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\documentclass[11pt]{article}
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%% Escrevendo em português
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\newcommand{\sepitem}{\vspace{0.1in}\item}
\newcommand{\titulo}{\item \textbf}
\begin {document}
\small{
\title{
{\small
Departamento de Ciência da Computação \hfill IME/USP}\\\vspace{0.1in}
MAC5786 - Princípios de Interação Humano Computador
}
\vspace{-0.6in}
\author{Fernando Omar Aluani \{\textit{[email protected]}\}
\vspace{-0.6in}
}
\date{Tema da Monografia: Exergames and Beyond}
\maketitle
}
\vspace {-0.3in}
\thispagestyle{empty}
\section{Resumo} %TODO
Escreva aqui um breve resumo do seu trabalho, com 10 a 15 linhas.
O resumo deve conter uma breve descrição do tema, e do objetivo da sua
monografia, que seria comparar os 3 ou 4 artigos, contando
como esses trabalhos contribuem com soluções para problemas
relacionados ao estado da arte do tema.
\section{Introdução}
\label{sec:Introducao}
%A introdução deve descrever o tema. Possivelmente, a partir das
%introduções dos demais artigos, você possa costurar uma breve
%descrição dos problemas atuais.
\textit{Exergames} são jogos digitais que envolvem exercício físico como um
elemento da interface do jogo com o jogador, usualmente usando algum equipamento
especial como forma de usar o exercício físico do jogador como entrada para
o jogo. Exergames existem desde a década de 80 [REF], mas tem tido um sucesso %TODO referencia
revigorado nos últimos anos. Isso se dá pela facilidade de jogar tais
jogos, tanto em casa como ao ar-livre, graças a tecnologias recentes como \textit{smartphones} e
os consoles \textit{Wii} e \textit{XBox 360}, e em grande parte pela possibilidade de levar
exercício físico a uma atividade que é usualmente sedentária.
Atualmente a obesidade é um grave problema mundial, afetando uma grande quantidade de adultos e crianças
e levando a diversos problemas de saúde (problemas cardíacos, [MAIS]). %TODO melhorar, e referencia?
Um fator importante que contribui ao aumento da obesidade é a falta de atividade física adequada
das pessoas hoje em dia [REF]. Com isso em mente, pesquisadores tem se voltado cada vez mais à %TODO referencia
tecnologia para desenvolver soluções que incentivem uma mudança de comportamento nas pessoas,
para que elas realizem mais exercício físico, e exergames são os principais resultados desse esforço.
Porém essa área ainda está crescendo e tem seus problemas. Exergames atualmente ainda sofrem
com vários problemas como incapacidade de propiciar uma intensidade e duração de atividade física
adequadas e queda de interesse dos usuários após algumas semanas de uso. Esses problemas fazem %TODO talvez referenciar problemas?
exergames atuais não serem exatamente eficientes como forma de incentivar exercício físico para
tentar reduzir obesidade. Artigos nessa área, como os estudados nesse trabalho, tem tentado
avançar a pesquisa e desenvolvimento de exergames e corrigir alguns desses problemas.
\section{Apresentação dos artigos}
\label{sec:Artigos}
Este trabalho estudou quinze artigos da área e dividiu eles em 3 sub-áreas:
Design de Exergames, Experiência de Esportes/Jogos com o Corpo e Acessabilidade.
Enquanto todos são relacionados com exergame e contribuem para a área de algum jeito,
os artigos em cada sub-área são mais relacionados entre si, e são mais focados ou
contribuem mais sucintamente para a sub-área em questão.
%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
\subsection{Design de Exergames}
Os artigos apresentados aqui lidam principalmente com questões relativas ao design de um
exergame, e tentam resolver problemas como motivação do jogador (a continuar jogando e se
exercitando), mudança de comportamento do usuário (para se exercitar mais independente do jogo),
exercício físico adequado (tanto intensidade quanto duração de exercício, relativo ao jogador).
Boa parte deles realizaram estudos com exergames \textit{mobile} (para \textit{smartphones}) que eles
mesmos desenvolveram, usando a atividade de andar ou correr como exercício.
%----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
\subsubsection{Requerimentos de Design de Tecnologias que Encorajam Atividade Física} % 6 designRequirementsTechnologiesEncouragePhysicalActivity Abril 2006
Este artigo de 2006, por Consolvo et al.\cite{art:06}, é o mais antigo estudado por esse trabalho e
vários artigos listados nessa seção o referenciam. Eles queriam pesquisar como tecnologia pode ajudar a
incentivar pessoas a manter atividade física para reduzir problemas decorrentes de obesidade, e a partir
disso e de seu estudo eles descobriram que as pessoas jogavam e se exercitavam mais com seu exergame
quando funcionalidades sociais (como comparação, mensagens entre amigos, etc) estavam presentes,
e definiram algums requerimentos de design para tecnologias que incentivem atividade física:
\begin{itemize}
\item Dar crédito aos usuários por suas atividades, para ele ser reconhecido pelo o que realizou.
\item Proporcionar consciência/conhecimento pessoal do nível de atividade do usuário, para que ele
possa rever atividades realizadas para lembrança ou planejamento de atividades e objetivos futuros.
\item Suportar influência social, isto é, suportar funcionalidades sociais como cooperação,
competição, conversa e motivação entre amigos.
\item Considerar as restrições práticas do estilo de vida do usuário, pois dependendo do estilo de vida
do jogador nem todo exergame será atrativo ou jogável a ele.
\end{itemize}
%----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
\subsubsection{Considerações para o Design de Exergames} % 2 considerationsDesignExergames Decembro 2007
Sinclair et al.\cite{art:02} revisou história de exergames e o estado da pesquisa da área para tentar analisar o que
faz um exergame ser bem sucedido, tanto no sentido de um jogo (ser jogado por muitas pessoas por bastante
tempo) quanto no sentido de exercício (dar benefícios a saúde).
Eles descobriram que um problema de exergames, principalmente para pessoas mais acostumadas a exercicio como
atletas, é a falta de feedback físico do jogo ao usuário. Também notaram que a interface (ou controle) que
o usuário usa para ``passar'' seu exercício para o jogo influencia se o jogo será bem sucedido, pois ela
tem que ser bem feita de acordo com o jogo, para ambos funcionarem bem em conjunto. E reconheceram que os
dois principais fatores de sucesso são:
\begin{itemize}
\item Atratividade do jogo: um jogador tem que gostar e querer continuar jogando o exergame para receber
os beneficios do exercicio fisico. Isso corresponde a ``estar no fluxo'' da Teoria de Fluxo de Jogo, que
significa que o desafio do jogo e a habilidade do jogador estão balanceadas, o que leva a uma experiência
mais cativante e divertida pro jogador. Várias qualidades do jogo podem ser alteradas pelo seu designer a
fim de melhorar esse ponto, assim como o dispositivo de interface fisica usada, tomando cuidado para não dividir
a atenção do jogador entre o dispositivo e a tela do jogo.
\item A eficiência do exercício físico: para o jogo ser bem sucedido no quesito saúde, maximizando os benefícios,
a atividade física tem que ser adaptada ao jogador, suportando fases de aquecimento, exercício e resfriamento
com duração e intensidades adequadas. Isso é equivalente a ``estar no fluxo'', se vc considerar dificuldade do
exercício físico e aptidão física do jogador como desafio/habilidade da Teoria de Fluxo de Jogo.
\end{itemize}
Com isso, eles notam que assim como um jogo é bem sucedido se segue o fluxo, um exergame é bem sucedido se segue
ambos fluxos.
%----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
\subsubsection{Celulares Inteligentes para Estilos de Vida mais Saudáveis} % 14 smarterPhonesForHealthierLifestyles Outubro/Dezembro 2010 Butussi e Chittaro
O propósito de Butussi e Chittaro\cite{art:14} nesse artigo era criar um exergame que incentivasse usuários a se exercitar e se adaptasse
para as necessidades do jogador. Nesse quesito, foram um dos primeiros a criar um exergame que adaptasse o exercício ao usuário.
Além disso, também queriam que fosse \textit{mobile} para que os jogadores pudessem aproveitar um ambiente ao ar-livre enquanto
se exercitam e as capacidades persuasivas de um \textit{smartphone}.
O jogo que criaram usava o movimento do jogador para movimentar o personagem numa trilha virtual, onde eventos necessitavam que o
jogador aumentasse ou diminuisse sua velocidade. O jogo usava um oxímetro sem-fio na orelha do jogador para medir frequência cardíaca,
e com isso mudava vários paramêtros do jogo para adaptar o exercício ao jogador, como duração da sessão de jogo, quando criar
evento de qual tipo, entre outros. Também usavam muito feedback sonoro ao jogador para que ele pudesse continuar correndo com
conhecimento do estado do jogo sem ter que olhar a tela do celular, o que pode ser algo perigoso enquanto se está correndo.
Avaliações do jogo mostraram que o jogo foi bem sucedido em incentivar usuários a correr e se exercitarem adequadamente,
e os jogadores também responderam que o feedback sonoro foi muito importante para a experiência do jogo. Porém, eles também
disseram que o jogo em si se tornaria repetitivo no longo-termo, o que é ruim para garantir que ele continue sendo jogado
por muito tempo. Além disso, o estudo em si tinha alguns problemas. Alguns facilmente corrigíveis, como usar alto-falante para
o som ao invés de um fone de ouvido (alto-falante é ruim para a privacidade enquanto se joga), e outros que seria necessário
pensar mais um pouco e possívelmente outro estudo, como por exemplo trocar o oxímetro por algum outro equipamento mais fácil
de ser usado pelo jogador (um oxímetro pendurado na sua orelha não é exatamente discreto).
%----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
\subsubsection{ExerLink} % 8 exerLink Junho 2012 Park et al
Park et al.\cite{art:08} acreditam que exergames sociais pervasivos com diferentes modalidades de exercícios físicos vão permitir interações
sociais realmente ubiquas. Porém, até então quase nenhum exergame focou em exercicios diferentes simultaneamente, e aqueles que o
fazem raramente fazem algo para balancear o jogo para jogadores e exercícios diferentes.
Então desenvolveram 4 interfaces de exercícios diferentes: bambôle, corda de pular, esteira e bicicleta fixa. Testaram esses protótipos
de forma individual e em um exergame onde 2 jogadores tinham que cooperar para atingir o objetivo, e descobriram que a seleção de controles
com ``desvantagem'' para o jogo era diferentes entre os participantes, o que indica que a percepção de injustiça dos jogadores depende
da habilidade deles com cada exercício. Ao contrário do que os participantes do estudo responderam, os autores acreditam que o tipo de
exercício não é um grande fator que influencia o resultado do jogo. E também descobriram que para proporcionar um jogo justo, é necessário
considerar:
\begin{itemize}
\item Intensidades e métricas diferentes de dispositivos de exercícios diferentes.
\item Diferenças nas intensidades de exercício que um usuário prefere.
\item Diferenças no atraso da rede entre os usuários quando jogam pela internet.
\end{itemize}
%----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
\subsubsection{Jogos que Motivam Atividade Física} % 13 physicalActivityMotivatingGames Dezembro 2012 Berkovsky et al
Neste artigo, Berkovsky et al.\cite{art:13} tentou uma forma diferente para realizar um exergame. Ao contrário do padrão de exergames que
obrigam que o jogador se exercite para realizar uma tarefa básica no jogo (como se mover, por exemplo), eles estudaram o uso de um exergame
onde o exercício é opcional, mas retribui o jogador com ``prêmios'' dentro do jogo que podem melhorar suas chances de sucesso. Além disso,
para testar a eficiência desse design, testaram-o sem e com motivadores para incentivar a atividade física opcional,
Com isso, mostraram que um jogo que incentiva o jogador a fazer exercício físico para ganhar recompensas dentro do jogo foi bem
sucedido em fazer os jogadores se exercitarem mais sem alterar a opinião deles sobre o jogo, dado que o motivador certo foi usado.
Também notaram que independente do motivador usado, alguns grupos de jogadores reagiam de forma diferente ao incentivo de exercício.
Por exemplo, jogadores mais experientes não necessitavam da ajuda da recompensa, e portanto realizavam menos exercícios. Por causa disso,
técnicas de adaptar recompensa e dificuldade do jogo ao jogador podem ser necessárias para incentivar todos grupos de jogadores a se
exercitarem da mesma maneira.
%----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
\subsubsection{Entendendo Uso de Exergames ao Longo do Tempo} % 15 understandingExergamesOverTime Abril/Maio 2013 Macvean e Robertson
Exergames efetivos devem aumentar a proporção de tempo que seus usuários gastam realizando atividades físicas, porém até então
existiram poucos estudos longitudinais para medir o impacto do exergame ao longo do tempo, e os que existiram descobriram um
efeito platô nos jogos\footnote{A cada dia os usuários passam a usar cada vez menos o exergame, até que algumas semanas depois
mal usam ele.}. Macvean e Robertson\cite{art:15} então estudaram nesse artigo o uso de exergames e a motivação de seus usuários ao longo
do tempo, para sugerir que design de exergames baseados num entendimento mais profundo da motivação do jogador pudesse resolver
esses problemas.
Para isso, eles estudaram o uso de um exergame \textit{mobile} que consistia em um conjunto de ``mini'' exergames por crianças
em uma escola ao longo de alguns meses, e descobriram:
\begin{itemize}
\item Sucesso no jogo é relativo ao usuário e não é necessariamente ligado à satisfação com o jogo.
\item Competição pode ser bom em um exergame, mas tem que tomar cuidado com o BACKGROUND dos usuários pos essas abordagens baseadas
em ego podem levar a motivações indesejadas e comportamentos negativos do jogador em relação ao jogo, principalmente nos jogadores
com baixa \textit{self-efficacy}.
\item Comportamento de jogadores em relação a objetivos, dificuldade e escolha do jogo era previsível de acordo com sua \textit{self-efficacy}.
Por exemplo, jogadores de alta \textit{self-efficacy} tendiam a aumentar a dificuldade do jogo mesmo tendo perdido a partida anterior, enquanto
os jogadores com baixa \textit{self-efficacy} diminuiam a dificuldade para maximizar chances de sucesso.
\end{itemize}
\textit{Self-efficacy} (essa teoria é referenciada pelo artigo) é o quanto uma pessoa acha que ela irá realizar uma dada atividade com
sucesso. Macvean e Robertson recomendam que designers de exergames tem que considerar a \textit{self-efficacy} para combater o efeito platô
pois isso tem um papel central em manter a motivação através da definição eficiente de objetivos pessoais.
%----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
\subsubsection{Deixando Exergames mais saudáveis} % 12 healthifyingExergames Abril/Maio 2014 Chen et al
Neste, que é o mais recente entre os artigos estudados, Chen et al.\cite{art:12} quiseram explorar o impacto de \textit{priming} para um exergame
e de feedback de saúde (contador de calorias, gasto de energia, etc) para melhor entender a influência desses fatores no uso de um exergame
em laboratório para informar futuros estudos de uso de exergames no longo-termo. \textit{Priming} é um efeito de memória implícita em que a
exposição a um estímulo influencia a resposta a outro estímulo. Nesse caso, os autores queriam influenciar a intenção do jogador com o
exergame, entre enxergá-lo principalmente como um exercício ou como um jogo.
Primeiramente, eles sugerem a partir da análise de trabalhos anteriores que parte do problema do efeito platô se dá ao fato que muitos exergames
são vistos como uma ferramenta de fitness e não como um jogo, e portanto melhorando o elemento de jogo (jogabilidade, diversão, etc) iria
ajudar isso.
Depois realizaram um estudo com participantes jogando um exergame com ou sem feedback de saúde, e tendo sido influenciados a verem o exergame
como um jogo ou como exercício. Seus resultados indicam que os participantes viram o exergame de acordo com seu grupo de instrução (jogo ou exercício),
sendo que alguns viram como ambos. Ao contrário da hipótese inicial deles, a duração de uso do exergame em uma sessão foi maior para o grupo de
exercício, assim como ter o feedback de saúde aparentemente não influenciou em nada.
Com isso, eles sugerem que o ideal é um jogo divertido que envolva exercício, para o usuário ver o exergame tanto como jogo quanto exercício,
pois assim ele terá uma mentalidade de ``2 pássaros com 1 pedra'' (se divertir e exercitar ao mesmo tempo) e irá usar mais o exergame. Para isso,
eles indicam que o melhor é por ênfase inicialmente em um bom jogo, com boas mecânicas e jogabilidade que envolva exercício, e depois
``deixá-lo mais saudável'' com estratégias para incentivar mais exercício, feedback de saúde e mais, ao contrário de muitos exergames usuais que
pegam uma forma de exercício e tentam \textit{gameficá-lo} colocando pontos, competição e outros elementos de jogos.
%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
\subsection{Experiência de Esportes e Jogos com o Corpo}
Os artigos apresentados nessa seção se focam mais na experiência do jogador em relação ao seu corpo
e o próprio jogo, e usualmente envolvem exercícios com o corpo inteiro por via de esportes ou
jogos físicos aperfeiçoados com elementos digitais de forma que o componente digital fica em segundo
plano. Também tentam resolver o problema de motivação do jogador e exercício físico adequado, mas
a partir de um esporte ou brincadeira ao invés de um jogo digital.
%----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
\subsubsection{Desenhando Jogos Envolventes com o Corpo} % 4 designingBodilyEngagingGames Jul 2011 Fogtmann
Como em jogos digitais (o que incluem vários exergames) os usuários ficam olhando para a tela, os
jogadores não interagem (fisicamente) entre si e portanto não conseguem olhar e prever movimento de outros jogadores
como em esportes usuais, que é uma dentre 3 principais habilidades (chamadas \textit{open skills}) inerentes e
essenciais de esportes interativos:
\begin{itemize}
\item Antecipação: a habilidade de um jogador perceber o ambiente e outros jogadores e prever o que irá acontecer.
\item Tática: a habilidade de um jogador constantemente avaliar a situação do jogo e tomar uma decisão para realizar
uma ação que irá melhorar seu resultado sob restrições como estratégias da equipe ou limites de tempo.
\item Ilusão: a habilidade de um jogador de indicar que será realizada uma ação enquanto que outra ação é pretendida,
com o propósito de dar informações falsasao oponente para fazer com que ele tome uma decisão errada.
\end{itemize}
Neste artigo, Fogtmann\cite{art:04} quis mostrar como as \textit{open skills} são importantes para um exergame que
incentive movimento e desafie os jogadores tanto fisicamente quanto mentalmente. Revisando exergames relacionados,
foi notado que vários deles se baseiam em esportes mas falham em criar uma experiência similar ao esporte pois
não conseguem reproduzir o jogo direito, em grande parte pois não há como usar as \textit{open skills} pois os
jogadores não relacionam entre si, como explicado anteriormente. Fogtmann propõe envolver a mente além do corpo
e deixar os jogadores escolherem suas ações, pois isso permitiria que os jogadores relacionem entre si e não
só com o computador.
Para tal, Fogtmann desenvolveu e testou com atletas profissionais de handball um exergame chamado TacTower, %TODO colocar figura do tactower
que consiste em 4 torres estáticas, cada um com 8 bolas e cada bola contém sensores de toque e luzes RGB.
As torres são postas em uma linha espaçadas igualmente, e dependendo da onde uma bola é acertada (por um jogador)
sinais de luz são enviados para direções diferentes (para outras bolas). Com isso, 2 jogadores, um de cada lado
da linha, interagir com (ver) o outro jogador e com as torres em algumas formas (mini-jogos) diferentes. Isso
permite que eles se exercitem de forma similar ao handball e se relacionem entre si, usando as \textit{open skills}
para jogar. Avaliações dos jogadores foram bem positivas, ficando evidente que eles ficaram envolvidos com o jogo.
Porém faltou avaliar quanto que um exergame desse estilo iria incentivar um usuário mais ``casual'' (em relação
a exercícios, comparado com um atleta profissional) a se exercitar mais.
Como exemplificado pelo TacTower, um benefício de fazer um exergame baseado nos fundamentos de esportes (as
\textit{open skills}) é que as ações do jogador não são decididas anteriormente por ele ou pelo computador
(como em exergames usuais), mas são ditadas em tempo-real pelas ações dos outros jogadores. Desse jeito
o exergame desafia tanto a mente quanto o corpo do jogador, e a interação entre os jogadores precede a interação
com os dispositivos ou o ambiente, fazendo o componente digital ficar em segundo plano. Assim o exergame parece
mais com um esporte de fato do que com um jogo.
%----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
\subsubsection{Interação Corpórea no Escuro} % 1 bodilyInteractionInTheDark Apr/May 2013 Vongsathorn et al
Outro artigo qe explorou a experiência de interação com o corpo foi este de Vongsathorn et al.\cite{art:01}. Eles queriam
estudar o uso de um sistema de interação no escuro, e comparar com seu uso no claro, e estudar o impacto dos
aspectos sociais e emocionais no design.
Para tal, eles criaram um exergame usando Kinect onde o usuário deve ``sentir'' a silhueta de um objeto virtual
de duas ou três dimensões passando suas mãos por ela, com feedback sonoro dinâmico do jogo quando uma ou outra
mão estavam na silhueta. O jogo não possuia nenhum feedback visual, e foi testado numa sala ampla e vazia em duas
sessões, uma no escuro e outra no claro, não necessariamente nessa ordem. Eles descobriram que a percepção de um
jogador sobre sua habilidade com o jogo melhorou na segunda sessão independente de qual foi a primeira (escuro ou
claro), o que indica que a experiência prévia melhorou sua perspectiva (esse acontecimento não é estranho). Além
disso, descobriram que no escuro:
\begin{itemize}
\item As pessoas usam mais sua imaginação para ``ver'' o mundo.
\item Se movimentam mais lentamente e ficavam mais relaxadas. A atividade no escuro é mais reflexiva
e consciente com seu corpo.
\item Se preocupavam mais com o que sentiam do que com a aparência visual do movimento. No claro, alguns
sentiram pressão em fazer os movimentos ``certos'' por causa da sensação de serem observados.
\item Alguns ficaram mais cuidadosos com seus movimentos por medo de bater em algum lugar (mesmo sabendo
que a sala era vazia), enquanto que outros ficaram mais soltos, se movimentando mais livremente.
\end{itemize}
%----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
\subsubsection{Temas de Design para Skateboarding} % 7 designThemesForSkateboarding Abril/Maio 2013 Pijnappel e Mueller
Finalmente, Pijnappel e Mueller\cite{art:07} contribuiram para essa área com esse artigo, que estuda tecnologias
interativas para esportes que focam na experiência de realizar truques. Motivação deles foi que enquanto maioria
dos esportes extremos (e seus atletas) se focam no desempenho atlético (nadar mais rápido, pular mais, etc), existem
aqueles que se focam na experiência de realizar truques, como o skateboarding. E existem poucos trabalhos que
estudam tecnologias interativas nesse tipo de esporte.
Inspirados por 2 eventos públicos que davam feedback para o público sobre os truques realizados por um skatista,
eles decidiram auxiliar a experiência de um skatista em realizar truques, estudando como que feedbacks do
truque afetavam essa experiência. Para isso eles testaram 12 protótipos de tecnologias de feedback, envolvendo
feedbacks visuais, sonoros e táteis. Com o resultado da avaliação dos protótipos eles definiram quatro temas
de design para tecnologias interativas que auxiliam a experiência de realizar truques em esportes como o
skateboarding:
\begin{itemize}
\item Localização do feedback em relação ao corpo do skatista: após realizarem um truque, é comum um skatista
se movimentar, ou para fazer alguma celebração ou até outro truque em sequência. Se o feedback for posicional
(por exemplo, a imagem de um projetor), e forçar o atleta a se mexer para conseguir ver o feedback, esse movimento
irá entrar em conflito com seus movimentos pós-truque, que são parte importante da experiência.
\item \textit{Timing} do feedback em relação com os picos emocionais depois de truques: feedback instantâneo ou com um
atraso depois do término do truque (e se isso persiste ao longo do tempo) podem afetar positivamente ou negativamente
as emoções, podendo até criar picos emocionais novos.
\item Aspectos do truque enfatizados pelo feedback: considerar que aspectos de um truque o feedback pode levar à atenção
do skatista, pois diferentes aspectos tem importâncias diferentes na experiência e podem intensificar emoções diferentes.
\item Estética apropriada do feedback: estética adequada do feedback rem relação ao movimento que foi feito contribui
positivamente para a experiência do truque. Por exemplo, uma visualização suave e fluida de um truque certo e
uma textura irregular do chão para truques errados ambos contribuem positivamente para a experiência.
\end{itemize}
%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
\subsection{Acessabilidade}
Esta seção apresenta artigos que se focam principalmente em questões de acessabilidade de
exergames, tentando resolver o problema da falta de exergames adequados à pessoas com
necessidades especiais.
%----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
\subsubsection{Estudo Exploratório de Interfaces Não-Visuais para Jogos Mobile} % 9 exploratoryStudyNonVisualMobileGameInterfaces Outubro 2008 Valente et al
O primeiro artigo (estudado por esse trabalho) sobre acessabilidade, de Valente et al.\cite{art:09},
tenta aprender sobre os desafios e oportunidades no desenvolvimento de interfaces não-visuais
para jogos de dispositivos móveis, além de identificar direções para trabalhos futuros.
Este artigo em si não é sobre exergames, mas sobre interface de jogos no geral, e tem aplicações
em exergames como o artigo seguinte mostra.
Para o estudo, fizeram um jogo \textit{mobile} que usava gestos do jogador (rotacionar o celular)
como entrada, e feedback tátil e principalmente sonoro para guiar o usuário. O objetivo era navegar
por uma sala, desviando de obstáculos para encontrar um tesouro. Avaliaram o jogo com um grupo pequeno
de pessoas, incluindo algumas com visão normal, outras com deficiências e um cego. Os participantes
reportaram que:
\begin{itemize}
\item O feedback foi adequado, mas houve alguns poucos casos que causaram confusão no jogador.
\item O controle gestual foi bem conveniente para esse tipo de jogo. Requer um pouco de controle
a mais que usar botões para fazer os gestos corretos e manter o celular numa posição/rotação certa,
mas que foi bom para o jogo, e principalmente para o cego que tem problemas com teclados usuais.
\item O jogo era bem imersivo, mesmo sem gráficos.
\item A música ajudou muito a criar um ambiente de tensão e excitação no jogo.
\end{itemize}
Os autores então determinaram que feedback auditivo e tátil tem que ser cuidadosamente desenhados e
abrem principalmente o tátil abre possibilidades novas interessantes para enriquecer o jogo. Um dos
problemas que devem ser levados em consideração é a questão de privacidade e dificuldade de usar
um jogo com feedback assim em espaços públicos com muito ruído sonoro. Cuidado também deve ser tomado
para que esses feedbacks não sobrecarreguem os sentidos do usuário, como por exemplo o áudio, o qual
pessoas cegas são bem mais sensíveis, podendo por exemplo se confundir pois escutam o barulho do motor
de vibração e acham que esse som diz algo sobre o jogo. Finalmente, um jogo baseado em feedback
não-visual abre oportunidade para a imaginação do jogador, o que contribui com seu engajamento com o jogo.
%----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
\subsubsection{Explorando Narração de História em Exergames Mobile} % 10 exploringAudioStorytellingInMobileExergames Maio 2013 Chittaro e Zuliani
Continuando a pesquisa nessa área e usando o que foi visto no trabalho anterior, Chittaro e Zuliani\cite{art:10}
quiseram explorar o uso de feedback sonoro, e principalmente narração, para deixar exergames \textit{mobile}
mais cativantes e divertidos, e estudar se um jogo dessa maneira é divertido para os usuários e pode afetar
positivamente a percepção de exercício físico do jogador. Um grande benefício de usar primariamente feedback
sonoro para um exergame que é jogado ao ar-livre enquanto se exercita é que o usuário não irá precisar ficar
olhando a tela de seu dispositivo, o que é um perigo fazer enquanto corre.
Os autores então criaram um exergame móvel que tenta melhorar a experiência de correr, com uma narração
de uma história interativa e um mundo virtual que reage às ações do jogador. Um elemento importante da
história é um personagem virtual que monitora as ações do jogador, motiva-o a continuar no jogo, dá instruções
apropriadas sobre o jogo quando necessário e narra a história, de forma análoga ao papel de um \textit{personal
trainer} em uma academia. No entanto, enquanto o jogo tem três níveis de dificuldade para alterar a intensidade
do atividade, isso não é suficiente para proporcionar um exercício físico adequado ao jogador.
Avaliação desse jogo indicou que os usuários gostaram do jogo, de sua atmosfera e da narração para ``guiá-los'',
e tiveram uma percepção melhor de correr depois de usar o jogo. Porém assim como no outro artigo de Chittaro
estudado\cite{art:14}, os usuários não gostaram da repetitividade de alguns elementos do jogo (como as motivações do
personagem), da falta de uma história mais complexa e detalhada, e da resposta lenta do dispositivo em detectar
mudanças de velocidade.
Um achado interessante da avaliação é que um número pequeno de participantes ficaram ansiosos/tensos com a
história e a ação desencadeada pela história de fugir de um dinossauro. Cuidado deve ser tomado com isso,
pois enquanto é um elemento bom de se ter em um jogo para criar uma história cativante, no ambiente de
exercícios isso pode causar reações negativas em algumas pessoas.
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\subsubsection{Desenhando Jogos Universalmente Acessíveis} % 5 designingUniversallyAccessibleGames Fev 2009 Grammenos et al
Ao contrário dos outros dois artigos dessa seção que já foram apresentados, Grammenos et al.\cite{art:05} tentou
nessa publicação introduzir o conceito de jogos universalmente acessíveis, isto é, jogos desenhados para
se adaptar às características de jogadores individuais e ser jogado concorrentemente por pessoas com
habilidades e deficiências diversas, sem necessitar de modificações particulares. Parte de sua motivação
vem do fato que pouca atenção foi dada a esse tópico, e diretrizes comuns para criar softwares acessíveis
não podem ser aplicadas a jogos. Este artigo, assim como o de Valente et al.\cite{art:09}, não fala exatamente
sobre exergames, mas apresenta conceitos sobre jogos acessíveis que podem ser aplicados a exergames.
Para testar esse conceito, eles criaram 4 jogos para serem usados como casos de estudo usando um processo
de design iterativo levemente modificado, sempre avaliando os protótipos com usuários e experts de
características diferentes.
Algo que descobriram que os jogos precisam ter são diversas formas de entrada do usuário e feedback do
jogo de forma paralela, sendo que as que serão usadas são aquelas de acordo com o perfil do jogador.
Por exemplo, os jogos suportam entrada por teclado e mouse, reconhecimento de voz, varredura e decisão por
interruptor e alguns outros, enquanto possuem feedback visual e auditivo (que inclui narração de elementos
da interface). Outro aspecto importante é que dependendo do jogo, o perfil do jogador (entrada e feedback)
influencia bastante a dificuldade do jogo para ele, e portanto algumas regras do jogo (como por exemplo
número de inimigos, força deles, pontuação, etc) deverão ser alteradas para manter um balanceamento
adequado e o ``fluxo'' do jogo. Isso essencialmente dita que há um ``universo do jogo'' diferente para
cada perfil de jogador.
Outro conceito que eles abordaram foi como possibilitar que jogadores de perfis diferentes jogassem juntos
de forma cooperativa, enquanto estão totalmente cientes de suas ações e daquelas dos outros jogadores, e
jogam o jogo para o seu perfil. Para isso eles teorizaram sobre Universos Paralelos de Jogo: permitir que
cada jogador jogue em seu universo, enquanto que ele projeta seu universo nos de outros jogadores, para
eles verem o jogo de todos. Alguns elementos do jogo podem ser compartilhados entre universos, para que
mais de um jogador possa interagir com o mesmo elemento, dado que ele é ``traduzido'' de acordo entre
os universos. Um possível problema seria se dois ou mais universos tivessem necessidades conflitantes
de feedback (por exemplo, mesmo gráfico ou som), porém os autores apresentam duas possíveis soluções
para esse problema.
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\subsubsection{Desenhando Exergames de Ação} % 3 designingActionBasedExergames Apr/May 2013 Hernandez et al
Usando conceitos do artigo anterior sobre jogos universalmente acessíveis, Hernandez et al.\cite{art:03} estudou
nesse artigo o desenvolvimento de exergames de ritmo rápido para crianças com paralisia cerebral (PC).
Crianças com PC de GMFCS\footnotemark{} nível 3 tendem a piorar ainda mais sua capacidade de movimento com
o passar do tempo devido à fraqueza dos músculos decorrente de falta de exercício.
\footnotetext{ \textit{Gross Motor Function Classification System} (GMFCS), ou sistema de classificação de
capacidade de movimento, é uma escala que classifica a capacidade de movimento individual de pessoas com PC
em uma escala de 5 pontos, onde 1 é consegue se movimentar sem grandes problemas e 5 é não consegue se
movimentar, ficar em pé ou até sentar sozinho sem ajuda. A não ser que fale o contrário, esse artigo
se referencia ao nível 3: pessoa necessita de dispositivo auxiliar para movimento (como um andador).
}
Exergames já foram usados como forma de fisioterapia para resolver esse problema em crianças com PC antes
porém quase todos tem um ritmo lento, o que não é estranho pois várias diretrizes de design de jogos para
crianças com PC sugerem tal coisa. No entanto os autores acreditam que jogos de ritmo lento são precários
para serem usados como exergames pois não podem incentivar atividade física vigorosa, e portanto eles querem
mostrar como essas diretrizes tradicionais de design de jogos podem ser levadas em consideração de forma
relaxada para criar um jogo que é acessível e tem ritmo rápido.
Os autores notaram que crianças com PC tem várias dificuldades em jogar jogos de ação. Problemas de abilidade
manual, contrle de movimentos, integração movimento-visual, processamento espacial-visual e atenção são alguns.
Mas mesmo assim essas crianças ainda tem desejo de jogar jogos de ação de ritmo rápido. Para o estudo então
eles desenvolveram um exergame que consistia em uma coleção de seis ``mini'' exergames onde as crianças jogavam
sentadas, com um controle \textit{wifi} e um pedal de bicicleta reclinado feito especialmente para crianças com PC.
No processo iterativo de design dos jogos os autores foram descobrindo mecânicas e elementos dos jogos que
complicavam ou dificultavam o jogo para as crianças, e que quando alterados, esses pontos melhoravam bastante o
jogo para elas:
\begin{itemize}
\item Simplificar desenho e fluxo do mapa do jogo.
\item Reduzir consequências de erros.
\item Limitar ações possíveis.
\item Remover necessidade de posicionamento e mira precisa.
\item Deixar estado do jogo bem vísivel.
\item Balancear o jogo para abilidades físicas diferentes.
\end{itemize}
No geral as crianças jogaram bastante os jogos e gostaram deles, tanto os competitivos como os cooperativos,
e concordaram que eram fisicamente cansativos. O problema de dividir a atenção da criança entre o pedal e o jogo
foi mitigado pelo próprio design do jogo, que fez ele necessitar de menos atenção do jogador. Os autores
hipotetizam que com um dispositivo de pedalar (ou equivalente) mais apropriado o jogo poderia ser um pouco
mais complexo e necessitar de mais atenção, além de poder ser usado por crianças com mais dificuldade de movimento
(nível GMFCS 4 ou 5), e com diferentes tipos de deficiência motora.
%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
\section{Discussão e Comentários} %TODO
\label{sec:Discussao}
Na última sessão, você pode resumir as contribuições de cada artigo
(não há nada de errado também em criticar o(s) artigo(s) caso você deseje)
e discutir os problemas que ainda restam.
\begin{thebibliography}{10}
%ordem: 6, 2, 14, 8, 13, 15, 12, 4, 1, 7, 9, 10, 5, 3
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\vfill
\raggedleft
{\sc junho/2014}
\end{document}