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var bonusShader;
function initBonusShader() {
bonusShader = initShaders("bonus-vs","bonus-fs");
// active ce shader
gl.useProgram(bonusShader);
// recupere la localisation de l'attribut dans lequel on souhaite acceder aux positions
bonusShader.vertexPositionAttribute = gl.getAttribLocation(bonusShader, "aVertexPosition");
gl.enableVertexAttribArray(bonusShader.vertexPositionAttribute); // active cet attribut
// pareil pour les coordonnees de texture
bonusShader.vertexCoordAttribute = gl.getAttribLocation(bonusShader, "aVertexCoord");
gl.enableVertexAttribArray(bonusShader.vertexCoordAttribute);
// adresse de la variable uniforme uOffset dans le shader
bonusShader.positionUniform = gl.getUniformLocation(bonusShader, "uPosition");
// adresse de la variable uniforme uTexture dans le shader
bonusShader.textureUniform = gl.getUniformLocation(bonusShader, "uTexture");
// adresse de la variable uniforme uType dans le shader
bonusShader.typeUniform = gl.getUniformLocation(bonusShader, "uType");
console.log("bonus shader initialized");
}
var bonusTexture;
function initBonusTexture() {
// creation de la texture
bonusTexture = gl.createTexture();
bonusTexture.image = new Image();
bonusTexture.image.onload = function () {
// active la texture (les operations qui suivent feront effet sur celle-ci)
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, bonusTexture);
gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, true);
// envoie les donnees sur GPU
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, bonusTexture.image);
// options (filtrage+effets de bordure)
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.generateMipmap(gl.TEXTURE_2D, gl.LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
// desactive la texture courante
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, null);
}
bonusTexture.image.src = "img/bonus.png";
}
function Bonus(x, y, type) {
this.initParameters(x, y, type);
// cree un nouveau buffer sur le GPU et l'active
this.vertexBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, this.vertexBuffer);
// un tableau contenant les positions des sommets (sur CPU donc)
var wo2 = 0.5*this.width;
var ho2 = 0.5*this.height;
let zTranform = Math.random()/10;
var vertices = [
-wo2,-ho2, -0.5 - zTranform,
wo2,-ho2, -0.5 - zTranform,
wo2, ho2, -0.5 - zTranform,
-wo2, ho2, -0.5 - zTranform
];
// on envoie ces positions au GPU ici (et on se rappelle de leur nombre/taille)
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
this.vertexBuffer.itemSize = 3;
this.vertexBuffer.numItems = 4;
// position de texture
this.coordBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, this.coordBuffer);
var coords = [
0.0, 0.0,
1.0, 0.0,
1.0, 1.0,
0.0, 1.0
];
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(coords), gl.STATIC_DRAW);
this.coordBuffer.itemSize = 2;
this.coordBuffer.numItems = 4;
// creation des faces du cube (les triangles) avec les indices vers les sommets
this.triangles = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, this.triangles);
var tri = [0,1,2,0,2,3];
gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(tri), gl.STATIC_DRAW);
this.triangles.numItems = 6;
//console.log("bonus initialized");
}
Bonus.prototype.initParameters = function(x, y, type) {
this.width = 0.033;
this.height = 0.033;
this.position = [x, y];
this.type = type;
}
Bonus.prototype.setParameters = function(elapsed) {
}
Bonus.prototype.shader = function() {
return bonusShader;
}
Bonus.prototype.sendUniformVariables = function() {
gl.uniform2fv(bonusShader.positionUniform,this.position);
gl.uniform1i(bonusShader.typeUniform,this.type);
}
Bonus.prototype.draw = function() {
// active le buffer de position et fait le lien avec l'attribut aVertexPosition dans le shader
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, this.vertexBuffer);
gl.vertexAttribPointer(bonusShader.vertexPositionAttribute, this.vertexBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
// active le buffer de coords
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, this.coordBuffer);
gl.vertexAttribPointer(bonusShader.vertexCoordAttribute, this.coordBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
let texture = bonusTexture;
// envoie la texture au shader
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0); // on active l'unite de texture 0
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture); // on place maTexture dans l'unité active
gl.uniform1i(bonusShader.textureUniform, 0); // on dit au shader que maTextureUniform se trouve sur l'unite de texture 0
// dessine les buffers actifs
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, this.triangles);
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, this.triangles.numItems, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
}