- VBO(Vertex Buffer Object)是指顶点缓冲区对象,而 EBO(Element Buffer Object)是指图元索引缓冲区对象**,VBO 和 EBO 实际上是对同一类 Buffer 按照用途的不同称呼。**
- OpenGL ES 2.0 编程中,用于绘制的顶点数组数据首先保存在 CPU 内存,在调用 glDrawArrays 或者 glDrawElements 等进行绘制时,需要将顶点数组数据从 CPU 内存拷贝到显存。
- 但是很多时候我们没必要每次绘制的时候都去进行内存拷贝,如果可以在显存中缓存这些数据,就可以在很大程度上降低内存拷贝带来的开销。
- OpenGL ES 3.0 编程中, VBO 和 EBO 的出现就是为了解决这个问题。
- VBO 和 EBO 的作用是在显存中提前开辟好一块内存**,用于缓存顶点数据或者图元索引数据,从而避免每次绘制时的 CPU 与 GPU 之间的内存拷贝,可以改进渲染性能,降低内存带宽和功耗。**
- OpenGL ES 3.0 支持两类缓冲区对象:顶点数组缓冲区对象、图元索引缓冲区对象。
- GL_ARRAY_BUFFER 标志指定的缓冲区对象用于保存顶点数组,GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER 标志指定的缓存区对象用于保存图元索引。
VBO(EBO)的创建和更新:
// 创建 2 个 VBO(EBO 实际上跟 VBO 一样,只是按照用途的另一种称呼)
glGenBuffers(2, m_VboIds);
// 绑定第一个 VBO,拷贝顶点数组到显存
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VboIds[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
// 绑定第二个 VBO(EBO),拷贝图元索引数据到显存
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_VboIds[1]);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
GL_STATIC_DRAW 标志标识缓冲区对象数据被修改一次,使用多次,用于绘制。
本例中顶点着色器和片段着色器增加 color 属性:
//顶点着色器
#version 300 es
layout(location = 0) in vec4 a_position; // 位置变量的属性位置值为 0
layout(location = 1) in vec3 a_color; // 颜色变量的属性位置值为 1
out vec3 v_color; // 向片段着色器输出一个颜色
void main()
{
v_color = a_color;
gl_Position = a_position;
};
//片段着色器
#version 300 es
precision mediump float;
in vec3 v_color;
out vec4 o_fragColor;
void main()
{
o_fragColor = vec4(v_color, 1.0);
}
顶点数组数据和图元索引数据:
// 4 vertices, with(x,y,z) ,(r, g, b, a) per-vertex
GLfloat vertices[] =
{
-0.5f, 0.5f, 0.0f, // v0
1.0f, 0.0f, 0.0f, // c0
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // v1
0.0f, 1.0f, 0.0f, // c1
0.5f, -0.5f, 0.0f, // v2
0.0f, 0.0f, 1.0f, // c2
0.5f, 0.5f, 0.0f, // v3
0.5f, 1.0f, 1.0f, // c3
};
// Index buffer data
GLushort indices[6] = { 0, 1, 2, 0, 2, 3};
由于顶点位置和颜色数据在同一个数组里,一起更新到 VBO 里面,所以需要知道 2 个属性的步长和偏移量。
为获得数据队列中下一个属性值(比如位置向量的下个 3 维分量)我们必须向右移动 6 个 float ,其中 3 个是位置值,另外 3 个是颜色值,那么步长就是 6 乘以 float 的字节数(= 24 字节)。
同样,也需要指定顶点位置属性和颜色属性在 VBO 内存中的偏移量。
对于每个顶点来说,位置顶点属性在前,所以它的偏移量是 0 。而颜色属性紧随位置数据之后,所以偏移量就是 3 * sizeof(GLfloat) ,用字节来计算就是 12 字节。
使用 VBO 和 EBO 进行绘制。
glUseProgram(m_ProgramObj);
//不使用 VBO 的绘制
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, (3+3)*sizeof(GLfloat), vertices);
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, (3+3)*sizeof(GLfloat), (vertices + 3));
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_SHORT, indices);
//使用 VBO 的绘制
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VboIds[0]);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, (3+3)*sizeof(GLfloat), (const void *)0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, (3+3)*sizeof(GLfloat), (const void *)(3 *sizeof(GLfloat)));
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_VboIds[1]);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_SHORT, (const void *)0);
- VAO(Vertex Array Object)是指顶点数组对象,主要用于管理 VBO 或 EBO ,减少 glBindBuffer 、glEnableVertexAttribArray、 glVertexAttribPointer 这些调用操作,高效地实现在顶点数组配置之间切换。
基于上小节的例子创建 VAO :
// 创建并绑定 VAO
glGenVertexArrays(1, &m_VaoId);
glBindVertexArray(m_VaoId);
// 在绑定 VAO 之后,操作 VBO ,当前 VAO 会记录 VBO 的操作
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VboIds[0]);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, (3+3)*sizeof(GLfloat), (const void *)0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, (3+3)*sizeof(GLfloat), (const void *)(3 *sizeof(GLfloat)));
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_VboIds[1]);
glBindVertexArray(GL_NONE);
使用 VAO 进行绘制:
// 是不是精简了很多?
glUseProgram(m_ProgramObj);
glBindVertexArray(m_VaoId);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_SHORT, (const void *)0)
我的理解:
VBO:用于绘制的顶点数组数据首先保存在 CPU 内存,在调用glDrawArrays 或者 glDrawElements 等进行绘制时,需要将顶点数组数据从 CPU 内存拷贝到显存。但是很多时候我们没必要每次绘制的时候都去进行内存拷贝,如果可以在显存中缓存这些数据,就可以在很大程度上降低内存拷贝带来的开销。VBO 和 EBO 的作用是在显存中提前开辟好一块内存,用于缓存顶点数据或者图元索引数据,从而避免每次绘制时的 CPU 与 GPU 之间的内存拷贝,可以改进渲染性能,降低内存带宽和功耗。
VAO:就是管理VBO用的,每次bind VBO,会伴随着glBindBuffer 、glEnableVertexAttribArray、 glVertexAttribPointer一大堆流程,如果vbo1和vbo2进行来回切换,就很不方便,代码一大堆。而如果vbo1提前在vao1提前配置一遍,vbo2在vao2提前配置一遍,后面来回切换就只需要vao1和vao2换bind就行了,代码上方便很多。
- UBO,Uniform Buffer Object 顾名思义,就是一个装载 uniform 变量数据的缓冲区对象,本质上跟 OpenGL ES 的其他缓冲区对象没有区别,创建方式也大致一致,都是显存上一块用于储存特定数据的区域。
- 当数据加载到 UBO ,那么这些数据将存储在 UBO 上,而不再交给着色器程序,所以它们不会占用着色器程序自身的 uniform 存储空间,UBO 是一种新的从内存到显存的数据传递方式,另外 UBO 一般需要与 uniform 块配合使用。
- 本例将 MVP 变换矩阵设置为一个 uniform 块,即我们后面创建的 UBO 中将保存 3 个矩阵。
#version 310 es
layout(location = 0) in vec4 a_position;
layout(location = 1) in vec2 a_texCoord;
layout (std140) uniform MVPMatrix
{
mat4 projection;
mat4 view;
mat4 model;
};
out vec2 v_texCoord;
void main()
{
gl_Position = projection * view * model * a_position;
v_texCoord = a_texCoord;
}
设置 uniform 块的绑定点为 0 ,生成一个 UBO 。
GLuint uniformBlockIndex = glGetUniformBlockIndex(m_ProgramObj, "MVPMatrix");
glUniformBlockBinding(m_ProgramObj, uniformBlockIndex, 0);
glGenBuffers(1, &m_UboId);
glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, m_UboId);
glBufferData(GL_UNIFORM_BUFFER, 3 * sizeof(glm::mat4), nullptr, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, 0);
//定义绑定点为 0 buffer 的范围
glBindBufferRange(GL_UNIFORM_BUFFER, 0, m_UboId, 0, 3 * sizeof(glm::mat4));
绘制的时候更新 Uniform Buffer 的数据,更新三个矩阵的数据,注意偏移量。
glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, m_UboId);
glBufferSubData(GL_UNIFORM_BUFFER, 0, sizeof(glm::mat4), &m_ProjectionMatrix[0][0]);
glBufferSubData(GL_UNIFORM_BUFFER, sizeof(glm::mat4), sizeof(glm::mat4), &m_ViewMatrix[0][0]);
glBufferSubData(GL_UNIFORM_BUFFER, 2 *sizeof(glm::mat4), sizeof(glm::mat4), &m_ModelMatrix[0][0]);
glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, 0);
- FBO(Frame Buffer Object)即帧缓冲区对象,实际上是一个可添加缓冲区的容器,可以为其添加纹理或渲染缓冲区对象(RBO)。
- FBO 本身不能用于渲染,只有添加了纹理或者渲染缓冲区之后才能作为渲染目标,它仅且提供了 3 种附着(Attachment),分别是颜色附着、深度附着和模板附着。
- RBO(Render Buffer Object)即渲染缓冲区对象,是一个由应用程序分配的 2D 图像缓冲区。渲染缓冲区可以用于分配和存储颜色、深度或者模板值,可以用作 FBO 中的颜色、深度或者模板附着。
- 使用 FBO 作为渲染目标时,首先需要为 FBO 的附着添加连接对象,如颜色附着需要连接纹理或者渲染缓冲区对象的颜色缓冲区。
- 纹理缓冲区对象,即 TBO(Texture Buffer Object),是 OpenGL ES 3.2 引入的概念,因此在使用时首先要检查 OpenGL ES 的版本,Android 方面需要保证 API >= 24 。
- TBO 需要配合缓冲区纹理(Buffer Texture)一起使用,Buffer Texture 是一种一维纹理,其存储数据来自纹理缓冲区对象(TBO),用于允许着色器访问由缓冲区对象管理的大型内存表。
- 在 GLSL 中,只能使用 texelFetch 函数访问缓冲区纹理,缓冲区纹理的采样器类型为 samplerBuffer 。
- 生成一个 TBO 的方式跟 VBO 类似,只需要绑定到 GL_TEXTURE_BUFFER ,而生成缓冲区纹理的方式与普通的 2D 纹理一样。
- TBO相比传统的纹理方式,可以大大的提高性能。
//生成一个 Buffer Texture
glGenTextures(1, &m_TboTexId);
float *bigData = new float[BIG_DATA_SIZE];
for (int i = 0; i < BIG_DATA_SIZE; ++i) {
bigData[i] = i * 1.0f;
}
//生成一个 TBO ,并将一个大的数组上传至 TBO
glGenBuffers(1, &m_TboId);
glBindBuffer(GL_TEXTURE_BUFFER, m_TboId);
glBufferData(GL_TEXTURE_BUFFER, sizeof(float) * BIG_DATA_SIZE, bigData, GL_STATIC_DRAW);
delete [] bigData;
使用纹理缓冲区的片段着色器,需要引入扩展 texture buffer ,注意版本声明为 #version 320 es 。
#version 320 es
#extension GL_EXT_texture_buffer : require
in mediump vec2 v_texCoord;
layout(location = 0) out mediump vec4 outColor;
uniform mediump samplerBuffer u_buffer_tex; // samplerBuffer 缓冲区纹理的采样器
uniform mediump sampler2D u_2d_texture;
uniform mediump int u_BufferSize;
void main()
{
mediump int index = int((v_texCoord.x +v_texCoord.y) /2.0 * float(u_BufferSize - 1));
mediump float value = texelFetch(u_buffer_tex, index).x; // 使用 texelFetch 函数访问缓冲区纹理
mediump vec4 lightColor = vec4(vec3(vec2(value / float(u_BufferSize - 1)), 0.0), 1.0);
outColor = texture(u_2d_texture, v_texCoord) * lightColor;
}
绘制时如何使用缓冲区纹理和 TBO ?
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_BUFFER, m_TboTexId);
glTexBuffer(GL_TEXTURE_BUFFER, GL_R32F, m_TboId); // 多一个glTexBuffer步骤
GLUtils::setInt(m_ProgramObj, "u_buffer_tex", 0);
跟普通纹理的使用方式大致一样,只不过需要使用 glTexBuffer 绑定 TBO 到缓冲区纹理。
- PBO (Pixel Buffer Object)是 OpenGL ES 3.0 的概念,称为像素缓冲区对象,主要被用于异步像素传输操作。
- PBO 仅用于执行像素传输,不连接到纹理,且与 FBO (帧缓冲区对象)无关。
- PBO 类似于 VBO(顶点缓冲区对象),PBO 开辟的也是 GPU 缓存,而存储的是图像数据。
- PBO 可以在 GPU 的缓存间快速传递像素数据,不影响 CPU 时钟周期,除此之外,PBO 还支持异步传输。
- PBO 类似于“以空间换时间”策略,在使用一个 PBO 的情况下,性能无法有效地提升,通常需要多个 PBO 交替配合使用。
如上图所示,利用 2 个 PBO 从帧缓冲区读回图像数据,使用 glReadPixels 通知 GPU 将图像数据从帧缓冲区读回到 PBO1 中,同时 CPU 可以直接处理 PBO2 中的图像数据。