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573
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579
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588
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@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
@R9 Utilizado para parâmetro de caractere
@R11 Contador do delay
@R4 Contador do delay (Parte dinâmica para aumentar a velocidade)
@R7 Syscall
@R0 Retorno Syscall
@R1 Parâmetro Syscall
@R2 PArâmetro Syscal
@R12 Valor de score
@R8 Valor da centena do score
@R5 simboliza o personagem em cima
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
.data
@ Definindo Raspberry Pi
.cpu cortex-a53
.fpu neon-fp-armv8
.syntax unified @ modern syntax
@ Constantes para assembler
.equ PERIPH,0x3f000000 @ RPi 2 & 3 periféricos
.equ GPIO_OFFSET,0x200000 @ start da GPIO
@ A seguir estão definidos em /usr/include/asm-generic/fcntl.h:
@ Observe que os valores são especificados em octal.
.equ O_RDWR,00000002 @ abre para ler/escrever
.equ O_DSYNC,00010000
.equ __O_SYNC,04000000
.equ O_SYNC,__O_SYNC|O_DSYNC
@ A seguir estão definidos em /usr/include/asm-generic/mman-common.h:
.equ PROT_READ,0x1 @ página pode ser lida
.equ PROT_WRITE,0x2 @ página pode ser escrita
.equ MAP_SHARED,0x01 @ compartilhar alterações
@ A seguir estão definidos:
.equ O_FLAGS,O_RDWR|O_SYNC @ open flags
.equ PROT_RDWR,PROT_READ|PROT_WRITE
.equ NO_PREF,0
.equ PAGE_SIZE,4096 @ Página de memoria
.equ INPUT,0 @ use pin para input
.equ OUTPUT,1 @ use pin para ouput
.equ PIN_BTN_Jump,27 @ button pin Jump
.equ PIN_BTN_Pause,17 @ button pin Pause
zero: .ascii "0"
um: .ascii "1"
dois: .ascii "2"
tres: .ascii "3"
quatro: .ascii "4"
cinco: .ascii "5"
seis: .ascii "6"
sete: .ascii "7"
oito: .ascii "8"
nove: .ascii "9"
baseNumbers: @Vetor de caracteres numericos
.word zero
.word um
.word dois
.word tres
.word quatro
.word cinco
.word seis
.word sete
.word oito
.word nove
filepath: .asciz "/dev/lcd_1602" @Caminho do LCD
r: .ascii "r"
a: .ascii "a"
i: .ascii "i"
e: .ascii "e"
l: .ascii "l"
p: .ascii "p"
u: .ascii "u"
c: .ascii "c"
n: .ascii "n"
P: .ascii "P"
person: .ascii "£"
bloco: .ascii "#"
excl: .ascii "!"
esp: .ascii " "
.align 4
x: .word 2
y: .word 1
cenario: .word 0,0,1,1,0,0,0,1,1,1,0,0,1,1,1,1
.equ count, 10000000 @contador do delay
.equ countDecres, 1057172
@ Constant program data
.section .rodata
.align 2
device:
.asciz "/dev/gpiomem"
.text
.align 2
.global main
.type main, %function
main:
BL clear
Bl home_title
b home
home:
LDR R5,=esp
MOV R12,#0
MOV R8,#0
LDR R0,=count
BL dbounce
LDR R9,=PIN_BTN_Jump
BL readButton
BL endGPIO
CMP R9, #1
BNE home
BL dbounce
B game
dbounce:
PUSH {LR}
LDR R0,=count
B wait
wait:
SUB R0, R0, #1
CMP R0, #0
BGT wait
POP {lr}
BX lr
clearTest:
bl clear
b end
game:
LDR R11,=count
LDR R9,=PIN_BTN_Pause
BL readButton
BL endGPIO
CMP R0,#1
BEQ pauseGame
B movingPerson
gameplay:
ADD R12, R12, #1
LDR R10, =cenario
MOV R3,#16
B moveCen
moveCen:
CMP R3, #0
BEQ movingOn
LDR R1, [R10, #4] @Botar #4 aqui
CMP R1, #0
BEQ adsEsp @ Se for 0 escreve espaço
B adsBlo
adsEsp:
LDR R9,=esp
BL write
ADD R10, R10, #4
SUB R3, R3, #1
B moveCen
adsBlo:
LDR R9,=bloco
BL write
ADD R10, R10, #4
SUB R3, R3, #1
B moveCen
movingOn:
LDR r10,=cenario @ Move a base do vetor para o registrador r9
MOV R3, #16
B moving @ O objetivo dele é colocar a primeira posição do vetor para a ultima sem comprometer a ordem do array
moving:
CMP R3, #0
BEQ delay @ Se r2 for igual a 0 o processo vai para o delay
BL swap
ADD R10, R10, #4 @ Vai para a proxima posição do array "r9[i] = r9[i+1]"
B moving
swap: @ Ele troca a primeira posição para a segunda posição
LDR R1, [R10, #0]
LDR R7, [R10, #4]
STR R7, [R10, #0]
STR R1, [R10, #4]
SUB R3, R3, #1
BX LR
delay:
SUB R11, R11, #1
CMP R11, #0
BNE delay
B game
end:
B end
@Função utilizada para escrever no LCD
@Param R9 é utilizado para definir qual caractere deseja-se imprimir
write:
SUB sp, sp, #8
STR lr, [sp]
BL open
MOV R7, #54 @IOCTL
MOV R1, #4 @put flag
MOV R2,R9 @Valor deve ser atribuido antes da chamada da função
SWI 0
BL close
LDR LR, [sp]
ADD sp, sp, #8
BX LR
set_position_DOWN:
SUB sp, sp, #8
STR lr, [sp]
BL open
MOV R7, #54 @IOCTL
MOV R1, #10
LDR R2,=x @x=1 que é a primeira linha
SWI 0
BL close
LDR LR, [sp]
ADD sp, sp, #8
BX LR
set_position_UP:
SUB sp, sp, #8
STR lr, [sp]
BL open
MOV R7, #54 @IOCTL
MOV R1, #10
LDR R2,=y @x=2 que é a segunda linha
SWI 0
BL close
LDR LR, [sp]
ADD sp, sp, #8
BX LR
open:
push {R10}
MOV R7, #5 @ função open
LDR R0, =filepath @ file pointer
MOV R1, #0 @Permissão de adm
MOV R2, #00700 @flag
SWI 0
MOV R10, R0
BX LR
close:
MOV R0, R10
MOV R7, #6
SWI 0 @Close
POP {R10}
BX LR
clear:
SUB sp, sp, #8
STR LR, [sp]
BL open
MOV R7, #54 @IOCTL
MOV R1, #1 @clear flag
SWI 0
BL close
LDR LR, [sp]
ADD sp, sp, #8
BX LR
home_title:
SUB sp, sp, #8
STR LR, [sp]
LDR R9,=esp
BL write
BL write
BL write
LDR R9,=P
BL write
LDR R9,=u
BL write
LDR R9,=l
BL write
LDR R9,=e
BL write
LDR R9,=esp
BL write
LDR R9,=p
BL write
LDR R9,=a
BL write
LDR R9,=r
BL write
LDR R9,=a
BL write
BL set_position_DOWN
LDR R9,=esp
BL write
BL write
BL write
BL write
LDR R9,=i
BL write
LDR R9,=n
BL write
LDR R9,=i
BL write
LDR R9,=c
BL write
LDR R9,=i
BL write
LDR R9,=a
BL write
LDR R9,=r
BL write
LDR R9,=excl
BL write
LDR LR, [sp]
ADD sp, sp, #8
BX LR
score:
SUB sp, sp, #8
STR LR, [sp]
BL hund @Usada para imprimir qual o valor da centena
BL scoreUniDEZ @Usada para imprimir qual o valor da dezena e unidade
LDR LR,[sp]
ADD sp, sp, #8
BX LR
@Função feita para definir qual unidade será impressa
scoreUniDEZ:
CMP R12, #9
BLE uni @Se count <= 9, então imprime só unidade
CMP R12, #19
BLE dec1 @Se count <= 19, então imprime na dezena o valor "1"
CMP R12, #29
BLE dec2
CMP R12, #39
BLE dec3
CMP R12, #49
BLE dec4
CMP R12, #59
BLE dec5
CMP R12, #69
BLE dec6
CMP R12, #79
BLE dec7
CMP R12, #89
BLE dec8
CMP R12, #99
BLE dec9
BX LR
uni:
SUB sp, sp, #8
STR LR, [sp]
LDR R9,=baseNumbers
LDR R9, [r9,#0] @Imprime o valor "0"
BL write
LDR R9,=baseNumbers
LSL R1, R12, #2
ADD R9, R9, R1 @baseNumbers + count*4 = Posição do número que deseja imprimir
LDR R9, [r9,#0]
BL write
LDR LR,[sp]
ADD sp, sp, #8
BX LR
dec1:
SUB sp, sp, #8
STR LR, [sp]
LDR R9,=baseNumbers
LDR R9, [r9,#4] @Imprime a valor da posição 1 correspondente a "um" do array
BL write
LDR R9,=baseNumbers
SUB R1, R12, #10
LSL R1, R1, #2 @count * 4
ADD R9, R9, R1 @baseNumbers + count*4 = Posição do número que deseja imprimir
LDR R9, [r9,#0]
BL write
LDR LR,[sp]
ADD sp, sp, #8
BX LR
dec2:
SUB sp, sp, #8
STR LR, [sp]
LDR R9,=baseNumbers
LDR R9, [r9,#8]
BL write
LDR R9,=baseNumbers
SUB R1, R12, #20
LSL R1, R1, #2
ADD R9, R9, R1
LDR R9, [r9,#0]
BL write
LDR LR,[sp]
ADD sp, sp, #8
BX LR
dec3:
SUB sp, sp, #8
STR LR, [sp]
LDR R9,=baseNumbers
LDR R9, [r9,#12]
BL write
LDR R9,=baseNumbers
SUB R1, R12, #30
LSL R1, R1, #2
ADD R9, R9, R1
LDR R9, [r9,#0]
BL write
LDR LR,[sp]
ADD sp, sp, #8
BX LR
dec4:
SUB sp, sp, #8
STR LR, [sp]
LDR R9,=baseNumbers
LDR R9, [r9,#16]
BL write
LDR R9,=baseNumbers
SUB R1, R12, #40
LSL R1, R1, #2
ADD R9, R9, R1
LDR R9, [r9,#0]
BL write
LDR LR,[sp]
ADD sp, sp, #8
BX LR
dec5:
SUB sp, sp, #8
STR LR, [sp]
LDR R9,=baseNumbers
LDR R9, [r9,#20]
BL write
LDR R9,=baseNumbers
SUB R1, R12, #50
LSL R1, R1, #2
ADD R9, R9, R1
LDR R9, [r9,#0]
BL write
LDR LR,[sp]
ADD sp, sp, #8
BX LR
dec6:
SUB sp, sp, #8
STR LR, [sp]
LDR R9,=baseNumbers
LDR R9, [r9,#24]
BL write
LDR R9,=baseNumbers
SUB R1, R12, #60
LSL R1, R1, #2
ADD R9, R9, R1
LDR R9, [r9,#0]
BL write
LDR LR,[sp]
ADD sp, sp, #8
BX LR
dec7:
SUB sp, sp, #8
STR LR, [sp]
LDR R9,=baseNumbers
LDR R9, [r9,#28]
BL write
LDR R9,=baseNumbers
SUB R1, R12, #70
LSL R1, R1, #2
ADD R9, R9, R1
LDR R9, [r9,#0]
BL write
LDR LR,[sp]
ADD sp, sp, #8
BX LR
dec8:
SUB sp, sp, #8
STR LR, [sp]
LDR R9,=baseNumbers
LDR R9, [r9,#32]
BL write
LDR R9,=baseNumbers
SUB R1, R12, #80
LSL R1, R1, #2
ADD R9, R9, R1
LDR R9, [r9,#0]
BL write
LDR LR,[sp]
ADD sp, sp, #8
BX LR
dec9:
SUB sp, sp, #8
STR LR, [sp]
LDR R9,=baseNumbers
LDR R9, [r9,#36]
BL write
LDR R9,=baseNumbers
SUB R1, R12, #90
LSL R1, R1, #2
ADD R9, R9, R1
LDR R9, [r9,#0]
BL write
LDR LR,[sp]
ADD sp, sp, #8
BX LR
@Função utilizada verificar a centena da pontuação
@Se o contador da pontuação for maior que 99, então será incrementado +1 na contador da centena.
@Se não, então chamará a função printHund para imprimir o valor atual da centena
hund:
SUB sp, sp, #8
STR LR, [sp]
CMP r12, #99
BLE printHund
ADD R8, R8, #1 @cout da pontuação, passa um para a centena
MOV R12, #0 @zera o contador Dez_unidade
B score
@Função utilizada para imprimir a centena da pontuação
@Move o cursor para a coluna 14 e imprime o valor da centena
@R8 contém o valor da centena
@
printHund:
BL setColl14
LDR R9,=baseNumbers
LSL R1, R8, #2
ADD R9, R9, R1
LDR R9, [r9,#0]
BL write
LDR LR,[sp]
ADD sp, sp, #8
BX LR
setColl14:
SUB sp, sp, #8
STR LR, [sp]
BL set_position_UP
MOV R9,R5
BL write
LDR R9,=esp
BL write
BL write
BL write
BL write
BL write
BL write
BL write
BL write
BL write
BL write
BL write
BL write
LDR LR,[sp]
ADD sp, sp, #8
BX LR
@ Máquina de estados para verificar a colisão e movimentação do personagem
movingPerson:
BL score
LDR R9,=PIN_BTN_Jump
BL readButton
LDR R10,=cenario
CMP R0,#1
BL endGPIO
BEQ buttonUp
B buttonDown
buttonDown:
LDR R1,=person @R5 é o personagem
CMP R1, R5 @Verifica se o jogador está em cima do bloco
BEQ inUp
LDR R1, [R10, #0]
CMP R1, #1 @Verifica se o próximo elemento do cenário é um bloco
BEQ collider
B moveDown @Se nenhuma das situações acontecerem, então ele se mantém na parte de baixo
buttonUp:
LDR R1,=person @R5 é o personagem
CMP R1, R5 @Verifica se o jogador está em cima do bloco
BEQ inUp
B moveUp @Caso ele não esteja na parte de cima, então será realizada a ação de pular
moveUp:
BL set_position_UP
LDR R5,=person
LDR R9,=person @Move o personagem de cima
BL write
BL set_position_DOWN @Deixa o cursor na linha de baixo novamente
B gameplay
moveDown:
BL set_position_UP
LDR R5,=esp
LDR R9,=esp @Apaga o personagem de cima
BL write
BL set_position_DOWN
LDR R9,=person
BL write @Move o personagem para baixo
B gameplay
inUp:
LDR R1, [R10, #4]
CMP R1, #0 @e o próximo elemento do cenario for um espaço, então o personagem vai descer do bloco
BEQ moveDown
B moveUp @Caso contrário, então ele continua na parte de cima
collider:
B main @Reinicia o jogo
pauseGame:
BL dbounce
LDR R9,=PIN_BTN_Jump
BL readButton
BL endGPIO
LDR R1,=i
MOV R7, #4
MOV R0, #1
MOV R2, #1
SWI 0
CMP R9,#1
BEQ returnGame
b pauseGame
returnGame:
b movingPerson
@Código adaptado para leitura do botão
readButton:
push {r12, lr}
ldr r0, deviceAddr @ address of /dev/gpiomem
ldr r1, openMode @ flags for accessing device
MOV R7, #5
SWI 0
cmp r0, #-1 @ check for error
bne gpioMemOK @ sem erro, continue
bl endGPIO
pop {r12, lr}
b end
gpioMemOK:
mov r4, r0 @ use r4 para file descriptor
ldr r10, gpio @ endereço GPIO
push {r4, r10}
mov r0, #NO_PREF @ let kernel pick memory
mov r1, #PAGE_SIZE @ Pega a pagina de memoria
mov r2, #PROT_RDWR @ read/write memoria
mov r3, #MAP_SHARED @ compartilha com outro processo
bl mmap
pop {r4, r10}
cmp r0, #0 @ check erro
bgt mmapOK @ sem, continue
pop {r12, lr}
b end
mmapOK:
mov r10, r0 @ use r5 para endereçamento de memoria
mov r0, r10 @ programando a memomoria
mov r1, r9 @ button pin
mov r2, #INPUT @ it's an input
bl gpioPinFSelect @ seleciona função
readPin:
mov r0, r10 @ GPIO programando a memoria
mov r1, r9 @ pin para leitura
bl gpioPinRead
mov r9, r0
pop {r12, lr}
bx lr
endGPIO:
push {r0}
mov r0, r4 @ /dev/gpiomem file descriptor
MOV R7, #6
SWI 0 @Close
pop {r0}
BX LR
.align 2
deviceAddr:
.word device
openMode:
.word O_FLAGS
gpio:
.word PERIPH+GPIO_OFFSET