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#include "simulator.h"
#include "collisionhandler.h"
#include "experiment.h"
/******************************************************************************/
/******************************************************************************/
CSimulator* CSimulator::m_cInstance = NULL;
double CSimulator::DEFAULT_STEP_INTERVAL = 0.1;
/******************************************************************************/
/******************************************************************************/
CSimulator::CSimulator(const char* pch_name) :
CSimObject(pch_name),
m_bSimulationEnded(false),
m_fTimeLimit(1e10)
{
m_cInstance = this;
SetStepInterval(DEFAULT_STEP_INTERVAL);
m_fTime = 0;
m_unStep = 0;
}
/******************************************************************************/
/******************************************************************************/
CSimulator::~CSimulator()
{
m_cInstance = NULL;
}
/******************************************************************************/
/******************************************************************************/
void CSimulator::TakeSimulationStep()
{
//printf("Simulator, step no: %d\n",m_unStep);
vector<dVector2> vOldPositions;
// We first let the bots sense the world:
TEpuckIterator j;
for (j = m_vecEpucks.begin(); j != m_vecEpucks.end(); j++)
{
//printf("Calling sense on epuck: %s\n",(*j)->GetName());
(*j)->Sense(this);
//printf("After sense\n");
//printf("Epuck: %s, position: %f--%f\n",(*j)->GetName(),((*j)->GetPosition()).x,((*j)->GetPosition()).y);
//sleep(1);
//Save old positions if we have a reset collision handler
if(GetCollisionModelPresent()!=COLLISION_MODEL_NONE){
if(GetCollisionHandler()==COLLISION_HANDLER_RESET){
vOldPositions.push_back((*j)->GetPosition());
}
}
}
// We then take an action and a simulation step:
//printf("1\n");
SimulationStep(m_unStep, m_fTime, m_fStepInterval);
//printf("2\n");
//If we have a collision model we handle the collisions
if(GetCollisionModelPresent()!=COLLISION_MODEL_NONE){
if(GetCollisionHandler()==COLLISION_HANDLER_POSITION){
BounceCollision(CCollisionManager::GetInstance(),&m_vecEpucks,m_unStep);
BounceCollision(CCollisionManager::GetInstance(),&m_vecPucks,m_unStep);
}else if(GetCollisionHandler()==COLLISION_HANDLER_RESET){
TEpuckVector* pc_EpuckArr = GetEpucks();
TEpuckIterator it = (*pc_EpuckArr).begin();
vector<dVector2>::iterator posIt=vOldPositions.begin();
while(it!=(*pc_EpuckArr).end()){
// printf("Old pos: %f -- %f\n" ,(*posIt).x,(*posIt).y);
ResetToPreviousPosition(CCollisionManager::GetInstance(),(CCollisionEpuck*)(*it),(*posIt));
// printf("Cur pos: %f -- %f\n" ,((*it)->GetPosition()).x,((*it)->GetPosition()).y);
it++;
posIt++;
}
}
}
//printf("3\n");
m_unStep++;
m_fTime += m_fStepInterval;
//printf("Simulator time: %f\n",m_fTime);
if (m_fTime > m_fTimeLimit){
// printf("Simulator time expired\n");
EndSimulation();
}
//printf("4\n");
}
/******************************************************************************/
/******************************************************************************/
CSimulator* CSimulator::GetInstance()
{
return m_cInstance;
}
/******************************************************************************/
/******************************************************************************/
void CSimulator::SetStepInterval(double f_step_interval)
{
m_fStepInterval = f_step_interval;
}
/******************************************************************************/
/******************************************************************************/
void CSimulator::SetArena(CArena* pc_arena)
{
m_pcArena = pc_arena;
AddChild(pc_arena);
}
/******************************************************************************/
/******************************************************************************/
void CSimulator::AddEpuck(CEpuck* pc_epuck)
{
m_vecEpucks.push_back(pc_epuck);
AddChild(pc_epuck);
}
/******************************************************************************/
/******************************************************************************/
void CSimulator::AddPuck(CPuck* pc_puck)
{
m_vecPucks.push_back(pc_puck);
AddChild(pc_puck);
}
/******************************************************************************/
/******************************************************************************/
CArena* CSimulator::GetArena()
{
return m_pcArena;
}
/******************************************************************************/
/******************************************************************************/
void CSimulator::EndSimulation()
{
m_bSimulationEnded = true;
}
/******************************************************************************/
/******************************************************************************/
bool CSimulator::HasEnded()
{
return m_bSimulationEnded;
}
/******************************************************************************/
/******************************************************************************/
TEpuckVector* CSimulator::GetEpucks()
{
return &m_vecEpucks;
}
/******************************************************************************/
/******************************************************************************/
TPuckVector* CSimulator::GetPucks()
{
return &m_vecPucks;
}
/******************************************************************************/
/******************************************************************************/
double CSimulator::GetTime()
{
return m_fTime;
}
/******************************************************************************/
/******************************************************************************/
void CSimulator::SetTimeLimit(double f_time_limit)
{
m_fTimeLimit = f_time_limit;
}
/******************************************************************************/
/******************************************************************************/
double CSimulator::GetTimeLimit()
{
return m_fTimeLimit;
}
/******************************************************************************/
/******************************************************************************/
double CSimulator::GetStepInterval() const
{
return m_fStepInterval;
}
/******************************************************************************/
/******************************************************************************/
unsigned int CSimulator::GetControlStepNumber()
{
return m_unStep;
}
/******************************************************************************/
/******************************************************************************/
void CSimulator::SetCollisionModelPresent(int i_collision_model_present)
{
m_iCollisionModelPresent = i_collision_model_present;
}
/******************************************************************************/
/******************************************************************************/
int CSimulator::GetCollisionModelPresent()
{
return m_iCollisionModelPresent;
}
/******************************************************************************/
/******************************************************************************/
void CSimulator::SetCollisionHandler(int i_collision_handler)
{
m_iCollisionHandler = i_collision_handler;
}
/******************************************************************************/
/******************************************************************************/
int CSimulator::GetCollisionHandler()
{
return m_iCollisionHandler;
}
/******************************************************************************/
/******************************************************************************/
void CSimulator::ResetSimulation(){
//printf("Resetting simualtion., number of robots: %d\n",m_vecEpucks.size());
//sleep(1);
m_fTime=0.0;
m_unStep=0;
m_bSimulationEnded=false;
}
/******************************************************************************/
/******************************************************************************/
void CSimulator::RemoveEpuck(CEpuck* pc_epuck)
{
//Actually the epuck itself is not destoyed but just removed from the "list"
bool removed=false;
vector<CEpuck*>::iterator it=m_vecEpucks.begin();
while(!removed && it!=m_vecEpucks.end())
{
if(strcmp((*it)->GetName(),pc_epuck->GetName())==0)
{
//printf("Found the epuck %s, collision object name: %s",(*it)->GetName(),(((CCollisionEpuck*)(*it))->GetCollisionObject())->GetName());
if((dynamic_cast<CCollisionEpuck*>(*it)))
{
//Also removing collision object from collision manager list
CCollisionManager::GetInstance()->RemoveCollisionObject(((CCollisionEpuck*)(*it))->GetCollisionObject());
}
m_vecEpucks.erase(it);
RemoveChild(pc_epuck);
removed=true;
}
it++;
}
}
/******************************************************************************/
/******************************************************************************/