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/*
* Copyright Jacques Deschênes 2019
* This file is part of BP_CHIPCON.
*
* BP_CHIPCON is free software: you can redistribute it and/or modify
* it under the terms of the GNU General Public License as published by
* the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
* (at your option) any later version.
*
* BP_CHIPCON is distributed in the hope that it will be useful,
* but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
* MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
* GNU General Public License for more details.
*
* You should have received a copy of the GNU General Public License
* along with BP_CHIPCON. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
*/
/*
* Date création: 2019-05-22
* Interface game pad
* NOTES:
* 1) le COSMAC VIP utilisait un clavier hexadécimal
* et ce gamepad n'a que 8 boutons. Pour faire fonctionner
* des jeux pré-existants sur cette machine il faut créer une
* correspondance entre les touches du gamepad et le clavier hexadécimal
* utilisé dans le jeux. C'est le rôle de la table buttons[8].
*
*/
#include "gamepad.h"
#include "tvout.h"
#define GAMEPAD_PORT PORTB
#define CLK_PIN (13)
#define MOSI_PIN (14)
#define MISO_PIN (15)
volatile uint8_t btn_state;
// valeurs hexadécimal des boutons
// les entrées correspondes à la position du bitmask du bouton
// i.e. le bouton BTN_A est à la position 0 dans la table et le
// bouton BTN_UP est à la position 7 dans la table.
const uint8_t default_kmap[8]={KEY_A,KEY_C,KEY_B,KEY_D,KEY_RIGHT,KEY_DOWN,KEY_LEFT,KEY_UP};
static uint8_t buttons[8];
// retourne l'index du bouton dans la table buttons[]
// à partir de sont bitmask
// input:
// mask masque binaire du bouton
// output:
// idx index dans la table
static uint8_t btn_idx(uint8_t mask){
uint8_t idx=0;
mask>>=1;
while(mask){idx++; mask>>=1;}
return idx;
}
// retourne la mask du bouton à partir de sa valeur hexadécimal
// input:
// btn_value valeur hexadécimal du bouton inscrite dans la table buttons[]
// output:
// mask retourne le masque de bit, si trouvé dans la table sinon retourne 255.
static uint8_t btn_mask(uint8_t btn_value){
int i;
for (i=0;i<8;i++){
if (buttons[i]==btn_value) return 1<<i;
}
return 255;
}
// set buttons map
void set_keymap(const uint8_t *kmap){
int i;
for (i=0;i<8;i++) buttons[i]=kmap[i];
}
// initialisation matérielle.
void gamepad_init(){
config_pin(GAMEPAD_PORT,MOSI_PIN,OUTPUT_PP_SLOW);
config_pin(GAMEPAD_PORT,CLK_PIN,OUTPUT_PP_SLOW);
// config_pin(GAMEPAD_PORT,MISO_PIN,INPUT_PULL);
btn_state=0xff;
set_keymap(default_kmap);
}
static int count_zeros(uint8_t u8){
int count=0;
while (u8){
if (!(u8&1)) count++;
u8>>=1;
}
return count;
}
static uint8_t shift_out(uint8_t byte){
uint8_t mask=1,rx_byte=0;
#define _clk_delay() asm volatile("nop\n\tnop\n\tnop\n\t")
while (mask){
if (byte&mask){
GAMEPAD_PORT->ODR|=(1<<MOSI_PIN);
}else{
GAMEPAD_PORT->ODR&=~(1<<MOSI_PIN);
}
GAMEPAD_PORT->ODR|=(1<<CLK_PIN);
_clk_delay();
GAMEPAD_PORT->ODR&=~(1<<CLK_PIN);
rx_byte>>=1;
if (GAMEPAD_PORT->IDR&(1<<MISO_PIN)) rx_byte|=128;
mask<<=1;
}
GAMEPAD_PORT->ODR|=(1<<MOSI_PIN);
GAMEPAD_PORT->ODR|=(1<<CLK_PIN);
_clk_delay();
GAMEPAD_PORT->ODR&=~(1<<CLK_PIN);
return rx_byte;
}
// lecture du gamepad
// cette fonction est appellée
// à partir de TV_SYNC_handler()
void read_gamepad(){
btn_state=shift_out(0xfe);
if ((btn_state&(BTN_RIGHT_MASK|BTN_C_MASK))==0){
while (btn_state!=0xff){
btn_state=shift_out(0xfe);
};
_reset_mcu();
}
}
// véririfie si le bouton est enfoncé.
// input:
// button bouton à vérifier.
// output:
// 1->bouton enfoncé, 0->relâché.
int btn_query_down(uint8_t btn){
uint8_t mask=btn_mask(btn);
return !(btn_state&mask);
}
// attend qu'un bouton soit enfoncé.
// pour être reconnu un bouton doit
// demeuré enfoncé pour 3 frames vidéo consécutifs.
// input:
// button le bouton à vérifier
// output:
//
void btn_wait_down(uint8_t btn){
uint8_t mask=btn_mask(btn);
int frame_count=0;
while (frame_count<3){
frame_sync();
if (!(btn_state&mask)){
frame_count++;
}else{
frame_count=0;
}
}
}
// attend qu'un bouton soit relâché.
// pour être reconnu comme relâché un
// bouton doit-être relâché 3 frame vidéo consécutifs.
// input:
// button le bouton à vérifier
// output:
//
void btn_wait_up(uint8_t btn){
uint8_t mask=btn_mask(btn);
int frame_count=0;
while (frame_count<3){
frame_sync();
if ((btn_state&mask)){
frame_count++;
}else{
frame_count=0;
}
}
}
// attend qu'au moins un bouton soit enfoncé.
// pour être reconnu comme enfoncé un bouton doit
// le demeuré pour 3 frame vidéo consécutif.
// input:
//
// output:
// État de tous les boutons, bit à 0->relâché, bit à 1->enfoncé
uint8_t btn_wait_any(){
uint8_t btn, last_state=btn_state;
int frame_count=0;
while (frame_count<3){
frame_sync();
if (last_state!=btn_state){
frame_count=0;
last_state=btn_state;
}else if(btn_state!=0xff){
frame_count++;
}
}
btn=buttons[btn_idx(last_state^0xff)];
// wait button release
btn_wait_up(btn);
return btn;
}
// modifie la transcription d'un bouton
// input:
// btn index dans la table {0..7}
void btn_set_value(uint8_t idx,uint8_t value){
buttons[idx]=value;
}
// retourne la table buttons
uint8_t* get_keymap(){
return buttons;
}
// wait for any button to be down
uint8_t btn_any_down(){
while (btn_state==0xff);
return buttons[btn_idx(btn_state^0xff)];
}