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slides (S) - apresentação levar no máx 15 minutos
monografia (M) - 12 a 15 páginas
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15~21: S
22~28: M (IHC slides terça)
25: a partir desse dia já tem seminários...
24: slides IHC
29~05: M (monografia sabado)
05: monografia IHC
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A: acessabilidade
I: intensidade de exercicio fisico adequada
D: duracao de exercicio fisico adequada
E: atividade fisica adequada (I+D)
M: motivação/interesse do usuário
( 6) designRequirementsTechnologiesEncouragePhysicalActivity ... .. Apr ... 2006 .. [R]
( 2) considerationsDesignExergames ............................. .. Dec ... 2007 .. [R: 6]
( 9) exploratoryStudyNonVisualMobileGameInterfaces ............. A .. Out ... 2008 .. [R]
(11) gameDesignPrinciplesFitnessApplications .................. .. Nov ... 2008 .. [R: 6]
( 5) designingUniversallyAccessibleGames ....................... A .. Fev ... 2009 .. [R]
(14) smarterPhonesForHealthierLifestyles ....................... .. Out/Dec 2010 .. [R]
( 4) designingBodilyEngagingGames .............................. .. Jul ... 2011 .. [R]
( 8) exerLink ................................................. .. Jun ... 2012 .. [R: 11, 6]
(13) physicalActivityMotivatingGames ........................... .. Dec ... 2012 .. [R: 11, 6]
( 1) *bodilyInteractionInTheDark ................................ .. Apr/May 2013 .. [R]
( 3) *designingActionBasedExergames ............................. A .. Apr/May 2013 .. [R: 5]
( 7) *designThemesForSkateboarding ............................. .. Apr/May 2013 .. [R]
(15) *understandingExergamesOverTime ............................ .. Apr/May 2013 .. [R: 14, 11, 6]
(10) exploringAudioStorytellingInMobileExergames ............... A .. May ... 2013 .. [R: 14, 9]
(12) healthifyingExergames .................................... .. Apr/May 2014 .. [R: 15]
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mobiles: 6, 9, 10, 14, 15
fullBody: 1, 7
interface exercicio diferente: 3, 4, 8
coisas para design: (1), 2, 3, 6, 7, 8, 9, 12, 13, 14, 15
acessabilidade: 3, 5, 9, 10
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coisas para design:
praticamente todos artigos estudados contribuem de alguma forma ao design, mas alguns
focam mais nesse aspecto e/ou foram feitos com esse objetivo em mente:
6, 2, *11*, 8, 13, 14, 15, 12
diferentes/"experimentais": 4, 1, 7
tentam melhorar uma experiência fisica com elementos digitais ao invés de criar exergames digitais
acessabilidade: 9, 10, 5, 3
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( 1) *bodilyInteractionInTheDark ................................ Abril/Maio 2013
-no escuro, pessoa usa mais a imaginação para 'ver' o mundo
-no escuro, pessoas se movimentavam mais lentamente e ficavam mais relaxadas
-percepção de sua habilidade com o jogo melhorou depois de ter experiencia
-atividade no escuro é mais reflexiva e consciente com seu corpo
-no escuro, se preocupavam mais com o que sentia do que com aparencia visual do movimento
-alguns ficam mais cuidadosos (medo) no escuro, outros ficam mais livres
-alguns sentem pressão de fazer certo por "serem observados" no claro
( 2) considerationsDesignExergames ............................. Decembro 2007
-exergame pra ter sucesso precisa ser atrativo e eficiente (no exercicio fisico)
-interfaces/controles de exercicio precisam ser casadas com o jogo certo pra ser bem sucedido
-um problema de exergames para atletas é a falta de feedback fisico ao usuário do jogo
-exercicio tem que ser adaptado ao jogador (duração/intensidade), com fases de aquecimento, exercicio e cooldown
( 3) *designingActionBasedExergames ............................. Abril/Maio 2013
-crianças com deficiencias motoras tambem querem jogar jogos de ritmo rápido
-encontraram pontos no design de jogos que se alterados/implementados melhoravam a usabilidade do jogo para crianças com PC
( 4) designingBodilyEngagingGames .............................. Julho 2011
-como em jogos digitais usuarios ficam olhando para tela, jogadores não interagem (fisicamente) entre si, e nao conseguem olhar e prever movimento de outros jogadores como em esportes usuais
-vários exergames se baseiam em esportes mas 'falham' pois não conseguem reproduzir o jogo direito, em parte pq jogadores nao se vem (não tem antecipação, tática e ilusão)
-para o computador ficar em segundo plano, o jogo com essas habilidades não determina as ações do jogador - ele as decide baseado pelas ações de oponentes e companheiros
-parece mais com um esporte de fato do que com um jogo
( 5) designingUniversallyAccessibleGames ....................... Fevereiro 2009
-jogos universalmente acessiveis
-precisam ter diversas formas de input/output(feedback) paralelamente, principais de acordo com perfil do jogador
-pode precisar que universo do jogo muda de acordo com perfil (muda regras, numero de inimigos, etc)
-possivel jeito de fazer mutiplayer no jogo com jogadores de perfils diferentes é que jogadores joguem o mesmo jogo mas em universos diferentes paralelamente, e que um afete o outro
( 6) designRequirementsTechnologiesEncouragePhysicalActivity ... Abril 2006
-descobriram que pessoas jogavam/exercitavam mais com um exergame com funcionalidades sociais (comparação/coop/competição/motivação entre amigos)
-descobriram os seguintes requerimentos de design para uma tecnologia que incentiva exercicio eficientemente:
-Dar crédito aos usuários por suas atividades
-Proporcionar consciência/conhecimento pessoal do nivel de atividade
-Suportar influência social
-Considerar as restrições práticas do estilo de vida do usuário
( 7) *designThemesForSkateboarding ............................. Abril/Maio 2013
-querem contribuir para a área de desenhar tecnologias interativas para esportes (ou atletas) que focam na experiencia de realizar truques, pois existem
muito pouco trabalho nessa área (ao contrário da de performance atlética).
-testaram 12 protótipos de interação, que envolviam feedback visual, sonoro e tátil
-formaram os seguintes 4 temas de design para skateboarding: Localização de feedback em relação ao corpo do skatista, Timing de feedback em relação com os picos emocionais depois de truques,
Aspectos do Truque enfatizados pelo feedback, Estética apropriada do feedback (aesthetic fittingness of feedback)
( 8) exerLink ................................................. Junho 2012
-acreditam que pervasive social exergames (exergames com elementos sociais/multiplayer e que podem ser jogados em qualquer lugar/são comuns) com diferentes
modalidades de exercicios fisico vai permitir interações sociais realmente ubiquas
-para proporcionar um jogo justo, tem que considerar: intensidades e métricas diferentes de dispositivos de exercicio diferentes, diferenças
nas intensidades de exercicio que um usuário prefere, e diferenças no delay da rede entre os usuários quando jogam pela internet.
-testaram 4 controles de exercicio diferentes: bambôle, corda de pular, esteira e bicicleta fixa.
-contrário aos reportes dos participantes, eles acreditam que tipo de exercicio não é um grande fator que influencia o resultado do jogo.
-seleção de controles com 'desvantagem' para o jogo era diferente entre os participantes, o que indica que a percepção de injustiça dos
jogadores depende da habilidade deles com cada exercicio.
-notam que até então, quase nenhum exergame focou em exercicios diferentes simultaneamente
-existem alguns jogos (não exergames) que suportam multiplos controles diferentes, mas nenhum fez algo para balancear uso entre jogadores diferentes
( 9) exploratoryStudyNonVisualMobileGameInterfaces ............. Outubro 2008
-Feedback auditivo tem que ser cuidadosamente desenhado.
-Cuidado também deve ser tomado com questões de privacidade e dificuldade de jogar jogos assim em espaços públicos com muito ruido sonoro.
-Feedback tátil também abre possibilidades interessantes novas para enriquecer o jogo.
-Mas cuidado deve ser tomado para esses feedbacks não sobrecarregarem o sentido do usuário (por exemplo, cegos são altamente sensíveis a sons, e conseguem até escutar
barulho de motor de vibração, o que pode confundí-los).
-jogo baseado em feedback não-visual abre oportunidade para a imaginação do jogador, o que contribui com seu engajamento com o jogo.
(10) exploringAudioStorytellingInMobileExergames ............... Maio 2013
-usuários gostaram de um jogo mobile para incentivar corrida, com alta enfase em feedback sonoro, e narração de uma história
interativa para "guiar" os jogadores.
-mas não gostaram de alguns elementos repetitivos e falta de variedade em alguns aspectos do jogo, assim como a falta de precisão para detectar
mudanças de velocidade
(11) gameDesignPrinciplesFitnessApplications .................. Novembro 2008
-destilaram os seguintes principios de design para everyday fitness games: Mecânica central, representação, micro/sub-objetivos, desafio adequado (fluxo de jogo)
jogo aberto (free play, poucas restrições - jogador faz o que quer), socialização (elementos de socialização entre jogadores), fair play
***ACHO MELHOR NÃO USAR ESSE ARTIGO... NAO VI RESULTADOS/CONTRIBUICOES OBVIAS***
(12) healthifyingExergames .................................... Abril/Maio 2014
-sugerem que o ideal é um jogo divertido que envolva exercicio, para o usuário ter uma mentalidade "2 passaros com 1 pedra": se diverte e exercita ao mesmo tempo.
-para isso, indicam que o melhor é por enfase inicialmente em um bom jogo, com boas mecânicas e bom gameplay que envolva exercicio, e depois "healthify" ele,
com estratégias para incentivar mais exercicio e feedback sobre saúde.
(13) physicalActivityMotivatingGames ........................... Dezembro 2012
-encoraga jogador a realizar atividades fisicas especificas para ganhar coisas no jogo, potencialmente melhorando suas chances de sucesso nele.
-mostraram que um jogo que incentiva o jogador a fazer exercicio para ganhar recompensas in-game foi bem sucedido em fazer os jogadores
se exercitarem mais sem alterar a opinião sobre o jogo, dado que o motivador certo (direto) foi usado.
-técnicas de recompensa/dificuldade adaptadas ao jogador podem ser necessárias para incentivar todos grupos de jogadores (casuais, prós, etc) a
se exercitarem da mesma maneira.
(14) smarterPhonesForHealthierLifestyles ....................... Outubro/Dezembro 2010
-conseguiram fazer um jogo mobile que incentiva usuários a correr e se exercitarem adequadamente.
-jogo se adapta para usuário realizar exercicio adequado a ele
-feedback sonoro era importante
-usuários gostaram do jogo mas falaram que se tornaria repetitivo ao longo-termo, o que é ruim.
-estudo tinha alguns problemas facilmente corrigiveis (como usar alto-falante pra som, o que é ruim pra privacidade), e outros que
precisam pensar mais um pouco (usar oxímetro na orelha não é exatamente discreto).
(15) *understandingExergamesOverTime ............................ Abril/Maio 2013
-motivação de jogadores ao longo do tempo
-efeito plateau
-comportamento de jogadores em relação a sua self-efficacy: objetivos, dificuldade do jogo, escolha de jogo
-sucesso no jogo é relativo ao usuário e não necessariamente ligado à satisfação com o jogo
-cuidado com background de jogadores em jogos competitivos - pode levar a comportamentos ruins/não-desejados
[--] SLIDES
[--] MONOGRAFIA