет проблему, из-за которой они не стрелют пока цель находится в пределах досягаемости.
-
(#3923, #3924) Исправлен сбой, связанный с экономикой, который позволял вам получать ресурсы бесплатно. Мы не будем вдаваться в подробности ;)
-
(#3946) Исправлен урон дочерних снарядов, например, тактические ракеты Кибран после их разделения.
-
(#3961) Исправлена проблема с костями присоединения Т2 транспорта Эон. Как следствие, Т2 транспорт Эон теперь может перевозить до 3-х Т2 юнитов вместо 2.
-
(#3966) Исправлены точки отката для различных заводов. Точки отката не были выровнены должным образом, в результате чего у кораблей были проблемы с выходом из дока. Особенно это было заметно на морских заводах фракции Кибран.
-
(#3887, #3968) Внедрена поддержка Intellisense для расширения FA Visual Studio Code (VSC) Как картоделы, мододелы и разработчики игры, мы жили в пещере. Но благодаря работе над расширением и этим пулл-реквестом в репозитории игры будут потихоньку появляться аннотации.
Для тех, у кого есть опыт в программировании: это похоже на введение Typescript после многих лет работы с Javascript.
Это также работает, когда у вас нет среды разработки для репозитория FA в вашей системе. Дополнительные сведения см. в файле readme на странице Github репозитория FA.
-
(#3938) Возобновление отладчика FA Lua Восстанавливает отладчик FA Lua, когда вы работаете в своей среде разработки. Позволяет устанавливать точки останова и проверять стек, локальные и глобальные переменные. Чрезвычайно полезно, когда вы отлаживаете свои карты, моды и вообще работаете над игрой.
Для работы требуется среда разработки. Вы можете настроить это за полчаса, см. readme на странице Github репозитория FA для получения дополнительной информации.
-
(#3883) Внедрение пользовательского интерфейса для отслеживания работы фабрикаторов материи. Элемент пользовательского интерфейса находится справа от панели экономики. Его можно перетаскивать по горизонтали с помощью средней кнопки мыши.
-
(#3889, #3906) Улучшение панели настроек внутриигрового чата.Устраняет различные мелкие проблемы с панелью чата и позволяет просматривать и проверять изменения в настройках в реальном времени с помощью кнопки «Применить».
-
(#3863) Улучшено устройство квантовой оптики Эон. Оно было незавершенным во всех отношениях — в рамках живого сеанса программирования мы улучшили ощущение и эстетику.
-
(#3905) Добавлены рекомендации по среде разработки для FA для операционных систем на базе Linux. Дополнительные сведения см. в рабочих инструкциях на странице github.
-
(#3933) Использован размер игровой зоны вместо размера карты в таблице игроков по умолчанию.
-
(#3835) Введение шаблона строителя для создания элементов пользовательского интерфейса. Альтернативный, более современный подход к созданию, расположению и проверке элементов пользовательского интерфейса.
-
(#3972) Добавлена возможность вручную перепроверять цели оружия выбранных юнитов с помощью горячей клавиши. Из #3857 вооружение большинства юнитов не перепроверяет свои цели. Обычно это не требуется, но сильно влияет на производительность. Эта новая горячая клавиша введена, чтобы позволить вашим юнитам перенацеливаться по команде в тех ситуациях, когда это требуется.
Вы можете найти горячую клавишу, выполнив поиск «recheck» в меню горячих клавиш.
-
(#3884) Добавлена поддержка флага unit.IsCivilian. Вводит простой в использовании флаг, указывающий, принадлежит ли юнит гражданской армии.
-
(#3894) Добавлена поддержка флага unit.ImmuneToStun. Вводит простой в использовании флаг, делающий юнит невосприимчивым к оглушению.
-
(#3894) Добавлена поддержка флага shield.SkipAttachment. Вводит простой в использовании флаг, позволяющий щитам работать при присоединении.
-
(#3944) Добавлена поддержка нескольких анимаций улучшений с помощью функции unit.GetUpgradeAnimation.
-
(#3845) Уменьшение потребления памяти таблицами при назначении приоритетов целей оружия.
-
(#3875, #3945) Уменьшение влияния на память юнитами, оружиями и пропами в процессе.
-
(#3891, 6fefe78) Чистка радиуса сканирования юнитов. Радиус сканирования используется юнитами при атаке, движении или патрулировании для поиска и поражения враждебных юнитов в их окружении. Значение было повсюду и могло вызвать серьезные замедления, особенно в конце игры.
-
(#3892, #3903) Чистка размеров воздушных юнитов. Все неэкспериментальные воздушные юниты имели размер следа 1 - размер стенки. Из-за этого было две проблемы: из-за их близости появились пересечения сеток моделей, которые нарушали погружение в игру. И из-за их плотности это вызывало проблемы с производительностью. Отныне все бомбардировщики имеют размер 4, все штурмовики имеют размер 3, а все перехватчики имеют размер 2.
-
(#3930) Удалена зависимость от папки schook. Повышает удобство поддержки кода и уменьшает количество хуков, поставляемых с игрой.
-
(#3857, #3931, #3950) Чистка параметров оружия. Есть три важных параметра, которые определяют поведение и эффективность оружия: интервал проверки цели оружия, радиус отслеживания оружия и поведение оружия при перенацеливании. Интервал проверки цели оружия теперь основан на скорострельности оружия. Радиус сопровождения оружия уменьшен до 7% для юнитов, не являющихся ПВО, и до 15% для ПВО. Перенацеливание отключено, если только оружие не считается артиллерийским или противовоздушным.
Это немного меняет поведение юнитов, стандартизируя параметры их оружия. В свою очередь, игра работает намного лучше, а юниты реагируют более последовательно в зависимости от характеистик их вооружения.
-
(#3949) Уменьшение влияния пропов на FPS. Выравнивает расстояние рендеринга пропов с базовой игрой.
-
(#3943, #3951) Уменьшение влияния сеткок моделей объектов на FPS Выравнивает визуализацию различных объектов на основе сеткок моделей с их соответствующим размером. Например, узел смежности был отрисован на том же расстоянии, что и щиты.
-
(#3967, #3965) Уменьшение влияния снарядов на FPS Чистка LODCutoff снарядов с сеткой. Обычный снаряд основан на эммитере, но некоторые используют сетку. Эти сетки были видны на экстремальных расстояниях, поэтому они отображались, даже если они были полностью скрыты за стратегическим оторажением снарядов (точек).
-
(#3885) Исправлены аргументы для ИИ Охотника.
-
(#3879) Исправлена незначительная проблема с лобби.
-
(#3881) Рефакторинг файлов эффекта Lighting Tank Как сказал нам Rowey, без него мы бы пропали.
-
(#3895) Исправлены мелкие проблемы с файлами инициализации.
-
(#3907, #3926) Улучшен параметр командной строки /nomovie.
-
(#3908) Добавлен параметр командной строки /nomusic
-
(#3904) Исправлена ошибка, из-за которой меню параметров игры не прокручивалось колесиком мыши.
-
(#3913) Исправление проблем с .gitignore репозитория.
-
(#3921) Добавлена всплывающая подсказка к кнопке примечаний к исправлениям в лобби Могучий Rowey снова за работой.
-
(#3882) Исправлены названия костей улучшенных хайвов.
-
(#3925) Исправлены ширины, отступы и макеты различных элементов пользовательского интерфейса.
-
(#3912, #3724) Добавление оставшихся базовых игровых чертежей и файлов скриптов Значительно повышает удобство поддержки кода при работе над игрой в целом.
-
(#3947) Исправлена ошибка, из-за которой инженеры UEF не применяли анимацию воды.
-
(#3948) Исправлена редкая проблема, из-за которой регулировка скорости (медленных) парящих юнитов вызывала ошибку.
-
(#3941) Исправлено несоответствие категорий для Атлантиса.
-
(#3969) Исправлены ракеты Flayer (AA) крейсера ОФЗ Ракеты использовали торпедную сетку вместо типичной сетки ОФЗ AA Flayer, используемой ЗРК.
- LilJoe7k4: (#3845)
- speed2: (#3885)
- 4z0t: (#3879, #3883, #3835)
- Jip: (#3895, #3894, #3884, #3875, #3863, #3891, #3892, #3903, #3923, #3913, #3924, #3857, #3931, #3912, #3724, #3944, #3947, #3946, #3945, #3948, #3950, #3972)
- Ejsstiil: (#3896, #3889, #3899, #3907, #3908, #3909, #3904, #3906, #3901, #3926, #3925, #3937)
- Madmax: (#3863, #3951, #3943, #3961)
- SpikeyNoob: (#3905)
- Tagada: (#3876)
- Rowey: (#3921, #3881, #3882)
- Hdt80bro: (#3933)
- Eluvatar: (#3887, #3968)
- Uveso: (#3941)
- M0rph3us (#3969, #3967, #3965)
- KionX (6fefe78)
- 4z0t (русский)
- M0rph3us (французский)
- Unknow (французский)
- Carchagassky (французский)