vec3 rgb2hsv(vec3 c)
{
float eps = 1.0e-10;
vec4 k = vec4(0.0, -1.0 / 3.0, 2.0 / 3.0, -1.0);
vec4 p = mix(vec4(c.zy, k.wz), vec4(c.yz, k.xy), (c.z < c.y) ? 1.0 : 0.0);
vec4 q = mix(vec4(p.xyw, c.x), vec4(c.x, p.yzx), (p.x < c.x) ? 1.0 : 0.0);
float d = q.x - min(q.w, q.y);
return vec3(abs(q.z + (q.w - q.y) / (6.0 * d + eps)), d / (q.x + eps), q.x);
}
vec3 hsv2rgb(vec3 c)
{
vec3 rgb = clamp(abs(mod(c.x * 6.0 + vec3(0.0, 4.0, 2.0), 6.0) - 3.0) - 1.0, 0.0, 1.0);
return c.z * mix(vec3(1.0), rgb, c.y);
}