From 681c95bb0e270bfb1234195d366973bd1c0503ca Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: =?UTF-8?q?=C2=A1Tengo=20un=20plan!?= <60900595+TengounPlan@users.noreply.github.com> Date: Fri, 27 Oct 2023 22:45:26 +0200 Subject: [PATCH] Add files via upload --- translations/es/pack/tic/def_encounter.json | 464 +++++----- translations/es/pack/tic/hhg_encounter.json | 494 +++++----- translations/es/pack/tic/itd_encounter.json | 414 ++++----- translations/es/pack/tic/itm_encounter.json | 472 +++++----- translations/es/pack/tic/lif_encounter.json | 476 +++++----- translations/es/pack/tic/lod_encounter.json | 444 ++++----- translations/es/pack/tic/tic_encounter.json | 964 ++++++++++---------- 7 files changed, 1864 insertions(+), 1864 deletions(-) diff --git a/translations/es/pack/tic/def_encounter.json b/translations/es/pack/tic/def_encounter.json index 41aa9d4d8..c3595b121 100644 --- a/translations/es/pack/tic/def_encounter.json +++ b/translations/es/pack/tic/def_encounter.json @@ -1,232 +1,232 @@ -[ - { - "code": "07163", - "name": "Arrecife del Diablo", - "text": "Fácil/Normal\n[skull]: -X. X es el número de llaves que controlan los investigadores.\n[cultist]: -2. Si fracasas y esta prueba es un ataque o un intento de evitar contra un Enemigo [[Profundo]], este se enfrenta a ti. Si ya está enfrentado a ti, primero deja de estar enfrentado y luego vuelve a enfrentarse a ti.\n[tablet]: -3. Si fracasas y no estás en un Vehículo, recibe 1 punto de daño.\n[elder_thing]: -4. Si fracasas y tu Lugar tiene una llave, recibe 1 punto de horror.", - "back_text": "Difícil/Experto\n[skull]: -X. X es el número de llaves que controlan los investigadores más 1.\n[cultist]: -3. Si esta prueba es un ataque o un intento de evitar contra un Enemigo [[Profundo]], este se enfrenta a ti. Si ya está enfrentado a ti, primero deja de estar enfrentado y luego vuelve a enfrentarse a ti.\n[tablet]: -4. Si no estás en un Vehículo, recibe 1 punto de daño.\n[elder_thing]: -5. Si tu Lugar tiene una llave, recibe 1 punto de horror." - }, - { - "code": "07164", - "flavor": "The sailors along the docks of Innsmouth eye you with suspicion as you depart. The lighthouse beacon at the top of the nearby cliffside provides your only illumination as you head deeper into the fog.", - "name": "Secrets of the Sea (v. I)", - "text": "As an additional cost for you to move from one [[Ocean]] location to another while not in a vehicle, you must spend 2 actions.\nForced - When your turn begins, if you are at a fully flooded location, you struggle for air: When your turn ends, if you did not enter an unflooded location, partially flooded location, or a vehicle during your turn, take 5 direct damage." - }, - { - "code": "07164b", - "flavor": "\"It's got us in its grip! It ain't goin' nowhere. Now's your chance!\"", - "name": "The Terror of Devil Reef", - "subname": "Grasping Abomination", - "text": "Spawn - Fishing Vessel's location.\nHunter. Massive. Retaliate.\nThe Terror of Devil Reef cannot enter [[Cave]] locations.\nThe Terror of Devil Reef gets +3 [per_investigator] health.", - "traits": "Monster. Elite." - }, - { - "code": "07165", - "flavor": "The sailors along the docks of Innsmouth eye you with suspicion as you depart. The lighthouse beacon at the top of the nearby cliffside provides your only illumination as you head deeper into the fog.", - "name": "Secrets of the Sea (v. II)", - "text": "As an additional cost for you to move from one [[Ocean]] location to another while not in a vehicle, you must spend 2 actions.\nForced - When your turn begins, if you are at a fully flooded location, you struggle for air: When your turn ends, if you did not enter an unflooded location, partially flooded location, or a vehicle during your turn, take 5 direct damage." - }, - { - "code": "07165b", - "name": "The Terror of Devil Reef", - "subname": "Writhing in the Deep", - "text": "Spawn - Fishing Vessel's location.\nHunter. Massive. Retaliate.\nThe Terror of Devil Reef cannot enter [[Cave]] locations.\nForced - When The Terror of Devil Reef would be defeated: Instead, remove all damage from it and exhaust it. It cannot ready for the remainder of the round (including the upkeep phase).", - "traits": "Monster. Elite." - }, - { - "code": "07166", - "flavor": "Now you know why none dare venture near the black reefs. It's not just the strange sightings on the islands - there is something far older and more horrifying that dwells under the waves...", - "name": "The Devil of the Depths", - "text": "As an additional cost for you to move from one [[Ocean]] location to another while not in a vehicle, you must spend 2 actions.\nForced - When your turn begins, if you are at a fully flooded location, you struggle for air: When your turn ends, if you did not enter an unflooded location, partially flooded location, or a vehicle during your turn, take 5 direct damage.", - "back_name": "Triumph of the Waves", - "back_flavor": "\"We've gotta pull back!\" Mr. Moore shouts over the roar of the waves. \"The sea's too rough, and the tide's gettin' worse by the minute! Stay out here any longer an' we'll capsize fer sure!\"\nYou protest, but the captain is right. The weather has gotten so bad Mr. Moore can barely control the ship. Worse yet, in just a matter of hours the tide has begun to swallow the coastal islands, leaving little for you to investigate. You nod to the captain, frustrated. This will have to do for now.", - "back_text": "Record in your Campaign Log the tide has grown stronger.\n(→R1)" - }, - { - "code": "07167", - "flavor": "Somewhere in these accursed reefs, the Esoteric Order of Dagon is hiding something big... but what?", - "name": "Reef of Mysteries", - "text": "Keys can only be claimed from [[Y'ha-nthlei]] locations using the [free] ability on those locations.\nObjective - Find and claim as many of the following keys as you can from [[Y'ha-nthlei]] locations (purple, white, and black). If you control all 3 of these keys, advance.", - "back_name": "Secrets Uncovered", - "back_flavor": "Confident that you've found enough evidence of the Order's activities, you head back to the coast. You'd much rather continue your investigation on dry land.", - "back_text": "(→R1)" - }, - { - "code": "07168", - "name": "Churning Waters", - "text": "[action] If you are in the Fishing Vessel: Resign. Each investigator in the Fishing Vessel resigns. Remove Fishing Vessel from the game. Each resigning investigator places each of their purple, black, or white keys on the current act. All other investigators are left to fend for themselves.", - "traits": "Ocean.", - "back_flavor": "\"And far out at sea, despite a high tide, I glimpsed a long, black line scarcely rising above the water yet carrying a suggestion of odd latent malignancy.\" - H. P. Lovecraft, The Shadow over Innsmouth", - "back_text": "Churning Waters enters play fully flooded (even while it is unrevealed)." - }, - { - "code": "07169", - "name": "Lonely Isle", - "text": "Forced - After Lonely Isle is revealed: Put 2 random set-aside Tidal Tunnels into play, each adjacent to Lonely Isle (but not to one another).", - "traits": "Ocean. Island.", - "back_name": "Devil Reef", - "back_flavor": "\"...as I glimpsed it I could not help thinking of all the hideous legends I had heard in the last twenty-four hours - legends which portrayed this ragged rock as a veritable gateway to realms of unfathomed horror and inconceivable abnormality.\" - H. P. Lovecraft, The Shadow over Innsmouth" - }, - { - "code": "07170", - "name": "Hidden Cove", - "text": "Forced - After you reveal Hidden Cove: Put 1 set-aside Tidal Tunnel into play adjacent to Hidden Cove, then put 1 set-aside Unfathomable Depths into play adjacent to that Tidal Tunnel.", - "traits": "Ocean. Island.", - "back_name": "Devil Reef", - "back_flavor": "\"...as I glimpsed it I could not help thinking of all the hideous legends I had heard in the last twenty-four hours - legends which portrayed this ragged rock as a veritable gateway to realms of unfathomed horror and inconceivable abnormality.\" - H. P. Lovecraft, The Shadow over Innsmouth" - }, - { - "code": "07171", - "name": "Waveworn Island", - "text": "Forced - After you reveal Waveworn Island: Increase its flood level. Put 1 random set-aside Unfathomable Depths and 2 random set-aside Tidal Tunnels into play, each adjacent to Waveworn Island (but not to one another).", - "traits": "Ocean. Island.", - "back_name": "Devil Reef", - "back_flavor": "\"...as I glimpsed it I could not help thinking of all the hideous legends I had heard in the last twenty-four hours - legends which portrayed this ragged rock as a veritable gateway to realms of unfathomed horror and inconceivable abnormality.\"\n- H. P. Lovecraft, The Shadow over Innsmouth" - }, - { - "code": "07172", - "name": "Salt Marshes", - "text": "[action] If you control the purple key: Look at the revealed side of any Tidal Tunnels or Unfathomable Depths location in play. (Group limit once per game.)\nForced - After you reveal Salt Marshes: Increase its flood level. Put 1 random set-aside Tidal Tunnel into play adjacent to Salt Marshes.", - "traits": "Ocean. Island.", - "back_name": "Devil Reef", - "back_flavor": "\"...as I glimpsed it I could not help thinking of all the hideous legends I had heard in the last twenty-four hours - legends which portrayed this ragged rock as a veritable gateway to realms of unfathomed horror and inconceivable abnormality.\"\n- H. P. Lovecraft, The Shadow over Innsmouth" - }, - { - "code": "07173", - "name": "Black Reef", - "text": "Forced - After you reveal Black Reef: Increase its flood level. Put 2 random set-aside Tidal Tunnels into play, each adjacent to Black Reef (but not to one another). Then, put 1 random set-aside Unfathomable Depths into play adjacent to both of those Tidal Tunnels.", - "traits": "Ocean. Island.", - "back_name": "Devil Reef", - "back_flavor": "\"...as I glimpsed it I could not help thinking of all the hideous legends I had heard in the last twenty-four hours - legends which portrayed this ragged rock as a veritable gateway to realms of unfathomed horror and inconceivable abnormality.\"\n- H. P. Lovecraft, The Shadow over Innsmouth" - }, - { - "code": "07174a", - "name": "Bootlegger's Hideaway", - "text": "Forced - After Bootlegger's Hideaway is revealed: Randomly choose 1 of the set-aside facedown keys and place it on Bootlegger's Hideaway without looking at it.\n[action] If you control the white key: Draw 3 cards. (Group limit once per game.)", - "traits": "Cave.", - "back_name": "Tidal Tunnel", - "back_flavor": "The air is frigid here, and there is no sound but the faint plinking of water dripping onto the rough stone ground. You shudder and proceed onward..." - }, - { - "code": "07174b", - "name": "Bootlegger's Hideaway", - "text": "Forced - After Bootlegger's Hideaway is revealed: Randomly choose 1 of the set-aside facedown keys and place it on Bootlegger's Hideaway without looking at it.\n[action] If you control the black key: Gain 5 resources. (Group limit once per game.)", - "traits": "Cave.", - "back_name": "Tidal Tunnel", - "back_flavor": "The air is frigid here, and there is no sound but the faint plinking of water dripping onto the rough stone ground. You shudder and proceed onward..." - }, - { - "code": "07175a", - "name": "Deep One Grotto", - "text": "Forced - After this location is revealed: Increase its flood level. Place the set-aside purple key on it.\n[free] If investigators at this location control both the red key and the blue key and spend 2 [per_investigator] clues, as a group: Take control of the purple key and read Flashback IX in the Campaign Guide.", - "traits": "Cave. Y'ha-nthlei.", - "back_name": "Unfathomable Depths", - "back_flavor": "\"They had all kinds o' cities on the sea-bottom, an' this island was heaved up from thar.\"\n- H. P. Lovecraft, The Shadow over Innsmouth" - }, - { - "code": "07175b", - "name": "Deep One Grotto", - "text": "Forced - After this location is revealed: Increase its flood level. Place the set-aside purple key on it.\n[free] If investigators at this location control both the green key and the yellow key and spend 3 [per_investigator] clues, as a group: Take control of the purple key and read Flashback IX in the Campaign Guide.", - "traits": "Cave. Y'ha-nthlei.", - "back_name": "Unfathomable Depths", - "back_flavor": "\"They had all kinds o' cities on the sea-bottom, an' this island was heaved up from thar.\" - H. P. Lovecraft, The Shadow over Innsmouth" - }, - { - "code": "07176a", - "name": "Cyclopean Ruins", - "text": "Forced - After this location is revealed: It becomes fully flooded. Place the set-aside white key on it.\n[free] If investigators at this location control both the red key and the yellow key and spend 2 [per_investigator] clues, as a group: Take control of the white key and read Flashback X in the Campaign Guide.", - "traits": "Cave. Y'ha-nthlei.", - "back_name": "Unfathomable Depths", - "back_flavor": "\"They had all kinds o' cities on the sea-bottom, an' this island was heaved up from thar.\"\n - H. P. Lovecraft, The Shadow over Innsmouth" - }, - { - "code": "07176b", - "name": "Cyclopean Ruins", - "text": "Forced - After this location is revealed: It becomes fully flooded. Place the set-aside white key on it.\n[free] If investigators at this location control both the blue key and the green key and spend 3 [per_investigator] clues, as a group: Take control of the white key and read Flashback X in the Campaign Guide.", - "traits": "Cave. Y'ha-nthlei.", - "back_name": "Unfathomable Depths", - "back_flavor": "\"They had all kinds o' cities on the sea-bottom, an' this island was heaved up from thar.\" - H. P. Lovecraft, The Shadow over Innsmouth" - }, - { - "code": "07177a", - "name": "Temple of the Union", - "text": "Forced - After this location is revealed: Place the set-aside black key on it.\n[free] If investigators at this location control both the red key and the green key and spend 2 [per_investigator] clues, as a group: Take control of the black key and read Flashback XI in the Campaign Guide.", - "traits": "Cave. Y'ha-nthlei.", - "back_name": "Unfathomable Depths", - "back_flavor": "\"They had all kinds o' cities on the sea-bottom, an' this island was heaved up from thar.\" - H. P. Lovecraft, The Shadow over Innsmouth" - }, - { - "code": "07177b", - "name": "Temple of the Union", - "text": "Forced - After this location is revealed: Place the set-aside black key on it.\n[free] If investigators at this location control both the blue key and the yellow key and spend 3 [per_investigator] clues, as a group: Take control of the black key and read Flashback XI in the Campaign Guide.", - "traits": "Cave. Y'ha-nthlei.", - "back_name": "Unfathomable Depths", - "back_flavor": "\"They had all kinds o' cities on the sea-bottom, an' this island was heaved up from thar.\" - H. P. Lovecraft, The Shadow over Innsmouth" - }, - { - "code": "07178", - "name": "Fishing Vessel", - "text": "Vehicle.\nWhile you are in this vehicle, treat your location as if it were unflooded.\n[action]: Move Fishing Vessel to a connecting [[Ocean]] location.", - "traits": "Vehicle." - }, - { - "code": "07179", - "name": "Ídolo desgastado por el oleaje", - "text": "[reaction] Después de que el nivel de inundación de tu Lugar cambie, o después de que aparezca un Enemigo [[Profundo]] en tu Lugar, agota al Ídolo desgastado por el oleaje: Realiza una acción inmediatamente como si fuera tu turno (esta acción no cuenta para el número de acciones que puedes realizar en cada turno).", - "traits": "Objeto. Reliquia." - }, - { - "code": "07180", - "name": "Manto despertado", - "text": "[free] Si tu Lugar está inundado, agota el Manto despertado: Muévete a un Lugar conectado que también esté inundado.", - "traits": "Objeto. Reliquia. Ropa." - }, - { - "code": "07181", - "name": "Diadema de Y'ha-nthlei", - "text": "Recibes +1 a tu valor de habilidad al investigar un Lugar inundado o al atacar o evitar a un Enemigo en un Lugar inundado.", - "traits": "Objeto. Reliquia." - }, - { - "code": "07182", - "name": "Deep One Predator", - "text": "Hunter.\nForced - After Deep One Predator engages you: Move 1 of your clues or keys to Deep One Predator.\nForced - When you defeat or evade Deep One Predator: Take control of all of its clues and keys.", - "traits": "Humanoid. Monster. Deep One." - }, - { - "code": "07183", - "name": "Hunting Deep One", - "text": "Hunter.\nWhile Hunting Deep One is engaged with you, you cannot enter vehicles or gain resources.\nForced - After Hunting Deep One engages you: If you are not in a vehicle, lose 2 resources. If you are in a vehicle, leave your vehicle.", - "traits": "Humanoid. Monster. Deep One." - }, - { - "code": "07184", - "flavor": "\"Did you see that?\"", - "name": "Shapes in the Water", - "text": "Revelation - Test [willpower] (2). If you fail, take 2 horror. This test gets +1 difficulty if your location is flooded (+2 difficulty instead if it is fully flooded).", - "traits": "Terror." - }, - { - "code": "07185", - "name": "Aquatic Ambush", - "text": "Revelation - Put Aquatic Ambush into play next to the agenda deck.\nForced - When you reveal a chaos token while attacking an enemy at a flooded location: Reveal an additional chaos token. (Max once per test.)\nForced - At the end of the round: Discard 1 copy of Aquatic Ambush from play. (Max once per round.)", - "traits": "Scheme." - }, - { - "code": "07186", - "name": "Horrors from the Deep", - "text": "Revelation - Test [agility] (2). If you fail, take 2 damage. This test gets +1 difficulty if your location is flooded (+2 difficulty instead if it is fully flooded).", - "traits": "Terror." - }, - { - "code": "07187", - "name": "Stowaway", - "text": "Revelation - If no investigators are in a vehicle, Stowaway gains surge. Otherwise, each investigator in a vehicle must either take 1 damage and 1 horror or leave that vehicle. Each investigator who left a vehicle cannot enter that vehicle for the remainder of the round.", - "traits": "Scheme." - }, - { - "code": "07188", - "name": "Dragged Under", - "text": "Revelation - Put Dragged Under into play in your threat area. If you are in a vehicle, leave it.\nYou cannot enter vehicles.\n[action]: Test [combat] (3) or [agility] (3). If you succeed, discard Dragged Under.", - "traits": "Scheme. Terror." - } -] +[ + { + "code": "07163", + "name": "Arrecife del Diablo", + "text": "Fácil/Normal\n[skull]: -X. X es el número de llaves que controlan los investigadores.\n[cultist]: -2. Si fracasas y esta prueba es un ataque o un intento de evitar contra un Enemigo [[Profundo]], este se enfrenta a ti. Si ya está enfrentado a ti, primero deja de estar enfrentado y luego vuelve a enfrentarse a ti.\n[tablet]: -3. Si fracasas y no estás en un Vehículo, recibe 1 punto de daño.\n[elder_thing]: -4. Si fracasas y tu Lugar tiene una llave, recibe 1 punto de horror.", + "back_text": "Difícil/Experto\n[skull]: -X. X es el número de llaves que controlan los investigadores más 1.\n[cultist]: -3. Si esta prueba es un ataque o un intento de evitar contra un Enemigo [[Profundo]], este se enfrenta a ti. Si ya está enfrentado a ti, primero deja de estar enfrentado y luego vuelve a enfrentarse a ti.\n[tablet]: -4. Si no estás en un Vehículo, recibe 1 punto de daño.\n[elder_thing]: -5. Si tu Lugar tiene una llave, recibe 1 punto de horror." + }, + { + "code": "07164", + "name": "Secretos del mar (v. I)", + "text": "Como coste adicional para moverte de un Lugar [[Océano]] a otro mientras no estés en un Vehículo, debes gastar 2 acciones.\nObligado - Cuando comience tu turno, si estás en un Lugar completamente inundado, tratas de conseguir aire: Cuando termine tu turno, si no has entrado en un Lugar sin inundar, en un Lugar parcialmente inundado o en un vehículo durante tu turno, recibe 5 puntos de daño directo.", + "flavor": "Los marineros de los muelles de Innsmouth te observan con desconfianza cuando zarpáis. La luz del faro que hay sobre un acantilado cercano es la única iluminación existente mientras el barco se adentra en la niebla." + }, + { + "code": "07164b", + "name": "El Terror del Arrecife del Diablo", + "subname": "Abominación apresadora", + "text": "Aparición - Lugar del Barco de pesca.\nCazador. Descomunal. Represalia.\nEl Terror del Arrecife del Diablo no puede entrar en Lugares [[Cueva]].\nEl Terror del Arrecife del Diablo recibe +3 de salud [per_investigator].", + "flavor": "¡Nos ha agarrado! Ahora no se va a mover. ¡Es su oportunidad!", + "traits": "Monstruo. Élite." + }, + { + "code": "07165", + "name": "Secretos del mar (v. II)", + "text": "Como coste adicional para moverte de un Lugar [[Océano]] a otro mientras no estés en un Vehículo, debes gastar 2 acciones.\nObligado - Cuando comience tu turno, si estás en un Lugar completamente inundado, tratas de conseguir aire: Cuando termine tu turno, si no has entrado en un Lugar sin inundar, en un Lugar parcialmente inundado o en un vehículo durante tu turno, recibe 5 puntos de daño directo.", + "flavor": "Los marineros de los muelles de Innsmouth te observan con desconfianza cuando zarpáis. La luz del faro que hay sobre un acantilado cercano es la única iluminación existente mientras el barco se adentra en la niebla." + }, + { + "code": "07165b", + "name": "El Terror del Arrecife del Diablo", + "subname": "Retorciéndose en las profundidades", + "text": "Aparición - Lugar del Barco de pesca.\nCazador. Descomunal. Represalia.\nEl Terror del Arrecife del Diablo no puede entrar en Lugares [[Cueva]].\nObligado - Cuando El Terror del Arrecife del Diablo fuese a ser derrotado: En vez de eso, retira todo el daño que tenga y agótalo. No puede prepararse durante el resto de la ronda (incluida la fase de Mantenimiento).", + "traits": "Monstruo. Élite." + }, + { + "code": "07166", + "flavor": "Ahora sabes por qué nadie osa aventurarse cerca de los arrecifes negros. No es solo por los extraños avistamientos de las islas; bajo las olas vive algo mucho más antiguo y horrendo…", + "name": "El demonio de las profundidades", + "text": "Como coste adicional para moverte de un Lugar [[Océano]] a otro mientras no estés en un Vehículo, debes gastar 2 acciones.\nObligado - Cuando comience tu turno, si estás en un Lugar completamente inundado, tratas de conseguir aire: Cuando termine tu turno, si no has entrado en un Lugar sin inundar, en un Lugar parcialmente inundado o en un vehículo durante tu turno, recibe 5 puntos de daño directo.", + "back_name": "El triunfo de las olas", + "back_text": "Anota en el registro de campaña la marea se ha vuelto más fuerte.\n(→R1)", + "back_flavor": "-¡Tenemos que retroceder! -grita el señor Moore sobre el rugido de las olas-. ¡La mar está arbolada y la marea empeora a cada minuto que pasa! Si seguimos aquí más tiempo, ¡el barco acabará por volcar!\nProtestas, pero el capitán tiene razón. El tiempo ha empeorado tanto que el señor Moore apenas puede controlar el barco. Y lo que es peor, en cuestión de horas, la marea ha comenzado a tragarse las islas costeras, así que no queda mucho que investigar. Frustrado, haces un gesto de asentimiento al capitán. Tendrá que bastar con lo que has logrado." + }, + { + "code": "07167", + "flavor": "La Orden Esotérica de Dagón oculta algo grande en algún lugar de este maldito arrecife… pero ¿el qué?", + "name": "Arrecife de misterios", + "text": "Solo se pueden obtener llaves de los Lugares [[Y'ha-nthlei]] usando la capacidad [free] de esos Lugares.\nObjetivo - Encuentra y obtén tantas de las siguientes llaves como puedas en Lugares [[Y'ha-nthlei]] (morada, blanca y negra). Si los Investigadores controlan estas 3 llaves, haz avanzar el acto.", + "back_name": "Secretos descubiertos", + "back_text": "(→R1)", + "back_flavor": "Confías haber encontrado suficientes pruebas sobre las actividades de la Orden y vuelves a la costa. Preferirías continuar la investigación en tierra firme." + }, + { + "code": "07168", + "name": "Aguas agitadas", + "text": "[action] Si estás en el Barco de pesca: Desistir. Todos los investigadores que estén en el Barco de pesca desisten. Retira el Barco de pesca de la partida. Todos los investigadores que hayan desistido colocan sobre el acto en curso todas las llaves moradas, negras o blancas que tengan. Todos los demás investigadores tendrán que arreglárselas por su cuenta.", + "back_text": "Las Aguas agitadas entran en juego totalmente inundadas (incluso mientras están sin revelar).", + "back_flavor": "Y allá lejos, mar adentro, pese a la marea alta, pude distinguir una raya larga y negra que apenas afloraba del agua y que al instante ejerció sobre mí una atracción singular y maligna.\n- H. P. Lovecraft, La Sombra sobre Innsmouth", + "traits": "Océano." + }, + { + "code": "07169", + "name": "Isla solitaria", + "text": "Obligado - Después de que la Isla solitaria sea revelada: Pon en juego 2 Túneles de marea aleatorios puestos aparte, de forma que cada uno esté adyacente a la Isla solitaria, pero no entre sí.", + "back_name": "Arrecife del Diablo", + "back_flavor": "…involuntariamente me vinieron a la imaginación las terribles historias que me había contado el viejo Zadok, según las cuales esta roca desgarrada daba acceso a regiones desconocidas, preñadas de horrores y monstruos inconcebibles.\n- H. P. Lovecraft, La Sombra sobre Innsmouth", + "traits": "Océano. Isla." + }, + { + "code": "07170", + "name": "Cala oculta", + "text": "Obligado - Después de que reveles la Cala oculta: Pon en juego 1 Túnel de marea aleatorio puesto aparte adyacente a la Cala oculta; a continuación, pon en juego 1 Profundidades insondables puestas aparte adyacentes a ese Túnel de marea.", + "back_name": "Arrecife del Diablo", + "back_flavor": "…involuntariamente me vinieron a la imaginación las terribles historias que me había contado el viejo Zadok, según las cuales esta roca desgarrada daba acceso a regiones desconocidas, preñadas de horrores y monstruos inconcebibles.\n- H. P. Lovecraft, La Sombra sobre Innsmouth", + "traits": "Océano. Isla." + }, + { + "code": "07171", + "name": "Isla desgastada por el oleaje", + "text": "Obligado - Después de que reveles la Isla desgastada por el oleaje: Aumenta su nivel de inundación. Pon en juego 1 Profundidades insondables aleatoria puesta aparte y 2 Túneles de marea aleatorios puestos aparte, de forma que cada uno de los tres Lugares esté adyacente a la Isla desgastada por el oleaje, pero no entre sí.", + "back_name": "Arrecife del Diablo", + "back_flavor": "…involuntariamente me vinieron a la imaginación las terribles historias que me había contado el viejo Zadok, según las cuales esta roca desgarrada daba acceso a regiones desconocidas, preñadas de horrores y monstruos inconcebibles.\n- H. P. Lovecraft, La Sombra sobre Innsmouth", + "traits": "Océano. Isla." + }, + { + "code": "07172", + "name": "Marismas saladas", + "text": "[action] Si controlas la llave morada: Mira el lado revelado de cualquier Lugar Túnel de marea o Profundidades insondables que haya en juego. Límite de grupo de una vez por partida.\nObligado - Después de que reveles las Marismas saladas: Aumenta su nivel de inundación. Pon en juego 1 Túnel de marea aleatorio puesto aparte adyacente a las Marismas saladas.", + "back_name": "Arrecife del Diablo", + "back_flavor": "…involuntariamente me vinieron a la imaginación las terribles historias que me había contado el viejo Zadok, según las cuales esta roca desgarrada daba acceso a regiones desconocidas, preñadas de horrores y monstruos inconcebibles.\n- H. P. Lovecraft, La Sombra sobre Innsmouth", + "traits": "Océano. Isla." + }, + { + "code": "07173", + "name": "Arrecife negro", + "text": "Obligado - Después de que reveles el Arrecife negro: Aumenta un nivel de inundación. Pon en juego 2 Túneles de marea aleatorios puestos aparte, de forma que cada uno esté adyacente al Arrecife negro, pero no entre sí. A continuación, pon en juego 1 Profundidades insondables aleatoria puesta aparte adyacentes a ambos Túneles de marea.", + "back_name": "Arrecife del Diablo", + "back_flavor": "…involuntariamente me vinieron a la imaginación las terribles historias que me había contado el viejo Zadok, según las cuales esta roca desgarrada daba acceso a regiones desconocidas, preñadas de horrores y monstruos inconcebibles.\n- H. P. Lovecraft, La Sombra sobre Innsmouth", + "traits": "Océano. Isla." + }, + { + "code": "07174a", + "name": "Escondite de traficantes", + "text": "Obligado - Después de que el Escondite de traficantes sea revelado.\n[action] Elige al azar 1 de las llaves boca abajo puestas aparte y colócala sobre el Escondite de traficantes sin mirarla.\n[action] Si controlas la llave blanca: Roba 3 cartas. Límite de grupo de una vez por partida.", + "back_name": "Túnel de marea", + "back_flavor": "El aire de este lugar es gélido, y no hay ningún sonido aparte del débil goteo del agua sobre el irregular suelo de piedra. Te estremeces y sigues adelante…", + "traits": "Cueva." + }, + { + "code": "07174b", + "name": "Bootlegger's Hideaway", + "text": "Obligado - Después de que el Escondite de traficantes sea revelado.\n[action] Elige al azar 1 de las llaves boca abajo puestas aparte y colócala sobre el Escondite de traficantes sin mirarla.\n[action] Si controlas la llave blanca: Gana 5 recursos. Límite de grupo de una vez por partida.", + "back_name": "Túnel de marea", + "back_flavor": "El aire de este lugar es gélido, y no hay ningún sonido aparte del débil goteo del agua sobre el irregular suelo de piedra. Te estremeces y sigues adelante…", + "traits": "Cueva." + }, + { + "code": "07175a", + "name": "Gruta de profundos", + "text": "Obligado - Después de que este Lugar sea revelado: Aumenta su nivel de inundación. Coloca sobre él la llave de morada puesta aparte.\n[free] Si los investigadores que estén en este Lugar controlan las llaves roja y azul y gastan, como grupo, 2 pistas [per_investigator]: Toma el control de la llave morada y lee el Destello del pasado IX en la guía de campaña.", + "back_name": "Profundidades insondables", + "back_flavor": "Tenían muchas ciudades en el fondo, y la propia isla había salido de las profundidades.\n- H. P. Lovecraft, La Sombra sobre Innsmouth", + "traits": "Cueva. Y'ha-nthlei." + }, + { + "code": "07175b", + "name": "Gruta de profundos", + "text": "Obligado - Después de que este Lugar sea revelado: Aumenta su nivel de inundación. Coloca sobre él la llave de morada puesta aparte.\n[free] Si los investigadores que estén en este Lugar controlan las llaves verde y amarilla y gastan, como grupo, 3 pistas [per_investigator]: Toma el control de la llave morada y lee el Destello del pasado IX en la guía de campaña.", + "back_name": "Profundidades insondables", + "back_flavor": "Tenían muchas ciudades en el fondo, y la propia isla había salido de las profundidades.\n- H. P. Lovecraft, La Sombra sobre Innsmouth", + "traits": "Cueva. Y'ha-nthlei." + }, + { + "code": "07176a", + "name": "Ruinas ciclópeas", + "text": "Obligado - Después de que este Lugar sea revelado: Queda totalmente inundado. Coloca sobre él la llave blanca puesta aparte.\n[free] Si los investigadores que estén en este Lugar controlan las llaves roja y amarilla y gastan, como grupo, 2 pistas [per_investigator]: Toma el control de la llave blanca y lee el Destello del pasado X en la guía de campaña.", + "back_name": "Profundidades insondables", + "back_flavor": "Tenían muchas ciudades en el fondo, y la propia isla había salido de las profundidades.\n- H. P. Lovecraft, La Sombra sobre Innsmouth", + "traits": "Cueva. Y'ha-nthlei." + }, + { + "code": "07176b", + "name": "Ruinas ciclópeas", + "text": "Obligado - Después de que este Lugar sea revelado: Queda totalmente inundado. Coloca sobre él la llave blanca puesta aparte.\n[free] Si los investigadores que estén en este Lugar controlan las llaves azul y verde y gastan, como grupo, 3 pistas [per_investigator]: Toma el control de la llave blanca y lee el Destello del pasado X en la guía de campaña.", + "back_name": "Profundidades insondables", + "back_flavor": "Tenían muchas ciudades en el fondo, y la propia isla había salido de las profundidades.\n- H. P. Lovecraft, La Sombra sobre Innsmouth", + "traits": "Cueva. Y'ha-nthlei." + }, + { + "code": "07177a", + "name": "Templo de la unión", + "text": "Obligado - Después de que este Lugar sea revelado: Coloca sobre él la llave negra puesta aparte.\n[free] Si los investigadores que estén en este Lugar controlan las llaves roja y verde gastan, como grupo, 2 pistas [per_investigator]: Toma el control de la llave negra y lee el Destello del pasado XI en la guía de campaña.", + "back_name": "Profundidades insondables", + "back_flavor": "Tenían muchas ciudades en el fondo, y la propia isla había salido de las profundidades.\n- H. P. Lovecraft, La Sombra sobre Innsmouth", + "traits": "Cueva. Y'ha-nthlei." + }, + { + "code": "07177b", + "name": "Templo de la unión", + "text": "Obligado - Después de que este Lugar sea revelado: Coloca sobre él la llave negra puesta aparte.\n[free] Si los investigadores que estén en este Lugar controlan las llaves azul y amarilla gastan, como grupo, 3 pistas [per_investigator]: Toma el control de la llave negra y lee el Destello del pasado XI en la guía de campaña.", + "back_name": "Profundidades insondables", + "back_flavor": "Tenían muchas ciudades en el fondo, y la propia isla había salido de las profundidades.\n- H. P. Lovecraft, La Sombra sobre Innsmouth", + "traits": "Cueva. Y'ha-nthlei." + }, + { + "code": "07178", + "name": "Barco de pesca", + "text": "Vehículo.\nMientras estés en este Vehículo, trata tu Lugar como si estuviera sin inundar.\n[action]: Mueve el Barco de pesca a un Lugar [[Océano]] conectado.", + "traits": "Vehículo." + }, + { + "code": "07179", + "name": "Ídolo desgastado por el oleaje", + "text": "[reaction] Después de que el nivel de inundación de tu Lugar cambie, o después de que aparezca un Enemigo [[Profundo]] en tu Lugar, agota al Ídolo desgastado por el oleaje: Realiza una acción inmediatamente como si fuera tu turno (esta acción no cuenta para el número de acciones que puedes realizar en cada turno).", + "traits": "Objeto. Reliquia." + }, + { + "code": "07180", + "name": "Manto despertado", + "text": "[free] Si tu Lugar está inundado, agota el Manto despertado: Muévete a un Lugar conectado que también esté inundado.", + "traits": "Objeto. Reliquia. Ropa." + }, + { + "code": "07181", + "name": "Diadema de Y'ha-nthlei", + "text": "Recibes +1 a tu valor de habilidad al investigar un Lugar inundado o al atacar o evitar a un Enemigo en un Lugar inundado.", + "traits": "Objeto. Reliquia." + }, + { + "code": "07182", + "name": "Profundo depredador", + "text": "Cazador.\nObligado - Después de que el Profundo depredador se enfrente a ti: Mueve 1 de tus pistas o llaves al Profundo depredador.\nObligado - Cuando derrotes o evites al Profundo depredador: Toma el control de todas sus pistas y llaves.", + "traits": "Humanoide. Monstruo. Profundo." + }, + { + "code": "07183", + "name": "Profundo cazador", + "text": "Cazador.\nMientras el Profundo cazador esté enfrentado a ti, no puedes entrar en Vehículos ni obtener recursos.\nObligado - Después de que el Profundo cazador se enfrente a ti: Si no estás en un Vehículo, pierde 2 recursos. Si estás en un Vehículo, pierde 2 recursos. Si estás en un Vehículo, sal de tu Vehículo.", + "traits": "Humanoide. Monstruo. Profundo." + }, + { + "code": "07184", + "name": "Formas en el agua", + "text": "Revelación - Realiza una prueba de [willpower] (2). Si fracasas, recibe 2 puntos de horror. Esta prueba recibe +1 a su dificultad si tu Lugar está inundado, o bien +2 a su dificultad si está totalmente inundado.", + "flavor": "¿Has visto eso?", + "traits": "Terror." + }, + { + "code": "07185", + "name": "Emboscada acuática", + "text": "Revelación - Pon la Emboscada acuática en juego junto al mazo de Plan.\nObligado - Cuando reveles una ficha de Caos mientras atacas a un Enemigo en un Lugar inundado: Revela una ficha de Caos adicional. Máximo de una vez por prueba.\nObligado - Al final de la ronda: Descarta 1 copia de la Emboscada acuática del juego. Máximo de una vez por ronda.", + "traits": "Maquinación." + }, + { + "code": "07186", + "name": "Horrores de las profundidades", + "text": "Revelación - Realiza una prueba de [agility] (2). Si fracasas, recibe 2 puntos de daño. Esta prueba recibe +1 a su dificultad si tu Lugar está inundado, o bien +2 a su dificultad si está totalmente inundado.", + "traits": "Terror." + }, + { + "code": "07187", + "name": "Polizón", + "text": "Revelación - Si no hay ningún investigador en un Vehículo, Polizón obtiene Oleada. Si no es así, cada investigador que esté en un Vehículo debe recibir 1 punto de daño y 1 punto de horror o bien salir de ese Vehículo. Todos los investigadores que hayan salido de un Vehículo no pueden entrar en ese Vehículo durante el resto de la ronda.", + "traits": "Maquinación." + }, + { + "code": "07188", + "name": "Arrastrado al fondo", + "text": "Revelación - Pon Arrastrado al fondo en juego en tu zona de amenaza. Si estás en un Vehículo, sal de él.\nNo puedes entrar en Vehículos.\n[action]: Realiza una prueba de [combat] (3) o de [agility] (3). Si tienes éxito, descarta Arrastrado al fondo.", + "traits": "Maquinación. Terror." + } +] \ No newline at end of file diff --git a/translations/es/pack/tic/hhg_encounter.json b/translations/es/pack/tic/hhg_encounter.json index e4283a104..38674763d 100644 --- a/translations/es/pack/tic/hhg_encounter.json +++ b/translations/es/pack/tic/hhg_encounter.json @@ -1,247 +1,247 @@ -[ - { - "code": "07198", - "name": "Horror a toda máquina", - "text": "Fácil/Normal\n[skull]: -1, o bien -3 si quedan 6 o menos Lugares en el mazo de Carretera.\n[cultist]: -1. Por cada punto que te falte para tener éxito, un investigador que esté en tu Vehículo coloca 1 de sus pistas sobre tu Lugar.\n[tablet]: -2. Por cada punto que te falte para tener éxito, un investigador que esté en tu Vehículo pierde 1 recurso.\n[elder_thing]: -4. Si fracasas, resuelve la palabra clave Cazador de cada Enemigo en juego.", - "back_text": "Difícil/Experto\n[skull]: -2, o bien -4 si quedan 6 o menos Lugares en el mazo de Carretera.\n[cultist]: -2. Por cada punto que te falte para tener éxito, un investigador que esté en tu Vehículo coloca 1 de sus pistas sobre tu Lugar.\n[tablet]: -3. Por cada punto que te falte para tener éxito, un investigador que esté en tu Vehículo pierde 1 recurso.\n[elder_thing]: -4. Resuelve la palabra clave Cazador de cada Enemigo en juego." - }, - { - "code": "07199", - "flavor": "On your way to Falcon Point, you are ambushed by agents of the Order!", - "name": "The Chase is On! (v. I)", - "text": "As an additional cost for you to move while not in a vehicle, you must spend 2 actions.\nForced - At the end of the round: Starting with the rearmost location, set each location with no vehicles, enemies, or investigators aside, out of play (or add it to the victory display if it has Victory X and has no clues on it). Stop when you reach a location with at least 1 vehicle, enemy, or investigator; or the location behind the rearmost investigator." - }, - { - "code": "07199b", - "name": "The Terror of Devil Reef", - "subname": "Relentless Monstrosity", - "text": "Spawn - Rearmost location.\nHunter. Massive. Retaliate.\nForced - When The Terror of Devil Reef would be defeated: Instead, remove all damage from it and exhaust it. It cannot ready for the remainder of the round.", - "traits": "Monster. Elite." - }, - { - "code": "07200", - "flavor": "On your way to Falcon Point, you are ambushed by agents of the Order!", - "name": "The Chase is On! (v. II)", - "text": "As an additional cost for you to move while not in a vehicle, you must spend 2 actions.\nForced - At the end of the round: Starting with the rearmost location, set each location with no vehicles, enemies, or investigators aside, out of play (or add it to the victory display if it has Victory X and has no clues on it). Stop when you reach a location with at least 1 vehicle, enemy, or investigator; or the location behind the rearmost investigator.", - "back_name": "Just Our Luck", - "back_flavor": "Just as you think you might be able to escape unscathed, you hear the telltale sputtering of your engine struggling to keep up with your demands. You curse and briefly stop your car before it stalls. You have only seconds to get it started again before the cultists catch up to you!", - "back_text": "Flip over each vehicle that is running, so that it is stopped.\nShuffle the encounter discard pile into the encounter deck. If there are 3 or 4 investigators in the game, discard cards from the top of the encounter deck until a [[Vehicle]] enemy or Malfunction treachery is discarded. The lead investigator draws that card." - }, - { - "code": "07201", - "flavor": "The Order is out for blood!", - "name": "Hot Pursuit", - "text": "As an additional cost for you to move while not in a vehicle, you must spend 2 actions.\nForced - At the end of the round: Starting with the rearmost location, set each location with no vehicles, enemies, or investigators aside, out of play (or add it to the victory display if it has Victory X and has no clues on it). Stop when you reach a location with at least 1 vehicle, enemy, or investigator; or the location behind the rearmost investigator.", - "back_name": "Out of Gas", - "back_flavor": "Day is starting to break through the trees to the east, and thanks to the interference of your relentless pursuers, you still haven't made it to Falcon Point. Your car has begun to shake and stutter. You know it is only a matter of minutes before it runs out of fuel, but you have no choice. They've almost caught up to you. You force the accelerator down - \nThe turn catches you by surprise. You try to skid to a halt, but it's too late. There is a brief feeling of weightlessness as the wheels leave the ground. Time slows to a crawl. Then, a whirlwind of chaos erupts around you.\nThe next thing you know, you are crawling out of the wreckage. You are bloody and bruised, but alive. And by some twist of fortune, your pursuers have driven past the spot of your accident. \"Next time, I'm driving,\" Agent Harper jokes between fits of coughing.", - "back_text": "Each investigator is defeated and suffers 1 physical trauma." - }, - { - "code": "07202", - "flavor": "Your only chance is to reach Falcon Point before your pursuers catch up to you.", - "name": "Pedal to the Metal", - "text": "Each enemy gains hunter.\nForced - At the end of each investigation phase: Each vehicle that is running must move to a connecting [[Road]] location of the driver's choice.\nObjective - Drive to Falcon Point as fast as you can! (You will be instructed when to advance.)", - "back_name": "Safe at Last?", - "back_flavor": "\"I think we've lost them!\" Agent Harper shouts, peeking her head out of your car's window. You glance at your rearview mirror and confirm that you no longer see the glaring headlights of your pursuers. Warm relief flutters through you. It's finally over.\nFor now.", - "back_text": "(→R1)" - }, - { - "code": "07203", - "flavor": "The road continues to wind up the side of the cliff. The lighthouse beacon at the peak shines through the fog, luring you closer.", - "name": "Falcon Point Approach", - "text": "Objective - If each undefeated investigator is at Falcon Point Approach, advance.", - "traits": "Road.", - "back_name": "Old Innsmouth Road", - "back_flavor": "\"On the left the creek-threaded countryside was nearer, the narrow road to Ipswich gleaming white in the moonlight.\" – H. P. Lovecraft, The Shadow over Innsmouth" - }, - { - "code": "07204a", - "name": "Dimly Lit Road", - "text": "Road 1.\nForced - When a vehicle leaves this location: Investigators at this location, as a group, must spend 1 clue for each investigator in that vehicle. For each clue they could not spend, an investigator in that vehicle takes 2 horror. (Limit once per game for each vehicle.)", - "traits": "Road.", - "back_name": "Old Innsmouth Road", - "back_flavor": "\"On the left the creek-threaded countryside was nearer, the narrow road to Ipswich gleaming white in the moonlight.\" – H. P. Lovecraft, The Shadow over Innsmouth" - }, - { - "code": "07204b", - "name": "Dimly Lit Road", - "text": "Road 1.\nForced - When a vehicle leaves this location: Investigators at this location, as a group, must spend 2 clues for each investigator in that vehicle. For each clue they could not spend, an investigator in that vehicle takes 1 horror. (Limit once per game for each vehicle.)", - "traits": "Road.", - "back_name": "Old Innsmouth Road", - "back_flavor": "\"On the left the creek-threaded countryside was nearer, the narrow road to Ipswich gleaming white in the moonlight.\" – H. P. Lovecraft, The Shadow over Innsmouth" - }, - { - "code": "07204c", - "name": "Dimly Lit Road", - "text": "Road 1.\nForced - When a vehicle leaves this location: Investigators at this location, as a group, must spend 2 clues for each investigator in that vehicle. For each clue they could not spend, an investigator in that vehicle takes 2 horror. (Limit once per game for each vehicle.)", - "traits": "Road.", - "back_name": "Old Innsmouth Road", - "back_flavor": "\"On the left the creek-threaded countryside was nearer, the narrow road to Ipswich gleaming white in the moonlight.\" – H. P. Lovecraft, The Shadow over Innsmouth" - }, - { - "code": "07205a", - "name": "Cliffside Road", - "text": "Road 1.\nForced - When a vehicle leaves this location: Investigators at this location, as a group, must spend 2 clues for each investigator in that vehicle. If they cannot, the vehicle's driver tests [willpower] (X) or [agility] (X), where X is the number of clues they could not spend. If the driver fails, their vehicle is removed from the game and each investigator in that vehicle takes 10 damage. (Limit once per game for each vehicle.)", - "traits": "Road.", - "back_name": "Old Innsmouth Road", - "back_flavor": "\"On the left the creek-threaded countryside was nearer, the narrow road to Ipswich gleaming white in the moonlight.\" – H. P. Lovecraft, The Shadow over Innsmouth" - }, - { - "code": "07205b", - "name": "Cliffside Road", - "text": "Road 1.\nForced - When a vehicle leaves this location: Investigators at this location, as a group, must spend 2 clues for each investigator in that vehicle. If they cannot, the vehicle's driver tests [willpower] (X) or [agility] (X), where X is the number of clues they could not spend. If the driver fails, their vehicle is removed from the game and each investigator in that vehicle takes 10 damage. (Limit once per game for each vehicle.)", - "traits": "Road.", - "back_name": "Old Innsmouth Road", - "back_flavor": "\"On the left the creek-threaded countryside was nearer, the narrow road to Ipswich gleaming white in the moonlight.\" – H. P. Lovecraft, The Shadow over Innsmouth" - }, - { - "code": "07206a", - "name": "Fork in the Road", - "text": "Road 2.\n[free] Investigators at this location spend 1 [per_investigator] clues, as a group: Look at the revealed side of any location ahead of this one.", - "traits": "Road.", - "back_name": "Old Innsmouth Road", - "back_flavor": "\"On the left the creek-threaded countryside was nearer, the narrow road to Ipswich gleaming white in the moonlight.\" – H. P. Lovecraft, The Shadow over Innsmouth" - }, - { - "code": "07206b", - "name": "Fork in the Road", - "text": "Road 2.\n[free] Investigators at this location spend 1 [per_investigator] clues, as a group: Look at the revealed side of any location ahead of this one.", - "traits": "Road.", - "back_name": "Old Innsmouth Road", - "back_flavor": "\"On the left the creek-threaded countryside was nearer, the narrow road to Ipswich gleaming white in the moonlight.\" – H. P. Lovecraft, The Shadow over Innsmouth" - }, - { - "code": "07207a", - "name": "Intersection", - "text": "Road 3.\n[free] Investigators at this location spend 1 [per_investigator] clues, as a group: Look at the revealed side of any location ahead of this one.", - "traits": "Road.", - "back_name": "Old Innsmouth Road", - "back_flavor": "\"On the left the creek-threaded countryside was nearer, the narrow road to Ipswich gleaming white in the moonlight.\" – H. P. Lovecraft, The Shadow over Innsmouth" - }, - { - "code": "07207b", - "name": "Intersection", - "text": "Road 3.\n[free] Investigators at this location spend 1 [per_investigator] clues, as a group: Look at the revealed side of any location ahead of this one.", - "traits": "Road.", - "back_name": "Old Innsmouth Road", - "back_flavor": "\"On the left the creek-threaded countryside was nearer, the narrow road to Ipswich gleaming white in the moonlight.\" – H. P. Lovecraft, The Shadow over Innsmouth" - }, - { - "code": "07208a", - "name": "Tight Turn", - "text": "Road 1.\nForced - When a vehicle leaves this location: Investigators at this location, as a group, must spend 1 clue for each investigator in that vehicle. For each clue they could not spend, an investigator in that vehicle takes 2 damage. (Limit once per game for each vehicle.)", - "traits": "Road.", - "back_name": "Old Innsmouth Road", - "back_flavor": "\"On the left the creek-threaded countryside was nearer, the narrow road to Ipswich gleaming white in the moonlight.\" – H. P. Lovecraft, The Shadow over Innsmouth" - }, - { - "code": "07208b", - "name": "Tight Turn", - "text": "Road 1.\nForced - When a vehicle leaves this location: Investigators at this location, as a group, must spend 2 clues for each investigator in that vehicle. For each clue they could not spend, an investigator in that vehicle takes 1 damage. (Limit once per game for each vehicle.)", - "traits": "Road.", - "back_name": "Old Innsmouth Road", - "back_flavor": "\"On the left the creek-threaded countryside was nearer, the narrow road to Ipswich gleaming white in the moonlight.\" – H. P. Lovecraft, The Shadow over Innsmouth" - }, - { - "code": "07208c", - "name": "Tight Turn", - "text": "Road 1.\nForced - When a vehicle leaves this location: Investigators at this location, as a group, must spend 2 clues for each investigator in that vehicle. For each clue they could not spend, an investigator in that vehicle takes 2 damage. (Limit once per game for each vehicle.)", - "traits": "Road.", - "back_name": "Old Innsmouth Road", - "back_flavor": "\"On the left the creek-threaded countryside was nearer, the narrow road to Ipswich gleaming white in the moonlight.\" – H. P. Lovecraft, The Shadow over Innsmouth" - }, - { - "code": "07209a", - "name": "Desolate Road", - "text": "Road 1.\nForced - When a vehicle leaves this location: Investigators at this location, as a group, must spend 2 clues for each investigator in that vehicle. If they cannot, discard cards from the top of the encounter deck until a [[Vehicle]] enemy is discarded and spawn that enemy at Desolate Road. (Limit once per game for each vehicle.)", - "traits": "Road.", - "back_name": "Old Innsmouth Road", - "back_flavor": "\"On the left the creek-threaded countryside was nearer, the narrow road to Ipswich gleaming white in the moonlight.\" – H. P. Lovecraft, The Shadow over Innsmouth" - }, - { - "code": "07209b", - "name": "Desolate Road", - "text": "Road 1.\nForced - When a vehicle leaves this location: Investigators at this location, as a group, must spend 1 clue for each investigator in that vehicle. If they cannot, discard cards from the top of the encounter deck until a [[Vehicle]] enemy is discarded and spawn that enemy at Desolate Road. (Limit once per game for each vehicle.)", - "traits": "Road.", - "back_name": "Old Innsmouth Road", - "back_flavor": "\"On the left the creek-threaded countryside was nearer, the narrow road to Ipswich gleaming white in the moonlight.\" – H. P. Lovecraft, The Shadow over Innsmouth" - }, - { - "code": "07210", - "name": "Long Way Around", - "text": "Road 1.\nForced - After a vehicle enters Long Way Around: Place 1 doom on the current agenda (this may cause the current agenda to advance). That vehicle cannot leave Long Way Around until the end of the next round.", - "traits": "Road.", - "back_name": "Old Innsmouth Road", - "back_flavor": "\"On the left the creek-threaded countryside was nearer, the narrow road to Ipswich gleaming white in the moonlight.\" – H. P. Lovecraft, The Shadow over Innsmouth" - }, - { - "code": "07211a", - "name": "Thomas Dawson's Car", - "subname": "Running", - "text": "Vehicle. Limit 2 investigators in this vehicle.\nThis vehicle is running. Investigators cannot enter or leave it.\n[action] If you are this vehicle's driver: Draw the top card of the encounter deck. Then, move this vehicle to a connecting [[Road]] location. (Max once per round.)\n[action] If you are this vehicle's driver: You stop the car. Flip this vehicle over.", - "traits": "Vehicle." - }, - { - "code": "07211b", - "name": "Thomas Dawson's Car", - "subname": "Stopped", - "text": "Vehicle. Limit 2 investigators in this vehicle.\nThis vehicle is stopped.\n[action] If you are this vehicle's driver: You start the car. Flip this vehicle over.", - "traits": "Vehicle." - }, - { - "code": "07212a", - "name": "Elina Harper's Car", - "subname": "Running", - "text": "Vehicle. Limit 2 investigators in this vehicle.\nThis vehicle is running. Investigators cannot enter or leave it.\n[action] If you are this vehicle's driver: Draw the top card of the encounter deck. Then, move this vehicle to a connecting [[Road]] location. (Max once per round.)\n[action] If you are this vehicle's driver: You stop the car. Flip this vehicle over.", - "traits": "Vehicle." - }, - { - "code": "07212b", - "name": "Elina Harper's Car", - "subname": "Stopped", - "text": "Vehicle. Limit 2 investigators in this vehicle.\nThis vehicle is stopped.\n[action] If you are this vehicle's driver: You start the car. Flip this vehicle over.", - "traits": "Vehicle." - }, - { - "code": "07213", - "name": "Pursuing Motorcar", - "text": "Spawn - Rearmost location.\nHunter.\nForced - When Pursuing Motorcar attacks you, if you are not in a vehicle: It deals +2 damage for this attack.\nForced - When Pursuing Motorcar attacks an investigator in a vehicle: It attacks each other investigator in that vehicle, as well.", - "traits": "Vehicle. Humanoid. Cultist." - }, - { - "code": "07214", - "name": "Hit Van", - "text": "Spawn - Rearmost location.\nHunter. Retaliate.\nHit Van cannot attack during the same phase it moved via its hunter keyword.", - "traits": "Vehicle. Humanoid. Cultist." - }, - { - "code": "07215", - "name": "Hybrid Assassin", - "text": "Hunter.\nForced - After Hybrid Assassin moves via its hunter keyword, if it is unengaged: Resolve its hunter keyword again. (Limit once per round.)", - "traits": "Vehicle. Humanoid. Hybrid." - }, - { - "code": "07216", - "name": "Bumpy Ride", - "text": "Revelation - If you are...\n- ...not in a vehicle, test [agility] (5). If you fail, take 3 damage.\n- ...in a vehicle, that vehicle's driver tests [agility] (3). If the driver fails, each investigator in your vehicle takes 2 damage.", - "traits": "Hazard." - }, - { - "code": "07217", - "name": "\"I can't see!\"", - "text": "Revelation - If you are...\n- ...not in a vehicle, test [willpower] (5). If you fail, take 3 horror.\n- ...in a vehicle, that vehicle's driver tests [willpower] (3). If the driver fails, each investigator in your vehicle takes 2 horror.", - "traits": "Hazard." - }, - { - "code": "07218", - "name": "Eyes in the Trees", - "text": "Revelation - Test [willpower] (4). If you fail, you must either discard an asset you control, or discard 1 card from your hand for each point you failed by. If you fail and you are in a vehicle, each other investigator in your vehicle must also resolve this effect as if they had just failed.", - "traits": "Hazard." - }, - { - "code": "07219", - "name": "\"They're catching up!\"", - "text": "Revelation - Resolve the hunter keyword on each enemy in play. If no enemies move as a result of this effect, discard cards from the top of the encounter deck until a [[Vehicle]] enemy is discarded and spawn that enemy at the rearmost location.", - "traits": "Scheme." - } -] +[ + { + "code": "07198", + "name": "Horror a toda máquina", + "text": "Fácil/Normal\n[skull]: -1, o bien -3 si quedan 6 o menos Lugares en el mazo de Carretera.\n[cultist]: -1. Por cada punto que te falte para tener éxito, un investigador que esté en tu Vehículo coloca 1 de sus pistas sobre tu Lugar.\n[tablet]: -2. Por cada punto que te falte para tener éxito, un investigador que esté en tu Vehículo pierde 1 recurso.\n[elder_thing]: -4. Si fracasas, resuelve la palabra clave Cazador de cada Enemigo en juego.", + "back_text": "Difícil/Experto\n[skull]: -2, o bien -4 si quedan 6 o menos Lugares en el mazo de Carretera.\n[cultist]: -2. Por cada punto que te falte para tener éxito, un investigador que esté en tu Vehículo coloca 1 de sus pistas sobre tu Lugar.\n[tablet]: -3. Por cada punto que te falte para tener éxito, un investigador que esté en tu Vehículo pierde 1 recurso.\n[elder_thing]: -4. Resuelve la palabra clave Cazador de cada Enemigo en juego." + }, + { + "code": "07199", + "name": "¡Comienza la persecución! (v. I)", + "text": "Como coste adicional para moverte mientras no estés en un Vehículo, debes gastar 2 acciones.\nObligado - Al final de la ronda: Empezando por el Lugar que esté más cerca de la parte trasera, pon aparte, fuera del juego, cada Lugar que no tenga Vehículos, Enemigos o investigadores, o bien añádelo a la zona de victoria si tiene Victoria X y no tiene pistas. Deja de hacerlo cuando llegues a un Lugar que tenga al menos 1 Vehículo, Enemigo o investigador o al Lugar que esté detrás del investigador más cercano a la parte trasera.", + "flavor": "¡Los agentes de la Orden os tienden una emboscada de camino a Cabo del Halcón!" + }, + { + "code": "07199b", + "name": "El Terror del Arrecife del Diablo", + "subname": "Monstruosidad implacable", + "text": "Aparición - El Lugar más cercano a la parte trasera.\nCazador. Descomunal. Represalia.\nObligado - Cuando El Terror del Arrecife del Diablo fuese a ser derrotado: En vez de eso, retira todo el daño que tenga y agótalo. No puede prepararse durante el resto de la ronda.", + "traits": "Monstruo. Élite." + }, + { + "code": "07200", + "name": "¡Comienza la persecución! (v. II)", + "text": "Como coste adicional para moverte mientras no estés en un Vehículo, debes gastar 2 acciones.\nObligado - Al final de la ronda: Empezando por el Lugar que esté más cerca de la parte trasera, pon aparte, fuera del juego, cada Lugar que no tenga Vehículos, Enemigos o investigadores, o bien añádelo a la zona de victoria si tiene Victoria X y no tiene pistas. Deja de hacerlo cuando llegues a un Lugar que tenga al menos 1 Vehículo, Enemigo o investigador o al Lugar que esté detrás del investigador más cercano a la parte trasera.", + "flavor": "¡Los agentes de la Orden os tienden una emboscada de camino a Cabo del Halcón!", + "back_name": "Qué mala pata", + "back_text": "Dale la vuelta a todos los Vehículos que estén en marcha, de forma que queden detenidos.\nAñade la pila de descartes de Encuentros al mazo de Encuentros y barájalo. Si hay 3 o 4 investigadores en la partida, descarta cartas de la parte superior del mazo de Encuentros hasta que sea descartado un Enemigo [[Vehículo]] o una Traición Avería. El investigador jefe roba esa carta.", + "back_flavor": "Justo cuando creías poder huir indemne, oyes el revelador traqueteo del motor que no logra seguir el ritmo que necesitas. Maldices y detienes el coche un momento antes de que se cale. ¡Solo tienes unos segundos para volverlo a arrancar antes de que los sectarios te alcancen!" + }, + { + "code": "07201", + "name": "Persecución implacable", + "text": "Como coste adicional para moverte mientras no estés en un Vehículo, debes gastar 2 acciones.\nObligado - Al final de la ronda: Empezando por el Lugar que esté más cerca de la parte trasera, pon aparte, fuera del juego, cada Lugar que no tenga Vehículos, Enemigos o investigadores, o bien añádelo a la zona de victoria si tiene Victoria X y no tiene pistas. Deja de hacerlo cuando llegues a un Lugar que tenga al menos 1 Vehículo, Enemigo o investigador o al Lugar que esté detrás del investigador más cercano a la parte trasera.", + "flavor": "¡La Orden quiere sangre!", + "back_name": "Sin combustible", + "back_flavor": "El día empieza a despuntar entre los árboles que hay al este, y aún no has logrado llegar al Cabo del Halcón por culpa de la intromisión de tus incansables perseguidores. El coche ha empezado a vibrar y traquetear. Sabes que es cuestión de minutos que se quede sin gasolina, pero no tienes elección. Casi te han alcanzado. Pisas el acelerador a fondo…\nLa curva te pilla por sorpresa. Intentas frenar derrapando, pero es demasiado tarde. Experimentas una breve sensación de ingravidez cuando las ruedas se despegan del suelo. El tiempo parece detenerse. Después, un torbellino de caos se desata a tu alrededor.\nLo siguiente de lo que tienes consciencia es de estar saliendo a gatas de entre los restos. Estás cubierto de sangre y magulladuras, pero sigues con vida. Y, en un irónico giro del destino, tus perseguidores han pasado de largo por el lugar de tu accidente.\n-La próxima vez, conduzco yo -bromea la agente Harper entre accesos de tos.", + "back_text": "Cada investigador queda derrotado y sufre 1 trauma físico." + }, + { + "code": "07202", + "name": "Pisando a fondo", + "text": "Cada Enemigo obtiene Cazador.\nObligado - Al final de cada fase de Investigación: Cada Vehículo que esté en marcha debe moverse a un Lugar [[Carretera]] conectado que elija el conductor.\nObjetivo - ¡Llega al Cabo del Halcón tan rápido como puedas! (se te indicará cuando debes avanzar).", + "flavor": "Tu única posibilidad es llegar al Cabo del Halcón antes de que tus perseguidores te alcancen.", + "back_name": "¿Por fin a salvo?", + "back_text": "(→R1)", + "back_flavor": "-¡Creo que los hemos perdido! -grita la agente Harper, con la cabeza fuera de la ventanilla del coche. Echas un vistazo por el retrovisor y confirmas que ya no ves las luces de los faros de tus perseguidores. Un cálido alivio te recorre el cuerpo. Por fin se ha acabado.\nPor ahora." + }, + { + "code": "07203", + "name": "Acceso al Cabo del Halcón", + "text": "Objetivo - Si todos los investigadores no derrotados están en el Acceso al Cabo del Halcón, haz avanzar el acto.", + "flavor": "La carretera sigue subiendo por el lateral del acantilado. La luz del faro que hay en lo alto atraviesa la niebla, atrayéndote para que te acerques.", + "back_name": "Camino viejo de Innsmouth", + "back_flavor": "A la izquierda, en un área más cercana, y cruzada por numerosas corrientes de agua salitrosa, la estrecha carretera de Ipswich brillaba con el blanco reflejo de la luna.\n – H. P. Lovecraft, La Sombra sobre Innsmouth", + "traits": "Carretera." + }, + { + "code": "07204a", + "name": "Carretera mal iluminada", + "text": "Carretera 1.\nObligado - Cuando un vehículo abandone este Lugar: Los investigadores que estén en este Lugar, como grupo, deben gastar 1 pista por cada investigador que haya en ese Vehículo. Por cada pista que no hayan podido gastar, un investigador que esté en ese Vehículo recibe 2 puntos de horror. Límite de una vez por partida por cada Vehículo.", + "back_name": "Camino viejo de Innsmouth", + "back_flavor": "A la izquierda, en un área más cercana, y cruzada por numerosas corrientes de agua salitrosa, la estrecha carretera de Ipswich brillaba con el blanco reflejo de la luna.\n – H. P. Lovecraft, La Sombra sobre Innsmouth", + "traits": "Carretera." + }, + { + "code": "07204b", + "name": "Carretera mal iluminada", + "text": "Carretera 1.\nObligado - Cuando un vehículo abandone este Lugar: Los investigadores que estén en este Lugar, como grupo, deben gastar 2 pistas por cada investigador que haya en ese Vehículo. Por cada pista que no hayan podido gastar, un investigador que esté en ese Vehículo recibe 1 punto de horror. Límite de una vez por partida por cada Vehículo.", + "back_name": "Camino viejo de Innsmouth", + "back_flavor": "A la izquierda, en un área más cercana, y cruzada por numerosas corrientes de agua salitrosa, la estrecha carretera de Ipswich brillaba con el blanco reflejo de la luna.\n – H. P. Lovecraft, La Sombra sobre Innsmouth", + "traits": "Carretera." + }, + { + "code": "07204c", + "name": "Carretera mal iluminada", + "text": "Carretera 1.\nObligado - Cuando un vehículo abandone este Lugar: Los investigadores que estén en este Lugar, como grupo, deben gastar 2 pistas por cada investigador que haya en ese Vehículo. Por cada pista que no hayan podido gastar, un investigador que esté en ese Vehículo recibe 2 puntos de horror. Límite de una vez por partida por cada Vehículo.", + "back_name": "Camino viejo de Innsmouth", + "back_flavor": "A la izquierda, en un área más cercana, y cruzada por numerosas corrientes de agua salitrosa, la estrecha carretera de Ipswich brillaba con el blanco reflejo de la luna.\n – H. P. Lovecraft, La Sombra sobre Innsmouth", + "traits": "Carretera." + }, + { + "code": "07205a", + "name": "Carretera del acantilado", + "text": "Carretera 1.\nObligado - Cuando un vehículo abandone este Lugar: Los investigadores que estén en este Lugar, como grupo, deben gastar 2 pistas por cada investigador que haya en ese Vehículo. Si no pueden, el conductor del Vehículo realiza una prueba de [willpower] (X) o de [agility] (X), donde X es la cantidad de pistas que no hayan podido gastar. Si el conductor fracasa, su Vehículo es retirado de la partida y cada investigador que haya en ese Vehículo recibe 10 puntos de daño. Límite de una vez por partida por cada Vehículo.", + "back_name": "Camino viejo de Innsmouth", + "back_flavor": "A la izquierda, en un área más cercana, y cruzada por numerosas corrientes de agua salitrosa, la estrecha carretera de Ipswich brillaba con el blanco reflejo de la luna.\n – H. P. Lovecraft, La Sombra sobre Innsmouth", + "traits": "Carretera." + }, + { + "code": "07205b", + "name": "Carretera del acantilado", + "text": "Carretera 1.\nObligado - Cuando un vehículo abandone este Lugar: Los investigadores que estén en este Lugar, como grupo, deben gastar 2 pistas por cada investigador que haya en ese Vehículo. Si no pueden, el conductor del Vehículo realiza una prueba de [willpower] (X) o de [agility] (X), donde X es la cantidad de pistas que no hayan podido gastar. Si el conductor fracasa, su Vehículo es retirado de la partida y cada investigador que haya en ese Vehículo recibe 10 puntos de daño. Límite de una vez por partida por cada Vehículo.", + "back_name": "Camino viejo de Innsmouth", + "back_flavor": "A la izquierda, en un área más cercana, y cruzada por numerosas corrientes de agua salitrosa, la estrecha carretera de Ipswich brillaba con el blanco reflejo de la luna.\n – H. P. Lovecraft, La Sombra sobre Innsmouth", + "traits": "Carretera." + }, + { + "code": "07206a", + "name": "Bifurcación del camino", + "text": "Carretera 2.\n[free] Los investigadores que estén en este Lugar, como grupo, gastan 1 pista [per_investigator]: Mira el lado revelado de cualquier Lugar que esté por delante de este.", + "back_name": "Camino viejo de Innsmouth", + "back_flavor": "A la izquierda, en un área más cercana, y cruzada por numerosas corrientes de agua salitrosa, la estrecha carretera de Ipswich brillaba con el blanco reflejo de la luna.\n – H. P. Lovecraft, La Sombra sobre Innsmouth", + "traits": "Carretera." + }, + { + "code": "07206b", + "name": "Bifurcación del camino", + "text": "Carretera 2.\n[free] Los investigadores que estén en este Lugar, como grupo, gastan 1 pista [per_investigator]: Mira el lado revelado de cualquier Lugar que esté por delante de este.", + "back_name": "Camino viejo de Innsmouth", + "back_flavor": "A la izquierda, en un área más cercana, y cruzada por numerosas corrientes de agua salitrosa, la estrecha carretera de Ipswich brillaba con el blanco reflejo de la luna.\n – H. P. Lovecraft, La Sombra sobre Innsmouth", + "traits": "Carretera." + }, + { + "code": "07207a", + "name": "Intersección", + "text": "Carretera 3.\n[free] Los investigadores que estén en este Lugar, como grupo, gastan 1 pista [per_investigator]: Mira el lado revelado de cualquier Lugar que esté por delante de este.", + "back_name": "Camino viejo de Innsmouth", + "back_flavor": "A la izquierda, en un área más cercana, y cruzada por numerosas corrientes de agua salitrosa, la estrecha carretera de Ipswich brillaba con el blanco reflejo de la luna.\n – H. P. Lovecraft, La Sombra sobre Innsmouth", + "traits": "Carretera." + }, + { + "code": "07207b", + "name": "Intersección", + "text": "Carretera 3.\n[free] Los investigadores que estén en este Lugar, como grupo, gastan 1 pista [per_investigator]: Mira el lado revelado de cualquier Lugar que esté por delante de este.", + "back_name": "Camino viejo de Innsmouth", + "back_flavor": "A la izquierda, en un área más cercana, y cruzada por numerosas corrientes de agua salitrosa, la estrecha carretera de Ipswich brillaba con el blanco reflejo de la luna.\n – H. P. Lovecraft, La Sombra sobre Innsmouth", + "traits": "Carretera." + }, + { + "code": "07208a", + "name": "Curva cerrada", + "text": "Carretera 1.\nObligado - Cuando un vehículo abandone este Lugar: Los investigadores que estén en este Lugar, como grupo, deben gastar 1 pista por cada investigador que haya en ese Vehículo. Por cada pista que no hayan podido gastar, un investigador que esté en ese Vehículo recibe 2 puntos de daño. Límite de una vez por partida por cada Vehículo.", + "back_name": "Camino viejo de Innsmouth", + "back_flavor": "A la izquierda, en un área más cercana, y cruzada por numerosas corrientes de agua salitrosa, la estrecha carretera de Ipswich brillaba con el blanco reflejo de la luna.\n – H. P. Lovecraft, La Sombra sobre Innsmouth", + "traits": "Carretera." + }, + { + "code": "07208b", + "name": "Curva cerrada", + "text": "Carretera 1.\nObligado - Cuando un vehículo abandone este Lugar: Los investigadores que estén en este Lugar, como grupo, deben gastar 2 pistas por cada investigador que haya en ese Vehículo. Por cada pista que no hayan podido gastar, un investigador que esté en ese Vehículo recibe 1 punto de daño. Límite de una vez por partida por cada Vehículo.", + "back_name": "Camino viejo de Innsmouth", + "back_flavor": "A la izquierda, en un área más cercana, y cruzada por numerosas corrientes de agua salitrosa, la estrecha carretera de Ipswich brillaba con el blanco reflejo de la luna.\n – H. P. Lovecraft, La Sombra sobre Innsmouth", + "traits": "Carretera." + }, + { + "code": "07208c", + "name": "Curva cerrada", + "text": "Carretera 1.\nObligado - Cuando un vehículo abandone este Lugar: Los investigadores que estén en este Lugar, como grupo, deben gastar 2 pistas por cada investigador que haya en ese Vehículo. Por cada pista que no hayan podido gastar, un investigador que esté en ese Vehículo recibe 2 puntos de daño. Límite de una vez por partida por cada Vehículo.", + "back_name": "Camino viejo de Innsmouth", + "back_flavor": "A la izquierda, en un área más cercana, y cruzada por numerosas corrientes de agua salitrosa, la estrecha carretera de Ipswich brillaba con el blanco reflejo de la luna.\n – H. P. Lovecraft, La Sombra sobre Innsmouth", + "traits": "Carretera." + }, + { + "code": "07209a", + "name": "Camino desolado", + "text": "Carretera 1.\nObligado - Cuando un vehículo abandone este Lugar: Los investigadores que estén en este Lugar, como grupo, deben gastar 2 pistas por cada investigador que haya en ese Vehículo. Si no pueden, descarta cartas de la parte superior del mazo de Encuentros hasta que sea descartado un Enemigo [[Vehículo]] y haz aparecer ese Enemigo en el Camino desolado. Límite de una vez por partida por cada Vehículo.", + "back_name": "Camino viejo de Innsmouth", + "back_flavor": "A la izquierda, en un área más cercana, y cruzada por numerosas corrientes de agua salitrosa, la estrecha carretera de Ipswich brillaba con el blanco reflejo de la luna.\n – H. P. Lovecraft, La Sombra sobre Innsmouth", + "traits": "Carretera." + }, + { + "code": "07209b", + "name": "Camino desolado", + "text": "Carretera 1.\nObligado - Cuando un vehículo abandone este Lugar: Los investigadores que estén en este Lugar, como grupo, deben gastar 1 pista por cada investigador que haya en ese Vehículo. Si no pueden, descarta cartas de la parte superior del mazo de Encuentros hasta que sea descartado un Enemigo [[Vehículo]] y haz aparecer ese Enemigo en el Camino desolado. Límite de una vez por partida por cada Vehículo.", + "back_name": "Camino viejo de Innsmouth", + "back_flavor": "A la izquierda, en un área más cercana, y cruzada por numerosas corrientes de agua salitrosa, la estrecha carretera de Ipswich brillaba con el blanco reflejo de la luna.\n – H. P. Lovecraft, La Sombra sobre Innsmouth", + "traits": "Carretera." + }, + { + "code": "07210", + "name": "El camino largo", + "text": "Carretera 1.\nObligado -Después de que un Vehículo entre en El camino Largo: Coloca 1 ficha de Perdición sobre el plan en curso (este efecto puede hacer que el plan en curso avance). Ese Vehículo no puede abandonar El camino largo hasta el final de la próxima ronda.", + "back_name": "Camino viejo de Innsmouth", + "back_flavor": "A la izquierda, en un área más cercana, y cruzada por numerosas corrientes de agua salitrosa, la estrecha carretera de Ipswich brillaba con el blanco reflejo de la luna.\n – H. P. Lovecraft, La Sombra sobre Innsmouth", + "traits": "Carretera." + }, + { + "code": "07211a", + "name": "Coche de Thomas Dawson", + "subname": "En marcha", + "text": "Vehículo. Límite de 2 investigadores en este Vehículo.\nEste Vehículo está en marcha. Los investigadores no pueden entrar o salir de él.\n[action] Si eres el conductor de este Vehículo: Roba la primera carta del mazo de Encuentros. A continuación, mueve este Vehículo a un Lugar [[Carretera]] conectado. Máximo de una vez por ronda.\n[action] Si eres el conductor de este Vehículo: detienes el coche. Dale la vuelta a este Vehículo.", + "traits": "Vehículo." + }, + { + "code": "07211b", + "name": "Coche de Thomas Dawson", + "subname": "Detenido", + "text": "Vehículo. Límite de 2 investigadores en este Vehículo.\nEste Vehículo está detenido.\n[action] Si eres el conductor de este Vehículo: Arrancas el coche. Dale la vuelta a este Vehículo.", + "traits": "Vehículo." + }, + { + "code": "07212a", + "name": "Coche de Elina Harper", + "subname": "En marcha", + "text": "Vehículo. Límite de 2 investigadores en este Vehículo.\nEste Vehículo está en marcha. Los investigadores no pueden entrar o salir de él.\n[action] Si eres el conductor de este Vehículo: Roba la primera carta del mazo de Encuentros. A continuación, mueve este Vehículo a un Lugar [[Carretera]] conectado. Máximo de una vez por ronda.\n[action] Si eres el conductor de este Vehículo: detienes el coche. Dale la vuelta a este Vehículo.", + "traits": "Vehículo." + }, + { + "code": "07212b", + "name": "Coche de Elina Harper", + "subname": "Detenido", + "text": "Vehículo. Límite de 2 investigadores en este Vehículo.\nEste Vehículo está detenido.\n[action] Si eres el conductor de este Vehículo: Arrancas el coche. Dale la vuelta a este Vehículo.", + "traits": "Vehículo." + }, + { + "code": "07213", + "name": "Automóvil en persecución", + "text": "Aparición - El Lugar más cercano a la parte trasera.\nCazador.\nObligado - Cuando el Automóvil en persecución te ataque, si no estás en un Vehículo: Inflige +2 de daño para este ataque.\nObligado - Cuando el Automóvil en persecución ataque a un investigador que esté en un Vehículo: Ataca también a cada uno de los demás investigadores que haya en ese Vehículo.", + "traits": "Vehículo. Humanoide. Sectario." + }, + { + "code": "07214", + "name": "Camioneta para golpes", + "text": "Aparición - El Lugar más cercano a la parte trasera.\nCazador. Represalia.\nLa Camioneta para golpes no puede atacar durante la misma fase en la que se haya movido mediante la palabra clave Cazador.", + "traits": "Vehículo. Humanoide. Sectario." + }, + { + "code": "07215", + "name": "Asesino híbrido", + "text": "Cazador.\nObligado - Después de que el Asesino híbrido se mueva mediante la palabra clave Cazador, si no está enfrentado: Resuelve su palabra clave Cazador de nuevo. Límite de una vez por ronda.", + "traits": "Vehículo. Humanoide. Híbrido." + }, + { + "code": "07216", + "name": "Trayecto accidentado", + "text": "Revelación - Si…\n- …no estás en un Vehículo, realiza una prueba de [agility] (5). Si fracasas, recibe 3 puntos de daño.\n- …estás en un Vehículo, el conductor de ese Vehículo realiza una prueba de [agility] (3). Si el conductor fracasa, cada investigador que esté en tu Vehículo recibe 2 puntos de daño.", + "traits": "Riesgo." + }, + { + "code": "07217", + "name": "\"¡No veo nada!\"", + "text": "Revelación - Si…\n- …no estás en un Vehículo, realiza una prueba de [willpower] (5). Si fracasas, recibe 3 puntos de horror.\n- …estás en un Vehículo, el conductor de ese Vehículo realiza una prueba de [willpower] (3). Si el conductor fracasa, cada investigador que esté en tu Vehículo recibe 2 puntos de horror.", + "traits": "Riesgo." + }, + { + "code": "07218", + "name": "Ojos en los árboles", + "text": "Revelación - Realiza una prueba de [willpower] (4). Si fracasas, debes descartar un Apoyo que controles o bien descartar 1 carta de tu mano por cada punto que te falte para tener éxito. Si fracasas y estás en un Vehículo, cada uno de los demás investigadores que haya en tu Vehículo también debe resolver este efecto como si acabara de fracasar.", + "traits": "Riesgo." + }, + { + "code": "07219", + "name": "\"¡Están ganando terreno!\"", + "text": "Revelación - Resuelve la palabra clave Cazador de cada Enemigo en juego. Si no se ha movido ningún Enemigo como resultado de este efecto, descarta cartas de la parte superior del mazo de Encuentros hasta que sea descartado un Enemigo [[Vehículo]] y haz aparecer ese Enemigo en el Lugar más cercano a la parte trasera.", + "traits": "Maquinación." + } +] \ No newline at end of file diff --git a/translations/es/pack/tic/itd_encounter.json b/translations/es/pack/tic/itd_encounter.json index 5b9b09117..2705e4ad0 100644 --- a/translations/es/pack/tic/itd_encounter.json +++ b/translations/es/pack/tic/itd_encounter.json @@ -1,207 +1,207 @@ -[ - { - "code": "07123", - "name": "Hasta el cuello", - "text": "Fácil/Normal\n[skull]: -1 por cada Lugar al este de tu Lugar (en la misma fila).\n[cultist]: -2. Si fracasas, muévete al Lugar conectado hacia el este, ignorando todas las barreras.\n[tablet]: -3. Si fracasas, elige un Lugar conectado sin barreras entre ese Lugar y el tuyo. Coloca 1 barrera entre los 2 Lugares.\n[elder_thing]: -X. X es la cantidad de barreras que hay entre tu Lugar y todos los Lugares conectados.", - "back_text": "Difícil/Experto\n[skull]: -2 por cada Lugar al este de tu Lugar (en la misma fila).\n[cultist]: -4. Si fracasas, muévete al Lugar conectado hacia el este, ignorando todas las barreras.\n[tablet]: -5. Si fracasas, elige un Lugar conectado sin barreras entre ese Lugar y el tuyo. Coloca 1 barrera entre los 2 Lugares.\n[elder_thing]: -X. X es el doble de la cantidad de barreras que hay entre tu Lugar y todos los Lugares conectados." - }, - { - "code": "07124", - "flavor": "\"In a second all my plans were utterly changed - for if the southward highway were blocked ahead of me, I must clearly find another egress from Innsmouth.\"\n - H. P. Lovecraft, The Shadow over Innsmouth", - "name": "Barricaded Streets", - "text": "Each [[Suspect]] enemy loses aloof and cannot be parleyed with.\nForced - When your turn ends, if you are at a fully flooded location: Take 1 damage.", - "back_name": "Chased by Deep Ones", - "back_flavor": "The tide creeps in as you make your way through the decrepit streets. You hear the blood-curdling cries of someone in agony up ahead. The moment you see the creatures patrolling the intersection, you hide in the broken-down doorway of a ruined building. Their unusual gait and croaking voices send shivers through your body. Even as the slapping of their webbed feet against the road fades into the distance, you cannot escape the feeling that, inevitably, they will find you.", - "back_text": "Increase the flood level of each [[Coastal]] location.\nShuffle each set-aside Ravager from the Deep and Young Deep One enemy into the encounter deck, along with the encounter discard pile." - }, - { - "code": "07125", - "flavor": "\"It had not seen me, but was simply obeying a general plan of cutting off my escape. This, however, implied that all roads leading out of Innsmouth were similarly patrolled...\"\n - H. P. Lovecraft, The Shadow over Innsmouth", - "name": "Relentless Tide", - "text": "Each [[Suspect]] enemy loses aloof and cannot be parleyed with.\nForced - When your turn ends, if you are at a fully flooded location: Take 1 damage and 1 horror.", - "back_name": "Pursued by Townsfolk", - "back_flavor": "A crowd gathers in the town square. At first you are relieved to see faces not bearing hideous, monstrous features: the prodigious, bulging eyes; wide jaws filled with sharp, jagged teeth; the gills, fins and webbings that suggest something fish-like and inhuman. Then you hear one voice rise above the din, and your heart turns to ice.\n\"The time is nigh! The Order of Dagon commands you! Slay the outsiders and any who stand in our way, and you shall be rewarded! You shall be remade and share in the riches of the deep!\" a robed man shouts. The crowd rejoices in jubilant madness.", - "back_text": "Increase the flood level of each [[Midtown]] location.\nSpawn the set-aside Angry Mob at Innsmouth Square. Randomly choose 1 of the set-aside facedown keys and place it on Angry Mob without looking at it." - }, - { - "code": "07126", - "flavor": "\"As I watched - choked by a sudden rise in the fishy odour after a short abatement - I saw a band of uncouth, crouching shapes loping and shambling in the same direction...\"\n - H. P. Lovecraft, The Shadow over Innsmouth", - "name": "Flooded Streets", - "text": "Each [[Suspect]] enemy loses aloof and cannot be parleyed with.\nForced - When your turn ends, if you are at a fully flooded location: Take 1 damage, 1 horror, and discard 1 card at random from your hand.", - "back_name": "Closing In", - "back_flavor": "The Manuxet River spills over as the tide rolls in higher and higher. Soon the streets are overflowing. The waves engulf anything and everything in their way, turning over vehicles, smashing through ramshackle houses, and cutting off escape routes. If this goes on much longer, there will be nothing left of the town of Innsmouth.", - "back_text": "Increase the flood level of each location.\nIn player order, each investigator draws 1 encounter card." - }, - { - "code": "07127", - "flavor": "\"Nothing that I could have imagined - nothing, even, that I could have gathered had I credited old Zadok's crazy tale in the most literal way - would be in any way comparable to the demoniac, blasphemous reality that I saw - or believe I saw.\"\n - H. P. Lovecraft, The Shadow over Innsmouth", - "name": "Rage of the Deep", - "text": "Each [[Suspect]] enemy loses aloof and cannot be parleyed with.\nForced - When your turn ends, if you are at a fully flooded location: Take 1 damage, 1 horror, and discard 2 cards at random from your hand.", - "back_name": "Swallowed by the Sea", - "back_flavor": "Water rushes through the town. The waves crash through dilapidated buildings, consume the streets, and destroy every standing bridge. Even the refinery is turned to rubble by the surging waters. Soon, Innsmouth is gone. You barely escape the raging sea.", - "back_text": "In your Campaign Log, record Innsmouth was consumed by the rising tide.\nEach investigator that has not resigned is defeated and suffers 1 physical trauma." - }, - { - "code": "07128", - "flavor": "Inhuman creatures patrol the streets of Innsmouth, hunting for you and more of your kind. You must make your way to the other end of town and escape... but perhaps more of your memories can be recovered if you explore the town of Innsmouth further?", - "name": "Through the Labyrinth", - "text": "[free] Spend 1 [per_investigator] +1 clues, as a group: Remove 1 barrier between your location and a connecting location.\nObjective - Get to the Railroad Station! If each surviving investigator has resigned, advance.", - "back_name": "Out of Town", - "back_flavor": "After hours of fleeing, sneaking, and hiding, you finally reach the abandoned railway station on the western edge of Innsmouth. The moment you see the two automobiles parked by the tracks, you break into a run. You're more than happy to leave this awful place behind.", - "back_text": "In your Campaign Log, record the investigators made it safely to their vehicles.\n(→R1)" - }, - { - "code": "07129", - "name": "Esoteric Order of Dagon", - "text": "Forced - After this location is revealed: Randomly choose 1 of the set-aside facedown keys and place it on this location without looking at it.\n[action] [action]: Parley. Test [intellect] (3). If you succeed, remove 1 barrier between this location and a connecting location.", - "traits": "Innsmouth. Midtown.", - "back_flavor": "Some of the townsfolk are gathered in front of the old Order of Dagon hall on the north side of town. Their crazed shouts echo through the streets. Based on what Agent Harper has told you, you know that the Order has something to do with these strange happenings... but what?" - }, - { - "code": "07130", - "name": "Sawbone Alley", - "text": "[action]: Parley. Test [willpower] (1 [per_investigator]). If you succeed, remove 1 barrier between this location and a connecting location.\n[free] If the investigators control 7 keys, as a group: Parley. Read Flashback VII in the Campaign Guide.", - "traits": "Innsmouth.", - "back_flavor": "Sawbone Alley is not for the faint of heart, but if you think you know the town's secrets, fortune favors the bold." - }, - { - "code": "07131", - "name": "Shoreward Slums", - "text": "Forced - After this location is revealed: Randomly choose 1 of the set-aside facedown keys and place it on this location without looking at it.\n[free] Take 1 damage: Parley. Remove 1 barrier between this location and a connecting location.", - "traits": "Innsmouth. Coastal. Midtown.", - "back_flavor": "Full of lifelong inhabitants, the slums could be a good place to glean key information about the state of the town." - }, - { - "code": "07132", - "name": "The House on Water Street", - "text": "Forced - After this location is revealed: Randomly choose 1 of the set-aside facedown keys and place it on this location without looking at it.\n[free] Choose and discard 1 card from your hand: Parley. Remove 1 barrier between this location and a connecting location.", - "traits": "Innsmouth. Coastal.", - "back_flavor": "Decrepit and apparently abandoned, the house is unlocked and oddly inviting." - }, - { - "code": "07133", - "name": "Innsmouth Jail", - "text": "[action] Spend 3 resources: Parley. Remove 1 barrier between this location and a connecting location.\n[free] If you control the black key: Parley. Read Flashback VIII in the Campaign Guide.", - "traits": "Innsmouth. Midtown.", - "back_flavor": "The police must have an idea of what's going on, and it may be worth talking to one of the inmates." - }, - { - "code": "07134", - "name": "New Church Green", - "text": "Forced - After this location is revealed: Randomly choose 1 of the set-aside facedown keys and place it on this location without looking at it.\n[action] If there are no clues on this location: Parley. Remove 1 barrier between this location and a connecting location.", - "traits": "Innsmouth. Midtown.", - "back_flavor": "You're beginning to wonder if anyone from Innsmouth can be trusted..." - }, - { - "code": "07135", - "name": "The Little Bookshop", - "text": "[action] [action] Draw the top card of the encounter deck: Parley. Remove 1 barrier between this location and a connecting location.\n[free] If the investigators control 5 or more keys, as a group: Parley. Read Flashback VI in the Campaign Guide.", - "traits": "Innsmouth.", - "back_flavor": "Contrary to its name, the Little Bookshop has a vast collection of books. You might find a valuable tome by perusing its shelves." - }, - { - "code": "07136", - "name": "Fish Street Bridge", - "text": "Fish Street Bridge gets +1 shroud for each barrier between it and any connecting location.\n[action] Add 2 [curse] tokens to the chaos bag: Parley. Remove 1 barrier between this location and a connecting location.", - "traits": "Innsmouth. Coastal. Midtown.", - "back_flavor": "A crumbling ruin, the bridge nonetheless provides decent cover for your flight through the town." - }, - { - "code": "07137", - "name": "First National Grocery", - "text": "Forced - After you enter this location from a connecting location: Place 1 barrier between both locations.\n[action]: Parley. Test your lowest skill (2). If you succeed, remove 1 barrier between this location and a connecting location.", - "traits": "Innsmouth. Midtown.", - "back_flavor": "Someone has barricaded the entrance to the grocery store in the hopes that it might keep out the creatures prowling the streets. It won't. But it's a nice thought." - }, - { - "code": "07138", - "name": "Innsmouth Harbour", - "text": "[reaction] After you enter this location: Move to The House on Water Street.\n[action] [action]: Parley. Remove 1 barrier between this location and a connecting location.", - "traits": "Innsmouth. Coastal.", - "back_flavor": "Even the town's once-bustling harbour is deserted. The angry tide has consumed much of the docks and toppled several ships into the ocean. If this continues much longer, there won't be much of a harbour left at all." - }, - { - "code": "07139", - "name": "Innsmouth Square", - "text": "Forced - After this location is revealed: Spawn the set-aside Innsmouth Shoggoth at this location, exhausted.\n[action]: Parley. Move 1 barrier between this location and a connecting location so it is between this location and a different connecting location.\n[free] If the investigators control 2 or more keys, as a group: Parley. Read Flashback V in the Campaign Guide.", - "traits": "Innsmouth. Midtown.", - "back_flavor": "From your vantage point, you see a red bus parked in the square. Getting a ride would be a tremendous help in escaping this infested, decrepit town. Then you hear a petrifying sound emanating from the square - a thunderous, deep growl that gives you second thoughts about proceeding." - }, - { - "code": "07140", - "name": "Gilman House", - "text": "Forced - After this location is revealed: Randomly choose 1 of the set-aside facedown keys and place it on this location without looking at it.\n[action]: Parley. Test [combat] (2) or [agility] (2). If you succeed, remove 1 barrier between this location and a connecting location.", - "traits": "Innsmouth. Midtown.", - "back_flavor": "Finding a trustworthy individual to query may open a door, and an out-of-town guest staying at the hotel could provide a vital piece of this puzzle." - }, - { - "code": "07141", - "name": "Marsh Refinery", - "text": "[free] If you control 1 or more keys: Move to a connecting location.\n[action] Discard an asset you control: Parley. Remove 1 barrier between this location and a connecting location.", - "traits": "Innsmouth. Coastal. Midtown.", - "back_flavor": "\"Crossing the bridge and turning toward the roar of the lower falls, I passed close to the Marsh refinery, which seemed oddly free from the noise of industry. This building stood on the steep river bluff near a bridge and an open confluence of streets which I took to be the earliest civic centre...\"\n - H. P. Lovecraft, The Shadow over Innsmouth" - }, - { - "code": "07142", - "name": "Railroad Station", - "text": "Forced - After you enter this location, if it is flooded: Test [agility] (2). If you fail, take 1 damage.\n[action]: Resign. You escape the submerged town.", - "traits": "Innsmouth.", - "back_flavor": "\"No railroad now - B. & M. never went through, and the branch line from Rowley was given up years ago.\"\n - H. P. Lovecraft, The Shadow over Innsmouth" - }, - { - "code": "07143", - "name": "Desolate Coastline", - "text": "Card effects cannot place barriers between Desolate Coastline and connecting locations.", - "traits": "Innsmouth. Coastal.", - "back_flavor": "From here, you can still see the exit of the tidal cavern where you were trapped. The opening vanishes slowly as the tide rolls in. You shudder to think how things might have turned out if you hadn't escaped." - }, - { - "code": "07144", - "name": "Innsmouth Shoggoth", - "text": "Hunter. Massive.\nInnsmouth Shoggoth gets +2 [per_investigator] health.\nWhen Innsmouth Shoggoth moves via its hunter keyword, it ignores all barriers.\nForced - After Innsmouth Shoggoth moves: Remove each barrier it moved through.", - "traits": "Monster. Shoggoth. Elite." - }, - { - "code": "07145", - "name": "Ravager from the Deep", - "text": "Hunter.\nWhile its location is flooded, Ravager from the Deep gets +1 fight and +1 evade (+2 fight and +2 evade instead if its location is fully flooded).\nForced - After Ravager from the Deep engages you: Test [combat] (2). If you fail, place 1 barrier between your location and the connecting location to the west.", - "traits": "Humanoid. Monster. Deep One." - }, - { - "code": "07146", - "name": "Emerging Deep One", - "text": "Hunter.\nRevelation - Emerging Deep One enters play exhausted and unengaged unless its location is fully flooded.\nForced - After Emerging Deep One engages you, if your location is flooded: It attacks you.", - "traits": "Humanoid. Monster. Deep One." - }, - { - "code": "07147", - "name": "Deep One Invasion", - "text": "Revelation - Shuffle the encounter discard pile into the encounter deck. For each location to the east of your location (on the same row), discard cards from the top of the encounter deck until a [[Deep One]] enemy with the hunter keyword is discarded and spawn that enemy at that location.", - "traits": "Scheme." - }, - { - "code": "07148", - "name": "Pulled Back", - "text": "Revelation - Test [willpower] (3). If you fail, move to the connecting location to the east, ignoring all barriers. Then place each key you control on your location.", - "traits": "Terror." - }, - { - "code": "07149", - "name": "Inundated", - "text": "Revelation - Place 1 barrier between this location and each connecting location with no barriers between them. If no barriers are placed by this effect, Inundated gains surge.", - "traits": "Hazard." - }, - { - "code": "07150", - "name": "Joe Sargent", - "subname": "Conductor de tartana", - "text": "Usos (3 billetes).\nObligado - Cuando Joe Sargent abandone el juego: Retíralo de la partida.\n[free] Gasta 1 billete: Muévete a un Lugar conectado que no esté totalmente inundado.", - "traits": "Aliado. Híbrido." - }, - { - "code": "07151", - "name": "Enseñanzas de la Orden", - "text": "Permanente.\n[fast] Agota las Enseñanzas de la Orden y elige un efecto que aún no hayas elegido durante esta campaña:\n- Retira todas las fichas [curse] de la bolsa de caos.\n- Retira una ficha de Inundación de un Lugar que no sea [[Santuario]].\n- Derrota a un Enemigo que no sea [[Élite]] que esté en tu Lugar.", - "traits": "Objeto. Tomo." - } -] +[ + { + "code": "07123", + "name": "Hasta el cuello", + "text": "Fácil/Normal\n[skull]: -1 por cada Lugar al este de tu Lugar (en la misma fila).\n[cultist]: -2. Si fracasas, muévete al Lugar conectado hacia el este, ignorando todas las barreras.\n[tablet]: -3. Si fracasas, elige un Lugar conectado sin barreras entre ese Lugar y el tuyo. Coloca 1 barrera entre los 2 Lugares.\n[elder_thing]: -X. X es la cantidad de barreras que hay entre tu Lugar y todos los Lugares conectados.", + "back_text": "Difícil/Experto\n[skull]: -2 por cada Lugar al este de tu Lugar (en la misma fila).\n[cultist]: -4. Si fracasas, muévete al Lugar conectado hacia el este, ignorando todas las barreras.\n[tablet]: -5. Si fracasas, elige un Lugar conectado sin barreras entre ese Lugar y el tuyo. Coloca 1 barrera entre los 2 Lugares.\n[elder_thing]: -X. X es el doble de la cantidad de barreras que hay entre tu Lugar y todos los Lugares conectados." + }, + { + "code": "07124", + "name": "Barricadas en las calles", + "text": "Cada Enemigo [[Sospechoso]] pierde indiferente y no se puede negociar con él.\nObligado - Cuando acabe tu turno, si estás en un Lugar completamente inundado: Recibe 1 punto de daño.", + "flavor": "\"En el acto tuve que cambiar todos mis planes. Me habían cortado la carretera sur, de modo que debía buscar otra salida de Innsmouth.\"\n- H. P. Lovecraft, La Sombra sobre Innsmouth", + "back_name": "Perseguidos por profundos", + "back_text": "Aumenta el nivel de inundación de todos los Lugares [[Costero]].\nAñade al mazo de Encuentros la pila de descartes de Encuentros y todos los Enemigos Incursor del Abismo y Profundo joven puestos aparte y barájalo.", + "back_flavor": "La marea sigue subiendo mientras recorres las decrépitas calles. Se te hiela la sangre al oír los gritos de alguien que agoniza cerca de tu posición. En cuanto ves las criaturas que patrullan en la intersección, te ocultas en el destrozado portal de un ruinoso edificio. Sus extraños andares y la forma en que se croan sus voces te da escalofríos. Incluso después de que dejen de escucharse las pisadas de sus pies palmeados sobre la calzada, no logras deshacerte de la sensación de que te encontrarán inevitablemente." + }, + { + "code": "07125", + "name": "Marea implacable", + "text": "Cada Enemigo [[Sospechoso]] pierde indiferente y no se puede negociar con él.\nObligado - Cuando acabe tu turno, si estás en un Lugar completamente inundado: Recibe 1 punto de daño y 1 punto de horror.", + "flavor": "No sabían dónde me encontraba, pero no cabía duda de que su conducta obedecía a un plan general encaminado a cortarme la salida. Esto requería que se vigilasen todas las carreteras por igual…\n- H. P. Lovecraft, La Sombra sobre Innsmouth", + "back_name": "Perseguidos por los lugareños", + "back_text": "Aumenta el nivel de inundación de todos los Lugares [[Centro de la ciudad]].\nHaz aparecer la Muchedumbre airada puesta aparte en la Plaza de Innsmouth: Elige al azar 1 de las llaves boca abajo puestas aparte y colócala sobre la Muchedumbre airada sin mirarla.", + "back_flavor": "Hay una muchedumbre reunida en la plaza de la ciudad. Al principio, te alegra ver rostros sin terribles facciones monstruosas: los prodigiosos ojos saltones; las grandes fauces llenas de afilados dientes serrados; las agallas, aletas y extremidades palmeadas que sugieren algo inhumano y similar a un pez. Entonces oyes una voz que se eleva sobre el barullo, y se te hiela el alma.\n-¡La hora se acerca! ¡La Orden de Dagón os lo ordena! Matad a los forasteros y a cualquiera que se interponga en nuestro camino, ¡y seréis recompensados! ¡Os transformaréis y compartiréis las riquezas de las profundidades! -grita un hombre ataviado con una túnica. La multitud celebra sus palabras con un júbilo demencial." + }, + { + "code": "07126", + "name": "Calles inundadas", + "text": "Cada Enemigo [[Sospechoso]] pierde indiferente y no se puede negociar con él.\nObligado - Cuando acabe tu turno, si estás en un Lugar completamente inundado: Recibe 1 punto de daño, 1 punto de horror y descarta 1 carta de tu mano al azar.", + "flavor": "Un momento después -y precedida de una insoportable tufarada de pescado- desembocó una multitud de seres torcidos y grotescos que caminaba torpemente en la misma dirección…\n- H. P. Lovecraft, La Sombra sobre Innsmouth", + "back_name": "Cada vez más cerca", + "back_text": "Aumenta el nivel de inundación de todos los Lugares.\nSiguiendo el orden de juego, cada investigador roba 1 carta de Encuentro.", + "back_flavor": "El río Manuxet se desborda mientras la marea no deja de subir. En poco tiempo, las calles se llenan de agua. Las olas se tragan todo lo que encuentran en su camino, volcando vehículos, atravesando casas desvencijadas y cortando rutas de escape. Si esto sigue así, no quedará nada de la ciudad de Innsmouth." + }, + { + "code": "07127", + "name": "La ira de las profundidades", + "text": "Cada Enemigo [[Sospechoso]] pierde indiferente y no se puede negociar con él.\nObligado - Cuando acabe tu turno, si estás en un Lugar completamente inundado: Recibe 1 punto de daño, 1 punto de horror y descarta 2 cartas de tu mano al azar.", + "flavor": "Ni dando crédito al extraño relato del viejo Zadok en sus mejores detalles habría podido imaginar la realidad demoníaca y blasfema que presencié.\n- H. P. Lovecraft, La Sombra sobre Innsmouth", + "back_name": "Tragado por el mar", + "back_text": "Anota en el registro de campaña que Innsmouth fue consumido por la marea creciente.\nCada investigador que no haya desistido queda derrotado y sufre 1 trauma físico.", + "back_flavor": "El agua corre enfurecida por la ciudad. Las olas atraviesan rompiendo los edificios ruinosos, consumen las calles y destruyen todos los puentes que quedaban en pie. Hasta la refinería queda reducida a escombros por el ímpetu de las aguas. En poco tiempo, Innsmouth ha desaparecido. Apenas logras escapar al airado mar." + }, + { + "code": "07128", + "name": "A través del laberinto", + "text": "[free] Como grupo, gastad 1 pista [per_investigator] +1: Retira 1 barrera que haya entre tu Lugar y un Lugar conectado.\nObjetivo - ¡Llega a la Estación de ferrocarril! Si todos los investigadores supervivientes han desistido, haz avanzar el acto.", + "flavor": "Unas criaturas inhumanas patrullan las calles de Innsmouth, buscándote a ti y a otros de tu raza. Debes llegar al otro lado de la ciudad y huir… pero ¿y si puedes recuperar más recuerdos explorando más a fondo la ciudad de Innsmouth?", + "back_name": "Fuera de la ciudad", + "back_text": "Anota en el registro de campaña que los investigadores llegaron a salvo a sus vehículos.\n(→R1)", + "back_flavor": "Después de horas de huida, sigilo y ocultación, acabas llegando a la estación de ferrocarril abandonada que hay al límite occidental de Innsmouth. En cuanto ves los dos automóviles aparcados junto a las vías, echas a correr. Estás deseando dejar atrás este horrible lugar." + }, + { + "code": "07129", + "name": "Orden Esotérica de Dagón", + "text": "Obligado - Después de que este Lugar sea revelado: Elige al azar 1 de las llaves boca abajo puestas aparte y colócala sobre este Lugar sin mirarla.\n[action] [action]: Negociar. Realiza una prueba de [intellect] (3). Si tienes éxito, retira 1 barrera que haya entre este Lugar y un Lugar conectado.", + "back_flavor": "Algunos de los lugareños se han reunido frente a la vieja sede de la Orden de Dagón, en el lado norte de la ciudad. Sus gritos enloquecidos resuenan por las calles. Según lo que te ha contado la agente Harper, sabes que la Orden tiene algo que ver con estos extraños sucesos… pero ¿el qué?", + "traits": "Innsmouth. Centro de la ciudad." + }, + { + "code": "07130", + "name": "Callejón del Matasanos", + "text": "[action]: Negociar. Realiza una prueba de [willpower] (1 [per_investigator]). Si tienes éxito, retira 1 barrera que haya entre este Lugar y un Lugar conectado.\n[free] Si los investigadores, como grupo, controlan 7 llaves: Negociar. Lee el Destello del pasado VII en la guía de campaña.", + "back_flavor": "El Callejón del Matasanos no es para los timoratos, pero si crees que conoces los secretos de la ciudad, la fortuna favorece a los osados.", + "traits": "Innsmouth." + }, + { + "code": "07131", + "name": "Suburbios ribereños", + "text": "Obligado - Después de que este Lugar sea revelado: Elige al azar 1 de las llaves boca abajo puestas aparte y colócala sobre este Lugar sin mirarla.\n[free] Recibe 1 punto de daño: Negociar. Retira 1 barrera que haya entre este Lugar y un Lugar conectado.", + "back_flavor": "Los suburbios están llenos de habitantes de toda la vida, por lo que podrían ser un buen sitio para descubrir información clave sobre el estado de la ciudad.", + "traits": "Innsmouth. Costero. Centro de la ciudad." + }, + { + "code": "07132", + "name": "La casa de Water Street", + "text": "Obligado - Después de que este Lugar sea revelado: Elige al azar 1 de las llaves boca abajo puestas aparte y colócala sobre este Lugar sin mirarla.\n[free] Elige y descarta 1 carta de tu mano: Negociar. Retira 1 barrera que haya entre este Lugar y un Lugar conectado.", + "back_flavor": "La casa, destartalada y aparentemente abandonada está abierta y resulta extrañamente tentadora.", + "traits": "Innsmouth. Costero." + }, + { + "code": "07133", + "name": "Cárcel de Innsmouth", + "text": "[action] Gasta 3 recursos: Negociar. Retira 1 barrera que haya entre este Lugar y un Lugar conectado.\n[free] Si controlas la llave negra: Negociar. Lee Destello del pasado VIII en la guía de campaña.", + "back_flavor": "La policía tiene que saber lo que está pasando, y tal vez merezca la pena hablar con uno de los presos.", + "traits": "Innsmouth. Centro de la ciudad." + }, + { + "code": "07134", + "name": "New Church Green", + "text": "Obligado - Después de que este Lugar sea revelado: Elige al azar 1 de las llaves boca abajo puestas aparte y colócala sobre este Lugar sin mirarla.\n[action] Si no hay pistas en este Lugar: Negociar. Retira 1 barrera que haya entre este Lugar y un Lugar conectado.", + "back_flavor": "Comienzas a preguntarte si es posible confiar en alguien que viva Innsmouth.", + "traits": "Innsmouth. Centro de la ciudad." + }, + { + "code": "07135", + "name": "Librería Little", + "text": "[action] [action] Roba la primera carta del mazo de Encuentros: Negociar. Retira 1 barrera que haya entre este Lugar y un Lugar conectado.\n[free] Si los investigadores, como grupo, controlan 5 o más llaves: Negociar. Lee el Destello del pasado VI en la guía de campaña.", + "back_flavor": "La librería Little dispone de una enorme colección de libros. Quizás encuentres un tomo valioso si examinas sus estanterías.", + "traits": "Innsmouth." + }, + { + "code": "07136", + "name": "Puente de Fish Street", + "text": "El Puente de Fish Street recibe +1 a velo por cada barrera que haya entre él y los Lugares conectados.\n[action] Añade 2 fichas [curse] a la bolsa de caos: Negociar. Retira 1 barrera que haya entre este Lugar y un Lugar conectado.", + "back_flavor": "El puente está que se cae, pero aun así proporciona una buena cobertura para tu huida por la ciudad.", + "traits": "Innsmouth. Costero. Centro de la ciudad." + }, + { + "code": "07137", + "name": "Tienda de comestibles First National", + "text": "Obligado - Después de que entres es este Lugar desde un Lugar conectado: coloca 1 barrera entre ambos Lugares.\n[action]: Negociar. Realiza una prueba de tu habilidad más baja (2). Si tienes éxito, retira 1 barrera que haya entre este Lugar y un Lugar conectado.", + "back_flavor": "Alguien ha tapado la entrada de la tienda con una barricada, con la esperanza de mantener fuera a las criaturas que merodean por las calles. No servirá de nada, pero estaba bien pensado.", + "traits": "Innsmouth. Centro de la ciudad." + }, + { + "code": "07138", + "name": "Puerto de Innsmouth", + "text": "[reaction] Después de que entres en este Lugar: Muévete a la Casa de Water Street.\n[action] [action]: Negociar. Retira 1 barrera que haya entre este Lugar y un Lugar conectado.", + "back_flavor": "Hasta el otrora bullicioso puerto de la ciudad está desierto. La furiosa marea se ha tragado gran parte de los muelles y arrastrado varios barcos hacia el océano. Si esto sigue así, no quedará nada del puerto.", + "traits": "Innsmouth. Costero." + }, + { + "code": "07139", + "name": "Plaza de Innsmouth", + "text": "Obligado - Después de que este Lugar sea revelado: Haz aparecer el Shoggoth de Innsmouth puesto aparte en este Lugar, agotado.\n[action]: Negociar. Mueve 1 barrera que haya entre este Lugar y un Lugar conectado, de forma que quede entre este Lugar y un Lugar conectado distinto.\n[free] Si los investigadores, como grupo, controlan 2 llaves o más. Negociar. Lee el Destello del pasado V en la guía de campaña.", + "back_flavor": "Desde tu posición, ves un autobús rojo aparcado en la plaza. Conseguir que te lleven sería una ayuda tremenda para escapar de esta ruinosa ciudad infestada. En ese momento, oyes un sonido que te paraliza proveniente de la plaza: un atronador gruñido grave que hace que te pienses dos veces si continuar.", + "traits": "Innsmouth. Centro de la ciudad." + }, + { + "code": "07140", + "name": "Gilman House", + "text": "Obligado - Después de que este Lugar sea revelado: Elige al azar 1 de las llaves boca abajo puestas aparte y colócala sobre este Lugar sin mirarla.\n[action]: Negociar. Realiza una prueba de [combat] (2) o de [agility] (2). Si tienes éxito, retira 1 barrera que haya entre este Lugar y un Lugar conectado.", + "back_flavor": "Si encuentras a alguien fiable a quien preguntar, tal vez se te abra alguna puerta. Y un huésped de fuera que se aloje en el hotel podría proporcionar una pieza vital para este rompecabezas.", + "traits": "Innsmouth. Centro de la ciudad." + }, + { + "code": "07141", + "name": "Refinería Marsh", + "text": "[free] Si controlas 1 llave o más: Muévete a un Lugar conectado.\n[action] Descarta un Apoyo que controles: Negociar. Retira 1 barrera que haya entre este Lugar y un Lugar conectado.", + "back_flavor": "Después de cruzar el puente, me desvié hacia el fragor de los saltos de agua que había río abajo. Pasé junto a la refinería Marsh, de la que no salía ruido alguno ni se notaba la menor actividad. El edificio estaba situado junto al río, cerca del puente y de una confluencia de calles que debió de ser el primitivo centro comercial del pueblo…\n- H. P. Lovecraft, La Sombra sobre Innsmouth", + "traits": "Innsmouth. Costero. Centro de la ciudad." + }, + { + "code": "07142", + "name": "Estación de ferrocarril", + "text": "Obligado - Después de que entres en este Lugar, si está inundado: Realiza una prueba de [agility] (2). Si fracasas, recibe 1 punto de daño.\n[action]: Desistir. Huyes de la ciudad sumergida.", + "back_flavor": "Ya no pasa ni el ferrocarril… Hace años que se dejó abandonada la línea que lo unía con Rowley.\n- H. P. Lovecraft, La Sombra sobre Innsmouth", + "traits": "Innsmouth." + }, + { + "code": "07143", + "name": "Costa desolada", + "text": "Los efectos de cartas no pueden colocar barreras entre la Costa desolada y los Lugares conectados.", + "traits": "Innsmouth. Costero.", + "back_flavor": "Desde aquí, aún puedes ver la salida de la caverna de marea en la que estuviste atrapado. La apertura va desapareciendo lentamente a medida que sube la marea. Te estremeces al pensar en lo que habría ocurrido si no hubieras escapado." + }, + { + "code": "07144", + "name": "Shoggoth de Innsmouth", + "text": "Cazador. Descomunal.\nEl Shoggoth de Innsmouth recibe +2 de salud [per_investigator].\nCuando el Shoggoth de Innsmouth se mueve mediante su palabra clave Cazador, ignora todas las barreras.\nObligado - Después de que el Shoggoth de Innsmouth se mueva: Retira todas las barreras por las que haya pasado.", + "traits": "Monstruo. Shoggoth. Élite." + }, + { + "code": "07145", + "name": "Incursor del abismo", + "text": "Cazador.\nMientras su Lugar esté inundado, el Incursor del abismo recibe +1 a combate y +1 a evitar, o bien +2 a combate y +2 a evitar si su Lugar está totalmente inundado.\nObligado - Después de que el Incursor del abismo se enfrente a ti: Realiza una prueba de [combat] (2). Si fracasas, coloca 1 barrera entre tu Lugar y el Lugar conectado al oeste.", + "traits": "Humanoide. Monstruo. Profundo." + }, + { + "code": "07146", + "name": "Profundo desarrollado", + "text": "Cazador.\nRevelación - El Profundo desarrollado entra en juego agotado y sin enfrentar a menos que su Lugar esté totalmente inundado.\nObligado - Después de que el Profundo desarrollado se enfrente a ti, si tu Lugar está inundado: Te ataca.", + "traits": "Humanoide. Monstruo. Profundo." + }, + { + "code": "07147", + "name": "Invasión de profundos", + "text": "Revelación - Añade la pila de descartes de Encuentros al mazo de Encuentros y baraja éste. Por cada Lugar que haya al este de tu Lugar (en la misma fila), descarta cartas de la parte superior del mazo de Encuentros hasta que sea descartado un Enemigo [[Profundo]] con la palabra clave Cazador y haz aparecer ese Enemigo en ese Lugar.", + "traits": "Maquinación." + }, + { + "code": "07148", + "name": "Obligados a retirarse", + "text": "Revelación - Realiza una prueba de [willpower] (3). Si fracasas, muévete al Lugar conectado al este, ignorando todas las barreras. A continuación, coloca todas las llaves que controles en tu Lugar.", + "traits": "Terror." + }, + { + "code": "07149", + "name": "Inundado", + "text": "Revelación - Coloca 1 barrera entre este Lugar y cada Lugar conectado que no tenga barreras entre ellos. Si este efecto no coloca ninguna barrera, Inundado obtiene Oleada.", + "traits": "Riesgo." + }, + { + "code": "07150", + "name": "Joe Sargent", + "subname": "Conductor de tartana", + "text": "Usos (3 billetes).\nObligado - Cuando Joe Sargent abandone el juego: Retíralo de la partida.\n[free] Gasta 1 billete: Muévete a un Lugar conectado que no esté totalmente inundado.", + "traits": "Aliado. Híbrido." + }, + { + "code": "07151", + "name": "Enseñanzas de la Orden", + "text": "Permanente.\n[fast] Agota las Enseñanzas de la Orden y elige un efecto que aún no hayas elegido durante esta campaña:\n- Retira todas las fichas [curse] de la bolsa de caos.\n- Retira una ficha de Inundación de un Lugar que no sea [[Santuario]].\n- Derrota a un Enemigo que no sea [[Élite]] que esté en tu Lugar.", + "traits": "Objeto. Tomo." + } +] \ No newline at end of file diff --git a/translations/es/pack/tic/itm_encounter.json b/translations/es/pack/tic/itm_encounter.json index 9c80a523b..375212475 100644 --- a/translations/es/pack/tic/itm_encounter.json +++ b/translations/es/pack/tic/itm_encounter.json @@ -1,236 +1,236 @@ -[ - { - "code": "07311", - "name": "Hacia el remolino", - "text": "Fácil/Normal\n[skull]: -1, o bien -3 si hay 4 o más Lugares [[Y'ha-nthlei]] sin inundar en juego.\n[cultist]: -3. Si fracasas, coloca 1 ficha de Perdición sobre el plan en curso. Esto puede hacer que el plan en curso avance.\n[tablet]: -4. Si fracasas, debes aumentar el nivel de inundación de tu Lugar o bien recibir 1 punto de daño.\n[elder_thing]: -5. Si fracasas y hay una llave en tu Lugar, recibe 1 punto de horror.", - "back_text": "Difícil/Experto\n[skull]: -2, o bien -4 si hay 4 o más Lugares [[Y'ha-nthlei]] sin inundar en juego.\n[cultist]: -4. Si fracasas, coloca 1 ficha de Perdición sobre el plan en curso. Esto puede hacer que el plan en curso avance.\n[tablet]: -5. Si fracasas, debes aumentar el nivel de inundación de tu Lugar o bien recibir 1 punto de daño.\n[elder_thing]: -6. Si fracasas y hay una llave en tu Lugar, recibe 1 punto de horror." - }, - { - "code": "07312", - "flavor": "Your boat lands on the black reef, and you descend once more into the tidal caverns. Deeper and deeper still you travel, until all thoughts of returning to the surface seem like fantasy.", - "name": "Under the Surface", - "text": "Forced - When your turn begins, if you are at a fully flooded location, you struggle for air: When your turn ends, if you did not enter an unflooded or partially flooded location during your turn, take 5 direct damage.", - "back_name": "Maelstrom Mutation", - "back_flavor": "The waters continue to roil in ebullient energy, as if somehow alive. With each passing moment, the sea grows more and more volatile. Stranger still are the monstrous creatures that now prowl the dark waters - creatures that defy all laws of nature...", - "back_text": "Shuffle the set-aside Lloigor enemy and the set-aside Aquatic Abomination enemy into the encounter deck, along with the encounter discard pile." - }, - { - "code": "07313", - "flavor": "Even this deep beneath the surface of the ocean, you can tell that your time is running short. You feel the pull of the tide as it courses through the water. Every bone in your body quakes. The walls breathe as though alive.", - "name": "Celestial Alignment", - "text": "Forced - When your turn begins, if you are at a fully flooded location, you struggle for air: When your turn ends, if you did not enter an unflooded or partially flooded location during your turn, take 5 direct damage.", - "back_name": "Tyrants of the Deep", - "back_text": "If Hydra is in play, flip her to her (Awakened and Enraged) side.\nIf Dagon is in play and slumbering, flip him to his (Awakened and Enraged) side." - }, - { - "code": "07314", - "flavor": "The great flood has begun. With the ritual complete, the seas shall overtake the Earth, and there will be nothing left but the primordial ocean and its denizens. You are all that stands in the way of humanity's extinction.", - "name": "The Flood", - "text": "If an [[Ancient One]] enemy is slumbering, flip it to its (Awakened and Enraged) side.\nForced - When your turn begins, if you are at a fully flooded location, you struggle for air: When your turn ends, if you did not enter an unflooded or partially flooded location during your turn, take 5 direct damage.", - "back_name": "Into the Maelstrom", - "back_flavor": "The chanting of the Deep Ones rises to a crescendo. The alien walls of Y'ha-nthlei twist and contort before your eyes, like lungs desperately clawing for breath. The air becomes thin. Water seeps through the walls. Nothing can stop the pull of the tide now. Nothing can stop the great flood. A triumphant roar sounds throughout the city, and the citizens of the deep rise to meet the cry in their jubilance. You collapse in exhaustion and resignation. Your part is over, now. The part of humanity will soon follow.", - "back_text": "(→R8)" - }, - { - "code": "07315", - "flavor": "Finally you reach the gateway to the final depths: a swirling vortex of otherworldly currents beyond which Y'ha-nthlei, the city of the Deep Ones, waits. Somehow, you must gain entrance...", - "name": "Back into the Depths", - "text": "Objective - If each investigator is at Gateway to Y'ha-nthlei and the investigators possess each of the following keys (blue, red, yellow, and green), advance.", - "back_name": "To Y'ha-nthlei", - "back_flavor": "A maelstrom of currents tugs at your flesh as you cross through the gateway. When you emerge on the other side, you are no longer in the simple tidal caverns beneath Devil Reef, but inside a vast city within the depths: a city of otherworldly, alien architecture and, surprisingly, riches beyond your wildest imagination.", - "back_text": "Remove each location other than Gateway to Y'ha-nthlei from the game (or add them to the victory display if they have Victory X and no clues remaining). Discard each card at those locations.\nPut set-aside locations into play as shown in the Campaign Guide, following the \"Act 2 Setup\" instructions. (Note that the number of Y'ha-nthlei locations used and the arrangement of the locations varies depending on the number of investigators in the game.)\nPut the set-aside Hydra enemy into play in the Lair of Hydra, (Deep in Slumber) side faceup.\nPut the set-aside Dagon enemy into play in the Lair of Dagon. Check Campaign Log. If Dagon has awakened, he enters play (Awakened and Enraged) side faceup. If Dagon still slumbers, he enters play (Deep in Slumber) side faceup." - }, - { - "code": "07316", - "flavor": "Deep within the city of Y'ha-nthlei, the Deep Ones are performing a ritual that will drown the Earth under the seas. The only way to counteract this ritual is to unveil the depths and expose the city to the sky.", - "name": "City of the Deep (v. I)", - "text": "[fast] Either remove 1 [per_investigator] damage from an [[Ancient One]] enemy at your location, or investigators at a [[Lair]] location spend 1 [per_investigator] clues, as a group: Decrease the flood level of any non-[[Sanctum]] location in play\nObjective - Stop the Deep Ones' ritual by draining the city. If each location in play is unflooded, advance.", - "back_name": "Shattering the Alignment", - "back_flavor": "The seas part with a roaring torrent. Chill air flows through the corridors of Y'ha-nthlei as it rises. When the stars look down upon its alien, emerald halls, something in the air changes. There is a sound like a snap and the hissing of air being pulled through the vacuum of space. Then, like automobiles lurching to life, the Earth and the Moon begin to move once more.", - "back_text": "Add this card to the victory display.\n- If there is another act card in play, you may choose to either continue playing in order to accomplish the objective on that act card, or proceed immediately to (→R1) without fulfilling that objective.\n- If there are no other act cards in play, proceed to (→R1).\nVictory 2." - }, - { - "code": "07317", - "flavor": "You've agreed to help Agent Harper complete her mission to find and bring back the vast wealth of Y'ha-nthlei. Who knows what the government will do with such riches...", - "name": "City of the Deep (v. II)", - "text": "Objective - Recover the riches of the Deep Ones. If the Lair of Dagon, the Lair of Hydra, and the Vault of Riches with the purple key have no clues on them, advance.", - "back_name": "Conspiracy Fulfilled", - "back_flavor": "The gold and jewels hoarded in the vaults of the Deep Ones are too plentiful to count. There is no doubt in your mind: This is how the creatures - and by proxy, the Esoteric Order of Dagon - were able to manipulate the people of Innsmouth and bring more into their fold. Even a few handfuls of such riches would be enough for one to live comfortably for the rest of their life. You and Agent Harper grab only the most valuable relics you can find, leaving the rest to sink with the remainder of the city. \"We have submarines stationed off the coast. When we're done here, they'll blow this place apart,\" she explains.", - "back_text": "Add this card to the victory display.\n- If there is another act card in play, you may choose to either continue playing in order to accomplish the objective on that act card, or proceed immediately to (→R1) without fulfilling that objective.\n- If there are no other act cards in play, proceed to (→R1).\nVictory 2." - }, - { - "code": "07318", - "flavor": "You refuse to be a pawn in the government's schemes. Even so, you don't wish Agent Harper to come to any harm. You tell her to escape while she can, and she slips away, cursing under her breath. Now you have a new goal - send the riches of Y'ha-nthlei into the depths so they can never again be used against humanity.", - "name": "City of the Deep (v. III)", - "text": "Objective - Collapse the vault containing the Deep Ones' riches. If Dagon and Hydra each have at least 4 [per_investigator] damage on them, advance.", - "back_name": "Conspiracy Dismantled", - "back_flavor": "With the deities of the Deep Ones thrashing and howling in pain, sections of the city begin to collapse all around you. Hoping to use this to your advantage, you lure the creatures closer and closer to the vaults where their riches are held. The vast hoards of gold and jewels are no doubt how the creatures - and by proxy, the Esoteric Order of Dagon - were able to manipulate the people of Innsmouth and bring more into their fold. You cannot let that ever happen again. One final blow sends one of the creatures staggering through the wall. The ceiling collapses, and a torrent of seawater follows. You escape just before you are caught inside.", - "back_text": "Add this card to the victory display.\n- If there is another act card in play, you may choose to either continue playing in order to accomplish the objective on that act card, or proceed immediately to (→R1) without fulfilling that objective.\n- If there are no other act cards in play, proceed to (→R1).\nVictory 2." - }, - { - "code": "07319", - "name": "Dark Abyss", - "text": "Forced - After Dark Abyss is revealed: Randomly choose 1 of the set-aside facedown keys and place it on Dark Abyss without looking at it.\nForced - After the last clue is discovered from Dark Abyss: Dark Abyss becomes fully flooded. Increase the flood level of each location connected to Dark Abyss.", - "traits": "Cave.", - "back_name": "Tidal Tunnel", - "back_flavor": "The air is frigid here, and there is no sound but the faint plinking of water dripping onto the rough stone ground. You shudder and proceed onward..." - }, - { - "code": "07320", - "flavor": "The gateway to the city of the deep is a roiling vortex of seawater - a portal of currents beyond which lies Y'ha-nthlei, your final destination.", - "name": "Gateway to Y'ha-nthlei", - "traits": "Y'ha-nthlei. Otherworld.", - "back_flavor": "\"Stupendous and unheard-of splendours await me below, and I shall seek them soon.\" - H. P. Lovecraft, The Shadow over Innsmouth", - "back_text": "Gateway to Y'ha-nthlei enters play partially flooded (even while it is unrevealed)." - }, - { - "code": "07321", - "name": "Sunken Halls", - "text": "[action] If you control the black key: Place it on Sunken Halls.\nForced - After an enemy enters Sunken Halls, if the black key is on Sunken Halls: Deal 2 damage to that enemy.", - "traits": "Y'ha-nthlei.", - "back_name": "Y'ha-nthlei", - "back_flavor": "\"We shall swim out to that brooding reef in the sea and dive down through black abysses to Cyclopean and many-columned Y'ha-nthlei...\" - H. P. Lovecraft, The Shadow over Innsmouth", - "back_text": "Y'ha-nthlei enters play partially flooded (even while it is unrevealed)." - }, - { - "code": "07322", - "name": "Vault of Riches", - "text": "[action] If you control the purple key: Place it on Vault of Riches. Then, choose a non-[[Elite]] enemy at any location. Automatically evade that enemy and move it to Vault of Riches. That enemy does not ready during the next upkeep phase. (Group limit once per game.)", - "traits": "Y'ha-nthlei.", - "back_name": "Y'ha-nthlei", - "back_flavor": "\"We shall swim out to that brooding reef in the sea and dive down through black abysses to Cyclopean and many-columned Y'ha-nthlei...\" - H. P. Lovecraft, The Shadow over Innsmouth", - "back_text": "Y'ha-nthlei enters play partially flooded (even while it is unrevealed)." - }, - { - "code": "07323", - "name": "Undersea Corridors", - "text": "[action] If you control the white key: Place it on Undersea Corridors.\n[fast] If the white key is on Undersea Corridors: Move. Move to a connecting location. (Limit once per round.)", - "traits": "Y'ha-nthlei.", - "back_name": "Y'ha-nthlei", - "back_flavor": "\"We shall swim out to that brooding reef in the sea and dive down through black abysses to Cyclopean and many-columned Y'ha-nthlei...\" - H. P. Lovecraft, The Shadow over Innsmouth", - "back_text": "Y'ha-nthlei enters play partially flooded (even while it is unrevealed)." - }, - { - "code": "07324", - "name": "Statues in the Deep", - "text": "[action] If you control the blue key, place it on this location and investigators here spend 1 [per_investigator] clues, as a group: Automatically evade each [[Ancient One]] enemy. Unflood this location. For the remainder of the game, this location cannot be flooded. (Group limit once per game.)\nForced - After you fail a skill test while investigating this location: Take 1 damage.", - "traits": "Y'ha-nthlei. Sanctum.", - "back_name": "Y'ha-nthlei Sanctum", - "back_flavor": "\"... in that lair of the Deep Ones we shall dwell amidst wonder and glory for ever.\" - H. P. Lovecraft, The Shadow over Innsmouth", - "back_text": "Y'ha-nthlei Sanctum enters play fully flooded (even while it is unrevealed)." - }, - { - "code": "07325", - "name": "Submerged Temple", - "text": "Each [[Deep One]] enemy at this location gets +2 fight.\n[action] If you control the green key, place it on this location and investigators here spend 1 [per_investigator] clues, as a group: Automatically evade each [[Ancient One]] enemy. Unflood this location. For the remainder of the game, this location cannot be flooded. (Group limit once per game.)", - "traits": "Y'ha-nthlei. Sanctum.", - "back_name": "Y'ha-nthlei Sanctum", - "back_flavor": "\"... in that lair of the Deep Ones we shall dwell amidst wonder and glory for ever.\" - H. P. Lovecraft, The Shadow over Innsmouth", - "back_text": "Y'ha-nthlei Sanctum enters play fully flooded (even while it is unrevealed)." - }, - { - "code": "07326", - "name": "Syzygy Chamber", - "text": "[action] If you control the red key, place it on this location and investigators here spend 1 [per_investigator] clues, as a group: Automatically evade each [[Ancient One]] enemy. Unflood this location. For the remainder of the game, this location cannot be flooded. (Group limit once per game.)\nForced - After any location's flood value is increased: Each investigator at this location takes 1 horror.", - "traits": "Y'ha-nthlei. Sanctum.", - "back_name": "Y'ha-nthlei Sanctum", - "back_flavor": "\"... in that lair of the Deep Ones we shall dwell amidst wonder and glory for ever.\" - H. P. Lovecraft, The Shadow over Innsmouth", - "back_text": "Y'ha-nthlei Sanctum enters play fully flooded (even while it is unrevealed)." - }, - { - "code": "07327", - "name": "Onyx Guardians", - "text": "During the enemy phase, each ready [[Ancient One]] enemy can attack investigators here as if they were engaged.\n[action] If you control the yellow key, place it on this location and investigators here spend 1 [per_investigator] clues, as a group: Automatically evade each [[Ancient One]] enemy. Unflood this location. For the remainder of the game, this location cannot be flooded. (Group limit once per game.)", - "traits": "Y'ha-nthlei. Sanctum.", - "back_name": "Y'ha-nthlei Sanctum", - "back_flavor": "\"... in that lair of the Deep Ones we shall dwell amidst wonder and glory for ever.\" - H. P. Lovecraft, The Shadow over Innsmouth", - "back_text": "Y'ha-nthlei Sanctum enters play fully flooded (even while it is unrevealed)." - }, - { - "code": "07328", - "name": "Lair of Dagon", - "subname": "Sanctuary of Father Dagon", - "text": "Lair of Dagon gets -1 shroud for each [[Sanctum]] location with a key on it.\n[fast] Check Campaign Log. If all 7 keys are on locations and the Order's ritual was disrupted: You dig deep into your memories to recall what happened the last time you were here. Read Flashback XIV in the Campaign Guide.", - "traits": "Y'ha-nthlei. Lair.", - "back_flavor": "As you descend the familiar steps, something tugs at your memories. You've been here before, haven't you?" - }, - { - "code": "07329", - "name": "Lair of Hydra", - "subname": "High Temple of Mother Hydra", - "text": "Lair of Hydra gets -1 shroud for each [[Sanctum]] location with a key on it.\n[action] Place the black, purple, or white key on this location: Deal 3 damage to an [[Ancient One]] enemy that is not slumbering. (Group limit once per game.)", - "traits": "Y'ha-nthlei. Lair.", - "back_flavor": "Amidst the sound of cascading waterfalls, the deep rumbling of something enormous stirring emanates from below. Each of the thing's breaths resounds throughout the city, shaking the walls, filling your heart with fear, and yet, calling to you." - }, - { - "code": "07330a", - "name": "Dagon", - "subname": "Deep in Slumber", - "text": "Dagon is slumbering. He cannot attack or engage, and is immune to investigator actions and player card effects.\nForced - At the end of the round, if an investigator is in Lair of Dagon and Dagon is ready: Place 1 doom on him.\n[action]: Test [willpower] (4). If you succeed, either exhaust Dagon or remove 1 doom from him. If you fail by 3 or more, place 1 doom on him.", - "traits": "Ancient One. Elite." - }, - { - "code": "07330b", - "name": "Dagon", - "subname": "Awakened and Enraged", - "text": "Hunter. Massive. Retaliate.\nDagon gets -1 fight for each [[Sanctum]] location with a key on it.\nForced - After Dagon is evaded or dealt damage: Do the same to a copy of Dagon's Brood in play, as well.", - "traits": "Ancient One. Elite." - }, - { - "code": "07331a", - "name": "Hydra", - "subname": "Deep in Slumber", - "text": "Hydra is slumbering. She cannot attack or engage, and is immune to investigator actions and player card effects.\nForced - At the end of the round, if an investigator is in Lair of Hydra and Hydra is ready: Place 1 doom on her.\n[action]: Test [willpower] (4). If you succeed, either exhaust Hydra or remove 1 doom from her. If you fail by 3 or more, place 1 doom on her.", - "traits": "Ancient One. Elite." - }, - { - "code": "07331b", - "name": "Hydra", - "subname": "Awakened and Enraged", - "text": "Hunter. Massive. Retaliate.\nHydra gets -1 fight for each [[Sanctum]] location with a key on it.\nForced - After Hydra is evaded or dealt damage: Do the same to a copy of Hydra's Brood in play, as well.", - "traits": "Ancient One. Elite." - }, - { - "code": "07332", - "name": "Aquatic Abomination", - "text": "Hunter.\nWhile Aquatic Abomination is moving, fully flooded locations are considered to be connected to one another.\nAquatic Abomination cannot attack during the same phase it moved via its hunter keyword.", - "traits": "Monster. Abomination." - }, - { - "code": "07333", - "name": "Dagon's Brood", - "text": "Spawn - Lair of Dagon or Gateway to Y'ha-nthlei (whichever is farther from you).\nHunter.\nForced - After Dagon's Brood engages you, if Dagon is in play: Either place 1 doom on Dagon, or Dagon attacks you.", - "traits": "Humanoid. Monster. Deep One." - }, - { - "code": "07334", - "name": "Hydra's Brood", - "text": "Spawn - Lair of Hydra or Gateway to Y'ha-nthlei (whichever is farther from you).\nHunter.\nForced - After Hydra's Brood engages you, if Hydra is in play: Either place 1 doom on Hydra, or Hydra attacks you.", - "traits": "Humanoid. Monster. Deep One." - }, - { - "code": "07335", - "name": "Treacherous Depths", - "text": "Peril.\nRevelation - You must either (choose one):\n- Increase the flood level of your current location.\n- Discard assets from your play area with a total resource cost of at least X, where X is your location's shroud value.", - "traits": "Hazard." - }, - { - "code": "07336", - "name": "Conspiracy of Deep Ones", - "text": "Peril.\nRevelation - Test [willpower] (2). This test gets +1 difficulty for each [[Sanctum]] location with a key on it. If you fail, you must either place 1 doom on the current agenda (this effect may cause the current agenda to advance), or the nearest [[Ancient One]] enemy in play attacks you.", - "traits": "Scheme." - }, - { - "code": "07337", - "name": "Thalassophobia", - "text": "Revelation - If no investigators are at flooded locations, Thalassophobia gains surge. Otherwise, each investigator at a partially flooded location takes 1 horror, and each investigator at a fully flooded location takes 1 direct horror that cannot be prevented.", - "traits": "Terror." - }, - { - "code": "07338", - "name": "Diving Suit", - "text": "You ignore the Forced ability on the current agenda.\nForced - When any amount of damage would be placed on you: Place 1 of that damage on Diving Suit.\nForced - When Diving Suit leaves play: Remove it from the game.", - "traits": "Item. Armor.", - "slot": "Body" - } -] +[ + { + "code": "07311", + "name": "Hacia el remolino", + "text": "Fácil/Normal\n[skull]: -1, o bien -3 si hay 4 o más Lugares [[Y'ha-nthlei]] sin inundar en juego.\n[cultist]: -3. Si fracasas, coloca 1 ficha de Perdición sobre el plan en curso. Esto puede hacer que el plan en curso avance.\n[tablet]: -4. Si fracasas, debes aumentar el nivel de inundación de tu Lugar o bien recibir 1 punto de daño.\n[elder_thing]: -5. Si fracasas y hay una llave en tu Lugar, recibe 1 punto de horror.", + "back_text": "Difícil/Experto\n[skull]: -2, o bien -4 si hay 4 o más Lugares [[Y'ha-nthlei]] sin inundar en juego.\n[cultist]: -4. Si fracasas, coloca 1 ficha de Perdición sobre el plan en curso. Esto puede hacer que el plan en curso avance.\n[tablet]: -5. Si fracasas, debes aumentar el nivel de inundación de tu Lugar o bien recibir 1 punto de daño.\n[elder_thing]: -6. Si fracasas y hay una llave en tu Lugar, recibe 1 punto de horror." + }, + { + "code": "07312", + "name": "Bajo la superficie", + "text": "Obligado - Cuando comience tu turno, si estás en un Lugar completamente inundado, tratas de conseguir aire: Cuando termine tu turno, si no has entrado en un Lugar sin inundar o parcialmente inundado durante tu turno, recibe 5 puntos de daño directo.", + "flavor": "Atracas el barco en el negro arrecife y vuelves a descender a las cavernas de marea. Bajas a una profundidad cada vez mayor, hasta que cualquier idea de volver a la superficie parece una mera fantasía.", + "back_name": "Mutación del remolino", + "back_text": "Añade al mazo de Encuentros la pila de descartes de Encuentros y los Enemigos Lloigor y Abominación acuática puestos aparte y barájalo.", + "back_flavor": "Las aguas siguen bullendo de energía, como si estuvieran vivas de algún modo. A cada momento que pasa, el mar se vuelve más y más volátil. Y más extrañas aún son las monstruosas criaturas que acechan en las oscuras aguas… criaturas que desafían todas las leyes naturales" + }, + { + "code": "07313", + "name": "Alineamiento celestial", + "text": "Obligado - Cuando comience tu turno, si estás en un Lugar completamente inundado, tratas de conseguir aire: Cuando termine tu turno, si no has entrado en un Lugar sin inundar o parcialmente inundado durante tu turno, recibe 5 puntos de daño directo.", + "flavor": "Incluso a esta profundidad bajo la superficie del océano, te das cuenta de que el tiempo se acaba. Notas el tirón de la marea que atraviesa el agua. Te vibran todos los huesos del cuerpo. Las paredes respiran como si estuvieran vivas.", + "back_name": "Tiranos de las profundidades", + "back_text": "Si Hidra está en juego, dale la vuelta a su lado (Despierta y enfurecida).\nSi Dagón está en juego y durmiendo, dale la vuelta a su lado (Despierto y enfurecido)." + }, + { + "code": "07314", + "name": "La inundación", + "text": "Si un Enemigo [[Primigenio]] está durmiendo, dale la vuelta a su lado (Despierto/a y enfurecido/a).\nObligado - Cuando comience tu turno, si estás en un Lugar completamente inundado, tratas de conseguir aire: Cuando termine tu turno, si no has entrado en un Lugar sin inundar o parcialmente inundado durante tu turno, recibe 5 puntos de daño directo.", + "flavor": "La gran inundación ha comenzado. Con el ritual completo, los mares se tragarán la Tierra y no quedará nada aparte del océano primordial y sus habitantes. Eres todo lo que se interpone entre ellos y la extinción de la humanidad.", + "back_name": "Hacia el remolino", + "back_text": "(→R8)", + "back_flavor": "El cántico de los profundos alcanza un crescendo. Las paredes alienígenas de Y'ha-nthlei se retuercen y contorsionan ante tus ojos, como pulmones que intentasen respirar desesperadamente. El aire se enrarece. Empieza a filtrarse agua por las paredes. Ahora nada puede detener la fuerza de la marea. Nada puede evitar la gran inundación. Un rugido triunfante resuena por la ciudad, los ciudadanos de las profundidades se elevan para unir sus gritos a ese júbilo. Te derrumbas de agotamiento y resignación. Tu papel en todo esto ha terminado. Y pronto terminará el papel de la humanidad." + }, + { + "code": "07315", + "name": "De vuelta a las profundidades", + "text": "Objetivo - Si todos los investigadores están en el Portal a Y'ha-nthlei y los investigadores tienen todas las llaves (azul, roja, amarilla y verde), haz avanzar el acto.", + "flavor": "Por fin llegas al portal que lleva a las profundidades finales: un turbulento remolino de corrientes sobrenaturales tras las que aguarda Y'ha-nthlei, la ciudad de los profundos. Debes conseguir entrar de algún modo…", + "back_name": "Hacia Y'ha-nthlei", + "back_text": "Retira todos los Lugares de la partida excepto el Portal a Y'ha-nthlei (o añádelos a la zona de victoria si tienen Victoria X y no tienen pistas). Descarta todas las cartas que haya en eses Lugares.\nPon en juego los Lugares puestos aparte, como se muestra en las instrucciones de la \"Preparación del acto 2\" de la guía de campaña (ten en cuenta que la cantidad de Lugares Y'ha-nthlei empleados y la colocación de los mismos depende de la cantidad de jugadores que haya en la partida).\nPon el Enemigo Hidra puesto aparte en juego en la Guarida de Hidra, con el lado (Sueño profundo) boca arriba.\nPon el Enemigo Dagón puesto aparte en juego en la Guarida de Dagón. Comprueba el registro de campaña. Si Dagón ha despertado, entra en juego con el lado (Despierto y enfurecido) boca arriba. Si Dagón sigue durmiendo, entra en juego con el lado (Sueño profundo) boca arriba.", + "back_flavor": "Un remolino de corrientes tironea de tu carne mientras cruzas el portal. Cuando sales al otro lado, ya no estás en las simples cavernas de marea que hay bajo el Arrecife del Diablo, sino en el interior de una enorme ciudad que se encuentra en sus profundidades: una ciudad de arquitectura extraña y sobrenatural y, sorprendentemente, con riquezas que superan tus sueños más locos." + }, + { + "code": "07316", + "name": "Ciudad de las profundidades (v. I)", + "text": "[fast] Retira 1 punto de daño [per_investigator] de un Enemigo [[Primigenio]] que esté en tu Lugar, o bien los investigadores que estén en un Lugar [[Guarida]], como grupo, gasta 1 pista [per_investigator]: Reduce el nivel de inundación de cualquier Lugar que no sea [[Santuario]] que esté en juego.\nObjetivo - Detén el ritual de los profundos drenando la ciudad. Si todos los Lugares en juego están sin inundar, haz avanzar el acto.", + "flavor": "En el corazón de la ciudad de Y'ha-nthlei, los profundos están realizando un ritual que hará que los mares se traguen la Tierra. La única forma de contrarrestarlo es abrir las profundidades y exponer la ciudad al cielo.", + "back_name": "Romper el alineamiento", + "back_text": "Añade esta carta a la zona de victoria.\n- Si hay otra carta de Acto en juego, puedes elegir seguir jugando para cumplir el objetivo de esa carta de Acto o bien pasar inmediatamente a (→R1) sin cumplir ese objetivo.\n- Si no hay otras cartas de Acto en juego, pasa a (→R1).\nVictoria 2.", + "back_flavor": "Los mares se abren con un atronador torrente. Un aire gélido fluye por los corredores de Y'ha-nthlei mientras ésta asciende. Cuando las estrellas contemplan sus alienígenas salas esmeralda, algo cambia en el ambiente. Suena como una especie de chasquido y el silbido del aire al perderse en el vacío del espacio. Entonces, como automóviles que cobraran vida, la Tierra y la Luna empiezan a moverse una vez más." + }, + { + "code": "07317", + "name": "Ciudad de las profundidades (v. II)", + "text": "Objetivo - Recupera las riquezas de los profundos. Si la Guarida de Dagón, La Guarida de Hidra y la Cámara de riquezas con la llave morada no tienen pistas, haz avanzar el acto.", + "flavor": "Has accedido a ayudar a la agente Harper a completar su misión de encontrar y llevarse la enorme riqueza de Y'ha-nthlei. ¿Quién sabe qué hará el gobierno con todo eso…?", + "back_name": "Conspiración completada", + "back_text": "Añade esta carta a la zona de victoria.\n- Si hay otra carta de Acto en juego, puedes elegir seguir jugando para cumplir el objetivo de esa carta de Acto o bien pasar inmediatamente a (→R1) sin cumplir ese objetivo.\n- Si no hay otras cartas de Acto en juego, pasa a (→R1).\nVictoria 2.", + "back_flavor": "El oro y las joyas que atesoran las cámaras de los profundos son demasiado numerosos como para contarlos. No tienes ni la menor duda: es así cómo las criaturas, y por extensión la Orden Esotérica de Dagón, pudieron manipular a los habitantes de Innsmouth y convencerlos para unirse a ellos. Un puñado de esas riquezas bastaría para que cualquiera viviera holgadamente el resto de su vida. La agente Harper y tú cogéis solo las reliquias más valiosas que podéis encontrar y dejáis que el resto se hunda con la ciudad.\n-Tenemos submarinos apostados cerca de la costa. Cuando acabemos aquí, harán pedazos este lugar -te explica." + }, + { + "code": "07318", + "name": "Ciudad de las profundidades (v. III)", + "text": "Objetivo - Hunde la cámara que contiene las riquezas de los profundos. Si tanto Dagón como Hidra tienen al menos 4 puntos de daño [per_investigator] sobre ellos, haz avanzar el acto.", + "flavor": "Te niegas a ser un peón de las maquinaciones del gobierno. Aun así, no quieres que la agente Harper sufra daño alguno. Le dices que huya mientras pueda, y se marcha maldiciendo entre dientes. Ahora tienes un nuevo objetivo: hundir las riquezas de Y'ha-nthlei donde se puedan volver a usarlas en contra de la humanidad.", + "back_name": "Conspiración desmantelada", + "back_text": "Añade esta carta a la zona de victoria.\n- Si hay otra carta de Acto en juego, puedes elegir seguir jugando para cumplir el objetivo de esa carta de Acto o bien pasar inmediatamente a (→R1) sin cumplir ese objetivo.\n- Si no hay otras cartas de Acto en juego, pasa a (→R1).\nVictoria 2.", + "back_flavor": "Las deidades de los profundos aúllan de dolor y se revuelven, haciendo que partes de la ciudad empiecen a derrumbarse a tu alrededor. Intentas aprovechar esto y atraes a las criaturas cada vez más cerca de las cámaras donde guardan sus riquezas. Los vastos tesoros de oro y joyas son sin duda el modo que tenían las criaturas, y por extensión la Orden Esotérica de Dagón, para manipular a los habitantes de Innsmouth y convencerlos para unirse a ellos. No puedes permitir que vuelva a ocurrir algo así. Un golpe final hace que una de las criaturas atraviese la pared. El techo se derrumba, seguido de un torrente de agua marina. Huyes antes de verte atrapado en el interior." + }, + { + "code": "07319", + "name": "Abismo oscuro", + "text": "Obligado - Después de que el Abismo oscuro sea revelado: Elige al azar 1 de las llaves boca abajo puestas aparte y colócala sobre el Abismo oscuro sin mirarla..\nObligado - Después de que sea descubierta la última pista del Abismo oscuro: El Abismo oscuro queda totalmente inundado. Aumenta el nivel de inundación de cada lugar conectado al Abismo oscuro.", + "back_name": "Túnel de marea", + "back_flavor": "El aire de este lugar es gélido, y no hay ningún sonido aparte del débil goteo del agua sobre el irregular suelo de piedra. Te estremeces y sigues adelante…", + "traits": "Cueva." + }, + { + "code": "07320", + "name": "Portal a Y'ha-nthlei", + "flavor": "El portal que lleva a la ciudad de las profundidades es un vertiginoso vórtice de agua marina: un portal de corrientes tras el cual espera Y'ha-nthlei, tu destino final.", + "back_text": "El Portal a Y'ha-nthlei entra en juego parcialmente inundado (incluso mientras está sin revelar).", + "back_flavor": "Un futuro prodigioso me aguarda en los abismos, y no tardará.\n- H. P. Lovecraft, La Sombra sobre Innsmouth", + "traits": "Y'ha-nthlei. Sobrenatural." + }, + { + "code": "07321", + "name": "Salas hundidas", + "text": "[action] Si controlas la llave negra: Colócala en las Salas hundidas.\nObligado - Después de que un Enemigo entre en las Salas hundidas, si la llave negra está en las Salas hundidas: Inflige 2 puntos de daño a ese Enemigo.", + "back_name": "Y'ha-nthlei", + "back_text": "Y'ha-nthlei entra en juego parcialmente inundada (incluso mientras está sin revelar).", + "back_flavor": "Nadaremos hasta el arrecife, nos sumergiremos en los negros abismos hasta la ciclópea Y'ha-nthlei, la de las mil columnas…\n- H. P. Lovecraft, La Sombra sobre Innsmouth", + "traits": "Y'ha-nthlei." + }, + { + "code": "07322", + "name": "Cámara de riquezas", + "text": "[action] Si controlas la llave morada: Colócala en la Cámara de riquezas. A continuación, elige en Enemigo que no sea [[Elite]] y que esté en cualquier Lugar. Evita automáticamente a ese Enemigo y muévelo a la Cámara de riquezas. Ese Enemigo no se prepara durante la siguiente fase de Mantenimiento. Límite de grupo de una vez por partida.", + "back_name": "Y'ha-nthlei", + "back_text": "Y'ha-nthlei entra en juego parcialmente inundada (incluso mientras está sin revelar).", + "back_flavor": "Nadaremos hasta el arrecife, nos sumergiremos en los negros abismos hasta la ciclópea Y'ha-nthlei, la de las mil columnas…\n- H. P. Lovecraft, La Sombra sobre Innsmouth", + "traits": "Y'ha-nthlei." + }, + { + "code": "07323", + "name": "Corredores submarinos", + "text": "[action] Si controlas la llave blanca: Colócala en los Corredores submarinos.\n[fast] Si la llave blanca está en los Corredores submarinos: Movimiento. Muévete a un Lugar conectado. Límite de una vez por ronda.", + "back_name": "Y'ha-nthlei", + "back_text": "Y'ha-nthlei entra en juego parcialmente inundada (incluso mientras está sin revelar).", + "back_flavor": "Nadaremos hasta el arrecife, nos sumergiremos en los negros abismos hasta la ciclópea Y'ha-nthlei, la de las mil columnas…\n- H. P. Lovecraft, La Sombra sobre Innsmouth", + "traits": "Y'ha-nthlei." + }, + { + "code": "07324", + "name": "Estatuas en las profundidades", + "text": "[action] Si controlas la llave azul, colócala es este Lugar y los investigadores que estén aquí, como grupo, gasta 1 pista [per_investigator]: Evita automáticamente a todos los Enemigos [[Primigenio]]. Este Lugar pasa a estar sin inundar. Durante el resto de la partida, este Lugar no puede quedar inundado. Límite de grupo de una vez por partida.\nObligado - Después de que fracases en una prueba de habilidad al investigar este Lugar: Recibe 1 punto de daño.", + "back_name": "Santuario de Y'ha-nthlei", + "back_text": "El Santuario de Y'ha-nthlei entra en juego totalmente inundado (incluso mientras está sin revelar).", + "back_flavor": "Y allí, en compañía de los profundos, viviremos por siempre en un mundo de maravilla y gloria\n- H. P. Lovecraft, La Sombra sobre Innsmouth", + "traits": "Y'ha-nthlei. Santuario." + }, + { + "code": "07325", + "name": "Tempo Sumergido", + "text": "Cada Enemigo [[Profundo]] que esté en este Lugar recibe +2 a combate.\n[action] Si controlas la llave verde, colócala en este Lugar y los investigadores que estén aquí, como grupo, gastan 1 pista [per_investigator]: Evita automáticamente a todos los Enemigos [[Primigenio]]. Este Lugar pasa a estar sin inundar. Durante el resto de la partida, este Lugar no puede quedar inundado. Límite de grupo de una vez por partida.", + "back_name": "Santuario de Y'ha-nthlei", + "back_text": "El Santuario de Y'ha-nthlei entra en juego totalmente inundado (incluso mientras está sin revelar).", + "back_flavor": "Y allí, en compañía de los profundos, viviremos por siempre en un mundo de maravilla y gloria\n- H. P. Lovecraft, La Sombra sobre Innsmouth", + "traits": "Y'ha-nthlei. Santuario." + }, + { + "code": "07326", + "name": "Cámara de la sicigia", + "text": "[action] Si controlas la llave roja, colócala en este Lugar y los investigadores que estén aquí, como grupo, gastan 1 pista [per_investigator]: Evita automáticamente a todos los Enemigos [[Primigenio]]. Este Lugar pasa a estar sin inundar. Durante el resto de la partida, este Lugar no puede quedar inundado. Límite de grupo de una vez por partida.\nObligado - Depués de que se aumente el nivel de inundación de cualquier Lugar: Cada investigador que esté en este Lugar recibe 1 punto de horror.", + "back_name": "Santuario de Y'ha-nthlei", + "back_text": "El Santuario de Y'ha-nthlei entra en juego totalmente inundado (incluso mientras está sin revelar).", + "back_flavor": "Y allí, en compañía de los profundos, viviremos por siempre en un mundo de maravilla y gloria\n- H. P. Lovecraft, La Sombra sobre Innsmouth", + "traits": "Y'ha-nthlei. Santuario." + }, + { + "code": "07327", + "name": "Guardiandes de ónice", + "text": "Durante la fase de Enemigos, cada Enemigo [[Primigenio]] preparado puede atacar a los investigadores que estén aquí como si estuvieran enfrentados.\n[action] Si controlas la llave amarilla, colócala en este Lugar y los investigadores que estén aquí, como grupo, gastan 1 pista [per_investigator]: Evita automáticamente a todos los Enemigos [[Primigenio]]. Este Lugar pasa a estar sin inundar. Durante el resto de la partida, este Lugar no puede quedar inundado. Límite de grupo de una vez por partida.", + "back_name": "Santuario de Y'ha-nthlei", + "back_text": "El Santuario de Y'ha-nthlei entra en juego totalmente inundado (incluso mientras está sin revelar).", + "back_flavor": "Y allí, en compañía de los profundos, viviremos por siempre en un mundo de maravilla y gloria\n- H. P. Lovecraft, La Sombra sobre Innsmouth", + "traits": "Y'ha-nthlei. Santuario." + }, + { + "code": "07328", + "name": "Guarida de Dagón", + "subname": "Santuario del Padre Dagón", + "text": "La Guarida de Dagón recibe -1 a velo por cada Lugar [[Santuario]] que tenga una llave.\n[fast] Comprueba el registro de campaña. Si las 7 llaves están en Lugares y el ritual de la Orden quedó desbaratado: te adentras en tu memoria para recordar lo que ocurrió la última vez que estuviste aquí. Lee el Destello del pasado XIV en la guía de campaña.", + "back_flavor": "Mientras bajas por los familiares escalones, sientes que algo espolea tu memoria. Ya has estado aquí antes, ¿no es así?", + "traits": "Y'ha-nthlei. Guarida." + }, + { + "code": "07329", + "name": "Guarida de Hidra", + "subname": "Gran templo de la Madre Hidra", + "text": "La Guarida de Hidra recibe -1 a velo por cada Lugar [[Santuario]] que tenga una llave.\n[action] Coloca la llave negra, morada o blanca en este Lugar: Inflige 3 puntos de daño a un Enemigo [[Primigenio]] que no esté durmiendo. Límite de grupo de una vez por partida.", + "back_flavor": "Entre el sonido de las cascadas se distingue el retumbar sordo de algo enorme que se agita más abajo. Cada respiración de la cosa resuena por toda la ciudad, hace temblar los muros y llena de miedo tu corazón, pero a la vez te está llamando.", + "traits": "Y'ha-nthlei. Guarida." + }, + { + "code": "07330a", + "name": "Dagón", + "subname": "Sueño profundo", + "text": "Dagón está durmiendo. No puede atacar ni enfrentarse y es inmune a los efectos de cartas de Jugador y a acciones de investigador.\nObligado - Al final de la ronda, si hay un investigador en la Guarida de Dagón y Dagón está preparado. Coloca 1 ficha de Perdición sobre él.\n[action]: Realiza una prueba de [willpower] (4). Si tienes éxito, agota a Dagón o retira 1 ficha de Perdición que haya sobre él. Si fracasas por 3 o más, coloca 1 ficha de Perdición sobre él.", + "traits": "Primigenio. Élite." + }, + { + "code": "07330b", + "name": "Dagón", + "subname": "Despierto y enfurecido", + "text": "Cazador. Descomunal. Represalia.\nDagón recibe -1 a combate por cada Lugar [[Santuario]] que tenga una llave.\nObligado - Después de evitar o infligir daño a Dagón: Hazle lo mismo también a una copia de la Progenie de Dagón que esté en juego.", + "traits": "Primigenio. Élite." + }, + { + "code": "07331a", + "name": "Hidra", + "subname": "Sueño profundo", + "text": "Hidra está durmiendo. No puede atacar ni enfrentarse y es inmune a los efectos de cartas de Jugador y a acciones de investigador.\nObligado - Al final de la ronda, si hay un investigador en la Guarida de Hidra y Hidra está preparada. Coloca 1 ficha de Perdición sobre ella.\n[action]: Realiza una prueba de [willpower] (4). Si tienes éxito, agota a Hidra o retira 1 ficha de Perdición que haya sobre ella. Si fracasas por 3 o más, coloca 1 ficha de Perdición sobre ella.", + "traits": "Primigenio. Élite." + }, + { + "code": "07331b", + "name": "Hidra", + "subname": "Despierta y enfurecida", + "text": "Cazador. Descomunal. Represalia.\nHidra recibe -1 a combate por cada Lugar [[Santuario]] que tenga una llave.\nObligado - Después de evitar o infligir daño a Hidra: Hazle lo mismo también a una copia de la Progenie de Hidra que esté en juego.", + "traits": "Primigenio. Élite." + }, + { + "code": "07332", + "name": "Abominación acuática", + "text": "Cazador.\nMientras la Abominación acuática se esté moviendo, los Lugares totalmente inundados se consideran conectados entre sí.\nLa Abominación acuática no puede atacar durante la misma fase en que se haya movido mediante su palabra clave cazador.", + "traits": "Monstruo. Abominación." + }, + { + "code": "07333", + "name": "Progenie de Dagón", + "text": "Aparición - Guarida de Dagón o Portal de Y'ha-nthlei (lo que esté más alejado de ti).\nCazador.\nObligado - Después de que la Progenie de Dagón se enfrente a ti, si Dagón está en juego: Coloca 1 ficha de Perdición sobre Dagón o bien Dagón te ataca.", + "traits": "Humanoide. Monstruo. Profundo." + }, + { + "code": "07334", + "name": "Progenie de Hidra", + "text": "Aparición - Guarida de Hidra o Portal de Y'ha-nthlei (lo que esté más alejado de ti).\nCazador.\nObligado - Después de que la Progenie de Hidra se enfrente a ti, si Hidra está en juego: Coloca 1 ficha de Perdición sobre Hidra o bien Hidra te ataca.", + "traits": "Humanoide. Monstruo. Profundo." + }, + { + "code": "07335", + "name": "Profundidades traicioneras", + "text": "Peligro.\nRevelación - Debes (elige una opción):\n- Aumentar el nivel de inundación de tu Lugar actual.\n- Descartar apoyos de tu zona de juego que tengan un coste total de al menos X, donde X es el valor de velo de tu Lugar.", + "traits": "Riesgo." + }, + { + "code": "07336", + "name": "Conspiración de profundos", + "text": "Peligro.\nRevelación - Realiza una prueba de [willpower] (2). Esta prueba recibe +1 a su dificultad por cada Lugar [[Santuario]] que tenga una llave. Si fracasas, debes colocar 1 ficha de Perdición sobre el plan en curso (este efecto puede hacer que el plan en curso avance) o bien el Enemigo [[Primigenio]] más cercano te ataca.", + "traits": "Maquinación." + }, + { + "code": "07337", + "name": "Talasofobia", + "text": "Revelación -Si no hay ningún investigador en Lugares inundados, Talasofobia obtiene Oleada. Si no es así, cada investigador que esté en un Lugar parcialmente inundado recibe 1 punto de horror, y cada investigador que esté en un Lugar totalmente inundado recibe 1 punto de horror directo que no puede ser prevenido.", + "traits": "Terror." + }, + { + "code": "07338", + "name": "Traje de Buzo", + "text": "Ignoras la capacidad Obligado del plan en curso.\nObligado - Cuando fuese a ser colocada cualquier cantidad de daño sobre ti. Coloca 1 punto de daño de ese daño sobre el Traje de buzo.\nObligado - Cuando el Traje de buzo abandone el juego: Retíralo de la partida.", + "traits": "Objeto. Protección.", + "slot": "Cuerpo" + } +] \ No newline at end of file diff --git a/translations/es/pack/tic/lif_encounter.json b/translations/es/pack/tic/lif_encounter.json index bd2e90d30..349eb1ee5 100644 --- a/translations/es/pack/tic/lif_encounter.json +++ b/translations/es/pack/tic/lif_encounter.json @@ -1,238 +1,238 @@ -[ - { - "code": "07231", - "name": "Una luz en la niebla", - "text": "Fácil/Normal\n[skull]: -1. Si tu Lugar está inundado, revela una ficha de Caos adicional.\n[cultist]: -2. Si fracasas, después de que termine esta prueba, aumenta el nivel de inundación de tu Lugar.\n[tablet]: -3. Si fracasas en esta prueba y tu Lugar está inundado, recibe 1 punto de daño.\n[elder_thing]: -4. Si fracasas, mueve una vez hacia tu Lugar el Enemigo preparado y sin enfrentar más cercano. Pierde Indiferente durante este movimiento.", - "back_text": "Difícil/Experto\n[skull]: -2. Si tu Lugar está inundado, revela una ficha de Caos adicional.\n[cultist]: -2. Si fracasas, después de que termine esta prueba, aumenta el nivel de inundación de tu Lugar. Si no puedes, en vez de eso recibe 1 punto de horror.\n[tablet]: -3. Si fracasas en esta prueba y tu Lugar está inundado, recibe 2 puntos de daño.\n[elder_thing]: -4. Mueve una vez hacia tu Lugar el Enemigo sin enfrentar más cercano. Pierde Indiferente durante este movimiento." - }, - { - "code": "07232", - "flavor": "A curl of mist wraps the lighthouse in an otherworldy veil. The waves lap at the rocks on the shoreline like hungry, wet tongues. Overhead, the moon gleams unnaturally bright in the sky. You have a curious feeling you are not alone...", - "name": "Fog on the Bay", - "text": "Locations on the same row are connected to one another.\nForced - When this agenda advances: Move all doom on it to the next agenda.", - "back_name": "Ambushed!", - "back_flavor": "You don't see the attack coming until it is too late. Just as you round a corner, you are struck across the head and sent reeling. Your ambusher pins you against the wall, his grin full of sharp, jagged teeth. You recognize the repulsive face from your memories.\n\"It's you again,\" Oceiros says with a hint of surprise in his croaking voice. \"So you're the ones who've been snooping around. No matter. Your meddling ends now.\"", - "back_text": "Spawn the set-aside Oceiros Marsh enemy engaged with the lead investigator. Place the set-aside blue key on Oceiros Marsh.\nShuffle each set-aside copy of Worth His Salt into the encounter deck.\nEach investigator loses each of their clues.\nPut the set-aside Lighthouse Basement location into play directly below Lighthouse Stairwell.\nAdvance the act directly to act 2a (do not resolve act 1b)." - }, - { - "code": "07233", - "flavor": "The Order knows you’re here. You have little time to spare - you have to find the way into their lair before they mobilize to capture you!", - "name": "Unchanging as the Sea", - "text": "Locations on the same row are connected to one another.\nForced - When an investigator is captured: Advance this agenda.\nForced - When this agenda advances: Move all doom on it to the next agenda.", - "back_name": "Seized by Deep Ones", - "back_flavor": "Suddenly, you are ambushed by more of the repulsive hybrid creatures than you can possibly fend off. Cold, scaled hands grab your arms and pin them behind your back. The next thing you know, a sack is thrown over your head, obscuring your vision. You struggle in vain against your captors, but you are outnumbered and outmatched. \"Take them below,\" a croaking voice commands. \"They must learn the consequences of trespassing on sacred ground.\"", - "back_text": "Each investigator is captured. Place each of their keys on Holding Cells. If Oceiros Marsh is in play, set him aside, out of play. Shuffle each set-aside copy of Taken Captive into the encounter deck.\nReveal the Lighthouse Basement. Put Sunken Grotto (Lower Depths) into play directly below Sunken Grotto (Upper Depths) and Sunken Grotto (Final Depths) into play directly below Sunken Grotto (Lower Depths). Then, put random set-aside Tidal Tunnel locations into play until there are exactly 4 locations on each row, except for the row with the Lantern Room. (See Campaign Guide for diagram.)\nAdvance the act directly to act 3a (do not resolve act 2b)." - }, - { - "code": "07234", - "flavor": "A wave of cold familiarity washes over you as you see the water level starting to rise throughout the tunnels. The tide is rolling in. If you aren’t quick, there won’t be much left here to investigate. Luckily, you still have a way out should the tide rise too quickly...", - "name": "The Tide Rises", - "text": "Locations on the same row are connected to one another.", - "back_name": "Locked In", - "back_flavor": "Familiar, heavy breathing echoes across the slick rocks of the caverns and the stone walls of the lighthouse. You duck behind some cover as you hear footsteps approaching. Then comes the loud creaking and slamming of a heavy metal door, followed by a telltale click that stops your heart dead. Someone has sealed the exit to the lighthouse above...", - "back_text": "Search all out-of-play areas for Oceiros Marsh and spawn him in the Sunken Grotto (Upper Depths).\nRemove each [[Falcon Point]] location from the game (or add them to the victory display if they have Victory X and no clues on them). Move each enemy and investigator at those locations to Sunken Grotto (Upper Depths). Each other card at those locations is discarded.\nFind the 4 bottommost locations that can have their flood levels increased. Increase each of their flood levels." - }, - { - "code": "07235", - "flavor": "The crash of waves on the shoreline echoes through the porous tunnels underneath the lighthouse. Your pulse pounds in your ears as you struggle to stay ahead of the water.", - "name": "Terror at Falcon Point", - "text": "Oceiros Marsh gets +2 [per_investigator] health.\nLocations on the same row are connected to one another.\n(Beware - the scenario may not end when this agenda advances, but the tide will continue to rise...)", - "back_name": "Full Tide", - "back_flavor": "The tide continues to rise...", - "back_text": "Find the 4 bottommost locations that can have their flood levels increased. Increase each of their flood levels. If you cannot, proceed to (→R3). Otherwise, flip this agenda back over and continue playing." - }, - { - "code": "07236", - "flavor": "All signs point to this lighthouse being a base of operations for the Esoteric Order of Dagon. There’s not much left of Innsmouth to investigate, so this is your best chance to find answers. What exactly is the Order up to? You must find out before they realize you’re here...", - "name": "The Lighthouse", - "text": "Objective - Spend the requisite number of clues before the agenda advances.", - "back_name": "Eavesdropping on the Enemy", - "back_flavor": "As you tiptoe through the old, timeworn structure, you hear muffled conversation from within the small cottage attached to the lighthouse. You press your ear upon a nearby wall and stand perfectly still, your heart racing.\n\"Find them,\" a deep, croaking voice orders. \"Do not let them reach the grotto. The Order's secrets must be preserved.\"\n\"Yes, Oceiros,\" a few quiet voices reply in unison. You wait until the sound of footsteps has faded before you resume your investigation. It looks like your hunch was right. Oceiros is here!", - "back_text": "Spawn the set-aside Oceiros Marsh enemy in Lighthouse Keeper's Cottage, exhausted. Place the set-aside blue key on him.\nShuffle each set-aside copy of Worth His Salt into the encounter deck.\nPut the set-aside Lighthouse Basement location into play directly below Lighthouse Stairwell.\nAdvance the agenda directly to agenda 2a (do not resolve agenda 1b)." - }, - { - "code": "07237", - "flavor": "Falcon Point contains many secrets the Order does not wish you to know. Perhaps dealing with Oceiros will open the way.", - "name": "Finding the Path", - "text": "Objective - If an investigator enters Lighthouse Basement before the agenda advances, advance.", - "back_name": "Exploring the Depths", - "back_flavor": "You use Oceiros's key to open the basement door of the lighthouse, expecting to find a small stone cellar. What you find instead is a network of flooded caverns extending deep into the cliffside of Falcon Point, perhaps even below sea level. You were right to come here - who knows what secrets the Order keeps here, away from prying eyes?", - "back_text": "If Oceiros Marsh is in play, add him to the victory display.\nPut Sunken Grotto (Lower Depths) into play directly below Sunken Grotto (Upper Depths) and Sunken Grotto (Final Depths) into play directly below Sunken Grotto (Lower Depths). Then, put random set-aside Tidal Tunnel locations into play until there are exactly 4 locations on each row, except for the row with the Lantern Room. (See Campaign Guide for diagram.)\nShuffle each set-aside copy of Taken Captive into the encounter deck.\nAdvance the agenda directly to agenda 3a (do not resolve agenda 2b)." - }, - { - "code": "07238", - "flavor": "Deep below the lighthouse is a web of tunnels filled with information pertaining to the Order’s activities. You must learn what you can before escaping.", - "name": "Worshippers of the Deep", - "text": "Forced - At the end of the investigation phase: Each investigator at a fully flooded location must either take 3 damage or move to the location directly below their location.\nObjective - If each undefeated investigator has resigned, advance. (Hint - You may wish to find what you came for before you leave this place. The black and red keys represent the objects you need the most.)", - "back_name": "Bound for Y'ha-nthlei", - "back_text": "If at least 1 investigator resigned from the Moon Room:\n
The underwater tunnels seem to go on forever, stretching into murk-ridden eddies. Dark salt water crashes against the glass helmet of your suit. After what feels like an eternity, you burst into the cold evening air, chilled to the bone. You pull the heavy suit off, piece by piece, the moment you reach the shore.
\n(→R1)\nIf each investigator who resigned did so from the Falcon Point Gatehouse:\n
You flee into the lonely woods, panting for air. Somehow, you've escaped the denizens of the deep once more.
(→R2)" - }, - { - "code": "07239", - "name": "Falcon Point Gatehouse", - "text": "Falcon Point Gatehouse cannot be fully flooded.\n[action]: Resign. You head back into the woods, leaving the lighthouse and its mysteries behind. If you control the black or red keys, place each one you control on the current act.", - "traits": "Falcon Point.", - "back_flavor": "Thick fog obscures your approach as you climb the trail leading to Falcon Point. With any luck, the lighthouse will be abandoned... but luck hasn’t been on your side as of late.", - "back_text": "Falcon Point Gatehouse cannot be fully flooded." - }, - { - "code": "07240", - "name": "Lighthouse Stairwell", - "text": "Lighthouse Stairwell cannot be fully flooded.\n[free] If there are any [[Relic]] story assets currently set aside: Add 1 of them to your hand.", - "traits": "Falcon Point.", - "back_flavor": "The heavy door leading into the lighthouse is already ajar. Somebody has been here recently...", - "back_text": "Lighthouse Stairwell cannot be fully flooded." - }, - { - "code": "07241", - "name": "Lantern Room", - "text": "Lantern Room cannot be flooded.\nForced - After Lantern Room is revealed: Place the set-aside white key on it.", - "traits": "Falcon Point.", - "back_flavor": "At the very top of the stairwell, a narrow wooden door warped by rain damage blocks your way to the lantern room atop the lighthouse.", - "back_text": "Lantern Room cannot be flooded." - }, - { - "code": "07242", - "name": "Falcon Point Cliffside", - "text": "Falcon Point Cliffside cannot be fully flooded.\n[free] If you control the white key: Using the white key, you peer out into the dark, stormy horizon, and something sparks in your memories. Read Flashback XII in the Campaign Guide.", - "traits": "Falcon Point.", - "back_flavor": "The sharp cliffside juts over the Innsmouth coast. Dark waves crash against the jagged rocks. A fall from here would certainly be deadly.", - "back_text": "Falcon Point Cliffside cannot be fully flooded." - }, - { - "code": "07243", - "name": "Lighthouse Keeper's Cottage", - "text": "Lighthouse Keeper's Cottage cannot be fully flooded.\nForced - After Lighthouse Keeper's Cottage is revealed: Place the set-aside yellow key on it.", - "traits": "Falcon Point.", - "back_flavor": "The cottage next to the lighthouse is in shambles. It’s a wonder the door hasn’t already fallen off its hinges. Beyond, the building’s interior smells of fish and mold.", - "back_text": "Lighthouse Keeper's Cottage cannot be fully flooded." - }, - { - "code": "07244", - "flavor": "Well, that's certainly not a cellar.", - "name": "Sunken Grotto", - "subname": "Upper Depths", - "text": "[free] Investigators at this location spend 1 [per_investigator] clues, as a group: Look at the revealed side of a Tidal Tunnel location on this row.", - "traits": "Cave.", - "back_name": "Lighthouse Basement", - "back_flavor": "A thick padlock bars your way into what you suspect is a small cellar below the lighthouse.", - "back_text": "The door leading into the basement of the lighthouse is locked tight. You cannot enter this location unless you control the blue key." - }, - { - "code": "07245", - "name": "Sunken Grotto", - "subname": "Lower Depths", - "text": "[free] Investigators at this location spend 1 [per_investigator] clues, as a group: Look at the revealed side of a Tidal Tunnel location on this row.", - "traits": "Cave.", - "back_flavor": "Rickety wooden stairways cut through the crust of the cliffside, leading deeper underground." - }, - { - "code": "07246", - "name": "Sunken Grotto", - "subname": "Final Depths", - "text": "[free] Investigators at this location spend 1 [per_investigator] clues, as a group: Look at the revealed side of a Tidal Tunnel location on this row.", - "traits": "Cave.", - "back_flavor": "Rickety wooden stairways cut through the crust of the cliffside, leading deeper underground." - }, - { - "code": "07247", - "name": "Shrine to Hydra", - "text": "Clues cannot be discovered from Shrine to Hydra except by investigating.\nWhile an investigator at Shrine to Hydra controls the green key, Shrine to Hydra gets -3 shroud.\nForced - After Shrine to Hydra is revealed: Place the set-aside red key on it.", - "traits": "Cave.", - "back_name": "Tidal Tunnel", - "back_flavor": "The air is frigid here, and there is no sound but the faint plinking of water dripping onto the rough stone ground. You shudder and proceed onward..." - }, - { - "code": "07248", - "name": "Deep One Nursery", - "text": "[free] If you control the purple key: You compare the purple key to the oversized eggs littering the flooded chamber and recall something. Read Flashback XIII in the Campaign Guide.\nForced - After Deep One Nursery is revealed: Increase its flood level.", - "traits": "Cave.", - "back_name": "Tidal Tunnel", - "back_flavor": "The air is frigid here, and there is no sound but the faint plinking of water dripping onto the rough stone ground. You shudder and proceed onward..." - }, - { - "code": "07249", - "name": "The Moon Room", - "text": "[action] If The Moon Room is unflooded: Resign. You don one of the empty diving suits and dive into the reflecting pool. If you control the black or red keys, place each one you control on the current act.\nForced - After The Moon Room is revealed: Increase its flood level.", - "traits": "Cave.", - "back_name": "Tidal Tunnel", - "back_flavor": "The air is frigid here, and there is no sound but the faint plinking of water dripping onto the rough stone ground. You shudder and proceed onward..." - }, - { - "code": "07250", - "name": "Sunken Archives", - "text": "Clues cannot be discovered at Sunken Archives while it is flooded.\nForced - After Sunken Archives is revealed: It becomes fully flooded. Place the set-aside black key on it.", - "traits": "Cave.", - "back_name": "Tidal Tunnel", - "back_flavor": "The air is frigid here, and there is no sound but the faint plinking of water dripping onto the rough stone ground. You shudder and proceed onward..." - }, - { - "code": "07251", - "name": "Pump Room", - "text": "[action]: Test [intellect] (2) or [agility] (2). If you succeed, choose two locations. Decrease the flood level of one location and increase the flood level of the other (if you succeed by 2 or more, you may instead choose just one location and decrease its flood level).", - "traits": "Cave.", - "back_name": "Tidal Tunnel", - "back_flavor": "The air is frigid here, and there is no sound but the faint plinking of water dripping onto the rough stone ground. You shudder and proceed onward..." - }, - { - "code": "07252", - "name": "Captured!", - "text": "The first time an investigator is captured, read the following:\n
You are bound and dragged deep underground, then thrown into a sealed prison cell, surrounded on all sides by dripping stone walls. Your cries fall on deaf ears as your captor's footsteps fade into the distance.
\nRemove the captured investigator from their location and return each asset in that investigator's hand slots to their hand.\nTurn that investigator's mini-card sideways to indicate that they have been captured. Captured investigators cannot move, fight, or be engaged.\nFlip this story card over to its \"Holding Cells\" side and put it into play. It is not on any existing row or column, and is only connected to Sunken Grotto locations through its connection icons. Place the captured investigator in Holding Cells.\nFrom now on, whenever an investigator is captured, resolve this same effect (return each asset in their hand slots to their hand, turn their mini-card sideways, and place them in Holding Cells)." - }, - { - "code": "07252b", - "name": "Holding Cells", - "text": "Holding Cells cannot be flooded. \nEnemies cannot enter or spawn at Holding Cells (if one would spawn here, spawn it at any Sunken Grotto instead).\n[action]: Test [combat] (3) to break the bars or [agility] (3) to pick the locks. If you control the yellow key, this test automatically succeeds. If you succeed, free an investigator who is captured here.", - "traits": "Cave." - }, - { - "code": "07253", - "name": "Oceiros Marsh", - "subname": "Keeper of the Lighthouse", - "text": "Hunter. Retaliate.\nOceiros Marsh gets +2 evade while his location is flooded.\nForced - After Oceiros Marsh is successfully evaded: For each point you succeeded by, take control of 1 key on him.\nForced - After Oceiros Marsh attacks you during the enemy phase: You are captured. Place each of your keys on Oceiros Marsh.", - "traits": "Humanoid. Deep One. Hybrid. Elite." - }, - { - "code": "07254", - "name": "Deep One Nursemaid", - "text": "Aloof. Retaliate.\nWhile Deep One Nursemaid is unengaged, each other [[Deep One]] enemy at its location or connecting locations gets +1 fight and +1 evade.\nForced - After Deep One Nursemaid engages you: Draw the top card of the encounter deck. That card loses surge.", - "traits": "Humanoid. Monster. Deep One." - }, - { - "code": "07255", - "name": "Deep One Hatchling", - "text": "Surge.\nForced - After you engage Deep One Hatchling: Either lose 1 action or it attacks you.\nForced - After you defeat Deep One Hatchling: Move the nearest ready, unengaged [[Deep One]] enemy once toward your location. That enemy loses aloof during this movement.", - "traits": "Monster. Deep One." - }, - { - "code": "07256", - "name": "Hideous Lullaby", - "text": "Revelation - If there are no [[Deep One]] enemies in play, Hideous Lullaby gains surge. Otherwise, find the [[Deep One]] enemy with the highest fight value. Test [willpower] (X), where X is that enemy's fight value. If you fail, take 2 horror.", - "traits": "Terror." - }, - { - "code": "07257", - "name": "Kiss of Brine", - "text": "Revelation - Test [combat] (2). Increase the difficulty of this test by 2 if you are at a flooded location. If you fail, take 1 damage and put Kiss of Brine into play in your threat area.\nYou cannot gain resources or draw cards.\nForced - At the end of the enemy phase: Discard Kiss of Brine.", - "traits": "Curse. Hazard." - }, - { - "code": "07258", - "name": "Totality", - "text": "Revelation - Test [willpower] (3). If you fail, put Totality into play in your threat area.\nForced - After you enter a flooded location: Take 1 horror.\nForced - At the end of your turn: Discard Totality.", - "traits": "Omen. Terror." - }, - { - "code": "07259", - "name": "Worth His Salt", - "text": "Revelation - Attach to Oceiros Marsh, even if he is in the victory display.\nForced - After Oceiros Marsh moves via his hunter keyword, if he is unengaged: Resolve his hunter keyword again. He cannot attack this phase. (Limit once per round.)\nForced - When Oceiros Marsh attacks: This attack deals +1 damage and +1 horror. Discard this card.", - "traits": "Scheme." - }, - { - "code": "07260", - "flavor": "You are hurled into the dark cell and hear the heart‑stopping click of the lock closing behind you.", - "name": "Taken Captive", - "text": "Revelation - Test [agility] (4). If you fail, you are captured; place each of your keys on Holding Cells.", - "traits": "Scheme." - } -] +[ + { + "code": "07231", + "name": "Una luz en la niebla", + "text": "Fácil/Normal\n[skull]: -1. Si tu Lugar está inundado, revela una ficha de Caos adicional.\n[cultist]: -2. Si fracasas, después de que termine esta prueba, aumenta el nivel de inundación de tu Lugar.\n[tablet]: -3. Si fracasas en esta prueba y tu Lugar está inundado, recibe 1 punto de daño.\n[elder_thing]: -4. Si fracasas, mueve una vez hacia tu Lugar el Enemigo preparado y sin enfrentar más cercano. Pierde Indiferente durante este movimiento.", + "back_text": "Difícil/Experto\n[skull]: -2. Si tu Lugar está inundado, revela una ficha de Caos adicional.\n[cultist]: -2. Si fracasas, después de que termine esta prueba, aumenta el nivel de inundación de tu Lugar. Si no puedes, en vez de eso recibe 1 punto de horror.\n[tablet]: -3. Si fracasas en esta prueba y tu Lugar está inundado, recibe 2 puntos de daño.\n[elder_thing]: -4. Mueve una vez hacia tu Lugar el Enemigo sin enfrentar más cercano. Pierde Indiferente durante este movimiento." + }, + { + "code": "07232", + "name": "Niebla en la bahía", + "text": "Los Lugares que están en la misma fila están conectados entre sí.\nObligado - Cuando este plan avance: Mueve al siguiente plan toda la perdición que tenga.", + "flavor": "Un jirón de niebla envuelve el faro con un velo espectral. Las olas lamen las rocas de la costa como hambrientas lenguas húmedas. En el cielo, la luna brilla con intensidad sobrenatural. Tienes la curiosa sensación de que no estás solo…", + "back_name": "¡Emboscada!", + "back_text": "Haz aparecer el Enemigo Oceiros Marsh puesto aparte enfrentado al investigador jefe. Coloca la llave azul puesta aparte sobre Oceiros Marsh.\nAñade todas las copias de Digno de su puesto puestas aparte al mazo de Encuentros y barájalo.\nCada investigador pierde todas sus pistas.\nPon el Lugar Sótano del faro puesto aparte en juego directamente debajo de la Escalera del faro.\nHaz avanzar el acto directamente al acto 2a (no resuelvas el acto 1b).", + "back_flavor": "No ves venir el ataque hasta que es demasiado tarde. Al doblar una esquina, alguien te golpea la cabeza y hace que te tambalees. Tu atacante te aprisiona contra la pared y muestra sus afilados dientes serrados al sonreír. Reconoces esa repulsiva cara de tus recuerdos\n-Volvemos a vernos -dice Oceiros con cierta sorpresa en su ronca voz-. Así que sois los que habéis estado fisgando por ahí. Da igual. Esta intromisión acabará ahora." + }, + { + "code": "07233", + "name": "Inmutable como el mar", + "text": "Los Lugares que están en la misma fila están conectados entre sí.\nObligado - Cuando un investigador sea capturado: Haz avanzar este plan.\nObligado - Cuando este plan avance: Mueve al siguiente plan toda la perdición que tenga.", + "flavor": "La Orden sabe que estás aquí. No tienes tiempo que perder; ¡debes encontrar el camino a su guarida antes de que se movilicen para capturarte!", + "back_name": "Apresados por profundos", + "back_text": "Todos los investigadores son capturados. Coloca todas sus llaves en el Calabozo. Si Oceiros Marsh está en juego, ponlo aparte, fuera del juego. Añade todas las copias de Hecho prisionero puestas aparte al mazo de Encuentros y barájalo.\nRevela el Sótano del faro. Pon la Gruta hundida (Profundidades inferiores) en juego directamente debajo de la Gruta hundida (Profundidades superiores) y la Gruta hundida (Profundidades finales) en juego directamente debajo de la Gruta hundida (Profundidades inferiores). A continuación, pon en juego Lugares aleatorios Túnel de marea puestos aparte hasta que haya exactamente 4 Lugares en cada fila, excepto la fila de la Sala de la linterna (consulta la guía de campaña para ver una imagen).\nHaz avanzar el acto directamente al acto 3a (no resuelvas el acto 2b).", + "back_flavor": "De pronto, sufres una emboscada por parte de más de esas repulsivas criaturas híbridas. Demasiadas como para librarte. Unas frías manos escamosas te agarran los brazos y los inmovilizan tras tu espalda. A continuación, te cubren la cabeza con un saco y tu visión se oscurece. Te debates en vano contra tus raptores, pero te superan en número y no puedes con ellos.\n-Llevad abajo a todos los prisioneros -ordena una ronca voz-. Debes entender las consecuencias de profanar suelo sagrado." + }, + { + "code": "07234", + "name": "La marea sube", + "text": "Los Lugares que están en la misma fila están conectados entre sí.", + "flavor": "Una fría sensación de dejà-vu te recorre el cuerpo cuando ves que el nivel del agua comienza a subir por los túneles. Llega la marea. Si no te das prisa, no quedará mucho que investigar. Por suerte, aún tienes una salida si la marea sube demasiado rápido…", + "back_name": "Salida cerrada", + "back_text": "Busca a Oceiros Marsh en todas las zonas fuera del juego y haz que aparezca en la Gruta hundida (Profundidades superiores).\nRetira de la partida todos los Lugares [[Cabo del Halcón]] (o bien añádelos a la zona de victoria si tienen Victoria X y no tienen pistas). Mueve a todos los Enemigos e investigadores que estén en esos Lugares a la Gruta hundida (Profundidades superiores). Todas las demás cartas de esos Lugares son descartadas.\nBusca los 4 Lugares que estén más cerca de la parte inferior que puedan ver aumentados sus niveles de inundación. Aumenta cada uno de sus niveles de inundación.", + "back_flavor": "Una conocida respiración pesada resuena entre las resbaladizas rocas de las cavernas y las paredes de piedra del faro. Te agachas tras una cobertura cuando oyes pasos que se acercan. Lo siguiente que escuchas es el fuerte chirrido de una pesada puerta metálica antes de cerrarse de un portazo, seguido de un revelador clic que te corta la respiración. Alguien ha cerrado la salida que da al faro…" + }, + { + "code": "07235", + "name": "Terror en el Cabo del Halcón", + "text": "Oceiros Marsh recibe +2 de salud [per_investigator].\nLos Lugares que están en la misma fila están conectados entre sí.\n(Cuidado - Es posible que el escenario no acabe cuando este plan avance, pero la marea seguirá subiendo…)", + "flavor": "El ruido de las olas al romper en la costa resuena por los porosos túneles que hay bajo el faro. Notas la fuerza de tus latidos en los oídos mientras te debates por llevarle la delantera al agua.", + "back_name": "Marea alta", + "back_text": "Busca los 4 Lugares que estén más cerca de la parte inferior que puedan ver aumentados sus niveles de inundación. Aumenta cada uno de sus niveles de inundación. Si no puedes, pasa a (→R3). Si no es así, vuelve a darle la vuelta a este plan y sigue jugando.", + "back_flavor": "La marea sigue subiendo…" + }, + { + "code": "07236", + "name": "El faro", + "text": "Objetivo - Gasta la cantidad necesaria de pistas antes de que el plan avance.", + "flavor": "Todo apunta a que este faro sirve como base de operaciones para la Orden Esotérica de Dagón. No queda mucho de Innsmouth que investigar, así que esta es tu mejor oportunidad para encontrar respuestas. ¿Qué está tramando la Orden exactamente? Debes averiguarlo antes de que se den cuenta de que estás aquí…", + "back_name": "Escuchando al enemigo", + "back_text": "Haz aparecer el Enemigo Oceiros Marsh puesto aparte en la Cabaña del farero, agotado. Coloca la llave azul puesta aparte sobre él.\nAñade todas las copias de Digno de su puesto puestas aparte al mazo de Encuentros y barájalo.\nPon el Lugar Sótano del faro puesto aparte en juego directamente debajo de la Escalera del faro.\nHaz avanzar el plan directamente al plan 2a (no resuelvas el plan 1b).", + "back_flavor": "Mientras avanzas de forma sigilosa por la vieja estructura, que ha sufrido los estragos del tiempo, oyes una conversación que se desarrolla en voz baja en el interior de la pequeña cabaña que hay pegada al faro. Pones la oreja en una pared cercana y te quedas completamente inmóvil, con el corazón a mil.|n-Encontradlos -ordena una grave voz ronca-. No permitáis que lleguen a la gruta. Los secretos de la Orden deben seguir siéndolo.\n-Sí, Oceiros -contestan calladamente varias voces al unísono. Esperas hasta que el sonido de las pisadas haya dejado de oírse antes de proseguir la investigación. Parece que tu corazonada era cierta. ¡Oceiros está aquí!" + }, + { + "code": "07237", + "name": "Encontrar el camino", + "text": "Objetivo - Si un investigador entra en el Sótano del faro antes de que el plan avance, haz avanzar el acto.", + "flavor": "El Cabo del Halcón contiene muchos secretos que la Orden no quiere que descubras. Tal vez puedas abrir el camino si acabas con Oceiros.", + "back_name": "Explorando las profundidades", + "back_text": "Si Oceiros Marsh está en juego, añádelo a la zona de victoria.\nPon la Gruta hundida (Profundidades inferiores) en juego directamente debajo de la Gruta hundida (Profundidades superiores) y la Gruta hundida (Profundidades finales) en juego directamente debajo de la Gruta hundida (Profundidades inferiores). A continuación, pon en juego Lugares aleatorios Túnel de marea puestos aparte hasta que haya exactamente 4 Lugares en cada fila, excepto la fila de la Sala de la linterna (consulta la guía de campaña para ver una imagen).\nAñade todas las copias de Hecho prisionero puestas aparte al mazo de Encuentros y barájalo.\nHaz avanzar el plan directamente al plan 3a (no resuelvas el plan 2b).", + "back_flavor": "Usas la llave de Oceiros para abrir la puerta del sótano del faro, esperando encontrar una pequeña bodega de piedra. En lugar de eso, encuentras una red de cavernas inundadas que se extiende hacia las profundidades del acantilado del Cabo del Halcón, posiblemente bajo el nivel del mar. Hiciste bien en venir aquí: ¿quién sabe qué secretos guarda la Orden al abrigo de ojos curiosos?" + }, + { + "code": "07238", + "name": "Adoradores de las profundidades", + "text": "Obligado - Al final de la fase de Investigación: Cada investigador que esté en un Lugar totalmente inundado debe recibir 3 puntos de daño o bien moverse al Lugar que esté directamente debajo de su Lugar.\nObjetivo - Si todos los investigadores no derrotados han desistido, haz avanzar el acto. (Consejo - Tal vez quieras encontrar los que has venido a buscar antes de marcharte de este sitio. Las llaves roja y negra representan los objetos que más falta te hacen).", + "flavor": "En las profundidades que hay bajo el faro existe una red de túneles repletos de información sobre las actividades de la Orden. Debes descubrir todo lo que puedas antes de escapar.", + "back_name": "Hacia Y'ha-nthlei", + "back_text": "Si al menos 1 investigador desistió desde la Sala de la luna:\n
Los túneles submarinos parecen no tener fin y se extienden hacia turbios remolinos. La oscura agua salada choca contra el cristal del casco de tu traje. Tras lo que parece una eternidad, sales al frío aire vespertino, helado hasta los huesos. te quitas el pesado traje pieza a pieza en cuento llegas a la orilla.
\n(→R1)\nSi todos los investigadores que desistieron lo hicieron desde la Garita del Cabo del Halcón:\n
Huyes hacia los solitarios bosques, jadeante por la falta de aire. De algún modo, has huido una vez más de los habitantes de las profundidades.
(→R2)" + }, + { + "code": "07239", + "name": "Garita del Cabo del Halcón", + "text": "La Garita del Cabo del Halcón no puede quedar totalmente inundada.\n[action]: Desistir. Vuelves hacia el bosque, dejando atrás el faro y sus misterios. Si controlas la llave negra o la llave roja, coloca cada una de esas llaves que controles sobre el acto en curso.", + "back_text": "La Garita del Cabo del Halcón no puede quedar totalmente inundada.", + "back_flavor": "Una espesa niebla oculta tu llegada mientras subes por el camino que lleva al Cabo del Halcón. Con suerte, el faro estará abandonado… Pero la suerte no ha estado de tu parte últimamente.", + "traits": "Cabo del Halcón." + }, + { + "code": "07240", + "name": "Escalera del faro", + "text": "La Escalera del faro no puede quedar totalmente inundada.\n[free] Si en este momento hay cualquier Apoyo de historia [[Reliquia]] puesto aparte: Añade 1 de ellos a tu mano.", + "back_text": "La Escalera del faro no puede quedar totalmente inundada.", + "back_flavor": "La pesada puerta que da al faro está entornada. Alguien ha estado aquí hace poco…", + "traits": "Cabo del Halcón." + }, + { + "code": "07241", + "name": "Sala de la linterna", + "text": "La Sala de la linterna no puede quedar inundada.\nObligado - Después de que la Sala de la linterna sea revelada: Coloca sobre ella la llave blanca puesta aparte.", + "back_text": "La Sala de la linterna no puede quedar inundada.", + "back_flavor": "En la parte de arriba de la escalera, una estrecha puerta de madera combada por el daño de la lluvia te impide el paso a la sala de la linterna que hay en lo alto del faro.", + "traits": "Cabo del Halcón." + }, + { + "code": "07242", + "name": "Acantilado del Cabo del Halcón", + "text": "El Acantilado del Cabo del Halcón no puede quedar totalmente inundada.\n[free] Si controlas la llave blanca: Usas la llave blanca para otear el oscuro horizonte de tormenta, y algo brota entre tus recuerdos. Lee el Destello del pasado XII en la guía de campaña.", + "back_text": "El Acantilado del Cabo del Halcón no puede quedar totalmente inundada.", + "back_flavor": "Es escarpado acantilado se proyecta sobre la costa de Innsmouth. Las oscuras olas chocan contra las afiladas rocas. Una caída desde aquí sería mortal sin duda alguna.", + "traits": "Cabo del Halcón." + }, + { + "code": "07243", + "name": "Cabaña del farero", + "text": "La Cabaña del farero no puede quedar totalmente inundada.\nObligado - Después de que la Cabaña del farero sea revelada: Coloca sobre ella la llave amarilla puesta aparte.", + "back_text": "La Cabaña del farero no puede quedar totalmente inundada.", + "back_flavor": "La cabaña que hay junto al faro está hecha una pena. Es un milagro que la puerta no se haya desprendido de sus goznes. Al otro lado, el interior del edificio huele a moho y pescado.", + "traits": "Cabo del Halcón." + }, + { + "code": "07244", + "name": "Gruta hundida", + "subname": "Profundidades superiores", + "text": "[free] Los investigadores que estén en este Lugar, como grupo, gastan 1 pista [per_investigator]: Mira el lado revelado de un Lugar Túnel de marea de esta fila.", + "flavor": "Vaya, pues eso no es una bodega precisamente.", + "back_name": "Sótano del faro", + "back_text": "La puerta que lleva al sótano del faro está cerrada a cal y canto. No puedes entrar en este Lugar a menos que controles la llave azul.", + "back_flavor": "Un gran candado te impide el paso a lo que sospechas que es una pequeña bodega bajo el faro.", + "traits": "Cueva." + }, + { + "code": "07245", + "name": "Gruta hundida", + "subname": "Profundidades inferiores", + "text": "[free] Los investigadores que estén en este Lugar, como grupo, gastan 1 pista [per_investigator]: Mira el lado revelado de un Lugar Túnel de marea de esta fila.", + "back_flavor": "Una desvencijada escalera de madera atraviesa la superficie de la pared del acantilado y lleva hacia las profundidades subterráneas.", + "traits": "Cueva." + }, + { + "code": "07246", + "name": "Gruta hundida", + "subname": "Profundidades finales", + "text": "[free] Los investigadores que estén en este Lugar, como grupo, gastan 1 pista [per_investigator]: Mira el lado revelado de un Lugar Túnel de marea de esta fila.", + "back_flavor": "Una desvencijada escalera de madera atraviesa la superficie de la pared del acantilado y lleva hacia las profundidades subterráneas.", + "traits": "Cueva." + }, + { + "code": "07247", + "name": "Altar a Hidra", + "text": "No se pueden descubrir pistas en el Altar a Hidra excepto al investigar.\nMientras un investigador que esté en el Altar a Hidra controle la llave verde, el Altar a Hidra recibe -3 a velo.\nObligado - Depués de que el Altar a Hidra sea revelado: Coloca sobre él la llave roja puesta aparte.", + "back_name": "Túnel de marea", + "back_flavor": "El aire de este lugar es gélido, y no hay ningún sonido aparte del débil goteo del agua sobre el irregular suelo de piedra. Te estremeces y sigues adelante…", + "traits": "Cueva." + }, + { + "code": "07248", + "name": "Zona de cría de profundos", + "text": "[free] Si controlas la llave morada: Comparas la llave morada con los enormes huevos que llenan la sala inundada y recuerdas algo. Lee el Destello del pasado XIII en la guía de campaña.\nObligado - Después de que la Zona de cría de profundos sea revelada: Aumenta su nivel de inundación.", + "back_name": "Túnel de marea", + "back_flavor": "El aire de este lugar es gélido, y no hay ningún sonido aparte del débil goteo del agua sobre el irregular suelo de piedra. Te estremeces y sigues adelante…", + "traits": "Cueva." + }, + { + "code": "07249", + "name": "Sala de la luna", + "text": "[action] Si la Sala de la luna está sin inundar: Desistir. Te pones uno de los trajes de buzo vacíos y te sumerges en el estanque. Si controlas la llave negra o la llave roja, coloca cada una de esas llaves que controles sobre el acto en curso.\nObligado - Después de que la Sala de la luna sea revelada: Aumenta su nivel de inundación.", + "back_name": "Túnel de marea", + "back_flavor": "El aire de este lugar es gélido, y no hay ningún sonido aparte del débil goteo del agua sobre el irregular suelo de piedra. Te estremeces y sigues adelante…", + "traits": "Cueva." + }, + { + "code": "07250", + "name": "Archivos hundidos", + "text": "No se pueden descubrir pistas en los Archivos hundidos mientras estén inundados.\nObligado - Después de que los Archivos hundidos sean revelados: Quedan totalmente inundados. Coloca sobre ellos la llave negra puesta aparte.", + "back_name": "Túnel de marea", + "back_flavor": "El aire de este lugar es gélido, y no hay ningún sonido aparte del débil goteo del agua sobre el irregular suelo de piedra. Te estremeces y sigues adelante…", + "traits": "Cueva." + }, + { + "code": "07251", + "name": "Sala de bombeo", + "text": "[action]: Realiza una prueba de [intellect] (2) o de [agility] (2). Si tienes éxito, elige 2 Lugares. Reduce el nivel de inundación de uno de esos Lugares y aumenta el nivel de inundación del otro (si tienes éxito por 2 o más, en vez de eso puedes simplemente elegir simplemente un Lugar y reducir su nivel de inundación).", + "back_name": "Túnel de marea", + "back_flavor": "El aire de este lugar es gélido, y no hay ningún sonido aparte del débil goteo del agua sobre el irregular suelo de piedra. Te estremeces y sigues adelante…", + "traits": "Cueva." + }, + { + "code": "07252", + "name": "¡Capturados!", + "text": "La primera vez que un investigador sea capturado, lee el siguiente texto:\n
Te atan y te llevan a rastras bajo tierra antes de tirarte en una celda rodeada de paredes de piedra de las que gotea agua. Tus captores hacen oídos sordos frente a tus gritos, y sus pisadas se pierden a lo lejos.
\nRetira el investigador capturado de su Lugar y devuelve todos los Apoyos de los espacios de mano de ese investigador a su mano.\nGira hacia un lado la carta pequeña de ese investigador para indicar que ha sido capturado. Los investigadores capturados no pueden moverse, combatir ni ser enfrentados.\nDale la vuelta a esta carta de Historia para mostrar su lado \"Calabozos\" y ponla en juego. No está en ninguna fila o columna existente, y solo está conectada a los Lugares Gruta hundida mediate sus símbolos de conexión. Coloca el investigador capturado en los Calabozos.\nA partir de ahora, siempre que un investigador sea capturado, resuelve este mismo efecto (devuelve todos sus Apoyos de sus espacios de mano a su mano, gira hacia un lado su carta pequeña y colócalo en los Calabozos)." + }, + { + "code": "07252b", + "name": "Calabozos", + "text": "Los Calabozos no pueden quedar inundados. \nLos Enemigos no pueden entrar o aparecer en los Calabozos (si fuese a aparecer alguno aquí, en lugar de eso haz que aparezca en cualquier Gruta hundida).\n[action]: Realiza una prueba de [combat] (3) para romper los barrotes o de [agility] (3) para forzar la cerradura. Si controlas la llave amarilla esta prueba tiene éxito automáticamente. Si tienes éxito, libera un investigador que esté capturado aquí.", + "traits": "Cueva." + }, + { + "code": "07253", + "name": "Oceiros Marsh", + "subname": "Guardián del faro", + "text": "Cazador. Represalia.\nOceiros Marsh recibe +2 a evitar mientras esté en un Lugar inundado.\nObligado - Después de evitar con éxito a Oceiros Marsh: Toma el control de 1 de las llaves que tenga por cada punto que tuvieras por encima del valor mínimo de éxito.\nObligado - Después de que Oceiros Marsh te ataque durante la fase de Enemigos: Eres capturado. Coloca todas tus llaves sobre Oceiros Marsh.", + "traits": "Humanoide. Profundo. Híbrido. Élite." + }, + { + "code": "07254", + "name": "Profundo niñera", + "text": "Indiferente. Represalia.\nMientras el Profundo niñera no esté enfrentado, cada uno de los demás Enemigos [[Profundo]] que estén en su Lugar o Lugares conectados recibe +1 a comabte y +1 a evitar.\nObligado - Después de que el Profundo niñera se enfrente a ti: Roba la primera carta del mazo de Encuentros. Esa carta pierde Oleada.", + "traits": "Humanoide. Monstruo. Profundo." + }, + { + "code": "07255", + "name": "Cría de profundo", + "text": "Oleada.\nObligado - Después de te enfrentes a la Cría de profundo: Debes perder 1 acción o bien te ataca.\nObligado - Después de que derrotes a la Cría de profundo: Mueve una vez hacia tu Lugar el Enemigo [[Profundo]] más cercano que esté preparado y sin enfrentar. Ese Enemigo pierde indiferente durante este movimiento.", + "traits": "Monstruo. Profundo." + }, + { + "code": "07256", + "name": "Nana horrenda", + "text": "Revelación -Si no hay ningún Enemigo [[Profundo]] en juego, la Nana horrenda obtiene Oleada. Si no es así, busca el Enemigo [[Profundo]] con el valor de combate más alto. Realiza una prueba de [willpower] (X), donde X es el valor de combate de ese Enemigo. Si fracasas, recibe 2 puntos de horror.", + "traits": "Terror." + }, + { + "code": "07257", + "name": "Beso oceánico", + "text": "Revelación - Realiza una prueba de [combat] (2). Aumenta la dificultad de esta prueba en 2 si estás en un Lugar inundado. Si fracasas, recibe 1 punto de daño y pon el Beso oceánico en juego en tu zona de amenaza.\nNo puedes obtener recursos ni robar cartas.\nObligado - Al final de la fase de Enemigos: Descarta el Beso oceánico.", + "traits": "Maldición. Riesgo." + }, + { + "code": "07258", + "name": "Totalidad", + "text": "Revelación - Realiza una prueba de [willpower] (3). Si fracasas, pon Totalidad en juego en tu zona de amenaza.\nObligado - Después de que entres en un Lugar inundado: Recibe 1 punto de horror.\nObligado - Al final de turno: Descarta la Totalidad.", + "traits": "Augurio. Terror." + }, + { + "code": "07259", + "name": "Digno de su puesto", + "text": "Revelación -Vincula esta carta a Oceiros Marsh, incluso si está en la zona de victoria.\nObligado - Después de que Oceiros Marsh se mueva mediante su palabra clave Cazador, si no está enfrentado: Resuelve su palabra clave Cazador de nuevo. No puede atacar esta fase. Límite de una vez por ronda.\nObligado - Cuando Oceiros Marsh ataque: Este ataque inflige +1 de daño y +1 de horror. Descarta esta carta.", + "traits": "Maquinación." + }, + { + "code": "07260", + "name": "Hecho prisionero", + "text": "Revelación - Realiza una prueba de [agility] (4). Si fracasas, eres capturado; coloca todas tus llaves en el Calabozo.", + "flavor": "Te lanzan al interior de la oscura celda y oyes el escalofriante clic de la cerradura al cerrarse a tu espalda.", + "traits": "Maquinación." + } +] \ No newline at end of file diff --git a/translations/es/pack/tic/lod_encounter.json b/translations/es/pack/tic/lod_encounter.json index 20d80a66b..d5d1ba1fc 100644 --- a/translations/es/pack/tic/lod_encounter.json +++ b/translations/es/pack/tic/lod_encounter.json @@ -1,222 +1,222 @@ -[ - { - "code": "07274", - "name": "La guarida de Dagon", - "text": "Fácil/Normal\n[skull]: -1 por cada llave que haya sobre esta carta.\n[cultist]: 0. Revela una ficha de Caos adicional. Si revelas 1 o más fichas [curse] durante esta prueba, fracasas automáticamente.\n[tablet]: -3. Si fracasas, coloca todas las llaves que controles sobre tu Lugar.\n[elder_thing]: -4. Si fracasas, añade 1 ficha [curse] a la bolsa de caos.", - "back_text": "Difícil/Experto\n[skull]: -2 por cada llave que haya sobre esta carta.\n[cultist]: -2. Revela una ficha de Caos adicional. Si revelas 1 o más fichas [curse] durante esta prueba, fracasas automáticamente.\n[tablet]: -3. Coloca todas las llaves que controles sobre tu Lugar y recibe 1 punto de daño.\n[elder_thing]: -4. Añade 2 fichas [curse] a la bolsa de caos." - }, - { - "code": "07275", - "flavor": "The interior of the old masonic hall is eerily quiet, aside from the distant plink of dripping water and the creaking of the building under the weight of your feet. You get the feeling that your arrival may have been expected.", - "name": "The Initiation (v. I)", - "text": "Forced - When your turn begins, if you are at a fully flooded location, you struggle for air: When your turn ends, if you did not enter an unflooded or partially flooded location during your turn, take 5 direct damage.", - "back_name": "Encounter in the Deep", - "back_flavor": "In a flooded hall of the Order, you come across an onyx statue depicting a creature similar to the ones you saw in Devil Reef. Just as you are pondering the nature of its existence, you hear faint chanting up ahead: \"Y'ha-nthlei! Y'ha-nthlei!\" Before you can interpret the strange syllables, there is a splash behind you. You hide and hold your breath as the figures approach. The gentle sloshing of their steps passes and fades into the distance. You shadow the figures, following them to the site of their ritual...", - "back_text": "Add 2 [curse] tokens to the chaos bag. Check Campaign Log.\n- If a jailbreak is listed under \"Memories Recovered\" in your Campaign Log, spawn the set-aside [[Suspect]] enemy at a [[Third Floor]] location, or at the Grand Entryway if a [[Third Floor]] location is not in play (ignoring that enemy's revelation ability). Place the set-aside blue key on that enemy.\n- Otherwise, the lead investigator searches the encounter deck for a [[Cultist]] enemy and spawns it in a connecting location. Shuffle the encounter deck." - }, - { - "code": "07276", - "flavor": "The interior of the old masonic hall is eerily quiet, aside from the distant plink of dripping water and the creaking of the building under the weight of your feet. You get the feeling that your arrival may have been expected.", - "name": "The Initiation (v. II)", - "text": "Forced - When your turn begins, if you are at a fully flooded location, you struggle for air: When your turn ends, if you did not enter an unflooded or partially flooded location during your turn, take 5 direct damage.", - "back_name": "Encounter in the Deep", - "back_flavor": "In a flooded hall of the Order, you come across an onyx statue depicting a creature similar to the ones you saw in Devil Reef. Just as you are pondering the nature of its existence, you hear faint chanting up ahead: \"Y'ha-nthlei! Y'ha-nthlei!\" Before you can interpret the strange syllables, there is a splash behind you. You retreat as the figures approach, hoping to evade them. Their muffled chanting reaches a crescendo when, suddenly, all goes quiet.", - "back_text": "Remove 2 [curse] tokens from the chaos bag. Check Campaign Log.\n- If a jailbreak is listed under \"Memories Recovered\" in your Campaign Log, spawn the set-aside [[Suspect]] enemy at a [[Third Floor]] location, or at the Grand Entryway if a [[Third Floor]] location is not in play (ignoring that enemy's revelation ability). That enemy enters play exhausted.\n- Otherwise, nothing else happens." - }, - { - "code": "07277", - "flavor": "\"Glancing up at the window I had left, I observed it was still dark, though far across the crumbling chimneys to the north I could see lights ominously blazing in the Order of Dagon Hall...\" - H. P. Lovecraft, The Shadow over Innsmouth", - "name": "What Lurks Below (v. I)", - "text": "Forced - When your turn begins, if you are at a fully flooded location, you struggle for air: When your turn ends, if you did not enter an unflooded or partially flooded location during your turn, take 5 direct damage.", - "back_name": "Cursed Luck", - "back_flavor": "The silence that pervades the building retreats as sinister chanting rises from the depths, each uncanny syllable a reminder of the Order's inhuman origins. What was once the rhythmic drip, drip, drip of trickling water is now a distant, resounding roar of rushing floodwater. But there is also something else. The rumbling of something enormous, something that stirs under the bedrock...", - "back_text": "Add 4 [curse] tokens to the chaos bag." - }, - { - "code": "07278", - "flavor": "\"Glancing up at the window I had left, I observed it was still dark, though far across the crumbling chimneys to the north I could see lights ominously blazing in the Order of Dagon Hall...\" - H. P. Lovecraft, The Shadow over Innsmouth", - "name": "What Lurks Below (v. II)", - "text": "Forced - When your turn begins, if you are at a fully flooded location, you struggle for air: When your turn ends, if you did not enter an unflooded or partially flooded location during your turn, take 5 direct damage.", - "back_name": "Dawson Returns", - "back_flavor": "Hearing footsteps up ahead, you press yourself against a nearby wall, fearing the worst. You and your would-be ambusher leap out at the same time, brandishing your weapons... then immediately withdraw once you recognize one another.\n\"Oh, it's you,\" Dawson says, holstering his handgun. \"I've searched that entire wing,\" he says, motioning to the hall he came from. \"Found this, but not much else.\" He offers the key in his possession, then pulls out his flashlight and takes the lead. \"Might as well stick together from here on out.\"", - "back_text": "Remove 4 [curse] tokens from the chaos bag.\nChoose an investigator to take control of the set-aside Thomas Dawson story asset. For the remainder of this scenario, Thomas Dawson does not take up an ally slot. That investigator may also take control of 1 spent key on the scenario reference card." - }, - { - "code": "07279", - "flavor": "The building rumbles to its foundations. Something sinister is happening deep below the halls of the Order of Dagon. If you don't stop it, who knows what may be unleashed?", - "name": "The Ritual Advances", - "text": "Forced - When your turn begins, if you are at a fully flooded location, you struggle for air: When your turn ends, if you did not enter an unflooded or partially flooded location during your turn, take 5 direct damage.", - "back_name": "An Awakening", - "back_flavor": "Suddenly, a tremendous sound thunders through the building, like a furious explosion and the resonance of a booming voice all at once. At first you think the building must be collapsing. You take cover and lift your arms above your head to shield yourself from falling rubble, but no debris strikes you. Instead, it is an echoing roar that brings you to your knees and forces the air out of your lungs. Your eardrums threaten to shatter as the sound grows louder and louder. Darkness creeps into your vision until it swallows your memories whole.", - "back_text": "Each investigator who has not resigned is defeated and suffers 1 mental trauma.\nIn your Campaign Log, record Dagon has awakened.\n(→R1)" - }, - { - "code": "07280", - "flavor": "\"We all hed to take the Oath o' Dagon, an' later on they was secon' an' third Oaths that some of us took.\" - H. P. Lovecraft, The Shadow over Innsmouth", - "name": "The First Oath", - "text": "Each [[Suspect]] enemy gets +1 [per_investigator] health, loses aloof, and cannot be parleyed with.\n[fast] Spend the blue, red, white, or yellow key: Discard each [[Obstacle]] card attached to your location.\nObjective - If each surviving investigator is at Grand Entryway and the investigators have \"unlocked the entrance to the caves,\" advance.", - "back_name": "Secrecy", - "back_flavor": "Each of the Order's chambers are devoted to an aspect of their grand scheme - the secret that lies at the foundation of the Order, the poison that dwells in the roots of Innsmouth - but whatever that secret is, it is just beyond your grasp. At least, until the moment you discover the truth behind the building itself: It is nothing but a cover for the Order's true headquarters. As you unlock the pathway that leads into the cavernous depths beneath the building, you wonder what secrets could possibly dwell below...", - "back_text": "If a [[Suspect]] enemy is in play, remove it from the game.\nRemove each location other than Grand Entryway from the game (or add them to the victory display if they have Victory X and no clues on them), discarding each card at those locations.\nShuffle the set-aside Tidal Tunnel locations and put each of them into play.\nIncrease the flood level of each location.\nShuffle each set-aside Syzygy and Tidal Alignment card into the encounter deck, along with the encounter discard pile." - }, - { - "code": "07281", - "flavor": "You descend into the caverns beneath the Order of Dagon's headquarters, unaware of the horrific fate that awaits you in the depths.", - "name": "The Second Oath", - "text": "Each [[Suspect]] enemy gets +1 [per_investigator] health, loses aloof, and cannot be parleyed with.\n[fast] Spend the blue, red, white, or yellow key: Discard each [[Obstacle]] card attached to your location.\nObjective - If an investigator has \"unlocked the final depths,\" advance.", - "back_name": "Loyalty", - "back_flavor": "The more you explore the caverns, the more alien and inhuman the architecture becomes. Soon, it feels like you have crossed the threshold of another world entirely. It is reminiscent of the ruins you saw beneath Devil Reef, but those depths are miles from here... right? Or is this network of caves so vast, it spans the entirety of Innsmouth?\nSoon you come upon a grand set of doors in the center of the web of gilded corridors. Many other paths stem from this hall, but it is this door - and the strange, heavy breathing that thrums throughout the walls and the floor - that calls to you...", - "back_text": "Put the set-aside Lair of Dagon location into play, fully flooded.\nPut the set-aside Dagon enemy into play at Lair of Dagon, (Deep in Slumber) side faceup.\nCheck the current agenda.\n- If it is agenda 1a, add 10 [curse] tokens to the chaos bag.\n- If it is agenda 2a, add 5 [curse] tokens to the chaos bag." - }, - { - "code": "07282", - "flavor": "The Order's final secret lies just beyond this door. The entity to which the Order's service is pledged. The creature that holds them in its clutches. The conspiracy's beating heart.", - "name": "The Third Oath", - "text": "Each [[Suspect]] enemy gets +1 [per_investigator] health, loses aloof, and cannot be parleyed with.\n[fast] Spend the blue, red, white, or yellow key: Discard each [[Obstacle]] card attached to your location.\nObjective - Disrupt the Order's ritual by placing clues on this act. If there are 3 [per_investigator] clues on this act, advance.", - "back_name": "Rebirth", - "back_flavor": "A sudden stillness permeates the chamber. The only sound you hear is the gentle rippling of the reflecting pool inside the cult's hidden lair, and the pounding of your own heart in your chest as you struggle to understand what you have seen. Whatever ritual the Order was performing has been disrupted by your hand, but Agent Dawson does not look relieved. \"Okay. Okay. Right,\" he says through choked breaths. His hands shake as he lowers his weapon. \"Come on, quickly. We have another task to perform.\" Another task? You have no idea what Dawson is talking about. He notices your confusion and shakes his head. \"No time to explain. Follow me.\" Then a fuzzy darkness overtakes your memories...", - "back_text": "In your Campaign Log, record the Order's ritual was disrupted.\n- If Dagon (Deep in Slumber) is in play, in your Campaign Log, record Dagon still slumbers.\n- If Dagon (Awakened and Enraged) is in play or in the victory display, in your Campaign Log, record Dagon has awakened.\n(→R1)" - }, - { - "code": "07283", - "name": "Grand Entryway", - "text": "Grand Entryway is connected to each [[Cave]] location, and vice versa.\n[action] Resign. You've had enough of this place.\n[action] Investigators at the Grand Entryway spend the purple key and 3 [per_investigator] clues, as a group: Remember that you have \"unlocked the entrance to the caves\".", - "traits": "Ground Floor.", - "back_flavor": "The lobby is full of old wealth hidden under layers of decrepitude. Two cracked statues flank the entrance, behind which loom two sets of wooden stairs leading up to the second floor. Two more doors hide under the stairways to your left and right, and a final locked door stands at the end of the hall." - }, - { - "code": "07284", - "name": "Hall of Blood", - "text": "Forced - After Hall of Blood is revealed: Place the set-aside red key on it.\nForced - After you fail a skill test while investigating Hall of Blood: Take 1 horror.", - "traits": "Ground Floor.", - "back_name": "First Floor Hall", - "back_flavor": "A foul stench emanates from behind the crooked door beneath the staircase." - }, - { - "code": "07285", - "name": "Hall of the Deep", - "text": "[action] Spend the red key: There is an audible click as the crest of blood fits into the stone altar. Put the set-aside Y'ha-nthlei Statue story asset into play under your control, [[Cursed]] side faceup.\nForced - After Hall of the Deep is revealed: Increase its flood level.", - "traits": "Ground Floor.", - "back_name": "First Floor Hall", - "back_flavor": "A foul stench emanates from behind the crooked door beneath the staircase." - }, - { - "code": "07286", - "flavor": "This might have been an opulent hall, once. Now it reeks of mold and decay.", - "name": "Foul Corridors", - "text": "[action] Spend the black key: Remember that you have \"unlocked the third floor.\"", - "traits": "Second Floor. Passageway.", - "back_flavor": "Behind the door to the hall, muffled footsteps fade into the distance. Is there someone here?" - }, - { - "code": "07287", - "name": "Hall of Loyalty", - "text": "[fast] Spend the blue, red, white, or yellow key: Choose 3 of the following - \n- Heal 1 damage.\n- Draw 2 cards.\n- Gain 3 resources.\n- Add 4 [bless] tokens to the chaos bag.", - "traits": "Second Floor.", - "back_name": "Second Floor Hall", - "back_flavor": "Muffled chanting fills the corridor from behind one of the two doors on the second floor. The reverberation of sound throughout the hall makes it difficult to determine which." - }, - { - "code": "07288", - "flavor": "\"Offer yourself to Mother Hydra and Father Dagon and be born anew!\" the whispers propose.", - "name": "Hall of Rebirth", - "text": "Forced - After you reveal Hall of Rebirth: Draw the set-aside Apostle of Dagon enemy.", - "traits": "Second Floor.", - "back_name": "Second Floor Hall", - "back_flavor": "Muffled chanting fills the corridor from behind one of the two doors on the second floor. The reverberation of sound throughout the hall makes it difficult to determine which." - }, - { - "code": "07289", - "name": "Hall of Silence", - "text": "Forced - After Hall of Silence is revealed: Place the set-aside purple key on it.\nForced - After an investigator at this location fails a skill test: Add 1 [curse] token to the chaos bag.", - "traits": "Third Floor.", - "back_name": "Third Floor Hall", - "back_flavor": "A circular indentation on the door at the top of the staircase suggests that something must be placed here in order to open the way forward.", - "back_text": "Investigators cannot move to Third Floor Hall unless an investigator has \"unlocked the third floor.\"" - }, - { - "code": "07290", - "name": "Doorway to the Depths", - "text": " - After Doorway to the Depths is revealed: Place the set-aside green key on the location with the most clues.\n[action] Investigators at the Doorway to the Depths spend the green key and 3 [per_investigator] clues, as a group: Remember that you have \"unlocked the final depths\".", - "traits": "Cave.", - "back_name": "Tidal Tunnel", - "back_flavor": "The air is frigid here, and there is no sound but the faint plinking of water dripping onto the rough stone ground. You shudder and proceed onward..." - }, - { - "code": "07291", - "name": "Lair of Dagon", - "text": "Forced - After you enter Lair of Dagon: Test your lowest skill (3). If you fail, take 1 horror.\n[action]: Test [willpower] (3) or [agility] (3). If you succeed, place 1 of your clues on the current act. You may spend 1 key to place 1 more of your clues on the current act.", - "traits": "Y'ha-nthlei. Lair.", - "back_flavor": "The steep, twisting stairway beyond the doorway leads you deeper and deeper into the caverns below the building. Effigies depicting aquatic monstrosities watch you from both sides as you descend into a realm of alien architecture and otherworldly riches." - }, - { - "code": "07292a", - "name": "Dagon", - "subname": "Deep in Slumber", - "text": "Dagon is slumbering. He cannot attack or engage, and is immune to investigator actions and player card effects.\nForced - After an investigator at this location fails a skill test: Place 1 resource on Dagon. Then, if there are at least 1 [per_investigator] +2 resources on Dagon, flip him.\n[action] Spend 1 key: Remove 1 resource from Dagon.", - "traits": "Ancient One. Elite." - }, - { - "code": "07292b", - "name": "Dagon", - "subname": "Awakened and Enraged", - "text": "Massive.\nDagon gets +6 [per_investigator] health.\nForced - After an investigator at this location fails a skill test: Ready Dagon. Dagon attacks that investigator.", - "traits": "Ancient One. Elite." - }, - { - "code": "07293", - "name": "Apostle of Dagon", - "text": "Apostle of Dagon gets +1 [per_investigator] health.\nForced - After Apostle of Dagon enters play: Place the set-aside black key on it.\nForced - When an investigator deals 1 or more damage to Apostle of Dagon: Add 1 [curse] token to the chaos bag.", - "traits": "Humanoid. Hybrid. Cultist." - }, - { - "code": "07294", - "name": "Cerenerian Deep One", - "text": "Prey - Lowest [willpower].\nHunter.\nForced - After Cerenerian Deep One engages you: Add 2 [curse] tokens to the chaos bag.", - "traits": "Humanoid. Monster. Deep One." - }, - { - "code": "07295", - "name": "Fulfill the Oaths", - "text": "Revelation - If it is...\n- ... act 1, test [agility] (3).\n- ... act 2, test [agility] (3), then [combat] (2).\n- ... act 3, test [agility] (3), then [combat] (2), then [intellect] (2).\nFor each of these skill tests you fail, take 1 damage.", - "traits": "Hazard." - }, - { - "code": "07296", - "name": "Secret Gathering", - "text": "Revelation - Add 1 [curse] token to the chaos bag. Test [willpower] (4). If you fail, place 1 doom on each [[Cultist]] enemy and take 1 horror (2 horror instead if 1 or more [curse] tokens were revealed during this test).", - "traits": "Hex." - }, - { - "code": "07297", - "name": "Esoteric Ritual", - "text": "Revelation - Test [willpower] (4). If you fail, choose and discard 2 cards from your hand or discard an asset you control (if 1 or more [curse] tokens were revealed during this test, do both instead).", - "traits": "Hex." - }, - { - "code": "07298", - "name": "Heralds of the Deep", - "text": "Revelation - Test [willpower] (3) (5 instead if your location is flooded). For each point you fail by, add 1 [curse] token to the chaos bag (if you cannot, Heralds of the Deep gains surge).", - "traits": "Curse." - }, - { - "code": "07299", - "name": "Stone Barrier", - "text": "Revelation - Attach to the nearest location without a Stone Barrier attached. If attached location is flooded, Stone Barrier gains surge.\nWhile Stone Barrier is ready, investigators cannot move out of attached location.\n[action]: Test [agility] (1), [combat] (2), or [intellect] (3). If you succeed, exhaust Stone Barrier.", - "traits": "Obstacle." - }, - { - "code": "07300", - "name": "Y'ha-nthlei Statue", - "subname": "Mysterious Relic", - "text": "[fast] Exhaust Y'ha-nthlei Statue and add 2 [curse] tokens to the chaos bag: Deal 1 damage to a [[Humanoid]] enemy at your location.\n[action] Spend the blue, white, red, or yellow key: Ready Y'ha-nthlei Statue and flip it to its other side.", - "traits": "Item. Relic. Cursed." - }, - { - "code": "07300b", - "name": "Y'ha-nthlei Statue", - "subname": "Dynamic Relic", - "text": "[fast] Exhaust Y'ha-nthlei Statue: Deal 1 damage to a [[Humanoid]] enemy at your location.\n[fast] Exhaust Y'ha-nthlei Statue: Remove 2 [curse] tokens from the chaos bag and replace them with an equal number of [bless] tokens.", - "traits": "Item. Relic. Blessed." - } -] +[ + { + "code": "07274", + "name": "La guarida de Dagon", + "text": "Fácil/Normal\n[skull]: -1 por cada llave que haya sobre esta carta.\n[cultist]: 0. Revela una ficha de Caos adicional. Si revelas 1 o más fichas [curse] durante esta prueba, fracasas automáticamente.\n[tablet]: -3. Si fracasas, coloca todas las llaves que controles sobre tu Lugar.\n[elder_thing]: -4. Si fracasas, añade 1 ficha [curse] a la bolsa de caos.", + "back_text": "Difícil/Experto\n[skull]: -2 por cada llave que haya sobre esta carta.\n[cultist]: -2. Revela una ficha de Caos adicional. Si revelas 1 o más fichas [curse] durante esta prueba, fracasas automáticamente.\n[tablet]: -3. Coloca todas las llaves que controles sobre tu Lugar y recibe 1 punto de daño.\n[elder_thing]: -4. Añade 2 fichas [curse] a la bolsa de caos." + }, + { + "code": "07275", + "name": "La iniciación (v. I)", + "text": "Obligado - Cuando comience tu turno, si estás en un Lugar completamente inundado, tratas de conseguir aire: Cuando termine tu turno, si no has entrado en un Lugar sin inundar o parcialmente inundado durante tu turno, recibe 5 puntos de daño directo.", + "flavor": "En el interior de la antigua sede masónica reina un silencio espectral, exceptuando el lejano goteo del agua y los crujidos del edificio bajo tus pies. Tienes la sensación de que podrían haber estado esperando tu llegada.", + "back_name": "Encuentro en las profundidades", + "back_text": "Añade 2 fichas [curse] a la bolsa de caos. Comprueba el registro de campaña.\n- Si hay anotada una fuga de la cárcel en la sección \"Recuerdos recuperados\" del registro de campaña, haz aparecer el Enemigo [[Sospechoso]] puesto aparte en un Lugar [[Segundo piso]], o en la Gran entrada si no hay en juego ningún Lugar [[Segundo piso]] (ignorando la capacidad Revelación de ese Enemigo). Coloca la llave azul puesta aparte sobre ese Enemigo.\n- Si no es así, el investigador jefe busca en el mazo de Encuentros un Enemigo [[Sectario]] y lo hace aparecer en un Lugar conectado. Baraja el mazo de Encuentros.", + "back_flavor": "En una sala inundada de la Orden, encuentras una estatua de ónice que representa una criatura parecida a las que viste en el Arrecife del Diablo. Mientras reflexionas sobre la naturaleza de su existencia, oyes un tenue cántico más adelante: \"¡Y'ha-nthlei! ¡Y'ha-nthlei!\". Antes de que puedas interpretar las extrañas sílabas, oyes un chapoteo a tu espalda. Te escondes y contienes el aliento cuando se acercan unas siluetas. El débil salpicar de sus pasos mientras pasan se va perdiendo en la distancia. Empiezas a seguirlos de cerca hacia el lugar de su ritual…" + }, + { + "code": "07276", + "name": "La iniciación (v. II)", + "text": "Obligado - Cuando comience tu turno, si estás en un Lugar completamente inundado, tratas de conseguir aire: Cuando termine tu turno, si no has entrado en un Lugar sin inundar o parcialmente inundado durante tu turno, recibe 5 puntos de daño directo.", + "flavor": "En el interior de la antigua sede masónica reina un silencio espectral, exceptuando el lejano goteo del agua y los crujidos del edificio bajo tus pies. Tienes la sensación de que podrían haber estado esperando tu llegada.", + "back_name": "Encuentro en las profundidades", + "back_text": "Retira 2 fichas [curse] de la bolsa de caos. Comprueba el registro de campaña.\n- Si hay anotada una fuga de la cárcel en la sección \"Recuerdos recuperados\" del registro de campaña, haz aparecer el Enemigo [[Sospechoso]] puesto aparte en un Lugar [[Segundo piso]], o en la Gran entrada si no hay en juego ningún Lugar [[Segundo piso]] (ignorando la capacidad Revelación de ese Enemigo). Ese Enemigo entra en juego agotado.\n- Si no es así, no ocurre nada.", + "back_flavor": "En una sala inundada de la Orden, encuentras una estatua de ónice que representa una criatura parecida a las que viste en el Arrecife del Diablo. Mientras reflexionas sobre la naturaleza de su existencia, oyes un tenue cántico más adelante: \"¡Y'ha-nthlei! ¡Y'ha-nthlei!\". Antes de que puedas interpretar las extrañas sílabas, oyes un chapoteo a tu espalda. Te retiras cuando se acercan unas siluetas, esperando poder evitarlas. Su cántico llega a un crescendo antes de callarse repentinamente." + }, + { + "code": "07277", + "name": "Lo que acecha debajo (v. I)", + "text": "Obligado - Cuando comience tu turno, si estás en un Lugar completamente inundado, tratas de conseguir aire: Cuando termine tu turno, si no has entrado en un Lugar sin inundar o parcialmente inundado durante tu turno, recibe 5 puntos de daño directo.", + "flavor": "Me volví sin mirar la ventana por donde había salido. Aún estaba a oscuras. Allá lejos, entre las desmoronadas chimeneas de la parte norte, se veían diversas luces. Se trataba del edificio de la Orden de Dagón…\n- H. P. Lovecraft, La Sombra sobre Innsmouth", + "back_name": "Suerte maldita", + "back_text": "Añade 4 fichas [curse] a la bolsa de caos.", + "back_flavor": "El silencio que impregna todo el edificio desaparece a medida que un siniestro cántico surge de las profundidades. Cada una de las sílabas imposibles es un recordatorio de los orígenes inhumanos de la Orden. Lo que antes era el rítmico goteo del agua ahora es el lejano rugido atronador de una imparable crecida. Pero también hay algo más. El retumbar de algo enorme, de algo que se agita bajo el lecho de roca…" + }, + { + "code": "07278", + "name": "Lo que acecha debajo (v. II)", + "text": "Obligado - Cuando comience tu turno, si estás en un Lugar completamente inundado, tratas de conseguir aire: Cuando termine tu turno, si no has entrado en un Lugar sin inundar o parcialmente inundado durante tu turno, recibe 5 puntos de daño directo.", + "flavor": "Me volví sin mirar la ventana por donde había salido. Aún estaba a oscuras. Allá lejos, entre las desmoronadas chimeneas de la parte norte, se veían diversas luces. Se trataba del edificio de la Orden de Dagón…\n- H. P. Lovecraft, La Sombra sobre Innsmouth", + "back_name": "Dawson vuelve", + "back_text": "Retira 4 fichas [curse] de la bolsa de caos.\nElige un investigador para que tome el control del Apoyo de historia Thomas Dawson puesto aparte. Durante el resto de este escenario, Thomas Dawson no ocupa un espacio de aliado. Ese investigador también puede tomar el control de 1 llave gastada que esté sobre la carta de referencia de escenario.", + "back_flavor": "Al oír pasos que vienen por el corredor, te pegas a una pared cercana, temiendo lo peor. Tu posible atacante y tú salís de un salto al mismo tiempo, blandiendo vuestras armas… y las apartáis en cuanto os reconocéis.\n-Ah, es usted -dice Dawson mientras enfunda su pistola-. He registrado todo el ala -añade mientras señala el corredor por el que venía-. He encontrado esto, pero poco más. Te ofrece la llave que tenía, luego saca su linterna y encabeza la marcha.\n-Será mejor que no nos separemos a partir de ahora." + }, + { + "code": "07279", + "name": "El Ritual avanza", + "text": "Obligado - Cuando comience tu turno, si estás en un Lugar completamente inundado, tratas de conseguir aire: Cuando termine tu turno, si no has entrado en un Lugar sin inundar o parcialmente inundado durante tu turno, recibe 5 puntos de daño directo.", + "flavor": "El edificio tiembla hasta los cimientos. Está ocurriendo algo siniestro en las profundidades que hay bajo la sede de la Orden de Dagón. Si no lo detienes, ¡quién sabe lo que podrían liberar?", + "back_name": "Despertar", + "back_text": "Cada investigador que no haya desistido queda derrotado y sufre un trauma mental.\nAnota en el registro de campaña que Dagón ha despertado.\n(→R1)", + "back_flavor": "De pronto, un sonido atronador resuena por todo el edificio como una furiosa explosión mezclada con el eco de una sonora voz. Al principio crees que el edificio se está derrumbando. Te pones a cubierto y te tapas la cabeza con los brazos para protegerte de la caída de escombros, pero no cae nada. En lugar de eso, un fuerte rugido te hace caer de rodillas y te deja sin aliento. El sonido va creciendo en intensidad hasta que parece que vayan a reventarte los tímpanos. La oscuridad oscurece tu visión hasta tragarse tus recuerdos." + }, + { + "code": "07280", + "name": "El primer juramento", + "text": "Cada Enemigo [[Sospechoso]] recibe +1 de salud [per_investigator], pierde Indiferente, y no se puede negociar con él.\n[fast] Gasta la llave azul, roja, blanca o amarilla: Descarta todas las cartas [[Obstáculo]] vinculadas a tu Lugar.\nObjetivo - Si todos los investigadores supervivientes están en la Gran entrada y los investigadores han \"abierto la entrada a las cuevas\", haz avanzar el acto.", + "flavor": "Todos tuvimos que prestar el juramento de Dagón, hubo un segundo y un tercer juramento, que prestaron algunos de nosotros.\n- H. P. Lovecraft, La Sombra sobre Innsmouth", + "back_name": "Secretismo", + "back_text": "Si hay un Enemigo [[Sospechoso]] en juego, retiralo de la partida.\nRetira todos los Lugares de la partida excepto la Gran entrada (o añádelos a la zona de victoria si tienen Victoria X y no tienen pistas), descartando todas las cartas que haya sobre esos Lugares.\nBaraja los Lugares Túnel de marea puestos aparte y ponlos todos en juego.\nAumenta el nivel de inundación de todos los Lugares.\nAñade al mazo de Encuentros la pila de descartes de Encuentros y todas las copias de Sicigia y Alineamiento de mareas puestas aparte, y luego barájalo.", + "back_flavor": "Cada sala de la Orden está dedicada a un aspecto de su plan maestro, ese secreto que se oculta en la fundación de la Orden y que envenena las raíces de Innsmouth, pero sea cual sea ese secreto, se te escapa. Al menos hasta que descubres la verdad que se esconde tras el propio edificio. No es más que una tapadera para la verdadera sede de la Orden. Cuando abres el camino que lleva a las cavernosas profundidades que hay bajo el edificio, te preguntas qué secretos podrían contener…" + }, + { + "code": "07281", + "name": "El segundo juramento", + "text": "Cada Enemigo [[Sospechoso]] recibe +1 de salud [per_investigator], pierde Indiferente, y no se puede negociar con él.\n[fast] Gasta la llave azul, roja, blanca o amarilla: Descarta todas las cartas [[Obstáculo]] vinculadas a tu Lugar.\nObjetivo - Si un investigador ha \"abierto las profundidades finales\", haz avanzar el acto.", + "flavor": "Desciendes a las cavernas que hay bajo la sede de la Orden de Dagón, sin sospechar el horrendo destino que te espera en sus profundidades.", + "back_name": "Lealtad", + "back_text": "Pon en juego el Lugar Guarida de Dagón puesto aparte, totalmente inundado.\nPon el Enemigo Dagón puesto aparte en juego en la Guarida de Dagón, con el Lado (Sueño profundo) boca arriba.\nComprueba el plan en curso.\n- Si es el plan 1a, añade 10 fichas [curse] a la bolsa de caos.\n- Si es el plan 2a, añade 5 fichas [curse] a la bolsa de caos.", + "back_flavor": "Cuanto más exploras las cavernas, más extraña e inhumana se vuelve la arquitectura. En poco tiempo, es como si hubieras cruzado el umbral de otro mundo. Te recuerda a las ruinas que viste bajo el Arrecife del Diablo, pero esas profundidades están a millas de aquí… ¿No? ¿O acaso se trata de una red de cuevas tan vasta que recorre todo Innsmouth?\nPronto llegas a unas enormes puertas que se encuentran en el centro de la red de corredores dorados. De esta sala parten muchos caminos, pero lo que te llama la atención es esta puerta, y la extraña y pesada respiración que hace vibrar paredes y suelos…" + }, + { + "code": "07282", + "name": "El tercer juramento", + "text": "Cada Enemigo [[Sospechoso]] recibe +1 de salud [per_investigator], pierde Indiferente, y no se puede negociar con él.\n[fast] Gasta la llave azul, roja, blanca o amarilla: Descarta todas las cartas [[Obstáculo]] vinculadas a tu Lugar.\nObjetivo - Desbarata el ritual de la Orden colocando pistas sobre este acto. Si hay 3 [per_investigator] sobre este acto, haz avanzar el acto.", + "flavor": "El secreto final de la Orden se encuentra al otro lado de esta puerta. La entidad a la que ha jurado servir la Orden. La criatura que los tiene en sus garras. El palpitante corazón de la conspiración.", + "back_name": "Renacimiento", + "back_text": "Anota en el registro de campaña que el ritual de la Orden quedó desbaratado.\n- Si Dagón (Sueño profundo) está en juego, anota en el registro de campaña que Dagón sigue durmiendo.\n- Si Dagón (Despierto y enfurecido) está en juego o en la zona de victoria, anota en el registro de campaña que Dagón ha despertado.\n(→R1)", + "back_flavor": "Un repentino silencio inunda la sala. Lo único que oyes es el débil movimiento del estanque que hay dentro de la guarida secreta de la secta, y el fuerte latido de tu corazón en el pecho mientras tratas de comprender lo que has visto. Fuera lo que fuera el ritual que estaba realizando la Orden, has logrado desbaratarlo, pero el agente Dawson no parece aliviado. -Vale. Vale Está bien -dice con la respiración ahogada y con manos temblorosas que bajan el arma-. Venga, rápido. Tenemos otra tarea pendiente.\n¿Otra tarea? No tienes ni idea de lo que habla Dawson. Este se da cuenta de tu confusión y sacude la cabeza.\n-No hay tiempo para explicaciones. Sígame.\nEn ese momento, una borrosa oscuridad se apodera de tus recuerdos…" + }, + { + "code": "07283", + "name": "Gran entrada", + "text": "La Gran entrada está conectada a todos los Lugares [[Cueva]] y viceversa.\n[action] Desistir. Ya has tenido bastante de este sitio.\n[action] Los investigadores que estén en la Gran entrada, como grupo, gastan la llave morada y 3 pistas [per_investigator]: Recuerda que los investigadores han \"abierto la entrada a las cuevas\".", + "back_flavor": "El vestíbulo está repleto de antigua opulencia oculta bajo capas de decrepitud. Dos agrietadas estatuas flanquean la entrada, y tras ellas se alzan dos escalinatas de madera que llevan al primer piso. Bajo las escaleras se esconden dos puertas más a la izquierda y a tu derecha, y al final de la estancia hay una última puerta cerrada a cal y canto.", + "traits": "Planta baja." + }, + { + "code": "07284", + "name": "Sala de sangre", + "text": "Obligado - Después de que la Sala de sangre sea revelada: Coloca sobre ella la llave roja puesta aparte.\nObligado - Después de que fracases en una prueba de habilidad al investigar la Sala de sangre: Recibe 1 punto de horror.", + "back_name": "Sala de la planta baja", + "back_flavor": "Un fétido hedor proviene de detrás de la siniestra puerta que hay bajo la escalera.", + "traits": "Planta baja." + }, + { + "code": "07285", + "name": "Sala de las profundidades", + "text": "[action] Gasta la llave roja: Se oye un clic cuando el emblema de sangre encaja en el altar de piedra. Pon el Apoyo de historia Estatua de Y'ha-nthlei puesto aparte en juego bajo tu control, con el lado [[Maldito]] boca arriba.\nObligado - Después de que la Sala de las profundidades sea revelada: Aumenta su nivel de inundación.", + "back_name": "Sala de la planta baja", + "back_flavor": "Un fétido hedor proviene de detrás de la siniestra puerta que hay bajo la escalera.", + "traits": "Planta baja." + }, + { + "code": "07286", + "name": "Corredores siniestros", + "text": "[action] Gasta la llave negra: Recuerda que los investigadores han \"abierto el segundo piso\".", + "flavor": "Esto podría haber sido un opulento pasillo alguna vez. Ahora solo apesta a moho y putrefacción.", + "back_flavor": "Al otro lado de la puerta, unas pisadas amortiguadas se pierden en la distancia. ¿Hay alguien aquí?", + "traits": "Primer piso. Pasadizo." + }, + { + "code": "07287", + "name": "Sala de lealtad", + "text": "[fast] Gasta la llave azul, roja, blanca, o amarilla: Elige 3 de las siguientes opciones -\n- Cúrate 1 punto de daño.\n- Roba 2 cartas.\n- Obtén 3 recursos.\n- Añade 4 fichas [bless] a la bolsa de caos.", + "back_name": "Sala del primer piso", + "back_flavor": "Un cántico amortiguado llena el corredor, proveniente de una de las dos puertas del primer piso. La reverberación del sonido por el pasillo hace que resulte difícil determinar el origen preciso.", + "traits": "Primer piso." + }, + { + "code": "07288", + "name": "Sala del renacimiento", + "text": "Obligado - Después de que reveles la Sala del renacimiento: Roba el Enemigo Apóstol de Dagón puesto aparte.", + "flavor": "¡Ofrécete a la madre Hidra y al Padre Dagón y vuelve a nacer! -declaran los susurros.", + "back_name": "Sala del primer piso", + "back_flavor": "Un cántico amortiguado llena el corredor, proveniente de una de las dos puertas del primer piso. La reverberación del sonido por el pasillo hace que resulte difícil determinar el origen preciso.", + "traits": "Primer piso." + }, + { + "code": "07289", + "name": "Sala del silencio", + "text": "Obligado - Después de que la Sala del silencio sea revelada: Coloca sobre ella la llave morada puesta aparte.\nObligado - Después de que un investigador que esté en este Lugar fracase en una prueba de habilidad: Añade 1 ficha [curse] a la bolsa de caos.", + "back_name": "Sala del segundo piso", + "back_text": "Los investigadores no pueden moverse a la Sala del segundo piso a menos que hayan \"abierto el segundo piso\".", + "back_flavor": "La puerta que hay en lo alto de la escalera tiene una hendidura circular que sugiere que hay que colocar algo en ella para abrir el camino.", + "traits": "Segundo piso." + }, + { + "code": "07290", + "name": "Umbral hacia las profundidades", + "text": "Obligado - Después de que el Umbral hacia las profundidades sea revelado: Coloca la llave verde puesta aparte sobre el Lugar que tenga más pistas.\n[action] Los investigadores que estén en el Umbral hacia las profundidades, como grupo, gastan la llave verde y 3 pistas [per_investigator]: Recuerda que los investigadores han \"abierto las profundidades finales\".", + "back_name": "Túnel de marea", + "back_flavor": "El aire de este lugar es gélido, y no hay ningún sonido aparte del débil goteo del agua sobre el irregular suelo de piedra. Te estremeces y sigues adelante…", + "traits": "Cueva." + }, + { + "code": "07291", + "name": "Guarida de Dagón", + "text": "Obligado - Después de que entres en la Guarida de Dagón: Realiza una prueba de tu habilidad más baja (3). Si fracasas, recibe 1 de horror.\n[action]: Realiza una prueba de [willpower] (3) o de [agility] (3). Si tienes éxito, coloca 1 de tus pistas sobre el acto en curso. Puedes gastar 1 llave para colocar 1 más de tus pistas sobre el acto en curso.", + "back_flavor": "La empinada y retorcida escalera que hay tras el umbral se adentra cada vez más en las profundidades de las cavernas que hay bajo el edificio. Unas efigies que representan monstruosidades acuáticas te observan desde ambos lados mientras desciendes a un reino de extraña arquitectura y riquezas sobrenaturales.", + "traits": "Y'ha-nthlei. Guarida." + }, + { + "code": "07292a", + "name": "Dagón", + "subname": "Sueño profundo", + "text": "Dagón está durmiendo. No puede atacar ni enfrentarse y es inmune a los efectos de cartas de Jugador y a acciones de investigador.\nObligado - Después de que un investigador que esté en este Lugar fracase en una prueba de habilidad: Coloca 1 recurso sobre Dagón. A continuación, si hay una cantidad de recursos sobre Dagón igual a 1 [per_investigator] +2, dale la vuelta.\n[action] Gasta 1 llave: Retira 1 recurso de Dagón.", + "traits": "Primigenio. Élite." + }, + { + "code": "07292b", + "name": "Dagón", + "subname": "Despierto y enfurecido", + "text": "Descomunal.\nDagón recibe +6 de salud [per_investigator].\nObligado - Después de que un investigador que esté en este Lugar fracase en una prueba de habilidad: Prepara a Dagón. Dagón ataca a ese investigador.", + "traits": "Primigenio. Élite." + }, + { + "code": "07293", + "name": "Apóstol de Dagón", + "text": "El Apóstol de Dagón recibe +1 de salud [per_investigator].\nObligado - Depués de que el Apóstol de Dagón entre en juego: Coloca la llave negra puesta aparte sobre él.\nObligado - Cuando un investigador inflija 1 o más puntos de daño al Apóstol de Dagón: Añade 1 ficha [curse] a la bolsa de caos.", + "traits": "Humanoide. Híbrido. Sectario." + }, + { + "code": "07294", + "name": "Profundo cerenario", + "text": "Presa - Menor [willpower].\nCazador.\nObligado - Después de que el Profundo cerenario se enfrente a ti: Añade 2 fichas [curse] a la bolsa de caos.", + "traits": "Humanoide. Monstruo. Profundo." + }, + { + "code": "07295", + "name": "Cumplir los juramentos", + "text": "Revelación - Si está en juego…\n- …el acto 1, realiza una prueba de [agility] (3).\n- …el acto 2, realiza una prueba de [agility] (3) y luego de [combat] (2).\n- …el acto 3, realiza una prueba de [agility] (3), y luego de [combat] (2) y luego de [intellect] (2).\nRecibe 1 punto de daño por cada una de estas pruebas de habilidad que fracases.", + "traits": "Riesgo." + }, + { + "code": "07296", + "name": "Cónclave secreto", + "text": "Revelación - Añade 1 ficha [curse] a la bolsa de caos. Realiza una prueba de [willpower] (4). Si fracasas, coloca 1 ficha de Perdición sobre cada Enemigo [[Sectario]] y recibe 1 punto de horror, o bien 2 puntos de horror si se han revelado 1 o más fichas [curse] durante esta prueba.", + "traits": "Maleficio." + }, + { + "code": "07297", + "name": "Ritual esotérico", + "text": "Revelación - Realiza una prueba de [willpower] (4). Si fracasas, elige y descarta 2 cartas de tu mano o bien descarta un Apoyo que controles, o bien haz ambas cosas si se han revelado 1 o más fichas [curse] durante esta prueba.", + "traits": "Maleficio." + }, + { + "code": "07298", + "name": "Heraldos de las profundidades", + "text": "Revelación - Realiza una prueba de [willpower] (3), obien (5) si tu Lugar está inundado. Por cada punto que te falte para tener éxito, añade 1 ficha [curse] a la bolsa de caos (si no puedes, Heraldos de las profundidades obtiene Oleada).", + "traits": "Maldición." + }, + { + "code": "07299", + "name": "Barrera de piedra", + "text": "Revelación - Vincula esta carta al Lugar más cercano que no tenga una Barrera de piedra vinculada. Si el Lugar vinculado está inundado, la Barrera de piedra obtiene Oleada.\nMientras la Barrera de piedra esté preparada, los investigadores no pueden salir del Lugar vinculado.\n[action]: Realiza una prueba de [agility] (1), de [combat] (2), o de [intellect] (3). Si tienes éxito, agota la Barrera de piedra.", + "traits": "Obstáculo." + }, + { + "code": "07300", + "name": "Estatua de Y'ha-nthlei", + "subname": "Reliquia misteriosa", + "text": "[fast] Agota la Estatua de Y'ha-nthlei y añade 2 fichas [curse] a la bolsa de caos: Inflige 1 punto de daño a un Enemigo [[Humanoide]] que esté en tu Lugar.\n[action] Gasta la llave azul, blanca, roja o amarilla: Prepara la Estatua de Y'ha-nthlei y dale la vuelta a su otro lado.", + "traits": "Objeto. Reliquia. Maldito." + }, + { + "code": "07300b", + "name": "Estatua de Y'ha-nthlei", + "subname": "Reliquia dinámica", + "text": "[fast] Agota la Estatua de Y'ha-nthlei: Inflige 1 punto de daño a un Enemigo [[Humanoide]] que esté en tu Lugar.\n[fast] Agota la Estatua de Y'ha-nthlei: Retira 2 fichas [curse] de la bolsa de caos y sustitúyelas por el mismo número de fichas [bless].", + "traits": "Objeto. Reliquia. Bendito." + } +] \ No newline at end of file diff --git a/translations/es/pack/tic/tic_encounter.json b/translations/es/pack/tic/tic_encounter.json index 87d0366a1..2569b23d6 100644 --- a/translations/es/pack/tic/tic_encounter.json +++ b/translations/es/pack/tic/tic_encounter.json @@ -1,482 +1,482 @@ -[ - { - "code": "07041", - "name": "El pozo de la desesperación", - "text": "Fácil/Normal\n[skull]: -1, o bien -2 si tu Lugar está parcialmente inundado; o bien -3 si tu Lugar está totalmente inundado.\n[cultist]: -2. Si fracasas y tu Lugar está inundado, recibe 1 punto de daño.\n[tablet]: -2. Si fracasas y controlas una llave, recibe 1 punto de horror.\n[elder_thing]: -3. Si fracasas y La amalgama está en las profundidades, ponla en juego enfrentada a ti.", - "back_text": "Difícil/Experto\n[skull]: -2, o bien -3 si tu Lugar está parcialmente inundado; o bien -4 si tu Lugar está totalmente inundado.\n[cultist]: -2. Si tu Lugar está inundado, recibe 1 punto de daño.\n[tablet]: -2. Si controlas una llave, recibe 1 punto de horror.\n[elder_thing]: -3. Si La amalgama está en las profundidades, ponla en juego enfrentada a ti." - }, - { - "code": "07042", - "flavor": "A salmon lays dead on the ground nearby, its scaly flesh just starting to rot. You can tell from the kelp and the dripping-wet walls that this cavern was underwater not too long ago. How much time do you have before high tide?", - "name": "Awakening", - "text": "Forced - When your turn begins, if you are at a fully flooded location, you struggle for air: When your turn ends, if you did not enter an unflooded or partially flooded location during your turn, take 5 direct damage.", - "back_name": "The Flood Begins", - "back_flavor": "Your worst fears are coming true. Puddles of water that had barely reached your ankles are rising and joining one another. You scramble to find higher ground, but your efforts are for naught. In a matter of minutes, the water level has risen to your knees and shows no sign of slowing.", - "back_text": "Increase the flood level of each revealed location.\nUntil the end of the game, each time a location is revealed, increase its flood level.\nKeep this card next to the act deck as a reminder, and advance to agenda 2a." - }, - { - "code": "07043", - "flavor": "Your every movement is coupled with the loud swashing of rippling water all around you. If the tide continues to rise, the cavern will be completely submerged in a matter of hours.", - "name": "The Water Rises", - "text": "Forced - When your turn begins, if you are at a fully flooded location, you struggle for air: When your turn ends, if you did not enter an unflooded or partially flooded location during your turn, take 5 direct damage.", - "back_name": "High Tide", - "back_flavor": "You panic as the water level continues to rise within the cavern. Before long, you are swimming instead of walking on the flooded cavern floor. Many of the tunnels are fully submerged. If you don't get out of here quickly, there will be nowhere safe to catch your breath.", - "back_text": "Each revealed location becomes fully flooded.\nUntil the end of the game, each time a location is revealed, it becomes fully flooded.\nKeep this card next to the act deck as a reminder (replacing agenda 1b), and advance to agenda 3a." - }, - { - "code": "07044", - "flavor": "Save for a few rocky perches, the entire cavern system is submerged in seawater. You have to find a way out of here, and soon...", - "name": "Sacrifice for the Deep", - "text": "Forced - When your turn begins, if you are at a fully flooded location, you struggle for air: When your turn ends, if you did not enter an unflooded or partially flooded location during your turn, take 5 direct damage.", - "back_name": "Out of Air", - "back_flavor": "Your lungs constrict. Your heart hammers in your chest. As the tide rolls in, the current tugs you deeper under the surface of the ice-cold water. Everything goes dark as you struggle to find air.", - "back_text": "Each surviving investigator is defeated and takes 1 physical trauma." - }, - { - "code": "07045", - "flavor": "You have awakened in a waterlogged cavern, your mind robbed of its memories... and you are not alone. Whatever else lives in this cavern, it can't possibly be friendly. You have to get out of this place and back to civilization.", - "name": "The Pit", - "back_name": "Recognition", - "back_flavor": "You find a path that leads deeper into this strange cave system, but before you can follow it to see where it leads, the sound of water sloshing behind you sets your heart racing. When you turn to face the sound, what you see next nearly causes you to faint. It is an enormous hybrid of many faces and shapes - some human, some aquatic - all of them misshapen and revolting. As the thing draws closer, you meet the frozen gaze of one of the faces upon its body, and you realize that you recognize it.", - "back_text": "Spawn the set-aside The Amalgam enemy engaged with the lead investigator.\nShuffle each set-aside copy of Blindsense and From the Depths into the encounter deck, along with the encounter discard pile.\nShuffle each of the set-aside Tidal Tunnel locations together to form the Tidal Tunnel deck (including the set-aside Altar to Dagon, Idol Chamber, and Sealed Exit locations). Put locations from the top of the Tidal Tunnel deck into play below, to the left, and to the right of each revealed location.\nRead Flashback I in the Campaign Guide." - }, - { - "code": "07046", - "flavor": "What in the hell is this place, and why have you been trapped here? You have to find a way out, but more of your memories might be tucked away in this pit...", - "name": "The Escape", - "text": "Forced - After a location is revealed: Put locations from the top of the Tidal Tunnel deck into play below, to the left, and to the right of that location.\nObjective - There must be a way out of here somewhere. If each surviving investigator has resigned, advance.", - "back_name": "To the Coast", - "back_flavor": "The tunnel continues onward with no end in sight. Your lungs heave with pain. You have held your breath far longer than you ever thought possible. For a moment you wonder if you shouldn't turn back, but by now the entire cavern must be completely submerged. Even if it weren't, you couldn't hope to outlast the creatures that dwell inside for very long. No, there is no going back. Your only hope is to press forward.\nAnother minute passes. The current seems to grow stronger as the tunnel narrows ahead. Your chest feels as though it is about to burst. Finally, you emerge from ice-cold seawater and tumble out of the cavern, landing hard on a rocky shore.", - "back_text": "(→R1)" - }, - { - "code": "07047", - "name": "Unfamiliar Chamber", - "text": "Forced - After Unfamiliar Chamber is revealed: Randomly choose 1 of the set-aside facedown keys and place it on Unfamiliar Chamber without looking at it.", - "traits": "Cave.", - "back_flavor": "Three branching tunnels open before you, each swathed in darkness. A foul odor like that of decaying fish permeates the tunnels." - }, - { - "code": "07048", - "name": "Bone-Ridden Pit", - "text": "For each key controlled by an investigator at Bone-Ridden Pit, it gets -1 shroud.\n[free] If there are no clues on Bone-Ridden Pit and you control the yellow key: You notice an odd joint socket near the skeleton's midsection that matches the shape of the yellow key. Read Flashback II in the Campaign Guide.", - "traits": "Cave.", - "back_name": "Tidal Tunnel", - "back_flavor": "The air is frigid here, and there is no sound but the faint plinking of water dripping onto the rough stone ground. You shudder and proceed onward..." - }, - { - "code": "07049", - "name": "Fish Graveyard", - "text": "Forced - After you end your turn at Fish Graveyard, if you do not control a key: Take 1 horror.\n[free] If there are no clues on Fish Graveyard and you control the red key: Inside a pile of half-rotten fish guts, you find a strange figurine the red key fits into perfectly. Read Flashback III in the Campaign Guide.", - "traits": "Cave.", - "back_name": "Tidal Tunnel", - "back_flavor": "The air is frigid here, and there is no sound but the faint plinking of water dripping onto the rough stone ground. You shudder and proceed onward..." - }, - { - "code": "07050", - "name": "Altar to Dagon", - "text": "[action] If investigators at Altar to Dagon control the blue key or three or more other keys, they may spend 2 [per_investigator] clues, as a group: Take control of the set-aside green key.", - "traits": "Cave.", - "back_name": "Tidal Tunnel", - "back_flavor": "The air is frigid here, and there is no sound but the faint plinking of water dripping onto the rough stone ground. You shudder and proceed onward..." - }, - { - "code": "07051", - "name": "Idol Chamber", - "text": "Forced - After Idol Chamber is revealed: Place the set-aside blue key on it.\n[free] If there are no clues on Idol Chamber and you control the purple key: The purple key opens the stone door at the far end of the chamber, revealing a shrine with two familiar statues, one of white marble, the other of onyx. Read Flashback IV in the Campaign Guide.", - "traits": "Cave.", - "back_name": "Tidal Tunnel", - "back_flavor": "The air is frigid here, and there is no sound but the faint plinking of water dripping onto the rough stone ground. You shudder and proceed onward..." - }, - { - "code": "07052", - "name": "Sealed Exit", - "text": "[action] If an investigator at Sealed Exit controls the green key: Resign. You unlock the grate and swim through the tunnel to freedom. Return all of your clues to the token pool and place all of your keys on this location when you resign.\nForced - After Sealed Exit is revealed: It becomes fully flooded.", - "traits": "Cave.", - "back_name": "Tidal Tunnel", - "back_flavor": "The air is frigid here, and there is no sound but the faint plinking of water dripping onto the rough stone ground. You shudder and proceed onward..." - }, - { - "code": "07053", - "name": "The Amalgam", - "text": "Hunter.\n[reaction] After you successfully evade The Amalgam by 2 or more: Take control of 1 key on it.\nForced - After The Amalgam engages you, if you control a key: Either place 1 of your keys on it, or it attacks you.\nForced - When The Amalgam is defeated: Place it in the depths.", - "traits": "Monster. Abomination. Deep One. Elite." - }, - { - "code": "07054", - "name": "Blindsense", - "text": "Revelation - Test [agility] (3). If you fail and The Amalgam...\n- ...is in play, it readies, moves directly to your location, engages you, and makes an immediate attack.\n- ...is in the depths, put it into play engaged with you. It makes an immediate attack.", - "traits": "Scheme." - }, - { - "code": "07055", - "name": "From the Depths", - "text": "Revelation - If The Amalgam is in the depths, put it into play engaged with you. Otherwise, place The Amalgam in the depths and From the Depths gains surge.", - "traits": "Scheme." - }, - { - "code": "07056", - "name": "La desaparición de Elina Harper", - "text": "Fácil/Normal\n[skull]: -X. X es el número del plan en curso.\n[cultist]: -2. Si fracasas, coloca 1 ficha de Perdición sobre el Enemigo más cercano.\n[tablet]: -3. Si fracasas, recibe 1 punto de horror.\n[elder_thing]: -4. Si fracasas, coloca 1 de tus pistas sobre tu Lugar.", - "back_text": "Difícil/Experto\n[skull]: -X. X es el número del plan en curso más 1.\n[cultist]: -2. Coloca 1 ficha de Perdición sobre el Enemigo más cercano, o bien 2 fichas de Perdición si fracasaste.\n[tablet]: -3. Recibe 1 punto de horror, o bien 1 punto de horror y 1 punto de daño si fracasaste.\n[elder_thing]: -4. Coloca 1 de tus pistas sobre tu Lugar, o bien 2 pistas si fracasaste." - }, - { - "code": "07057", - "flavor": "\"Furtiveness and secretiveness seemed universal in this hushed city of alienage and death, and I could not escape the sensation of being watched from ambush on every hand by sly, staring eyes that never shut.\" – H. P. Lovecraft, The Shadow over Innsmouth", - "name": "Decrepit Decay", - "text": "Forced - If you defeat a [[Suspect]] enemy other than the kidnapper: Take control of each clue on that enemy. Record in your Campaign Log (name of enemy) is out for blood.", - "back_name": "Followed", - "back_flavor": "The town of Innsmouth grows more and more hostile with each day that passes. The townsfolk have caught on to your presence, and perhaps even the reason for your visit.", - "back_text": "Shuffle the set-aside Winged One and both Hunting Nightgaunts into the encounter deck, along with the encounter discard pile.\n
If a decision to stick together is listed under \"Memories Recovered\" in your Campaign Log:\n
After several days of investigation, you meet up with Agent Dawson to check in with him. He shows you a figurine of emerald stone depicting some sort of aquatic monstrosity, a piece of heart-shaped amber embedded in its center. After the days you have spent investigating and researching this foul place, the creature is oddly familiar to you. \"I'm glad I roped you in on this case,\" Dawson says. \"It's looking less and less like mob work with each passing hour. Let's stick together from here on out.\"
Choose an investigator to take control of the set-aside Thomas Dawson story asset. For the remainder of this scenario, he does not take up an ally slot." - }, - { - "code": "07058", - "flavor": "\"Just how fully the pursuit was organised - and indeed, just what its purpose might be - I could form no idea.\" – H. P. Lovecraft, The Shadow over Innsmouth", - "name": "Growing Suspicion", - "text": "Forced - If you defeat a [[Suspect]] enemy other than the kidnapper: Take control of each clue on that enemy. Record in your Campaign Log (name of enemy) is out for blood.\n(Hint: If you do not make an accusation by the time this agenda advances, you will run out of time!)", - "back_name": "Driven Out", - "back_flavor": "As night falls once more on the town of Innsmouth, you return to your hotel room to find that it has been completely ransacked. Your luggage is ravaged, its contents strewn about. Much of your gear has been stolen. Scrawled on the wall in black paint is a warning:\nINTERLOPERS DROWN IN THE DEEP\nPerhaps you should lay low for a while...", - "back_text": "(→R1)" - }, - { - "code": "07059", - "flavor": "\"My frantic running ceased before I had covered a block, for at my left I began to hear something like the hue and cry of organised pursuit. There were footsteps and guttural sounds, and a rattling motor wheezed south along Federal Street.\" – H. P. Lovecraft, The Shadow over Innsmouth", - "name": "Frantic Pursuit", - "text": "Forced - If you defeat a [[Suspect]] enemy other than the kidnapper: Take control of each clue on that enemy. Record in your Campaign Log (name of enemy) is out for blood.", - "back_name": "Driven Out", - "back_flavor": "As night falls once more on the town of Innsmouth, you return to your hotel room to find that it has been completely ransacked. Your luggage is ravaged, its contents strewn about. Much of your gear has been stolen. Scrawled on the wall in black paint is a warning:\nINTERLOPERS DROWN IN THE DEEP\nPerhaps you should lay low for a while...", - "back_text": "(→R1)" - }, - { - "code": "07060", - "flavor": "The next morning, you and Agent Dawson split up and search for his missing agent...", - "name": "The Search for Agent Harper", - "text": "[free] The investigators spend X [per_investigator] clues, as a group: Parley. Reveal the top X cards of the Leads deck (to a maximum of 3) and draw 1 of them. Shuffle the rest back into the Leads deck, along with the top card of the encounter deck. (Group limit once per round.)\nObjective - You may advance at the end of any round.(Hint: You will have to make an accusation when you advance. Advance when you believe you have narrowed down Agent Harper's kidnapper and whereabouts.)", - "back_name": "The Accusation", - "back_flavor": "The time has come for you to reveal your hand. You've retraced Agent Harper's steps as best you can and learned a lot about Innsmouth and its citizenry. Perhaps with this information, you can narrow down where Harper is now. But if you aren't swift and decisive, the kidnapper will surely discover you are onto them. You have only one chance to get this right. One chance to locate Harper and surprise her kidnapper. If you're wrong, it's back to square one... or worse.", - "back_text": "Read Scenario Interlude: The Accusation in the Campaign Guide." - }, - { - "code": "07061", - "flavor": "All of your evidence leads here. You must rescue Agent Harper at all costs!", - "name": "The Rescue", - "text": "The kidnapper loses aloof, gets +1 [per_investigator] health, and cannot be parleyed with.\nObjective - If either the kidnapper is in the victory display, or there are no clues on Elina Harper's location, advance (if there are 2 or more investigators in the game, both conditions must be fulfilled, instead).", - "back_name": "Found Her!", - "back_flavor": "Agent Harper gives you a warm smile of relief as you untie her bindings and help her to her feet. \"I don't know who you are, but thank you. I did have things handled, though, for the record.\" She chuckles at her own joke. Despite her situation, the agent carries herself with the confidence of one who has been in deadly circumstances before. You introduce yourself and tell her you were hired to help find her. \"Well then, I'm very glad you're here. You came in the nick of time. Now, if you don't mind, I have some unfinished business with this associate of mine,\" she says, her voice sharp with indignation. \"Care to join me?\"", - "back_text": "\n- If Brian Burnham was the kidnapper, proceed to (→R2).\n- If Othera Gilman was the kidnapper, proceed to (→R3).\n- If Joyce Little was the kidnapper, proceed to (→R4).\n- If Barnabas Marsh was the kidnapper, proceed to (→R5).\n- If Zadok Allen was the kidnapper, proceed to (→R6).\n- If Robert Friendly was the kidnapper, proceed to (→R7)." - }, - { - "code": "07062a", - "name": "Finding Agent Harper", - "text": "Possible Suspects\nBrian Burnham\nOthera Gilman\nJoyce Little\nBarnabas Marsh\nZadok Allen\nRobert Friendly\nPossible Hideouts\nInnsmouth Jail\nShoreward Slums\nSawbone Alley\nThe House on Water Street\nEsoteric Order of Dagon\nNew Church Green" - }, - { - "code": "07062b", - "name": "Angry Mob", - "text": "Hunter. Massive. Retaliate.\nAngry Mob gets +4 [per_investigator] health.\nAngry Mob cannot make attacks of opportunity.", - "traits": "Humanoid. Elite." - }, - { - "code": "07063", - "flavor": "\"That refinery, though, used to be a big thing, and Old Man Marsh, who owns it, must be richer'n Croesus.\" – H. P. Lovecraft, The Shadow over Innsmouth", - "name": "Marsh Refinery", - "text": "[action] [action]: Draw 4 cards. (Limit once per game.)", - "traits": "Innsmouth.", - "back_flavor": "\"He found the Marsh refinery a queer place - it's in an old mill on the lower falls of the Manuxet. What he said tallied up with what I'd heard. Books in bad shape, and no clear account of any kind of dealings. You know it's always ben a kind of mystery where the Marshes get the gold they refine.\" – H. P. Lovecraft, The Shadow over Innsmouth" - }, - { - "code": "07064", - "flavor": "\"Some of the windows on the Gilman House side were faintly glowing, and I thought I heard confused sounds within.\" – H. P. Lovecraft, The Shadow over Innsmouth", - "name": "Gilman House", - "text": "[action]: Heal 2 damage or 2 horror (or any combination thereof). (Limit once per game.)", - "traits": "Innsmouth.", - "back_flavor": "\"Yes, there’s a hotel in Innsmouth - called the Gilman House - but I don't believe it can amount to much. I wouldn't advise you to try it.\" – H. P. Lovecraft, The Shadow over Innsmouth" - }, - { - "code": "07065", - "flavor": "\"I did not need to be told that this was the civic centre of Innsmouth.\" - H. P. Lovecraft, The Shadow over Innsmouth", - "name": "Innsmouth Square", - "text": "[action]: Resign. You decide to lay low for a while.\n[free] Spend 2 resources: Move. Move to a connecting [[Innsmouth]] location.", - "traits": "Innsmouth. Central.", - "back_flavor": "One side of the cobblestoned open space was the straight line of the river; the other was a semicircle of slant-roofed brick buildings of about the 1800 period, from which several streets radiated away to the southeast, south, and southwest. Lamps were depressingly few and small - all low‑powered incandescents...\" – H. P. Lovecraft, The Shadow over Innsmouth" - }, - { - "code": "07066", - "flavor": "\"...just try to fish there yourself and see how the folks chase you off!\" - H. P. Lovecraft, The Shadow over Innsmouth", - "name": "Innsmouth Harbour", - "text": "Forced - After you successfully investigate Innsmouth Harbour by 3 or more: Look at the top card of the Leads deck. Then, shuffle the Leads deck. (Group limit once per round.)", - "traits": "Innsmouth.", - "back_flavor": "\"The harbour, long clogged with sand, was enclosed by an ancient stone breakwater; on which I could begin to discern the minute forms of a few seated fishermen, and at whose end were what looked like the foundations of a bygone lighthouse. A sandy tongue had formed inside this barrier, and upon it I saw a few decrepit cabins, moored dories, and scattered lobster-pots.\" - H. P. Lovecraft, The Shadow over Innsmouth" - }, - { - "code": "07067", - "name": "First National Grocery", - "text": "[action]: Search the top 6 cards of your deck for an [[Item]] card and add it to your hand. Shuffle your deck. (Limit once per game.)", - "traits": "Innsmouth.", - "back_flavor": "\"For some reason or other I chose to make my first inquiries at the chain grocery, whose personnel was not likely to be native to Innsmouth.\" – H. P. Lovecraft, The Shadow over Innsmouth" - }, - { - "code": "07068", - "flavor": "\"The Fish Street bridge, according to the sketch, was in ruins.\" - H. P. Lovecraft, The Shadow over Innsmouth", - "name": "Fish Street Bridge", - "text": "[action] [action]: Gain 4 resources. (Limit once per game.)", - "traits": "Innsmouth.", - "back_flavor": "\"Fish Street was as deserted as Main, though it differed in having many brick and stone warehouses still in excellent shape.\" – H. P. Lovecraft, The Shadow over Innsmouth" - }, - { - "code": "07069", - "name": "The Little Bookshop", - "text": "Forced - After you fail a skill test while investigating The Little Bookshop: Shuffle the top card of the encounter deck into the Leads deck.", - "traits": "Innsmouth.", - "back_flavor": "A rare bit of warmth in an otherwise dreary town, The Little Bookshop is a narrow maze of shelves, each one spilling over with books." - }, - { - "code": "07070", - "flavor": "\"This, then, was the former Masonic Hall now given over to a degraded cult.\" – H. P. Lovecraft, The Shadow over Innsmouth", - "name": "Esoteric Order of Dagon", - "text": "Revelation - Put Esoteric Order of Dagon into play.\nForced - After the last remaining clue is discovered from Esoteric Order of Dagon: Remove the top card of the Leads deck from the game (without looking at it).", - "traits": "Innsmouth. Hideout." - }, - { - "code": "07071", - "flavor": "\"It would be well not to make oneself too conspicuous in such neighbourhoods...\" – H. P. Lovecraft, The Shadow over Innsmouth", - "name": "Sawbone Alley", - "text": "Revelation - Put Sawbone Alley into play.\nEach [[Humanoid]] enemy at Sawbone Alley gets +2 fight and -2 evade.", - "traits": "Innsmouth. Hideout." - }, - { - "code": "07072", - "name": "Shoreward Slums", - "text": "Revelation - Put Shoreward Slums into play.\nShoreward Slums gets -2 shroud for each doom on it.\nForced - After you fail a skill test while investigating Shoreward Slums: Place 1 doom on it.", - "traits": "Innsmouth. Hideout." - }, - { - "code": "07073", - "flavor": "\"Not a living thing did I see, except for the scattered fishermen...\" – H. P. Lovecraft, The Shadow over Innsmouth", - "name": "The House on Water Street", - "text": "Revelation- Put The House on Water Street into play.\nForced - After you successfully investigate The House on Water Street by 3 or more: Either draw the top card of the encounter deck, or shuffle that card into the Leads deck.", - "traits": "Innsmouth. Hideout." - }, - { - "code": "07074", - "name": "Innsmouth Jail", - "text": "Revelation - Put Innsmouth Jail into play.\nForced - When you defeat an enemy at Innsmouth Jail: Instead of discarding that enemy, shuffle it into the Leads deck.", - "traits": "Innsmouth. Hideout." - }, - { - "code": "07075", - "flavor": "\"Their creeds were heterodox and mysterious...\"– H. P. Lovecraft, The Shadow over Innsmouth", - "name": "New Church Green", - "text": "Revelation - Put New Church Green into play.\n[action] [action] If there are no clues on New Church Green: Look at the top card of the Leads deck. If it does not have Victory X, discard it. (Group limit once per game.)", - "traits": "Innsmouth. Hideout." - }, - { - "code": "07076", - "name": "Robert Friendly", - "subname": "Disgruntled Dockworker", - "text": "Revelation - Put Robert Friendly into play at the Innsmouth Harbour, with 1 [per_investigator] clues on him.\nAloof.\n[action]: Parley. Test [agility] (2). If you fail, take 1 damage. If you succeed, take control of 1 of the clues on Robert Friendly. Then, if there are no clues on him, add him to the victory display.", - "traits": "Humanoid. Suspect. Elite." - }, - { - "code": "07077", - "name": "Zadok Allen", - "subname": "Drunk and Disorderly", - "text": "Revelation - Put Zadok Allen into play at the Fish Street Bridge, with 1 [per_investigator] clues on him.\nAloof.\n[action]: Parley. Test [agility] (3). If you succeed, take control of 1 of the clues on Zadok Allen. Then, if there are no clues on him, add him to the victory display.", - "traits": "Humanoid. Suspect. Elite." - }, - { - "code": "07078", - "name": "Brian Burnham", - "subname": "Wants Out", - "text": "Revelation - Put Brian Burnham into play at the First National Grocery, with 1 [per_investigator] clues on him.\nAloof.\n[action] Discard cards from your hand with at least 3 total skill icons among them: Parley. Take control of 1 of the clues on Brian Burnham. Then, if there are no clues on him, add him to the victory display.", - "traits": "Humanoid. Suspect. Elite." - }, - { - "code": "07079", - "name": "Barnabas Marsh", - "subname": "The Change Is upon Him", - "text": "Revelation - Put Barnabas Marsh into play at the Marsh Refinery, with 1 [per_investigator] clues on him.\nAloof.\n[action]: Parley. Test [willpower] (2). If you fail, take 1 horror. If you succeed, take control of 1 of the clues on Barnabas Marsh. Then, if there are no clues on him, add him to the victory display.", - "traits": "Humanoid. Suspect. Elite." - }, - { - "code": "07080", - "name": "Joyce Little", - "subname": "Bookshop Owner", - "text": "Revelation - Put Joyce Little into play at The Little Bookshop, with 1 [per_investigator] clues on her.\nAloof.\n[action]: Parley. Test [willpower] (3). If you succeed, take control of 1 of the clues on Joyce Little. Then, if there are no clues on her, add her to the victory display.", - "traits": "Humanoid. Suspect. Elite." - }, - { - "code": "07081", - "name": "Othera Gilman", - "subname": "Proprietress of the Hotel", - "text": "Revelation - Put Othera Gilman into play at the Gilman House, with 1 [per_investigator] clues on her.\nAloof.\n[action] Spend 3 resources: Parley. Take control of 1 of the clues on Othera Gilman. Then, if there are no clues on her, add her to the victory display.", - "traits": "Humanoid. Suspect. Elite." - }, - { - "code": "07082", - "name": "Thomas Dawson", - "subname": "Soldado de una nueva guerra", - "text": "Recibes +1 [willpower] y +1 [combat].\n[reaction] Después de que un Enemigo ataque a un investigador que esté en tu Lugar, incluso si ese ataque fue cancelado, agota a Thomas Dawson: Ese investigador roba 1 carta.", - "traits": "Aliado. Agencia. Veterano.", - "slot": "Aliado" - }, - { - "code": "07083", - "name": "Elina Harper", - "subname": "Sabe demasiado", - "text": "Recibes +1 [intellect] y +1 [agility].\nLa primera acción que realices en cada turno no provoca ataques de oportunidad.", - "traits": "Aliado. Agencia. Detective.", - "slot": "Aliado" - }, - { - "code": "07084", - "name": "Priest of Dagon", - "text": "Spawn - Any empty location.\nForced - When Priest of Dagon would be defeated or evaded, if there is no doom on it: Instead, heal all damage from it, ready it, and place 1 doom on it.\nForced - At the end of the round, if Priest of Dagon is ready and there is no doom on it: Place 1 doom on it.", - "traits": "Humanoid. Cultist." - }, - { - "code": "07085", - "name": "Initiate of Dagon", - "text": "Spawn - Any empty location.\nWhile Initiate of Dagon has no doom on it, it gets +2 fight and +2 evade.\nForced - At the end of the round, if Initiate of Dagon is ready and there is no doom on it: Place 1 doom on it.", - "traits": "Humanoid. Hybrid. Cultist." - }, - { - "code": "07086", - "name": "Lloigor", - "text": "Prey - Fewest cards in hand.\nAloof. Hunter.\nWhile an investigator at Lloigor's location has no cards in hand, Lloigor loses aloof.\nForced - At the end of the enemy phase: Each investigator at Lloigor's location or a connecting location discards 1 random card from their hand.", - "traits": "Monster." - }, - { - "code": "07087", - "name": "Psychic Pull", - "text": "Revelation - If you have no cards in your hand, Psychic Pull gains surge. Otherwise, discard 1 random card from your hand. Then, test [willpower] (X), where X is the printed cost of the discarded card. If you fail, lose 1 action.", - "traits": "Power." - }, - { - "code": "07088", - "name": "Deep One Bull", - "text": "Forced - After Deep One Bull engages you: Choose and discard 1 card from your hand.\nForced - After an investigator defeats another [[Deep One]] enemy at any location: Ready Deep One Bull and move it once toward that investigator's location.", - "traits": "Humanoid. Monster. Deep One." - }, - { - "code": "07089", - "name": "Lurking Deep One", - "text": "Prey - Lowest [agility].\nForced - After Lurking Deep One engages you: Take 1 damage.", - "traits": "Humanoid. Monster. Deep One." - }, - { - "code": "07090", - "name": "Deep One Assault", - "text": "Revelation - Disengage from each [[Deep One]] enemy at your location. Each [[Deep One]] enemy at your location and each connecting location engages you. If no enemies engage you from this effect, search the encounter deck and discard pile for a [[Deep One]] enemy, spawn it engaged with you, and shuffle the encounter deck.", - "traits": "Scheme." - }, - { - "code": "07091", - "name": "Undertow", - "text": "Revelation - If your location is unflooded, Undertow gains surge. Otherwise, put Undertow into play in your threat area.\nForced - After you move: Take 2 damage and 2 horror. Discard Undertow.\n[free] Discard 1 card from your hand: Test [combat] (3) or [agility] (3) to fight the pull of the tides. If you succeed, discard Undertow.", - "traits": "Hazard." - }, - { - "code": "07092", - "name": "Rising Tides", - "text": "Revelation - Increase the flood level of the nearest location that can have its flood level increased. If no location's flood level is increased by this effect, Rising Tides gains surge.", - "traits": "Hazard." - }, - { - "code": "07093", - "name": "Riptide", - "text": "Revelation - If your location is unflooded, Riptide gains surge. Otherwise, test [agility] (3) (4 instead if your location is fully flooded). If you fail, choose and discard 1 asset you control. If you cannot, lose 1 resource for each point you fail by instead.", - "traits": "Hazard." - }, - { - "code": "07094", - "name": "Winged One", - "text": "Hunter.\nX is the shroud value of Winged One's location.\nWinged One takes 1 fewer damage from attacks except by [[Ranged]], [[Firearm]], or [[Spell]] cards (to a minimum of 1 damage).", - "traits": "Creature. Monster." - }, - { - "code": "07095", - "name": "Fog over Innsmouth", - "text": "Revelation - Test [willpower] (3). If you succeed, either take 1 horror or put Fog over Innsmouth into play next to the agenda deck. If you fail, do both.\nEach location gets +1 shroud.\nForced - At the end of the round: Discard 1 copy of Fog over Innsmouth from play. (Max once per round.)", - "traits": "Hazard." - }, - { - "code": "07096", - "name": "Macabre Memento", - "text": "Revelation - Test [willpower] (3). If you reveal a [cultist] token during this test, you automatically fail. If you fail, take 2 horror.", - "traits": "Terror." - }, - { - "code": "07097", - "name": "Fractured Consciousness", - "text": "Revelation - Test [intellect] (3). If you reveal a [tablet] token during this test, you automatically fail. If you fail, take 2 damage.", - "traits": "Terror." - }, - { - "code": "07098", - "name": "Memory of Oblivion", - "text": "Revelation - Test [willpower] (4) or [intellect] (4). If you reveal a [elder_thing] token during this test, you automatically fail. For each point you fail by, choose and discard 1 card from your hand.", - "traits": "Terror." - }, - { - "code": "07099", - "flavor": "\"Get this damned thing working again, or we ain't going anywhere!\"", - "name": "Malfunction", - "text": "Revelation - Attach to the nearest [[Vehicle]] story asset.\n\"[action]\" abilities on attached asset cannot be triggered.\n[action]: Test [intellect] (3). If you succeed, discard Malfunction.", - "traits": "Blunder." - }, - { - "code": "07100", - "name": "Tidal Alignment", - "text": "Peril.\nRevelation - Choose a location where there is at least 1 investigator. Increase that location's flood level. Each investigator at the chosen location takes 1 damage. If the chosen location's flood level is not increased by this effect, Tidal Alignment gains surge.", - "traits": "Omen." - }, - { - "code": "07101", - "name": "Syzygy", - "text": "Peril.\nRevelation - You must decide (choose one):\n- Each investigator loses 3 resources.\n- Each investigator takes 2 horror.\n- Place 1 doom on the current agenda (this effect can cause the current agenda to advance).", - "traits": "Omen." - }, - { - "code": "07102", - "name": "Underwater Cavern", - "text": "[action]: Move. Move from Underwater Cavern to any flooded [[Cave]] location.\nForced - After Underwater Cavern is revealed: It becomes fully flooded.", - "traits": "Cave.", - "back_name": "Tidal Tunnel", - "back_flavor": "The air is frigid here, and there is no sound but the faint plinking of water dripping onto the rough stone ground. You shudder and proceed onward..." - }, - { - "code": "07103", - "name": "Tidal Pool", - "text": "Tidal Pool gets +1 shroud while it is partially flooded and +2 shroud while it is fully flooded.\nForced - After Tidal Pool is revealed: Randomly choose 1 of the set-aside facedown keys and place it on Tidal Pool without looking at it.", - "traits": "Cave.", - "back_name": "Tidal Tunnel", - "back_flavor": "The air is frigid here, and there is no sound but the faint plinking of water dripping onto the rough stone ground. You shudder and proceed onward..." - }, - { - "code": "07104", - "name": "Underground River", - "text": "Underground River cannot be fully flooded.\nForced - After Underground River is revealed: Increase its flood level.", - "traits": "Cave.", - "back_name": "Tidal Tunnel", - "back_flavor": "The air is frigid here, and there is no sound but the faint plinking of water dripping onto the rough stone ground. You shudder and proceed onward..." - }, - { - "code": "07105", - "name": "Innsmouth Troublemaker", - "text": "Spawn - Location with the most clues.\nHunter.\n[action] Place 1 of your clues on your location: Parley. Exhaust Innsmouth Troublemaker. It does not ready during the next upkeep phase. This ability may be triggered by an investigator at a connecting location.", - "traits": "Humanoid. Hybrid. Criminal." - }, - { - "code": "07106", - "name": "Innsmouth Look", - "text": "Revelation - Put Innsmouth Look into play in your threat area.\nYou get -1 [intellect] and -1 sanity, and you gain the [[Deep One]] trait.\n[action]: Test [willpower] (3). If you succeed, discard Innsmouth Look.", - "traits": "Curse. Terror." - }, - { - "code": "07107", - "name": "Furtive Locals", - "text": "Revelation - Test [intellect] (3). If you succeed, either take 1 damage or put Furtive Locals into play next to the agenda deck. If you fail, do both.\nInvestigators cannot parley.\nForced - At the end of the round: Discard 1 copy of Furtive Locals from play. (Max once per round.)", - "traits": "Terror." - } -] +[ + { + "code": "07041", + "name": "El pozo de la desesperación", + "text": "Fácil/Normal\n[skull]: -1, o bien -2 si tu Lugar está parcialmente inundado; o bien -3 si tu Lugar está totalmente inundado.\n[cultist]: -2. Si fracasas y tu Lugar está inundado, recibe 1 punto de daño.\n[tablet]: -2. Si fracasas y controlas una llave, recibe 1 punto de horror.\n[elder_thing]: -3. Si fracasas y La amalgama está en las profundidades, ponla en juego enfrentada a ti.", + "back_text": "Difícil/Experto\n[skull]: -2, o bien -3 si tu Lugar está parcialmente inundado; o bien -4 si tu Lugar está totalmente inundado.\n[cultist]: -2. Si tu Lugar está inundado, recibe 1 punto de daño.\n[tablet]: -2. Si controlas una llave, recibe 1 punto de horror.\n[elder_thing]: -3. Si La amalgama está en las profundidades, ponla en juego enfrentada a ti." + }, + { + "code": "07042", + "name": "Despertar", + "text": "Obligado - Cuando comience tu turno, si estás en un Lugar completamente inundado, tratas de conseguir aire: Cuando termine tu turno, si no has entrado en un Lugar sin inundar o parcialmente inundado durante tu turno, recibe 5 puntos de daño directo.", + "flavor": "Hay un salmón muerto en el suelo, y su escamosa piel apenas está empezando a pudrirse. Las algas que ves y el agua que gotea de las paredes te dicen que esta caverna estuvo sumergida no hace mucho. ¿Cuánto tiempo tienes antes de que llegue la marea alta?", + "back_name": "Comienza la inundación", + "back_text": "Aumenta el nivel de todos los Lugares revelados.\nHasta el final de la partida, cada vez que un Lugar sea revelado, aumenta su nivel de inundación.\nDeja esta carta junto al mazo de Acto como recordatorio y haz avanzar el plan al plan 2a.", + "back_flavor": "Tus peores miedos se están haciendo realidad. Los charcos de agua que apenas te llegaban a los tobillos están creciendo y juntándose. Te afanas por encontrar un terreno elevado, pero tu esfuerzo es en vano. En cuestión de minutos, el nivel del agua ha llegado hasta tus rodillas y no parece que vaya a parar." + }, + { + "code": "07043", + "name": "El agua sube", + "text": "Obligado - Cuando comience tu turno, si estás en un Lugar completamente inundado, tratas de conseguir aire: Cuando termine tu turno, si no has entrado en un Lugar sin inundar o parcialmente inundado durante tu turno, recibe 5 puntos de daño directo.", + "flavor": "Cada movimiento que realizas va acompañado del fuerte ruido del agua que desplazas a tu alrededor. Si la marea sigue subiendo, la caverna quedará totalmente sumergida en cuestión de horas.", + "back_name": "Marea alta", + "back_text": "Todos los Lugares revelados quedan totalmente inundados.\nHasta el final de la partida, cada vez que un Lugar sea revelado, se inunda totalmente.\nDeja esta carta junto al mazo de Acto como recordatorio (sustituyendo el plan 1b) y haz avanzar el plan al plan 2a.", + "back_flavor": "Entras en pánico mientras el agua sigue subiendo en el interior de la caverna. En poco tiempo, estás nadando en lugar de andando por el suelo de la caverna inundada. Muchos de los túneles están totalmente sumergidos. Si no te das prisa en salir de aquí, no habrá ningún lugar seguro en el que recuperar el aliento." + }, + { + "code": "07044", + "name": "Sacrificio para las profundidades", + "text": "Obligado - Cuando comience tu turno, si estás en un Lugar completamente inundado, tratas de conseguir aire: Cuando termine tu turno, si no has entrado en un Lugar sin inundar o parcialmente inundado durante tu turno, recibe 5 puntos de daño directo.", + "flavor": "Exceptuando unas rocas elevadas, todo el sistema de cavernas está sumergido en agua marina. Tienes que encontrar una salida enseguida…", + "back_name": "Sin aire", + "back_text": "Cada investigador superviviente queda derrotado y recibe 1 trauma físico.", + "back_flavor": "Se te encogen los pulmones. El corazón te martillea en el pecho. Cuando llega la marea, la corriente te hunde aún más bajo la superficie de la gélida agua. Todo se vuelve oscura mientras luchas por encontrar aire." + }, + { + "code": "07045", + "name": "El pozo", + "flavor": "Te has despertado en una caverna anegada, con la mente desprovista de sus recuerdos… y no estás solo. Lo que quiera que viva en esta caverna no puede ser amistoso. Tienes que salir de este lugar y volver a la civilización.", + "back_name": "Reconocimiento", + "back_text": "Haz aparecer el Enemigo La amalgama puesto aparte enfrentado con el investigador jefe.\nAñade al mazo de Encuentros la pila de descartes de Encuentros y todas las copias puestas aparte de Sentido ciego y de Desde las profundidades y luego barájalo.\nBaraja todos los Lugares Túnel de marea puestos aparte para formar el mazo de Túneles de marea (incluyendo los Lugares puestos aparte Altar de Dagón, Sala de ídolos y Salida sellada). Pon Lugares de la parte superior del mazo de Túneles de marea en juego por debajo, a la izquierda y a la derecha de cada Lugar revelado.\nLee el Destello del pasado I en la guía de campaña.", + "back_flavor": "Encuentras un camino que se adentra en este extraño sistema de cuevas, pero antes de que puedas seguirlo para ver adónde lleva, el sonido del chapoteo del agua hace que se te acelere el corazón. Cuando te vuelves en dirección al sonido, lo que ves está a punto de provocarte un desmayo. Es un enorme híbrido de muchos rostros y formas, unos humanos y otros acuáticos, pero todos deformes y repulsivos. A medida que la cosa se acerca, tus ojos se encuentran con la mirada congelada de uno de los rostros de su cuerpo, y te das cuenta de que lo reconoces.." + }, + { + "code": "07046", + "name": "La huida", + "text": "Obligado - Después de que un Lugar sea revelado: Pon Lugares de la parte superior del mazo de Túneles de marea en juego por debajo, a la izquierda y a la derecha de ese Lugar.\nObjetivo - Debe de haber una salida por alguna parte. Si cada investigador superviviente ha desistido, haz avanzar el acto.", + "flavor": "¿Qué demonios es este lugar y por qué te han atrapado aquí? Tienes que encontrar una salida, pero tal vez haya más recuerdos tuyos escondidos en este pozo…", + "back_name": "A la costa", + "back_text": "(→R1)", + "back_flavor": "El túnel continúa sin que veas su final. Te duelen los pulmones. Has contenido el aliento mucho más tiempo de que habrías creído posible. Durante un instante, te preguntas si deberías dar media vuelta, pero a estas alturas toda la caverna debe de estar totalmente sumergida. E incluso si no lo estuviera, tienes escasas esperanzas de sobrevivir mucho tiempo a las criaturas que moran en su interior. No, no es posible retroceder. Tu única opción es continuar." + }, + { + "code": "07047", + "name": "Sala desconocida", + "text": "Obligado - Después de que la Sala desconocida sea revelada: Elige al azar 1 de las llaves boca abajo puesta aparte y colócala sobre la Sala desconocida sin mirarla.", + "back_flavor": "Ante ti se abren tres túneles envueltos en la oscuridad. Un repugnante olor como el del pescado podrido impregna los túneles.", + "traits": "Cueva." + }, + { + "code": "07048", + "name": "Pozo cubierto de huesos", + "text": "Por cada llave controlada por un investigador que esté en el Pozo cubierto de huesos, éste recibe -1 a velo.\n[free] Si no hay pistas en el Pozo cubierto de huesos y controlas la llave amarilla: Ves una extraña articulación cerca de lo que sería un abdomen del esqueleto que encaja con la forma de la llave amarilla. Lee el Destello del pasado II en la guía de campaña.", + "back_name": "Túnel de marea", + "back_flavor": "El aire de este lugar es gélido, y no hay ningún sonido aparte del débil goteo del agua sobre el irregular suelo de piedra. Te estremeces y sigues adelante…", + "traits": "Cueva." + }, + { + "code": "07049", + "name": "Cementerio de peces", + "text": "Obligado - Después de que termines tu turno en el Cementerio de peces, si no controlas una llave: Recebe 1 punto de horror.\n[free] Si no hay pistas en el Cementerio de peces y controlas la llave roja: Dentro de un montón de entrañas de pez medio podridas, encuentras una extraña figurilla en la que encaja perfectamente la llave roja. Lee el Destello del pasado III en la guía de campaña.", + "back_name": "Túnel de marea", + "back_flavor": "El aire de este lugar es gélido, y no hay ningún sonido aparte del débil goteo del agua sobre el irregular suelo de piedra. Te estremeces y sigues adelante…", + "traits": "Cueva." + }, + { + "code": "07050", + "name": "Altar de Dagón", + "text": "[action] Si los investigadores que están en el Altar de Dagón controlan la llave azul o tres o más llaves que no sean al azul, pueden gastar, como grupo, 2 pistas [per_investigator]: Toma el control de la llave verde puesta aparte.", + "back_name": "Túnel de marea", + "back_flavor": "El aire de este lugar es gélido, y no hay ningún sonido aparte del débil goteo del agua sobre el irregular suelo de piedra. Te estremeces y sigues adelante…", + "traits": "Cueva." + }, + { + "code": "07051", + "name": "Sala de ídolos", + "text": "Obligado - Después de que la Sala de ídolos sea revelada: Coloca sobre ella la llave azul puesta aparte.\n[free] Si no hay pistas en la Sala de ídolos y controlas la llave morada: La llave morada abre la puerta de piedra que hay en el extremo más alejado de la sala, revelando un altar con dos estatuas familiares, una de mármol blanco y la otra de ónice. Lee el Destello del pasado IV en la guía de campaña.", + "back_name": "Túnel de marea", + "back_flavor": "El aire de este lugar es gélido, y no hay ningún sonido aparte del débil goteo del agua sobre el irregular suelo de piedra. Te estremeces y sigues adelante…", + "traits": "Cueva." + }, + { + "code": "07052", + "name": "Salida sellada", + "text": "[action] Si un investigador que esté en la Salida sellada controla la llave verde: Desistir. Abres la rejilla y nadas por el túnel hacia la libertad. Cuando desistas, devuelve todas tus pistas a la reserva de fichas y coloca todas tus llaves sobre este Lugar.\nObligado - La Salida sellada entra en juego totalmente inundada.", + "back_name": "Túnel de marea", + "back_flavor": "El aire de este lugar es gélido, y no hay ningún sonido aparte del débil goteo del agua sobre el irregular suelo de piedra. Te estremeces y sigues adelante…", + "traits": "Cueva." + }, + { + "code": "07053", + "name": "La amalgama", + "text": "Cazador.\n[reaction] Después de que evites con éxito a La amalgama por 2 o más: Toma el control de 1 llave que haya sobre ella.\nObligado - Después de que La amalgama se enfrente a tu, si controlas una llave: Coloca 1 de tus llaves sobre ella o bien te ataca.\nObligado - Cuando La amalgama sea derrotada: Colócala en las profundidades.", + "traits": "Monstruo. Abominación. Profundo. Élite." + }, + { + "code": "07054", + "name": "Sentido ciego", + "text": "Revelación - Realiza una prueba de [agility] (3). Si fracasas y La amalgama…\n- …está en juego, se prepara, se mueve directamente a tu Lugar, se enfrenta a ti y realiza un ataque inmediatamanete.\n- …está en las profundidades, ponla en juego enfrentada a ti. Realiza un ataque inmediatamente.", + "traits": "Maquinación." + }, + { + "code": "07055", + "name": "Desde las profundidades", + "text": "Revelación - Si La amalgama está en las profundidades, ponla en juego enfrentada a ti. Si no es así, coloca La amalgama en las profundidades y Desde las profundidades obtiene Oleada.", + "traits": "Maquinación." + }, + { + "code": "07056", + "name": "La desaparición de Elina Harper", + "text": "Fácil/Normal\n[skull]: -X. X es el número del plan en curso.\n[cultist]: -2. Si fracasas, coloca 1 ficha de Perdición sobre el Enemigo más cercano.\n[tablet]: -3. Si fracasas, recibe 1 punto de horror.\n[elder_thing]: -4. Si fracasas, coloca 1 de tus pistas sobre tu Lugar.", + "back_text": "Difícil/Experto\n[skull]: -X. X es el número del plan en curso más 1.\n[cultist]: -2. Coloca 1 ficha de Perdición sobre el Enemigo más cercano, o bien 2 fichas de Perdición si fracasaste.\n[tablet]: -3. Recibe 1 punto de horror, o bien 1 punto de horror y 1 punto de daño si fracasaste.\n[elder_thing]: -4. Coloca 1 de tus pistas sobre tu Lugar, o bien 2 pistas si fracasaste." + }, + { + "code": "07057", + "name": "Decrépita descomposición", + "text": "Obligado - Si un Enemigo [[Sospechoso]] que no sea el/la secuestrador/a es derrotado mediante daño: Toma el control de todas las pistas que haya sobre ese Enemigo. Anota en el registro de campaña (nombre del Enemigo) quiere sangre.", + "flavor": "El disimulo y el misterio parecían generales en esta extraña ciudad de silencio y muerte. Por otra parte, no podía sustraerme a la sensación de que en todo momento me vigilaban unos ojos ocultos, taimados y fijos que no parpadeaban jamás. – H. P. Lovecraft, La Sombra sobre Innsmouth", + "back_name": "Seguidos", + "back_text": "Añade la pila de descartes de Encuentros, el Ser alado y los dos Ángeles descarnados cazadores puestos aparte al mazo de Encuentros y luego barájalo.\n
Si hay una decisión de no separarse anotada en la sección \"Recuerdos recuperados\" del registro de campaña:\n
Tras varios días de investigación, te reúnes con el agente Dawson para darle novedades. Te muestra una figurilla de esmeralda que representa una especie de monstruosidad acuática y que tiene en el centro un trozo de ámbar con forma de corazón. Después de los días que has pasado investigando este siniestro lugar, la criatura te resulta extrañamente familiar.\n-Me alegra haberlo reclutado para este caso -dice Dawson-. A cada hora que pasa tiene menos pinta de ser una cosa de la mafia. Será mejor que no nos separemos a partir de ahora.
Elige un investigador para que tome el control del Apoyo de historia Thomas Dawson puesto aparte. Durante el resto de este escenario, no ocupa espacio de aliado.", + "back_flavor": "La ciudad de Innsmouth se vuelve más hostil cada día que pasa. Los lugareños están al tanto de tu presencia, y puede que incluso sepan el motivo de tu visita." + }, + { + "code": "07058", + "name": "Sospecha creciente", + "text": "Obligado - Si un Enemigo [[Sospechoso]] que no sea el/la secuestrador/a es derrotado mediante daño: Toma el control de todas las pistas que haya sobre ese Enemigo. Anota en el registro de campaña (nombre del Enemigo) quiere sangre.\n(Consejo: Si no formulas una acusación antes de que avance este plan, ¡se te acabará el tiempo!)", + "flavor": "No tenía idea de cómo habían organizado exactamente la persecución ni qué motivos tenían para perseguirme.\n– H. P. Lovecraft, La Sombra sobre Innsmouth", + "back_name": "Expulsados", + "back_text": "(→R1)", + "back_flavor": "Cuando vuelve a caer la noche en la ciudad de Innsmouth, vuelves a tu habitación del hotel y descubres que la han registrado a fondo. Han destrozado tu equipaje y tirado su contenido por todas partes. Gran parte de tu equipo ha desaparecido. En la pared han escrito una advertencia con pintura negra:\nLOS INTRUSOS SE AHOGAN EN LAS PROFUNDIDADES\nTal vez deberías tratar de no llamar la atención por un tiempo…" + }, + { + "code": "07059", + "name": "Persecución frenética", + "text": "Obligado - Si un Enemigo [[Sospechoso]] que no sea el/la secuestrador/a es derrotado mediante daño: Toma el control de todas las pistas que haya sobre ese Enemigo. Anota en el registro de campaña (nombre del Enemigo) quiere sangre.", + "flavor": "Mi carrera terminó antes de llegar a la primera esquina, porque en ese momento oí a mi izquierda el rumor inequívoco de una persecución en toda regla: pasos enérgicos, gritos guturales, ruido de motores…\n– H. P. Lovecraft, La Sombra sobre Innsmouth", + "back_name": "Expulsados", + "back_text": "(→R1)", + "back_flavor": "Cuando vuelve a caer la noche en la ciudad de Innsmouth, vuelves a tu habitación del hotel y descubres que la han registrado a fondo. Han destrozado tu equipaje y tirado su contenido por todas partes. Gran parte de tu equipo ha desaparecido. En la pared han escrito una advertencia con pintura negra:\nLOS INTRUSOS SE AHOGAN EN LAS PROFUNDIDADES\nTal vez deberías tratar de no llamar la atención por un tiempo…" + }, + { + "code": "07060", + "name": "La búsqueda de la agente Harper", + "text": "[free] Los investigadores, como grupo, gastan X [per_investigator]: Negociar. Revela las X primeras cartas del mazo de Indicios (hasta un máximo de 3) y roba 1 de ellas. Devuelve el resto al mazo de Indicios, junto con la primera carta del mazo de Encuentros, y barájalo. Límite de grupo de una vez por ronda.\nObjetivo - Puedes hacer avanzar el acto al final de cualquier ronda.(Consejo: Tendrás que formular una acusación cuando hagas avanzar el acto. Hazlo cuando creas que has descubierto al secuestrador de la agente Harper y su paradero o hayas reducido la lista lo suficiente).", + "flavor": "La mañana siguiente, el agente Dawson y tú os separáis para buscar a su agente desaparecida…", + "back_name": "La acusación", + "back_text": "Lee el Interludio del escenario: La acusación en la guía de campaña.", + "back_flavor": "Ha llegado el momento de dar un paso al frente. Has seguido los pasos de la agente Harper hasta donde has podido, y has descubierto muchas cosas sobre Innsmouth y sus ciudadanos. Tal vez esta información te permita descubrir dónde está Harper. Pero si no actúas con celeridad y decisión, el secuestrador descubrirá que le sigues las pista. Solo tienes una oportunidad de acertar. Una oportunidad de encontrar a Harper y sorprender a su secuestrador. Si te equivocas, volverás a la casilla de salida… o algo peor." + }, + { + "code": "07061", + "flavor": "Todas las evidencias llevan aquí. ¡Debes rescatar a la agente Harper a toda costa!", + "name": "El rescate", + "text": "El/La secuestrador/a pierde Indiferente, recibe +1 de salud [per_investigator] y no se puede negociar con él o ella.\nObjetivo - Si el/la secuestrador/a está en la zona de victoria o bien no hay pistas en el Lugar de Elina Harper, haz avanzar el acto (si hay 2 o más investigadores en la partida, en vez de eso deben cumplirse ambas condiciones).", + "back_name": "¡La encontré!", + "back_text": "Si el/la secuestrador/a era:\n- Brian Burnham, pasa a (→R2).\n- Othera Gilman, pasa a (→R3).\n- Joyce Little, pasa a (→R4).\n- Barnabas Marsh, pasa a (→R5).\n- Zadok Allen, pasa a (→R6).\n- Robert Friendly, pasa a (→R7).", + "back_flavor": "La agente Harper te dedica una cálida sonrisa de alivio cuando desatas las ligaduras y la ayudas a ponerse en pie-\n-No sé quién es usted, pero gracias. Eso sí, que conste que tenía la situación bajo control -se ríe de su propia broma. Pese a su situación, la agente se comporta con la confianza de alguien que ya se ha encontrado en una situación mortal. Te presentas y le dices que te habían contratado para ayudar a encontrarla-. Entonces me alegro mucho de que esté aquí. Llegó justo a tiempo. Y ahora, si no le importa, tengo asuntos pendientes con esta persona -dice con voz indignada-. ¿Me acompaña?" + }, + { + "code": "07062a", + "name": "Buscando a la agente Harper", + "text": "Posibles sospechosos\nBrian Burnham\nOthera Gilman\nJoyce Little\nBarnabas Marsh\nZadok Allen\nRobert Friendly\nPosibles escondites\nCárcel de Innsmouth\nSuburbios ribereños\nCallejón del Matasanos\nLa casa de Water Street\nOrden Esotérica de Dagón\nNew Church Green" + }, + { + "code": "07062b", + "name": "Muchedumbre airada", + "text": "Cazador. Descomunal. Represalia.\nLa Muchedumbre airada obtiene +4 de salud [per_investigator].\nLa Muchedumbre airada no puede realizar ataques de oportunidad.", + "traits": "Humanoide. Élite." + }, + { + "code": "07063", + "name": "Refinería Marsh", + "text": "[action] [action] Roba 4 cartas. Límite de una vez por partida.", + "flavor": "Sin embargo, esa refinería fue un buen negocio en sus tiempos, y el viejo Marsh, el dueño, debe ser más rico que Creso.\n- H. P. Lovecraft, La Sombra sobre Innsmouth", + "back_flavor": "La refinería Marsh le pareció bastante rara… Se trata de una vieja fábrica situada a orillas del Manuxet, en su desembocadura. Lo que contó estaba de acuerdo con lo que yo sabía ya. Libros mal llevados, ninguna cuenta clara, y el negocio no se veía por ninguna parte. Además, ha habido siempre cierto misterio sobre la forma como los Marsh obtienen el oro que refinan.\n- H. P. Lovecraft, La Sombra sobre Innsmouth", + "traits": "Innsmouth." + }, + { + "code": "07064", + "name": "Gilman House", + "text": "[action] Cúrate 2 puntos de daño o 2 puntos de horror (o cualquier combinación de ellos). Límite de una vez por partida.", + "flavor": "Algunas de las ventanas de Gilman House estaban débilmente iluminadas, e incluso me pareció oír ruido en su interior.\n- H. P. Lovecraft, La Sombra sobre Innsmouth", + "back_flavor": "Si hay un hotel en Innsmouth, se llama Gilman House, pero me parece que no es gran cosa. Yo le aconsejaría que no se quedara.\n- H. P. Lovecraft, La Sombra sobre Innsmouth", + "traits": "Innsmouth." + }, + { + "code": "07065", + "name": "Plaza de Innsmounth", + "text": "[action] Desistir. Decides no llamar la atención por un tiempo.\n[free] Gasta 2 recursos: Movimiento. Muévete a un Lugar [[Innsmouth]] conectado.", + "flavor": "Evidentemente, se trataba del centro comercial de Innsmouth.\n- H. P. Lovecraft, La Sombra sobre Innsmouth", + "back_flavor": "A un lado, la plaza daba a un solar pedregoso tras el cual se extendía el río. Al otro extremo había un semicírculo de edificios de ladrillo con tejados oblicuos que seguramente databan de 1800. De allí se abrían varias calles en abanico. Por la noche, habida cuenta de la escasez de farolas, estas calles tendrían una iluminación bastante pobre…\n- H. P. Lovecraft, La Sombra sobre Innsmouth", + "traits": "Innsmouth." + }, + { + "code": "07066", + "name": "Puerto de Innsmouth", + "text": "Obligado - Después de que investigues con éxito por 3 o más: Mira la primera carta del mazo de Indicios. A continuación, baraja el mazo de Indicios. Límite de una vez por ronda.", + "flavor": "¡Pero intente pescar usted en este sitio y verá lo que tardan en echarlo!\n- H. P. Lovecraft, La Sombra sobre Innsmouth", + "back_flavor": "El puerto, invadido por los bancos de arena, estaba protegido por un antiguo espigón de piedra, sobre el que se distinguían las menudas figuras de algunos pescadores sentados. En la punta del espigón se veían los cimientos circulares de un faro derruido. En el puerto se había formado una lengua de arena sobre la cual había unas chozas miserables, algunos botes amarrados y unas cuantas nasas diseminadas.\n- H. P. Lovecraft, La Sombra sobre Innsmouth", + "traits": "Innsmouth." + }, + { + "code": "07067", + "name": "Tienda de comestibles First National", + "text": "[Action]: Busca entre las 6 primeras cartas de tu mazo una carta [[Objeto]] y añádela a tu mano. Baraja tu mazo. Límite de una vez por partida.", + "back_flavor": "Después de pensarlo un rato, decidí empezar mis indagaciones en la tienda de comestibles. Tratándose de una sucursal, era probable que sus dependientes no fueran de Innsmouth.\n- H. P. Lovecraft, La Sombra sobre Innsmouth", + "traits": "Innsmouth." + }, + { + "code": "07068", + "name": "Puente de Fish Street", + "text": "[Action] [Action]: Obtén 4 recursos. Límite de una vez por partida.", + "flavor": "El otro puente, el de Fish Street, estaba en ruinas según el plano.\n- H. P. Lovecraft, La Sombra sobre Innsmouth", + "back_flavor": "En Fish Street estaba todo tan desierto como en la arteria principal, aunque ofrecía un aspecto diferente. Había muchos almacenes, construidos de piedra y ladrillo, que todavía se conservaban en buen estado.\n- H. P. Lovecraft, La Sombra sobre Innsmouth", + "traits": "Innsmouth." + }, + { + "code": "07069", + "name": "Librería Little", + "text": "Obligado - Después de que fracases en una prueba de habilidad al investigar la Librería Little: Añade la primera carta del mazo de Encuentros al mazo de Indicios y baraja éste.", + "back_flavor": "La librería Little es un escaso oasis de calidez en la desoladora ciudad, con un angosto laberinto de estanterías llenas a rebosar de libros.\n- H. P. Lovecraft, La Sombra sobre Innsmouth", + "traits": "Innsmouth." + }, + { + "code": "07070", + "name": "Orden Esotérica de Dagón", + "text": "Revelación - Pon la Orden Esotérica de Dagón en juego.\nObligado - Después de que sea descubierta la última pista de la Orden Esotérica de Dagón: Retira de la partida la primera carta de del mazo de Indicios (sin mirarla). ", + "flavor": "Se trataba, pues, de la antigua logia masónica, actualmente consagrada a un culto desagradable.\n- H. P. Lovecraft, La Sombra sobre Innsmouth", + "traits": "Innsmouth. Escondite." + }, + { + "code": "07071", + "name": "Callejón de Matasanos", + "text": "Revelación - Pon el Callejón de Matasanos en juego.\nCada Enemigo [[Humanoide]] que esté en el Callejón de Matasanos recibe +2 a combate y +2 a evitar. ", + "flavor": "Sería conveniente que no llamara demasiado la atención por aquellas inmediaciones…\n- H. P. Lovecraft, La Sombra sobre Innsmouth", + "traits": "Innsmouth. Escondite." + }, + { + "code": "07072", + "name": "Suburbios ribereños", + "text": "Revelación - Pon los Suburbios ribereños en juego.\n.Los Suburbios ribereños reciben -2 a verlo por cada ficha de Perdición que tengan.\nObligado - Después de que fracases en una prueba de habilidad al investigar los Suburbios ribereños: Coloca 1 ficha de Perdición sobre ellos.", + "traits": "Innsmouth. Escondite." + }, + { + "code": "07073", + "name": "La casa de Water Street", + "text": "Revelación - Pon La casa de Water Street en juego.\nObligado - Después de que investigues con éxito La casa de Water Street por 3 o más: Roba la primera carta del mazo de Encuentros o bien añade esa carta al mazo de Indicios y baraja éste.", + "flavor": "No se veía un alma, a excepción de los escasos pescadores…\n- H. P. Lovecraft, La Sombra sobre Innsmouth", + "traits": "Innsmouth. Escondite." + }, + { + "code": "07074", + "name": "Cárcel de Innsmouth", + "text": "Revelación - Pon la Cárcel de Innsmouth en juego.\nObligado - Cuando derrotes a un Enemigo en la Cárcel de Innsmouth: En lugar de descartar ese Enemigo, añádelo al mazo de Indicios y baraja éste.", + "traits": "Innsmouth. Escondite." + }, + { + "code": "07075", + "name": "New Church Green", + "text": "Revelación - Pon New Church Green en juego.\n[action] [action] Si no hay pistas sobre New Church Green: Mira la primera carta del mazo de Indicios. Si no tiene Victoria X, descártala. Límite de grupo de una vez por partida.", + "flavor": "Sus credos heréticos y misteriosos…\n- H. P. Lovecraft, La Sombra sobre Innsmouth", + "traits": "Innsmouth. Escondite." + }, + { + "code": "07076", + "name": "Robert Friendly", + "subname": "Estibador malencarado", + "text": "Revelación - Pon a Robert Friendly en juego en el Puerto de Innsmouth, con 1 pista [per_investigator] sobre él.\nIndiferente.\n[action]: Negociar. Realiza una prueba de [agility] (2). Si fracasas, recibe 1 punto de daño. Si tienes éxito, toma el control de 1 de las pistas que haya sobre Robert Friendly. A continuación, si no hay pistas sobre él, añádelo a la zona de victoria.", + "traits": "Humanoide. Sospechoso. Élite." + }, + { + "code": "07077", + "name": "Zadok Allen", + "subname": "Borracho y alborotador", + "text": "Revelación - Pon a Zadok Allen en juego en el Puente de Fish Street, con 1 pista [per_investigator] sobre él.\nIndiferente.\n[action]: Negociar. Realiza una prueba de [agility] (3). Si tienes éxito, toma el control de 1 de las pistas que haya sobre Zadok Allen. A continuación, si no hay pistas sobre él, añádelo a la zona de victoria.", + "traits": "Humanoide. Sospechoso. Élite." + }, + { + "code": "07078", + "name": "Brian Burnham", + "subname": "Quiere irse", + "text": "Revelación - Pon a Brian Burnham en juego en a Tienda de comestibles First National, con 1 pista [per_investigator] sobre él.\nIndiferente.\n[action] Descarta cartas de tu mano que tengan un total de al menos 3 iconos de habilidad: Negociar. Toma el control de 1 de las pistas que haya sobre Brian Burnham. A continuación, si no hay pistas sobre él, añádelo a la zona de victoria.", + "traits": "Humanoide. Sospechoso. Élite." + }, + { + "code": "07079", + "name": "Barnabas Marsh", + "subname": "El cambio está en sus manos", + "text": "Revelación - Pon Barnabas Marsh en juego en la Refinería Marsh, con 1 pista [per_investigator] sobre él.\nIndiferente.\n[action]: Negociar. Realiza una prueba de [willpower] (2). Si fracasas, recibe 1 punto horror. Si tienes éxito, toma el control de 1 de las pistas que haya sobre Barnabas Marsh. A continuación, si no hay pistas sobre él, añádelo a la zona de victoria.", + "traits": "Humanoide. Sospechoso. Élite." + }, + { + "code": "07080", + "name": "Joyce Little", + "subname": "Librera", + "text": "Revelación - Pon a Joyce Little en juego en la Librería Little Bookshop, con 1 pista [per_investigator] sobre ella.\nIndiferente.\n[action]: Negociar. Realiza una prueba de [willpower] (3). Si tienes éxito, toma el control de 1 de las pistas que haya sobre Joyce Little. A continuación, si no hay pistas sobre ella, añádela a la zona de victoria.", + "traits": "Humanoide. Sospechoso. Élite." + }, + { + "code": "07081", + "name": "Othera Gilman", + "subname": "Propietaria del hotel", + "text": "Revelación - Pon a Othera Gilman en juego en el Gilman House, con 1 pista [per_investigator] sobre ella.\nIndiferente.\n[action] Gasta 3 recursos: Negociar. Toma el control de 1 de las pistas que haya sobre Othera Gilman. A continuación, si no hay pistas sobre ella, añádela a la zona de victoria.", + "traits": "Humanoide. Sospechoso. Élite." + }, + { + "code": "07082", + "name": "Thomas Dawson", + "subname": "Soldado de una nueva guerra", + "text": "Recibes +1 [willpower] y +1 [combat].\n[reaction] Después de que un Enemigo ataque a un investigador que esté en tu Lugar, incluso si ese ataque fue cancelado, agota a Thomas Dawson: Ese investigador roba 1 carta.", + "traits": "Aliado. Agencia. Veterano.", + "slot": "Aliado" + }, + { + "code": "07083", + "name": "Elina Harper", + "subname": "Sabe demasiado", + "text": "Recibes +1 [intellect] y +1 [agility].\nLa primera acción que realices en cada turno no provoca ataques de oportunidad.", + "traits": "Aliado. Agencia. Detective.", + "slot": "Aliado" + }, + { + "code": "07084", + "name": "Sacerdote de Dagón", + "text": "Aparición - Cualquier Lugar vacío.\nObligado - Cuando el Sacerdote de Dagón vaya a ser derrotado o evitado, si no tiene perdición: En lugar de eso, cúrale todo el daño, prepáralo y coloca 1 ficha de Perdición sobre él.\nObligado - Al final de la ronda, si el Sacerdote de Dagón está preparado y no tiene perdición: Coloca 1 ficha de Perdición sobre él.", + "traits": "Humanoide. Sectario." + }, + { + "code": "07085", + "name": "Iniciada de Dagón", + "text": "Aparición - Cualquier Lugar vacío.\nCuando la Iniciada de Dagón no tenga perdición, recibe +2 a combate y +2 a evitar.\nObligado - Al final de la ronda, si la Iniciada de Dagón está preparada y no tiene perdición: Coloca 1 ficha de Perdición sobre ella.", + "traits": "Humanoide. Híbrido. Sectario." + }, + { + "code": "07086", + "name": "Lloigor", + "text": "Presa - Menos cartas en mano.\nIndiferente. Cazador.\nMientras haya un investigador en el Lugar del Lloigor que no tenga cartas en la mano, el Lloigor pierde Indiferente.\nObligado - Al final de la fase de Enemigos: Cada investigador que esté en el Lugar del Lloigor o en un Lugar conectado descarta 1 carta al azar de su mano.", + "traits": "Monstruo." + }, + { + "code": "07087", + "name": "Atracción psíquica", + "text": "Revelación - Si no tienes cartas en la mano, Atracción psíquica obtiene Oleada. Si no es así, descarta 1 carta al azar de tu mano. A continuación, realiza una prueba de [willpower] (X), donde X es el coste impreso de la carta descartada. Si fracasas, pierde 1 acción.", + "traits": "Poder." + }, + { + "code": "07088", + "name": "Profundo macho", + "text": "Obligado - Después de que el Profundo macho se enfrente a ti: Elige y descarta una carta de tu mano.\nObligado - Después de que un investigador derrote a otro Enemigo [[Profundo]] en cualquier Lugar; Prepara el Profundo macho y muévelo una vez hacia el Lugar de ese investigador.", + "traits": "Humanoide. Monstruo. Profundo." + }, + { + "code": "07089", + "name": "Profundo emboscado", + "text": "Presa - Menor [agility].\nObligado - Después de que el Profundo emboscado se enfrente a ti: Recibe 1 punto de daño.", + "traits": "Humanoide. Monstruo. Profundo." + }, + { + "code": "07090", + "name": "Ataque de profundos", + "text": "Revelación - Deja de estar enfrentado a todos los Enemigos [[Profundo]] que estén en tu Lugar. Cada Enemigo [[Profundo]] que esté en tu Lugar y en cada Lugar conectado se enfrenta a ti. Si ningún Enemigo se enfrenta a ti por este efecto, busca en el mazo y la pila de descartes de Encuentros un Enemigo [[Profundo]], hazlo aparecer enfrentado a ti y baraja el mazo de Encuentros.", + "traits": "Maquinación." + }, + { + "code": "07091", + "name": "Resaca", + "text": "Revelación - Si tu Lugar no está inundado, la Resaca obtiene Oleada. Si no es así, pon la Resaca en juego en tu zona de amenaza.\nObligado - Después de que te muevas: Recibe 2 puntos de daño y 2 puntos de horror. Descarta la Resaca.\n[free] Descarta 1 carta de tu mano: Realiza una prueba de [combat] (3) o de [agility] (3) para combatir el arrastre de la marea. Si tienes éxito, descarta la Resaca.", + "traits": "Riesgo." + }, + { + "code": "07092", + "name": "Marea creciente", + "text": "Revelación - Aumenta el nivel de inundación del Lugar más cercano que pueda ver su nivel de inundación aumentado. Si no aumentó el nivel de inundación de ningún Lugar por este efecto, Marea creciente obtiene Oleada.", + "traits": "Riesgo." + }, + { + "code": "07093", + "name": "Aguas revueltas", + "text": "Revelación - Si tu Lugar no está inundado, Aguas revueltas obtiene Oleada. Si no es así, realiza una prueba de [agility] (3) (o bien 4 si tu Lugar está totalmente inundado). Si fracasas, elige y descarta 1 Apoyo que controles. Si no puedes, en vez de eso pierde 1 recurso por cada punto que te falte para tener éxito.", + "traits": "Riesgo." + }, + { + "code": "07094", + "name": "Ser alado", + "text": "Cazador.\nX es el valor de velo del Lugar del Ser alado.\nEl Ser alado recibe 1 punto de daño menos por ataques excepto mediante cartas [[A distancia]], [[Arma de fuego]], o [[Hechizo]] (hasta un mínimo de 1 de daño).", + "traits": "Criatura. Monstruo." + }, + { + "code": "07095", + "name": "Niebla sobre Innsmouth", + "text": "Revelación - Realiza una prueba de [willpower] (3). Si tienes éxito, recibe 1 punto de horror o bien pon la Niebla sobre Innsmouth en juego junto al mazo de plan. Si fracasas, haz ambas cosas.\nCada Lugar recibe +1 a velo.\nObligado - Al final de la ronda: Descarta 1 copia de Niebla sobre Innsmouth del juego. Máximo de una vez por ronda.", + "traits": "Riesgo." + }, + { + "code": "07096", + "name": "Recuerdo macabro", + "text": "Revelación - Realiza una prueba de [willpower] (3). Si revelas una ficha [cultist] durante esta prueba, fracasas automáticamente. Si fracasas, recibe 2 puntos de horror.", + "traits": "Terror." + }, + { + "code": "07097", + "name": "Consciencia fracturada", + "text": "Revelación - Realiza una prueba de [intellect] (3). Si revelas una ficha [tablet] durante esta prueba, fracasas automáticamente. Si fracasas, recibe 2 puntos de daño.", + "traits": "Terror." + }, + { + "code": "07098", + "name": "Recuerdo del olvido", + "text": "Revelación - Realiza una prueba de [willpower] (4) o de [intellect] (4). Si revelas una ficha [elder_thing] durante esta prueba, fracasas automáticamente. Elige y descarta 1 carta de tu mano por cada punto que te falte para tener éxito.", + "traits": "Terror." + }, + { + "code": "07099", + "name": "Avería", + "text": "Revelación - Vincula esta carta al Apoyo de historia [[Vehículo]] más cercano.\nLas capacidades \"[action]\" del Apoyo vinculado no pueden ser activadas.\n[action]: Realiza una prueba de [intellect] (3). Si tienes éxito, descarta Avería.", + "flavor": "¡Como no consigas que este condenado trasto vuelva a funcionar, no vamos a ninguna parte!", + "traits": "Equivocación." + }, + { + "code": "07100", + "name": "Alineamiento de mareas", + "text": "Peligro.\nRevelación - Elige un Lugar donde haya al menos 1 investigador. Aumenta en nivel de inundación de ese Lugar. Cada investigador que esté en el Lugar elegido recibe 1 punto de daño. Si el nivel de inundación del Lugar elegido no aumenta por este efecto, Alineamiento de mareas obtiene Oleada.", + "traits": "Augurio." + }, + { + "code": "07101", + "name": "Sicigia", + "text": "Peligro.\nRevelación - Debes decidir (elige una opción):\n- Cada investigador pierde 3 recursos.\n- Cada investigador recibe 2 puntos de horror.\n- Coloca 1 ficha de Perdición sobre el plan en curso. Este efecto puede hacer que el plan en curso avance.", + "traits": "Augurio." + }, + { + "code": "07102", + "name": "Caverna submarina", + "text": "La Caverna submarina entra en juego totalmente inundada.\n[action]: Movimiento. Muévete desde la Caverna submarina a cualquier Lugar [[Cueva]].", + "back_name": "Túnel de marea", + "back_flavor": "El aire de este lugar es gélido, y no hay ningún sonido aparte del débil goteo de agua sobre el irregular suelo de piedra. Te estremeces y sigues adelante…", + "traits": "Cueva." + }, + { + "code": "07103", + "name": "Estanque de marea", + "text": "El Estanque de marea recibe +1 a velo mientras esté parcialmente inundado y +2 a velo mientras esté totalmente inundado.\nObligado - Después de que el Estanque de marea sea revelado: Elige al azar 1 de las llaves boca abajo puestas aparte y colócala sobre el Estanque de marea sin mirarla.", + "back_name": "Túnel de marea", + "back_flavor": "El aire de este lugar es gélido, y no hay ningún sonido aparte del débil goteo de agua sobre el irregular suelo de piedra. Te estremeces y sigues adelante…", + "traits": "Cueva." + }, + { + "code": "07104", + "name": "Río subterráneo", + "text": "El Río subterráneo no puede quedar totalmente inundado.\nObligado - Cuando el Río subterráneo entra en juego, aumenta su nivel de inundación.", + "back_name": "Túnel de marea", + "back_flavor": "El aire de este lugar es gélido, y no hay ningún sonido aparte del débil goteo de agua sobre el irregular suelo de piedra. Te estremeces y sigues adelante…", + "traits": "Cueva." + }, + { + "code": "07105", + "name": "Camorrista de Innsmouth", + "text": "Aparición - El Lugar con más pistas.\nCazador.\n[action] Coloca 1 de tus pistas sobre tu Lugar: Negociar. Agota el Camorrista de Innsmouth. No se prepara durante la próxima fase de Mantenimiento. Esta capacidad puede activarla un investigador que esté en un Lugar conectado.", + "traits": "Humanoide. Híbrido. Criminal." + }, + { + "code": "07106", + "name": "Pinta de Innsmouth", + "text": "Revelación - Pon la Pinta de Innsmout en juego en tu zona de amenaza.\nRecibes -1 [intellect] y -1 de cordura, y obtienes el rasgo [[Profundo]].\n[action]: Realiza una prueba de [willpower] (3). Si tienes éxito, descarta la Pinta de Innsmout.", + "traits": "Curse. Terror." + }, + { + "code": "07107", + "name": "Lugareños furtivos", + "text": "Revelación - Realiza una prueba de [intellect] (3). Si tienes éxito, recibe 1 punto de daño o bien por los Lugareños furtivos en juego junto al mazo de plan. Si fracasas, haz ambas cosas.\nLos investigadores no pueden negociar.\nObligado - Al final de la ronda: Descarta 1 copia de los Lugareños furtivos del juego. Máximo de una vez por ronda.", + "traits": "Terror." + } +] \ No newline at end of file